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Larkh
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#61
10-07-2015, 11h15
Il semble vraiment sympa ce jeu!
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DiderLord
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Stratège incompris
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#62
10-07-2015, 13h09
[IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]
L’unité du Jour 06 : Little Bird
L'unité du Jour retourne, détaillant de nouvelles unités pour Acte of Agression. Nous nous concentrons aujourd'hui sur une unité légère, désarmé, mais néanmoins majeure dans pour l’armée américaine : l’hélicoptère Little Bird.
Descendant à ligne directe des vénérables OH-6 Cayuse de la Guerre du Viêt Nam (et Magnum P.I.!), le MH-6 Little Bird est un hélicoptère léger et rapide. Présenté en 1980, il peut exécuter beaucoup de types de mission dépendant de sa configuration, il peut être un transport, une unité d’attaque, de reconnaissance, …
Dans le service avec le 160
ème
SOAR, le Little Bird est spécialisé dans l'insertion rapide ou les extractions de personnel des forces spéciales.
Dans Acte of Agression, le Little Bird aura un double but : hélicoptère de transportez et reconnaissance.
Transport :
Qui n'a pas rêvé de rejouer dans La Chute du Faucon Noir la scène d'insertion des Deltas dans Mogadiscio ?
Dans AoA, Little Bird pourra insérer ou se récupérer jusqu'à 4 soldats très rapidement partout sur la carte. Ce sera votre meilleur option pour rapidement saisir ou renforcer une banque lointaine, insérer des forces spéciales derrière des lignes ennemies pour prendre en embuscade des convois de ravitaillement, …
Reconnaissance :
Mais l'autre rôle du Little Bird, peut-être le plus important, est celui d'hélicoptère de reconnaissance. Équipé des meilleurs capteurs et appareils de localisation, le Little Bird fait partie du peu d'unités américaines (à côté du Delta et de l'Équipe d'Enquête) à pouvoir découvrir des unités furtives ennemies. Permettant ainsi à toutes les unités amicales d’engager et détruire l'intrus sournois …
Nous serons de retour vendredi prochain avec un autre "l'Unité du Jour" …
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DiderLord
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#63
13-07-2015, 14h57
[IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]
Let’s Start 06 : Economie avancée.
La collecte des ressources est une façon d’avoir des liquidités pour acheter des unités. Mais ce n'est pas toujours suffisant, ce n'est pas non plus la seule façon de faire de l'argent. Il est maintenant temps pour vous de connaître les autres façons d'être le patron de l’économie.
Le Hold-up
D'abord, vous devez repérer des banques sur les cartes, pour vous permettre de les voler … sécuriser.
De tels bâtiments sont mis en évidence sur votre minicarte par un carré jaune.
Les banques ont trois tailles (petite, moyenne et grande) selon la somme d'argent gardée dans leur coffre-fort et que les joueurs encaisseront en les occupants.
Plus il y a d'argent, plus longtemps cela prendra pour le drainer.
Pour sécuriser l’une d'entre elles vous devrez apporter au moins une unité d'infanterie à l'intérieur.
Toutes les unités d'infanterie peuvent entrer, en dehors des US au Mortier.
Six soldats peuvent aller dedans (les équipes d'arme compte pour deux(sans doute les équipes alnce missiles de 2 hommes)) et plus de soldat vous avez à l'intérieur, plus rapidement vous empocherez l'argent.
Trois retours d'information sur les banques sont montrés, respectivement de haut en bas : les points de vie du bâtiment (barre verte), la somme d'argent (barre jaune) et le nombre de soldats l'occupant actuellement.
Sauver le soldat Ryan
Une autre façon de faire l'argent est de rapatrier les équipages abattus à votre base.
Quand un véhicule ou un avion sont détruits, il y a toujours une chance qu'un (ou plus) membres d'équipage ait réussit à survivre. Non armé, se remettant toujours du choc, ils sont une proie facile pour l'ennemi. Pourtant, si vous réussissez à les ramener à votre QG, vous obtiendrez de l’argent en récompense. Le haut commandement a investi énormément d'argent pour former ces types et il est toujours heureux de leur récupérer!
Pour ordonner à des survivants d'équipage de revenir à votre base, il faut les sélectionner et cliquer sur l'icône d'Évacuation.
Quand ils atteignent votre base ou votre hôpital, vous gagnerez de l'argent.
