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#1
Xenonauts-2
13-08-2023, 16h42
Xenonauts-2
Nous sommes en 2020, la guerre froide n'a jamais pris fin mais une menace encore plus terrible qu'une guerre entre les deux blocs plane sur la terre qui est une fois de plus ciblée par des envahisseurs extraterrestres. Heureusement, dans l'ombre une organisation militaire internationale s'est préparée pour les accueillir comme il se doit, les Xenonauts ! Alors évidemment avec un petit 2 au bout comme ça, c'est le second opus de la série de ce X-com like à l'ancienne fait par Goldhawk interactive. Après une campagne Kickstarter réussi et la venue de Hooded Horse en éditeur, le jeu est sorti 18 juillet 2023 en accès anticipé sur Steam, GoG, et Epic avec déjà une traduction française. Et pour un accès anticipé franchement, c'est propre, peu de crash, de rares bugs, l'expérience de jeu est bonne.
Oui, ils parlent de 2009 dans le trailer mais ma sauvegarde elle dit 2020 !
Il faut défendre la terre, toute la terre car malheureusement pour nous les aliens ne se sont pas contentés d'attaquer la maison blanche. Pour garder un coup d’œil sur tout on a le géopanorama et première étape pour nous, poser une base stratégiquement placée pour couvrir le plus de terrain avec nos radars (zone bleue), en tant qu'organisation internationale secrète on peut la placer n'importe où. Plus tard on en construira d'autres pour étendre notre couverture de la planète mais il faut savoir commencer petit. Une fois qu'on a fait ça le temps s'écoule normalement quand on reste sur la carte et on est tenu au courant des derniers évènements qui pourraient concerner des activités aliens. Assassinat de politicien, fermiers et journalistes enlevés, explosions suspectes de sites importants, le classique quoi. La plupart du temps on apprends les choses trop tard, mais de temps en temps on est informé à temps d'une attaque ou sol, d'enlèvements ou bien d'un ovni qui a eu la bonne idée de passer en plein dans le rayon de nos radars. Ni une, ni deux c'est le moment d'envoyer nos forces, les avions pour abattre les ovnis et le transporteur de troupes pour tout le reste. Faut réagir au plus vite car déjà certaines missions sont limités dans le temps mais en plus si on les laisse tranquille trop longtemps ça fait monter la panique dans une des six grandes du jeu (Amérique du Nord, Europe, Union soviétique, Amérique latine, Afrique, Asie/Pacifique) et si deux entre elle atteignent 100 de panique c'est le game over.
Les missions de terrain c'est le cœur de Xenonauts-2 qui est avant tout un jeu d'affrontement tactique au tour par tour. Et pour ça on a notre brave xenonaut, celui qu'on va balancer au moins par groupe de 9 voir plus pour toute opération terrestre. Chaque xenonaut a ses propres caractéristiques, ci dessous on peut voir le lieutenant Vadim Sokolov un vétéran avec un beau tableau de chasse vu qu'en 4 missions il a fait 5 kills ce qui lui a valu 3 médailles. Comme on peut le voir il a ses points de vie, sa précision (c'est un assaut, il a pompe parce qu'il sait pas viser), sa force pour la charge qu'il est capable de porter et encaisser le recul de son arme, ses réflexes pour réagir durant le tour de l'ennemi, sa bravoure pour ne pas fuir quand la situation tourne au vinaigre (un problème qui survient plus tard, au début comme ils se font one-shot, ils n'ont pas le temps de paniquer) et surtout ses unités de temps. Les unités de temps (UT) c'est la mécanique auquel il faut faire le plus attention, c'est la stat nécessaire pour faire n'importe quelle action, certaines ont un coût fixe, typiquement tout ce qui concerne le déplacement ou se soigner, tandis que toutes les actions offensives consomme un pourcentage. Un fusil à pompe tirera en visant maximum deux coups par tour que le xenonaut ait 100 UT ou 50, par contre celui à 50 après avoir tirer il va probablement faire le planton. Après chaque mission les survivants gagneront tous un peu dans chaque stats selon ce qu'ils ont fait.
La classe de notre bonhomme n'a aucune importance car ici pas d'arbre de talent. Les classes sont juste des préset pour aller plus vite, on peut et on va l'équiper comme on l'entend pour tirer le meilleur parti de ses stats. Si besoin un assaut deviendra un bouclier à la prochaine mission car le dernier est parti à l'infirmerie, c'est pas un soucis. Le choix des armes n'est pas monumental mais elles ont toutes leur place dans une équipe, on a les pistolets en appoint ou avec un bouclier, les fusils à pompe, les fusils, les mitrailleuses, les lance-grenades et les fusils sniper. Au cours de la campagne on va concevoir des versions améliorées mais leurs usages restent les mêmes. Et pour le reste du matos on trouve dans les essentiels, la trousse de soins, les grenades qu'on charge tant que le soldat peut en porter et puis le module de précision ou la plaque de blindage supplémentaires.
