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  • Dungeon of Zaar - Démo disponible

    Bonjour à tous,

    Nous nous étions présenté à la communauté il y a quelque temps: malheureusement la discussion entamée a rejoint les abysses des post supprimés pendant le récent transfert de Mundus Bellicus. Je me permet donc de recréer un post pour vous donner les liens permettant de télécharger la démo si cela intéresse toujours certains d'entre vous.



    Il s'agit d'une pré-alpha, multi seulement. Le mode local ne devrait pas poser de problème, vous pouvez jouer avec un ami sur le même ordi chacun a votre tour ou simplement vous lancer une partie contre vous-même pour tester les contrôles et le feeling du jeu. Le mode en ligne est malheureusement encore légèrement instable, une erreur de synchronisation provoque des fins de parties trop tôt, mais vous pouvez jouer contre d'autres joueurs si vous le souhaitez. Appuyez sur echap et changez le drapeau en bas à gauche pour avoir le jeu en français. Tout les retours sur la démo et le jeu sont les bienvenus !

    Pas mal de choses se sont passés depuis notre dernier post. Nous avons ajouté du contenu, lancé notre campagne de financement participatif et la campagne Steam Greenlight et récemment décidé d'ajouter un minimum de contenu solo sous forme d'entrainement contre l'IA et de petites missions dans le Donjon. Le Multi reste le cœur du jeu, mais l'absence d'un moyen pour se familiariser avec le jeu pose problème à pas mal de joueurs.

    Quelques images des nouveautés:

    Nouveau Mercenaires: le Lancier:









    Nouvelle arène: La Fonderie








    Prochain ajout: La Bibliothèque



    Nous avons été greenlightés mardi, soit une semaine après le lancement. Je me permet de glisser le lien du Kickstarter pour ceux ou celles qui souhaiterais nous soutenir sur cette plateforme.

    Bonne journée à tous,

    Dungeon Of Zaar




  • #2
    J'ai essayé une partie contre moi même histoire de savoir si j'étais mauvais ou nul.
    Le design est sympa et clair, on s'y retrouve bien. J'ai pris des mercenaires au hasard mais clairement on reconnait rapidement les persos et on comprend à quoi ils servent.
    Toutes les potions et les sorts de soin favorisent le burst d'un mercenaire ennemi en un tour je pense. Du coup les persos CàC sont amenés à se croiser pour foncer sur les mages qui trainent derrière.

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    • #3
      Coucou Dungeon of Zaar,
      je viens moi aussi de faire une petite partie sur votre démo.
      En vrac : j'aime beaucoup le concept, la DA, l'interface assez claire, la musique, la prévisualisation des mouvements, la présentation visuelle des mercenaires et de leur capacité, les consommables
      Je ne sais pas combien de temps durent vos parties, mais moi il m'a fallu 43 minutes pour me battre moi-même (avec le gars qui bloque le passage et toutes les options de soin, même en concentrant mes efforts sur un seul mercenaire à la fois, c'était chaud)

      Le gros regret, euh... ah si : la campagne sur Kickstarter qui n'accepte pas Paypal

      Une attente : un mode tournoi

      Un souci pour les débutants : l'écoulement du chrono qui n'est pas interrompu lors des phases de loot... Quand on ne sait pas à quoi correspondent les objets, dur de tout lire, choisir et jouer dans le temps imparti (peut-être faire afficher aussi le loot possible sur l'écran de l'autre joueur pendant que l'on choisit pour le faire patienter...)

      Une suggestion : griser aussi les capacités des mercenaires décédés, ça permettra d'encore mieux faire ressortir les mouvements ou actions non effectués des personnages restants
      Voir (1) dans cette image :


      Un bug possible (ou moi qui n'ai pas compris ) : je n'ai pas réussi à casser un bloc de glace dans le cas ci-dessous :


      En tous cas, je vous souhaite le meilleur pour votre campagne de levée de fonds.
      Dernière modification par Xi Riith, 07-10-2016, 12h29.

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      • #4
        Un grand merci à vous deux pour vos retours,

        Zaariel Ou les healers qui se planquent . Mais c’est vrai que les compositions qui ont assez de dégats pour descendre 12/13 points de vie en un tour sont peut-être actuellement un peu trop fortes du point de vue de l’équilibrage.