Prisonniers de guerre
Pour conclure, vous pouvez aussi capturer l'ennemi, des soldats blessés ou des équipages abattus, chacun d'entre eux étant récompensé avec de l'argent comme le bonus quand vous sauvez les vôtres.
Pour faire cela, vous devez donner un ordre de Capture à un fusilier sur une zone contenant l'équipage/le blesser ennemi. Les membres d'équipage peuvent se déplacer (bien que lentement) et essayer de s'échapper, donc vous devrez leur attraper (tous!) avant qu'ils ne le fassent.
Les unités d'infanterie capables de sécuriser les prisonniers de guerre sont :
Pour l’armée américaine : le Marine, le Tireur isolé et le Delta.
Pour Cartel : le Contractant, le Punisseur et l’Avant-garde.
Pour Chimère : le Felin, l’Exosoldat et le SAS.
Si un soldat est déjà dans le voisinage proche d’un prisonnier de guerre potentiel, il le sécurisera automatiquement.
Ce fait, si vous jouez l'armée américaine et avez un Hôpital de campagne, il vous permettra de négocier un prisonnier de guerre contre de l’Aluminium ou de la Terre rare.
Si vous jouez le Cartel et avez des Baraques avec le Module de Prison activé, cinq prisonniers de guerre accorderont au bâtiment la capacité pour produire l'Aluminium.
Pour la Chimère, dans la Prison, vous constaterez que vous avez l'option de négocier le prisonnier de guerre pour de la terre Rare ou de l'aluminium.
Donc, le prisonnier de guerre peut être très utile, particulièrement en fin de jeu, pour compenser l'épuisement de certaines ressources … et vous garder ainsi dans le combat.
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DiderLord
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Stratège incompris
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#64
14-07-2015, 14h31
[IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]
Formation d'un monde
Ce n'est pas un secret Acte of Agression vous fera voyager dans le temps et plus spécifiquement jusqu’en 2025 où le jeu démarre. Mais le jeu vous fera aussi voyager dans le monde entier, sautant de l'Asie à l'Amérique Centrale, de l'Europe à l'Amérique du Nord.
Pour cela, des modeleurs 3D et des constructeurs de lvl ont travaillé ensemble pour créer un environnement spécifique qui vous fera reconnaître la région où vous êtes au premier coup d'œil.
En premier lieu, l'équipe des modeleurs 3D menée par le producteur Julien Elma a travaillé sur des centaines de modèles, qui sont n'importe quel objet nécessaire pour créer l'environnement, des arbres aux constructions, des routes aux autocollants (ces textures 2D sont appliquées au sol ou aux murs).
À la fin, environ 500 modèles répartis en plus de quatre ensembles ont été rendue disponible pour créer des cartes ayant pour cadre les environnements différents exigés par la direction créative. En outre, modèle est disponible dans trois versions différentes, selon le niveau de zoom… et même encore trois de plus quand un tel objet est censé être destructible (une version détruite pour chaque niveau de zoom!).
Puisque quelques missions ont lieu dans des endroits réels, l'équipe a dû modeler des points de repère célèbres.
Par exemple, dans une première mission de la campagne de solo, vous devrez sécuriser l'ICC (la Cour Pénale Internationale) de la Hague (aux Pays-Bas). Un défi pour les modeleurs 3D, comme Julien l’explique : « nous avons dû faire cet endroit existant un lieu jouable, tout en collant à l'échelle du jeu. Nous avons dû trouver l'équilibre entre le réalisme et la jouabilité. Si nous avions modelé la construction réelle en l'état actuel des choses, elle aurait occupée tout l'espace d'écran. Donc nous avons dû la rendre tant immédiatement reconnaissable tout autant qu'amusante à jouer».
Un autre exemple est une grande porte de péage d'autoroute que vous devrez tenir. « Ce modèle a été fait en rassemblant plusieurs influences. Pour que quand vous jouiez, vous ayez l'impression d’un lieu réel - bien qu'un peu surréaliste ».
Les Constructeurs de niveaux au travail
Avec ce matériel, l'équipe des constructeurs de niveau, menée par le producteur associé Saïda 'Siam' Mirzoeva a créé toutes les cartes dans lesquelles vous jouerez.
