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  • #91
    6eme tentative en 1v1, IA moyenne, et première victoire !!
    Je tiens le bon bout !

    EDIT : (en fait, deux tentatives avec les USA, quatre avec la Chimère, dont une avec Dider en 2v2, où on s'est bien fait powner)
    Dernière modification par heraemoes, 12-08-2015, 18h18.

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    • #92
      Bon avec Heraemoes on vient de se prendre une glorieuse branlé face à 2 ia moyennes pour la seconde fois.

      Conclusion : l'ia est une salle chienne vicieuse mais aussi la plus efficace que j'ai pus voir dans un STR ! Rien à voir avec C&C, Age of Starcraft et autre, avec celle-ci on ne s'entraine pas on survit ! et laborieusement !
      Elle est partout, elle contourne les défenses, cible l'économie en priorité etc.
      Dernière modification par DiderLord, 13-08-2015, 21h48.

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      • #93
        Envoyé par DiderLord Voir le message
        Conclusion : l'ia est une salle chienne vicieuse mais aussi la plus efficace que j'ai pus voir dans un STR ! Rien à voir avec C&C, Age of Starcraft et autre, avec celle-ci on ne s'entraine pas on survit ! et laborieusement !
        Elle est partout, elle contourne les défense, cible l'économie en priorité etc.
        Ce jeu n'est pas pour moi

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        • #94
          Oh, un défi potentiellement intéressant... Ce jeu m'attire de plus en plus

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          • #95
            Avec une IA comme ça la campagne risque d'être courte pour beaucoup de monde.
            l'ia est une salle chienne vicieuse mais aussi la plus efficace que j'ai pus voir dans un STR ! Rien à voir avec C&C, Age of Starcraft et autre, avec celle-ci on ne s'entraine pas on survit ! et laborieusement !
            Elle est partout, elle contourne les défense, cible l'économie en priorité etc.
            L'IA a été codé par Benoit .

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            • #96
              Je ne contourne pas les défenses par principe, je fais des tests et dès que quelque chose marche je l'utilise.
              Donc empêchez moi de contourner et tout ira bien.

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              • #97
                Le rush d'économie c'est ce que j'ai toujours prôné quelque soit le STR.

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                • #98
                  C'est ce que fait l'IA, elle rush ton économie...

                  Les deux seules fois où j'ai gagné, sur neuf parties, c'est quand j'ai réussi à priver l'IA de sa capacité de construction, en m'occupant d'abord de sa production d'énergie. Et même là, elle continuait de vomir des unités depuis ses bâtiment encore actifs.
                  Contre une IA lamer, on lame, enfin on essaye .
                  Dernière modification par heraemoes, 14-08-2015, 10h06.

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                  • #99
                    Nouveau patch :

                    Spoiler:
                    PATCHLOG v.443

                    NEW FEATURE :
                    - Adding a « No superweapon » game option in the lobby.

                    BUG FIXES :

                    - Fixing a bug preventing some units to automatically fire when they should (such as the Cartel’s Artillery turret).
                    - Fixing some typos in units hints, notably Cartel’s ones.

                    BALANCE :

                    GENERAL

                    We first thought that the ambush shot system, when a unit does more damage when unseen by the enemy, would add depth and diversity to the game. We also thought that units firing without removing their stealth, such as Spectre, Ninja with Type 91 missile, US Sniper with silencer, would represent a challenge to players. But according to feedbacks, it’s clear that these mechanics are getting on the players’ nerves and get them frustrated. So we decided to remove them.
                    What we seek here is to provide less confusing and less frustrating game rules.

                    - All units, including artillery units, now automatically fire at full range when they see a target.
                    - Removing the ability to fire without removing stealth to all units.
                    - Removing the Ambush shot mechanic. The unit will have no more Ambush shot damage multipliers.
                    - The US Sniper et the Metal Storm UGV could be seen without stealth detection if approched close enough. This mechanic has been removed.
                    - Removing the Hold position order on planes that was useless.
                    - All Super weapons now have a minimal range of fire.
                    - Selling building now takes much longer (more than double the time).
                    - All planes and helicopters will now fire at maximal range when an enemy is in range instead of waiting the player to give them the order (this behaviour is now identical to ground units' one)

                    CARTEL

                    - Increasing the price of "Force Projection" : +$500, +250 alu ($1500, 750 alu , up from $1000, 500 alu)
                    - Reducing the price of Barracks: -$250 (now $1500, down from $1750)
                    - Reducing the price of K-Max Tanker: -$25 (now $175, down from $200)