Le choix du matos fait, notre petite équipe et bonne pour aller au charbon.
Maintenant voyons de plus près à quoi ça rassemble sur le terrain. Dans sa phase combat tactique, Xenonauts se joue avec une vue du dessus isométrique et une caméra bloquée avec 4 angles de rotation, il y aussi une notion d'étage à prendre en compte même si c'est assez peu exploité. On est loin des graphismes d'un X-com mais c'est pas moche non plus et ça a le mérite d'être clair. En haut au centre, la barre de tous nos soldats et de leur état, barre rouge pour les pv restant, barre verte pour les UT et le symbole dépend de leur arme principale. En bas c'est l'interface du soldat sélectionné, le plus à gauche les armes avec le bandeau de rubalise jaune et noir pour indiquer laquelle est utilisée quand il y en a plusieurs, donc là on est sur la bonne grosse mitrailleuse. Les valeurs chiffrées au dessus de l'arme ce sont les coûts en UT pour chaque mode de tir, Lili Hrubi joue ici la précision, elle a juste tiré 3 balles au lieu de faire une rafale de dix. Si elle avait des grenades on les verrait encore plus à gauche. Au centre avec le portrait on a en gris la valeur d'armure, en rouge les pv, en bleu son moral et en vert les unités de temps. Un peu plus à droite pour 4 points d'UT elle peut adopter une position accroupie pour être plus difficile à toucher et juste en dessous pour 34 points elle pourrait se concentrer pour retrouver son sang froid en cas de perte de moral. Le sac à dos sert à ouvrir l'inventaire pour ramasser ou déplacer des éléments contre quelques UT. Les 3 têtes d'aliens qu'on voit servent à indiquer le nombre d'ennemi repérer ce tour ci, orange c'est repéré mais pas dans le champ de vision de l'unité sélectionné, rouge l'adversaire est dans le champ de tir.
La vision on apprend assez vite à y faire attention, les unités voit uniquement en cône devant elle et ça laisse pas mal de zone d'ombres dans lesquelles les aliens adorent se trouver. Donc traverser la carte sans avoir jeté un coup d’œil à droite et à gauche avant de se lancer c'est plutôt dangereux. Il suffit qu'en se déplaçant on passe dans le champ de vision d'un alien et y a de grande chance qu'il tir par réflexe, c'est souvent mortel. Dans Xenonauts le tir de réaction remplace le mode vigilance, c'est quelque chose que le soldat fait passivement du moment qui lui reste suffisamment d'UT à la fin de son tir. Le maximum de tir de réaction dépend de l'arme et ça va d'un seul tir à 3 car c'est toujours le mode de précision le plus élevé qui est utilisé.
Bon on vu l'interface, on a vu la vision reste à se débarrasser des ennemis, c'est un peu le but mais faut encore les toucher. Chaque arme à sa distance de tir optimale avant de chuter drastiquement en précision, sans compter les éventuels obstacles sur le chemin qui gênent, ça compte les copains. Idéalement il faudrait donc se rapprocher jusqu'à obtenir de bonnes chances de toucher, mais plus facile à dire qu'à faire. ça dépend beaucoup de l'orientation des ennemis quand ils nous tournent le dos c'est un jeu d'enfant, mais dans le cas contraire on a un léger soucis. Si on bouge on risque de se prendre un tir de réaction de leur part et vu leur arme, vaut mieux pas, c'est qu'ils visent bien ces andouilles ! Et même si on tire de notre position sans bouger mais qu'on les rate, ils ont le droit de riposter et même si on les touche mais qu'on ne les tue pas sur le coup, ils ripostent. Donc pour éviter de prendre des dégâts inutilement la solution c'est de refouler l'ennemi, il y a deux écoles pour faire ça, les grenades assourdissantes et les tirs de suppression. Les grenades c'est le mieux mais des fois pas le choix faut passer par un tir de suppression, celui ci s'applique automatiquement quand suffisamment de balles sifflent près d'une unité et pour ça les rafales de 10 balles de la mitrailleuse même si c'est pas précis ça marche bien. Attention quand même les alliés pas loin de la trajectoires des balles se sentent aussi sous pression, les deux boucliers devant Lili vont probablement pas apprécier le sifflement des balles au dessus de leur tête et subir le malus "refoulé". Refoulé ça fait perdre tous les points d'UT restant et au prochain tour on ne regagne que la moitié des points d'UT.