La construction de niveau est l'étape délicate où vous transformez le jeu et la direction du lvl design abouti à une carte vraiment jouable. Le travail de Jérémy Willmann et l'équipe de constructeur de niveau devait ensuite vous faire ressentir que vous êtes dans un lieu réel, bien que le réalisme ne doive pas empêcher la carte d'être amusant.
Prenons l'exemple d'une carte multijoueur appelée ‘A River runs through it‘. Le travail de la construction de niveau est basé sur un document de design de jeu indiquant la forme de la carte, les terres en hauteur (par exemple la présence de différentes élévations) et l'emplacement des rivières, des routes, des points de départ, des banques et des champs de ressources : tous les éléments du jeu.
Une fois que tous ces éléments sont intégrés, le reste de la carte est alors créé en utilisant tous les éléments visuels fournis par l'équipe 3D.
Les constructeurs de niveau réuniront plusieurs éléments pour créer des ensembles appelés des modèles, comme des fermes, des zones résidentielles ou des rues. Et organisez ensuite tout l'espace.
‘A river runs through it’ prend place en Amérique Centrale,
Siam
nous apprend que l'inspiration principale est la ville de Chihuahua. « Nous avons passé du temps sur la Vue de Rue de Google, tout en étudiant des cartes de la ville pour pénétrer nous-mêmes dans son urbanisme, son architecture, comment les citoyens vivent là. Nous avons regardé tous ces petits détails pour faire notre carte et suivre la même logique de construction. »
Le travail des constructeurs de niveau ne consiste pas seulement à jouer dans un grand bac à sable, mais à faire aussi tout un monde cohérent, de la couleur des collines à l’implantation des arbres et des cactus, l'orientation de la lumière du soleil, … Et pas seulement d'un côté de la carte à l'autre, mais dans l’ensemble du monde d'Acte of Agression.
De cette façon, d'un bout de la Terre à l'autre, vous vous sentez immédiatement dans RTS d'Eugen System.
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DiderLord
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14-07-2015, 14h33
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DiderLord
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#65
16-07-2015, 14h36
[IMGSANS]http://www.mundusbellicus.fr/image/autre/Act-of-Aggression.png[/IMGSANS]
L’unité du Jour 07 : L’infanterie de la Chimère.
L'unité du Jour est de retour, détaillant de nouvelles unités pour Acte of Agression. Aujourd'hui nous nous concentrerons sur l’ensemble de la formation d'infanterie de la Chimère
La chimère est une force de réaction rapide sous le commandement de L’ ONU. Sa création a été gardée secrète auprès des autres organisations de L'ONU, son existence même est seulement connue à un petit nombre parmi des pays contribuant à son financement. Pour la Chimère étant une force multinationale, elle tire ces hommes et équipements de plusieurs pays. Et son infanterie est similaire …
La sélection d'infanterie de la Chimère est la plus petite de toutes les trois factions, pour la force de frappe de L'ONU la sélection très dure conserve seulement quelques individus très hautement qualifiés. Ils sont peut-être peu nombreux, mais embarquent d'habitude plus de puissance de feu que leurs contreparties…
FELIN :
L'infanterie légère de la Chimère est équipée du système français de combat " fantassin à équipement et liaisons intégrés" (FELIN). Peut-être pas aussi dur que des Marines américains, les soldats FELIN ont l'avantage de la vitesse sur leurs homologues (le Contractant et les Marines), leurs accordant la capacité de saisir des emplacements clés (des banques, des positions défensives, …) plus tôt dans le jeu.
Bien que déjà tout à fait compétent pour cela au début de la partie, une fois mis à jour avec l’entrainement appropriée, le FELIN deviendra un adversaire redoutable en combat rapproché, lui permettant de dégager les bâtiments de n'importe quelle présence ennemie dans un court laps de temps.
SAS :
Indépendamment du pays d’où ils sont originaires, aucun candidat au poste de tireur isolé ne peut intégrer la Chimère sans subir l’impitoyable stage du SAS d'abord, assurant que seul les meilleurs et les plus convenables soient choisis.
Toutes les factions ont une approche différente au tir de précision : tandis que l'armée américaine (le Sniper) favorise la ruse et le Cartel (le Chacal) la grande mobilité, les tireurs d'élite de la Chimère compte sur la puissance de feu. Armé du fusil anti-matériel c .50 Cal. AWP50, ils peuvent non seulement engager le personnel ennemi de loin, mais aussi des véhicules blindés, contrairement à leurs contreparties.
