X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Galactic Civilization IV


    Galactic Civilization IV
    GAGNEZ PAR LA GUERRE, LA CONQUÊTE PLANÉTAIRE, LA DOMINATION CULTURELLE, LES ALLIANCES POLITIQUES OU LA SUPRÉMATIE TECHNOLOGIQUE.
    Galactic Civilizations est un jeu de stratégie 4X basé sur l'espace qui se déroule au 24e siècle, à partir du moment où les humains ont découvert un voyage plus rapide que la lumière appelé Hyperdrive. Les humains et les extraterrestres se disputent la domination de notre galaxie. Le joueur ne commence qu'avec sa planète natale et doit rechercher de nouvelles technologies, explorer la galaxie connue, coloniser de nouveaux mondes tout en gardant son peuple heureux. Dans le même temps, les joueurs s'engagent dans le commerce, la diplomatie, l'intrigue et la guerre avec des civilisations extraterrestres.
    NOUVEAU DANS GALCIV IV
    S'appuyant sur les points forts de l'entrée précédente de la série, Galactic Civilizations IV comprend les plus grands changements que nous ayons jamais apportés à la série. Ces nouvelles fonctionnalités incluent :



    Personnages de leader
    Nous faisons abstraction des éléments du jeu tels que la population, les diplomates, les chefs, les généraux, etc. avec des personnages de chef. Chacun de ces personnages a son propre ensemble d'attributs, de forces et de faiblesses et de relations avec le joueur. Les personnages leaders donnent au joueur beaucoup plus de flexibilité et d'agence dans la façon dont ils gèrent leur civilisation.

    Secteurs étoilés
    Les précédents jeux Galactic Civilizations existaient sur une seule carte de différentes tailles. Les joueurs qui appréciaient les grandes cartes devaient faire face à l'inconvénient d'une grande partie de la carte étant «vide» (pas d'étoiles ni de planètes). De plus, l'exploration du jeu était la même au tour 1 qu'au tour 300.
    Galactic Civilizations IV introduit les secteurs stellaires. Chaque secteur s'apparente à une carte dans Galactic Civilizations III. La plupart de ces secteurs sont similaires aux cartes GalCiv III de petite à grande taille qui représentaient une partie de la galaxie globale que le joueur essayait de conquérir. Désormais, il peut y avoir entre un et des dizaines de secteurs d'étoiles à explorer.
    La première partie du jeu implique la phase d'exploration traditionnelle. Cependant, d'autres secteurs stellaires ne peuvent être atteints que par des flux subspatiaux qui nécessitent une technologie pour les atteindre. Ainsi, une deuxième phase d'exploration et de conquête est entrée une fois cette technologie acquise.
    Les secteurs en étoile nous permettent d'avoir des cartes beaucoup plus grandes car nous pouvons nous débarrasser des tuiles d'espace mort qui, dans les jeux précédents, consommaient encore de la mémoire et, plus important encore, des tâches de recherche de chemin géantes qui nous obligeaient toujours à limiter la taille maximale des cartes.


    Un nouveau système de combat
    Les précédents jeux GalCiv résolvaient le combat en un seul tour, quelle que soit l'échelle des forces. Désormais, une fois que les forces sont suffisamment importantes, un tour de combat peut ne pas détruire toute une flotte, permettant aux joueurs de modifier leurs tactiques, de battre en retraite ou d'appeler des renforts.