                    - Reducing Otomatic's Hit Points : -3 HP (now 22 HP, down from 25 HP)
                    - Increasing the price of the Otomatic : +$100, +50 alu (now $900, 300 alu, up from $800, 250 alu)
                    - Reducing the speed of the Otomatic by 10% : -15 (now 135, down from 150)
                    - Reducing the damages done to ground targets by the Otomatic by 35% : -0,15 (now 0,35, down from 0,50)

                    - Increasing the firing range of the Scorpio by 20%: +200 (now 1200, up from 1000)
                    - Increasing the turn-around speed of the Scorpio by 50% : -0,5sec (now 0,5sec from 1sec)
                    - Incresing Scorpio's Hit Points : +1 HP (now 7 HP, up from 6 HP)

                    - Reducing the Spectre's autocanon range by 25% : -150 (now 450, down from 600)
                    - Removing the « Advanced Optical Camouflage » upgrade of the Spectre
                    - Modifying the « Optronic sensor » upgarde of the Spectre. Increases both the sight and main gun ranges of Spectres :
                    Reducing of the price : -750 alu (now 750 alu, down from 1500 alu)
                    - Adding the « Passive receiver system » upgrade for the Spectre. It will now only grants the Spectre stealth detection capacity. Reducing of the price : 750 alu.
                    - Increasing the price of the "40mm Autocanon" for the Spectre by +$500 (now $2000, up from $1500).

                    - Modifying the price of the Vehicles Bay : -$250, +250 alu (now $1500, 1000 alu, from $1750, 750 alu)
                    - Increasing the speed of the Artillery Turret's shells by 10% : +1500 (now 16500, up from 15000)
                    - Reducing the price of the « Prison Module » -250 alu (now $750, 500 alu down from $750, 750 alu)
                    - Fixing the behaviour of the Shadowhawk with RGS Gatling upgrade that was firing even if it was not revealed. This unit will now follow the correct rule of stealth units, namely, « no shooting unless asked to or revealed ».

                    - Fixing the behaviour of the Scout CGS : It will now reveal itself when firing its dual Heavy machineguns.
                    - Fixing the SEAD missile of the X-32 : It will now break its stealth when firing,

                    - Modifying the Superhind canon to remove the incendiary damages it inflicted.
                    - Increasing the price of the Superhind: +$200 (now $1200, 750 alu, up from $1000, 700 alu)

                    CHIMERA :

                    - Reducing the speed of the SAS: -7% (now same speed as the US sniper)

                    - Increasing the price of the « Type 91 missile » upgrade of the Ninja : +500 alu (now 1500 alu, up from 1000)
                    - Fixing the behaviour of the Ninja with Type 91 missile: It will now reveal itself when firing
                    - Moving the «Type 91 missile » upgarde from SWORD protocol to SHIELD Protocol
                    - Increasing the number of missile fired by the Ninja in a salvo: +1 (now 2, up from 1)
                    - Increasing the delay between 2 salvos of missiles: +1.2 sec (now 2 sec, up from 0.8 sec)

                    - Reducing Crushers' Hit Points (including the upgraded version) : -2 HP (now 8 HP, down from 10 HP)
                    - Reducing the firing range of the upgraded Crusher by 20% : -200 (now 800, down from 1000)
                    - Moving the « Supply field kit » upgarde from the refinery panel to the HQ panel
                    - Modifying the price of the « Supply Field Kit » upgrade : -$150, +150 alu (now $1600, 150 alu, from $1750, 0 alu)

                    - Moving the « Anti-Tank Gun » upgrade of the Sentinel Turret from SWORD protocol to SHIELD protocol
                    - Increasing the electricity generated by the Chimera HQ : +2 (now 10, up from 8)
                    - Fixing the behaviour of the PAKFA: It will now reveal itself when firing

                    - Increasing the firing range of the Pantsir canon: +10% against helicopters, +20% against planes
                    - Increasing the firing range of the Pantsir missile: +75% against planes

                    US :

                    - Decreasing the price of the F22 Raptor : -250 alu ($2000, 750 alu, down from $2000, 1000 alu)
                    - Modifying the F22 Raptor AACS missile upgrade. Its stealth will be broken when firing, but it will have a 33% range boost along with an increased firing radius (to 180°)
                    - Fixing the behaviour of the AIM-9X missile fired from a F35B Lighting: The F35B will now reveal itself when firing
                    - Modifying the price of the Phalanx : -$250, +250 alu (now $250, 1750 alu, from $500, 1500 alu)
                    - Reducing « Base Projection » research price : -$500, -250 alu (now $500, 250 alu down from $1000, 500 alu)
                    - Increasing the detection range of the Little Bird by 10% : +180 (now 1980 up from 1800)
                    - Increasing the firing range of the Sniper by 20%: +200 (now 1200, up from 1000)