Exosoldat :
Equipé de l'exosquelette anthropomorphique HULC de l’armée américaine, l’Exosoldat est le muscle de la Chimère. Comme Steve Austin, ils peuvent courir plus rapidement et soulever plus de poids que n'importe quel homme non augmenté vivant.
Grâce à sa tenue, l’Exosoldat est le plus rapide de tous les soldats d'infanterie et puisqu'ils peuvent soulever plus que d'autres, ils portent tous une version modernisée de BRG-15 belge 15mm, une mitrailleuse comme arme personnelle. Une combinaison mortelle de puissance-de-feu et de calibre, capable de déchirer n'importe quelle armure légère, sans parler de n'importe quelle malheureuse unité d'infanterie croisant leur chemin …
Une de leur mise à jour la plus utile est la capacité d'intégrer un dispositif de guérison automatique dans leur combinaison, traitant immédiatement leurs blessures sur le champ de bataille.
Grenadiers :
Les grenadiers sont l'infanterie de support de la Chimère. Formant une équipe de deux hommes, ils sont armés d'un lanceur de grenade automatique Sud-Africain Denel Y3.
Bien que lent et exigeant du temps pour installer leur arme avant le tir, les Grenadiers peuvent engager des ennemis à longue distance avec des salves de grenades de 40mm anti-personnelles et sont parfait pour défendre une position. En plus, les cibles qu'ils ne tuent pas finissent d'habitude étourdies, cassant l'élan de l'assaut ennemi.
En plus, une fois mis à jour avec le NLOS ciblage du système, ils peuvent engager des cibles même hors de vue, devenant ainsi un mortier à courte portée …
Nous serons de retours vendredi prochain avec un autre "l'Unité du Jour" …
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Xafian
Eplucheur de patates
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#66
17-07-2015, 10h01
Pour information la beta est sortie
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Valryan
Banni
Tacticien de bibliothèque
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#67
17-07-2015, 11h06
Bon après deux heures de jeux, bah... je sais pas quoi en dire. Je n'arrive pas à dire si j'aimes ou pas. Etrange cette sensation.
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Xafian
Eplucheur de patates
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#68
17-07-2015, 13h23
Le jeu semble prometteur, ce qui me dérange c'est cette sensation d'avoir le nez collé a l'écran, on a pratiquement aucun recul et la vue "satellite" ne me vend pas du rêve.
J'ai l'impression de devoir jouer à grande echelle mais avec un champ de vision réduit au minimum comme jouer à wargames red dragon mais avec la caméra et les outils de starcraft
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Stergann
Eplucheur de patates
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#69
17-07-2015, 23h06
J'ai un bug, l'écran du menu est noir après le temps chargement. Quelqu'un pourrait m'aider. Merci
EDIT : le jeu à fini par se lancé et je ne sait pas d'ou venait le bug.
Dernière modification par
Stergann
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17-07-2015, 23h10
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Stergann
Eplucheur de patates
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#70
17-07-2015, 23h21
Le jeu bug encore. L'écran se fige lors du temps de chargement au moment de lancer une parti. Une idée ???
Dernière modification par
Stergann
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18-07-2015, 09h44
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leviath
Duc d'Aquitània
Stratège du dimanche
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#71
17-07-2015, 23h50
Franchement très bof.
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DiderLord
Vieux con!
Stratège incompris
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#72
28-07-2015, 16h19
LES’S START 07 : Combat Aérien.
Comme pour les unités terrestres, chaque faction dans Acte of Agression a ses caractéristiques distinctives lorsqu'il s'agit des avions.
Indépendamment de la faction, vous gérerez vos avions depuis le Centre de Contrôle Aérien. Cette construction sera rendue disponible une fois que vous avez amélioré votre QG vers des niveaux avancés, respectivement DEFCON 2 (armée américaine), le Protocole de BOUCLIER (la Chimère) et Blacks Ops (le Cartel).
Centre de contrôle aérien US
Centre de contrôle aérien de la Chimère
Centre de contrôle aérien du Cartel
Dans chaque Centre de Contrôle Aérien, vous pourrez produire trois avions différents, selon l'utilisation que vous voulez faire d'eux.