    Un nouveau système d'invasion
    Selon la population et les défenses du monde, les invasions ne se résolvent plus nécessairement en un seul tour. Cela permet aux joueurs de faire des choix plus stratégiques, car un joueur ne peut pas simplement se faufiler et conquérir un monde capital au milieu d'un empire ennemi. Non pas que vous feriez cela, cher lecteur…

    Vraies colonies
    Dans les jeux précédents, les joueurs devaient gérer chaque planète, aussi marginale soit-elle. Les joueurs pouvaient affecter un gouverneur d'IA à la planète pour automatiser ce processus, mais cela était rarement satisfaisant.
    GalCiv IV renverse le concept de gouverneurs : par défaut, les planètes ne sont pas du tout gérées. Ils fournissent simplement des ressources (technologie, minéraux, richesse, nourriture) au monde « noyau » le plus proche. Les joueurs peuvent alors décider s'ils veulent gérer un monde en lui assignant un gouverneur, ce qui transforme cette colonie en un monde central. Le gouverneur ne gère rien mais fournit à la place une série de bonus à la planète en fonction de leur caractère. Bien sûr, si trop de colonies alimentent un monde central, ce gouverneur peut décider qu'il n'a plus besoin de vous et se rebeller.
    Avoir de vraies colonies est une caractéristique qui est si évidente avec le recul que nous sommes déconcertés de ne pas l'avoir trouvée plus tôt. Dans les jeux 4X, le décrochage en fin de partie est presque entièrement dû à la microgestion de trop de planètes, de villes, etc. Ici, les joueurs auront tendance à ne vouloir gérer que la première poignée de mondes et à laisser le reste sous forme de colonies dont les ressources surchargent leur monde de base associé.


    Multijoueur amélioré
    Contrairement à Galactic Civilizations III où le multijoueur était simplement un jeu solo avec d'autres personnes au lieu de contrôler les choses par l'IA, le multijoueur de GalCiv IV comprendra un ensemble robuste de fonctionnalités qui permettront de jouer à un jeu GalCiv IV avec plusieurs personnes à l'esprit. Cela inclut une meilleure prise en charge de la coopération, ainsi que des scénarios où le jeu pourrait être gagné en moins d'une heure.


    Missions basées sur l'histoire
    Plutôt que d'avoir une campagne, le jeu sandbox propose plutôt des missions basées sur l'histoire. Ce sont des événements et des anomalies qui génèrent une mission pour le joueur qui offre divers avantages et défis, tout en garantissant que chaque jeu ressemble à sa propre histoire épique.

    Recherche plus approfondie
    Galactic Civilizations est connu pour ses grands arbres technologiques. Cependant, nous avons toujours été limités par la façon dont nous avons fait l'interface utilisateur. Nous devions garder chaque chemin relativement étroit pour que le joueur n'ait pas à choisir entre 20 ou 30 technologies.
    Désormais, le nombre de technologies parmi lesquelles choisir à un moment donné est limité au top 5 (qui pourra être mis à niveau vers 7 ultérieurement).
    Au début du jeu, cela ne sera pas différent de ce qu'il était dans les jeux précédents. Mais plus tard, cela oblige le joueur à faire des choix difficiles, car chaque technologie a une "cote d'innovation", qui détermine la probabilité qu'elle soit choisie comme l'une de ces 5 technologies.
    Les joueurs peuvent appuyer sur un bouton « Inspirer » qui sélectionnera un nouveau groupe de 5 technologies, mais le coût de ces technologies augmente à chaque fois que le bouton d'inspiration est enfoncé.
    Cela nous permet d'avoir un arbre technologique beaucoup, beaucoup plus large et plus profond que par le passé. En bref, nous pouvons fondamentalement devenir fous avec.


    Populations mixtes
    Parce que les populations sont maintenant abstraites en personnages de leader (comme dans, au lieu d'avoir une population de 5 sur une planète, vous avez maintenant 5 personnages citoyens), cela signifie que lorsque vous conquérez une planète (ou l'assimilez, ou échangez pour elle, ou simplement obtenir l'immigration), vous pouvez vous retrouver avec des personnages extraterrestres sur vos mondes.
    Différentes espèces ont des forces et des faiblesses différentes, ainsi que différents niveaux de xénophobie (c'est-à-dire vivre sur des planètes avec d'autres espèces) qui permettent aux joueurs plus de contrôle et de flexibilité et de défi pour faire face à leurs mondes.