Et si vraiment on domine dans un combat, on peut essayer d’assommer l'adversaire pour le capturer. Pour ça il faut le frapper avec des armes ou des grenades spéciales qui font monter une jauge d'étourdissement, quand celle ci dépasse le nombre de points de vie, l'adversaire tombe au sol. Si ça arrive à l'un des xenonauts, un petit coup de trousse de secours devrait l'aider à se remettre sur pied. D'ailleurs en parlant de trousse de secours, c'est le meilleur ami des assauts et des fusiliers qui ont tendance à attirer les balles. Lorsqu'un xénonaut subit des dégâts il est possible de récupérer une partie des pv perdus en le soignant et encore plus important de stopper les blessures sanglantes qui dégradent la vie des soldats à chaque tour.
Au niveau des missions, il y en a plusieurs types, les classiques où il faut éliminer tous les adversaires, celle où il suffit de sécuriser un objectif et d'autres où il faut remplir des objectifs dans un temps limité. Les cartes ne sont pas générées aléatoirement, il y en a un certains nombre pour les différents environnements de la carte et l'une d'elle est choisie au lancement de la mission. Le soucis c'est qu'on finit par en faire le tour et qu'on perd l'élément de surprise au bout d'un moment. Il y a également deux missions d'histoire où la carte est toujours la même. Au moins le positionnement ainsi que le nombre d'ennemis et la présence des civils donnent toujours quelques surprises. Coté alien, il y a en 9 pour le moment avec leurs versions élites et 4 autres de plus de prévus, à peine croit on s'être enfin habitué à combattre le précédent que paf un nouveau totalement différent débarque pour nous mettre la pression .Faites attention quand même à l'heure d'arrivée pour les missions, de nuit c'est coton, le champ de vision est faible, la précision réduite et il faut lancer des feux de bengale pour compenser ce qui consomme de précieuses UT, surtout dans des missions à timer.
Et puis il y a les combats aériens, du moins le prototype du système car c'est l'aspect le moins poussé du jeu et d'ailleurs il y a un message des développeurs qui recommande de passer . Il est prévu qu'il soit entièrement refait. En attendant comme vous pouvez le voir ci-dessous, les intercepteurs s'équipent un peu comme les xenonauts mais avec beaucoup moins de caractéristiques. Cependant on voit qu'ils ont des stats de déplacement très différentes et une gestion du carburant, outre le fait que ça soit utilisé sur le géopanorama c'est que les combats aériens se jouent en temps réel.
Entre deux combats, c'est le temps de récupérer et de s'occuper de la base. C'est un carré de 6x6 cases qu'il va falloir aménager un peu comme on le souhaite avec les différents modules qui sont absolument tous nécessaires pour notre première base. Certains de ses modules gagnent des bonus pour être à proximité d'un module similaire, 2 laboratoire de recherche cote à cote ça permet d'avoir plus de chercheurs que si ils étaient éloignés l'un de l'autre. On a les hangars pour accueillir les avions et transporteurs de troupes, les entrepôts pour stocker toutes les ressources, armes et ennemis capturés, les générateurs pour l'énergie nécessaire à la base, les radars pour le repérage sur le géopanorama, les quartiers pour augmenter le nombre personnel total de la base, les laboratoires pour la recherche, les ateliers pour construire les armes, les améliorations et les avions, les centres d'entrainement pour s'assurer que nos hommes gagnent le maximum d'expérience de leur mission, les centres médicaux pour récupérer des blessures et peut être sauver un soldat présumé mort et enfin les batteries sol-air pour endommager les vaisseaux aliens.
Après on a l'onglet pour gérer nos recherches et recruter des scientifiques et celui pour les ingénieurs, notez que lorsque ces deux là n'ont pas de projets particuliers sur lesquels ils travaillent ils génèrent de l'argent, un investissement donc très rentable à faire. Après on a la gestion des troupes, surtout utilisés pour recruter de nouveaux xenonauts histoire de garder des équipes complètes. Et puis il y l'entrepôt qu'on va aller vider un peu de temps en temps en vendant ce qu'il contient histoire de financer plus de projets ! C'est que tout coûte cher, les armes avancés, les nouveaux modules, les avions supplémentaires, les secondes bases. On a beau recevoir tous les 30 jours quelques millions de la part des 6 zones du jeu, c'est loin d'être assez. En plus ils paient de moins en moins plus la panique monte.
Et je pense avoir fait le tour des différents aspects du jeu. Pour le moment rappelez vous, c'est un accès anticipé, il n'y a pas de fin et en progressant bien vers le jour 180-200 un message devrait apparaitre pour signaler qu'à partir de là il n'y aura plus de nouveaux aliens, ni de tech.
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