        Cependant, il faut aussi considérer deux autres points : Premièrement, la possibilité de tuer ou de perdre rapidement un mercenaire favorise des parties plus nerveuses et plus courtes, ce qui est clairement ce que l’on souhaite proposer. Et deuxièmement, cela augmente la « punition » pour un mauvais mouvement (ou la récompense pour un bon), ce qui peut entrainer une certaine dose de frustration si la punition est trop forte vis-à-vis d’une petite erreur, mais accentue également la pression que ressent le joueur lors de sa prise de décision (ce qui, de notre point de vue, est plutôt une sensation agréable).

        C’est difficile de s’en rendre compte en jouant seul en local. Mais si tu as le temps et l’envie de jouer en ligne contre d’autres joueurs, je serais ravi d’avoir ton avis sur l’équilibre, le ratio erreur/punition actuel.

        Ces considérations complexifient donc l’équilibrage du jeu. D’autant que si nous avons essayé d’assurer un début d’équilibrage pour la démo, les prochains personnages vont dans tous les cas changer la donne.


        Xi Riith

        Ravi que le jeu te plaise, même à ce stade de pré-alpha,

        Les premières parties peuvent être longues, et la durée peut varier beaucoup en fonction des compositions. Le jeu favorise (pour le moment) des compositions assez agressives capable de burst down un mercenaire en un tour. En théorie, les parties suivantes ne devraient pas s’éterniser autant, les parties que nous avons faites récemment sur la démo avec des joueurs en ligne très rarement duré au-delà de 20 minutes. Cependant nous surveillons attentivement la durée moyenne d’une partie entre deux joueurs qui ont une connaissance basique du jeu (c’est-à-dire qui connaissent les items/ les mercenaires/ les sorts/ l’interface) et nous continuerons à être attentif à l'avenir.

        43 minutes c’est en effet trop long J. On vise 15 minutes maximum pour la durée moyenne, avec 25 minutes/ 30minutes comme durée maximum (par exemple pour une rencontre de deux compos ultra-défensives). Des parties courtes étant un des éléments clef du jeu que nous souhaitons proposer, on n’hésitera pas à modifier/ équilibrer le jeu pour atteindre cet objectif.

        Concernant ta remarque sur le problème que pose le loot pour les débutants, c’est pertinent. De manière générale, la démo n’intègre aujourd’hui pas les problématiques d’apprentissage des joueurs. Le training contre l’IA et les missions solo devraient permettre d’adoucir la courbe de progression dans la version finale. Nous considérons également la possibilité d’allonger de 15 à 30 secondes les tours pour les premières parties en ligne des joueurs.


        Sinon, ta suggestion est cool, on réfléchit même à supprimer les icones des mercenaires morts. Ça permet juste de se rappeler quelle compo jouait l’adversaire après avoir tué un ou deux mercenaires, ce qui ne justifie pas forcément la place que prend ‘icone à l’écran.

        Pour le mode tournoi, tu parles plutôt d’un outil d’organisation de tournoi directement Ingame mis à disposition des joueurs et des communautés ou plutôt d’un véritable « mode » tournoi (similaire à celui de Pokémon TCGO par exemple) ou les joueurs peuvent s’inscrire dans des tournois automatiquement généra par le jeu et débutant lorsque le nombre requis de joueurs est atteint ?

        Pour le bloc indestructible de l’Aquamencer, c’est bien un bug bien connu de nos services. Merci de nous l’avoir signalé, et n'hésites pas si tu en rencontres d'autres !

        Petite info, pour la mécanique propre à la dernière map (la bibliothèque), nous allons mettre un portail à chaque extrémité de l’arène permettant aux mercenaires de se téléporter. Pour vous donner une meilleure idée, ça pourrait ressembler à ça :






        Ne vous attardez pas trop sur le rendu graphique, ça n’est pas fini. Du point de vue du gameplay, qu’en pensez-vous ?
        Dernière modification par Dungeon of Zaar, 08-10-2016, 15h50.

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