    Idéologie
    Dans GalCiv I et II, nous avions un ensemble de choix de moralité bon/neutre/mauvais que les joueurs pouvaient faire. GalCiv III a essayé un système différent avec un succès limité.
    Galactic Civilizations IV a un système à 4 axes : collectiviste, autoritaire, individualiste et libertaire. Les choix des joueurs dans le jeu leur donneront des points dans l'un de ces 4 domaines, leur permettant de débloquer de nouveaux avantages idéologiques qui leur donneront de nouvelles fonctionnalités et bonus (ainsi que des pénalités).


    Ordres exécutifs
    Galactic Civilizations IV introduit le concept de "Contrôle". Le contrôle implique l'autorité directe que vous avez sur votre civilisation. Le contrôle agit comme une autre ressource que vous pouvez utiliser pour prendre des décisions directes sur la carte.
    Par exemple, au début du jeu, le joueur a un contrôle direct sur le monde d'origine qui génère un contrôle pour le joueur. Les ordres exécutifs incluent des choses comme la possibilité de construire rapidement des navires et des améliorations, de saisir des marchandises du secteur privé, de déclarer la loi martiale, d'organiser des festivals, etc.
    L'un des avantages de la conception est que la première partie du jeu comprend de nombreux ordres exécutifs disponibles parmi lesquels les joueurs peuvent choisir pour les aider à démarrer leur jeu dans la direction qui les intéresse.


    Beaucoup plus
    Ce ne sont là que quelques-uns des changements les plus évidents du jeu. Nous espérons que ce que vous avez déjà lu vous plaira et nous avons hâte que vous jouiez au jeu !
    Carnets de développement

    1. Les leçons du passé
    2. Les citoyens & La pop
    3. Système de colonie et de gouverneur
    4. Le guide écrit de l'alpha de Gal4
    5. Le système d'orientation politique
    (Obsolète, ceci à complètement changé depuis)
    6.Les 20 premiers tours de Gal2 et Gal3
    7.Le changement du design des Yor depuis Gal1

    (Si j'ai le temps je traduirais les carnets un jour )
    Screenshot & Vidéos

    Trailer


    Vidéo



    Screenshot
    Spoiler:



    Dernière modification par Aragox, 07-11-2021, 17h19.

  • #2
    https://www.twitch.tv/videos/1126057128

    Voici le lien de ma partie avec les Drengiens, une race cruel et autoritaire qui cherche à réduire en esclavage et contrôler toute la galaxie.

    Ce que je pense du jeu pour le moment (rappelez vous c'est une ALPHA ! TOUT PEUX CHANGER DU JOUR AU LENDEMAIN !) :

    Il est bien plus intuitif que son prédécesseur et on s'ennuie effectivement moins durant l'expansion. le systeme de "core world" et de colonie fonctionne très bien, même si on aimerais pouvoir choisir quelle colonie fourni qui. Je trouve le systeme des ordres executif un peu anecdotique, on s'en sert surtout pour spammer du vaisseau colonial sans piocher dans nos pop, le reste (a part les 50 points tech) sont pas vraiment utile. le système des lois viens de sortir et il faut lui laisser le temps, s'il ajoute toutes les formes gouvernemental comme dans le 3 ça deviendra tres bon, pour le moment c'est juste "choisi ton passif" sans réel incidence.

    la sur-expansion comme j'ai faite est censé être limité par la bouffe (être dans le négatif rend vos pop malheureux) mais j'ai beau être à -15 de nourriture, mes pop se révoltent jamais et sont assez docile (étonnant pour un drengien...) De même je n'ai quasi aucune punition du fait d'avoir de la pop assez malheureuse dans les colonies. J'espere qu'ils regleront ça.

    j'ai plein d'autres petit détails à donner mais va falloir que je continue cette partie plus loin.

    Commentaire


    • #3
      Une playlist de mon let's play sur Galactic civilization 4 est posté dans le message principal du sujet !

      Commentaire


      • #4

        Commentaire

        Chargement...
        X