D'abord,pourchaque faction, un avion de chasse, de supériorité aérien est disponible. Ils sont consacrés au combat air-air, pour escorter vos autres avions ou intercepter des ennemis.
Bien qu'ils couvrent le même rôle et soient tout à fait semblables dans leur variante originale, plusieurs mises à jour sont disponibles pour chacun d'entre eux et les distingueront bientôt clairement les un d'un autre …
US F-35 B Lightning
Chimera PAK FA
Cartel Berkut
Les avions restants sont plus diversifiés selon la faction que vous jouez.
Par exemple, la Chimère a des drones furtifs bon marché mais fragiles. En milieu de jeu, vous pouvez surprendre votre ennemi en envoyant beaucoup de ces unités consommables.
Tandis que l'armée américaine peut compter sur le bombardier B-2, cher mais très efficace. Un choix idéal d'arme, presque tactique, quand vous voulez faire la différence en fin de jeu en rasant littéralement la base de l'ennemi.
Chimera Neuron
US B-2 Spirit
Dans le panneau de configuration qui apparaît quand vous construisez un Centre de Contrôle Aérien, vous trouverez un affichage des icônes des avions de la faction et des mises à jour. Parmi les derniers, vous trouverez des radars et l'amélioration de la capacité de bombardement, une possibilité de détection améliorée, des systèmes de déviation de missiles, …
Vous pouvez vous gérer jusqu'à trois avions par Centre de Contrôle Aérien. Les icônes sont affichées sur chaque construction, montrant combien d'unités aériennes sont à votre disposition.
Pour donner un ordre d'attaque, cliquez juste sur l'avion dans le panneau de configuration. S'il y a plusieurs avions du même modèle disponible, plusieurs clics vous permettront d’envoyer un escadron.
Un fantôme de l'avion sera présent sur le terrain pour vous montrer où il frappera. Pour confirmer leur destination, un autre clic et le raid aérien sont lancés.
Une fois que le raid aérien est achevé, les avions doivent revenir à leur base en dehors de la carte pour ravitailler en carburant et réarmer. Leur icône clignotera alors.
La durée de leur indisponibilité dépend de plusieurs facteurs comme le nombre de missiles qu'ils ont lancés pendant la frappe, le temps qu'ils ont passé en l'air (par conséquent la quantité de carburant pour repartir à nouveau) ou les dégâts reçu (et ayant besoin de réparation), …
Les avions de chasse ne seront pas l’unique façon de contrer des raids aériens : quelques unités terrestres pourront aussi les engager, comme des tourelles antiaériennes ou l'infanterie spécialisée. Mais contre des avions avancés, la meilleure défense reste le l'avion de supériorité aérien.
US F-22 Raptor
Chimera Corax
Cartel Valkyrie
Cartel X-32
Résumer la liste d'avions disponibles pour chaque faction :
Armée américaine :
F-35B Foudre (Attaque au sol - efficace contre les véhicules)
F-22 Carnassier (avion de chasse- efficace contre avions)
B-2 Spirit (bombardier Léger - efficace contre les constructions)
Chimère
Corax (le drone de duperie Non armé- avec camouflage optique - capable de détecter les unités furtives)
PAK FA (combattant de supériorité Aérien - très efficace contre les avions)
nEUROn (drone d'Attaque au sol - très efficace contre véhicules et constructions)
Cartel :
Berkut (avion de supériorité Aérien - efficace contre avions)
X-32 (le bombardier Léger - efficace contre des véhicules et peut détecter des unités furtives terrestres)
Valkyrie (bombardier Supersonique avec bombes de napalm - très efficace contre l’infanterie et les bâtiments)
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Hadrien1er
Membre du PCDE
Stratège incompris
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#73
28-07-2015, 22h15
Je crois que tu t'est un peu embrouillé au niveau des images.
Sinon ça me fait bien marrer de voir le B2 un avion capable de transporter jusqu'à 32 tonnes de Bombes être qualifié de léger
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DiderLord
Vieux con!
Stratège incompris
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#74
29-07-2015, 00h18
Ha ? quel image pose problème ?
Sinon par léger ils veulent peut être dire rapide.
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Hadrien1er
Membre du PCDE
Stratège incompris
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#75
29-07-2015, 09h57
Le texte parle d'une catégorie d'avion et dans les images qui suivent on nous montre un avion différent, rien de bien grave.
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