                    - Increasing the firing range of the Blazer Gatling gun: +20% against helicopters, +15% against planes
                    - Increasing the Stinger Block II upgraded Blazer range: +15% against helicopters, +75% against planes

                    - Increasing the firing range of the Stinger (infantry): + 25% against helicopters, +25% against planes
                    - Increasing the firing range of the Stinger Block II (infantry): +15% against helicopters, +75% against planes

                    - Increasing the construction grid granted by buildings around it by 1 square:
                    LEM : now 8 up from 7
                    LEM Rare Earth : now 8 up from 7
                    Power Plant : now 7 up from 6
                    Barracks : now 7 up from 6
                    Light Armory : now 4 up from 3
                    Heavy Armory : now 4 up from 3
                    Helipad : now 7 up from 6
                    Air Control Center : now 4 up from 3
                    Armory : now 4 up from 3
                    Logistical center: now 4 up from 3
                    Administrative center : now 3 up from 2

                    - Modifying the rules to get the FOB. No research needed anymore, it will be available as soon as you are in DEFCON 2

                    - Moving the « Deep Minning » research from DEFCON 1 to DEFCON 2
                    - Increasing the price of the « Deep Minning » research : +$500 (now $1500, 1000 alu, up from $1000, 1000 alu)
                    - Modifying the requirements for « Improved chassis » upgrade from DEFCON 2 to « Hydrofracking » research.

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                    • Mes chers joueurs,

                      J’ai lu que certains d’entre vous étaient en colère à cause de la suppression de la furtivité permanente et des mécanismes d’embuscade. Je me sens vraiment mal pour vous les gars qui aiment le Cartel et pensent qu’il va perdre tout intérêt. Je me sens aussi mal lorsque vous pensez que le jeu prend un virage « casual » à cause de pleurnichards. Donc voilà ce que j’ai à dire sur cette question et pourquoi j’ai décidé de modifier ces deux aspects.


                      La furtivité permanente

                      Avant de commencer, j’ai lu que l’option de feu continu devait permettre d’empêcher le Spectre (et d’autres unités furtives) de tirer, afin de maintenir leur furtivité. Notez que cette fonctionnalité a déjà été mise à jour dans le jeu et cela, de manière automatique. Le Spectre ne tirera ainsi pas sur des cibles ennemies à moins qu’ils n’aient perdu leur furtivité ou que vous leur donniez l’ordre d’attaquer une unité.

                      Donc, en ce qui concerne la furtivité permanente (je crois, à partir vos commentaires, que nous parlerons là essentiellement du Spectre que des autres unités), c’est une fonctionnalité si puissante qu’il devient évident pour tous les joueurs de prévoir des mesures de riposte quoiqu’il arrive. Donc, tous les joueurs doivent utiliser des unités anti-furtivité, tout le temps. Ce n’est plus un choix tactique, cela devient une obligation. Et celle-ci nécessite une attention toute particulière vis-à-vis de ces unités anti-furtivité (c’est-à-dire s’assurer d’en avoir beaucoup, et les micro-gérer pour garantir leur sécurité, …).
                      Il ne s’agit pas vraiment de compétences, de créativité stratégique, mais juste de contraintes. Je considère que la furtivité permanente n’apporte pas assez de valeur, mais plutôt de la frustration.
                      Par ailleurs, je pense que supprimer la furtivité permanente ne rend pas le Spectre plus faible contre de bons joueurs, parce que ceux-ci utilisaient déjà des unités anti-furtivité.


                      Les embuscades

                      Le système d’embuscade a été basé sur la relation entre le tireur et la cible. Si la cible n’a pas vu le tireur, ce dernier causait 50% de dégâts supplémentaires.
                      Le problème provient du fait que cela accélère le rythme de tous les combats lorsqu’ils démarrent et que toutes vos unités sont à longue portée (50% de dommages en plus, donc à peu près des combats 50% plus rapides). Avec un tel mécanisme, débuter l’embuscade en attaquant procurait un avantager décisif et assurer quasiment la victoire. Donc, il ne s’agissait plus vraiment de tendre des embuscades à l’ennemi mais plutôt de démarrer un combat avec un bonus de 50%. Cette accélération du rythme conduisait à des combats plus meurtriers. Cela réduit la possibilité des retournements de situation ou encore une micro-gestion efficace pour sauver quelques unités prises en embuscade. Je pensais que ce mécanisme de gameplay n’était pas assez intéressant. C’est la raison pour laquelle j’ai décidé de l’enlever.

                      Enfin, je voulais vous dire que nous regardons de très près les retours de la communauté. Nous sommes entièrement dédiés à notre jeu, nous y jouons beaucoup et nous avons de grosses attentes concernant sa qualité finale. J’espère que les raisons de ces modifications sont maintenant plus claires à vos yeux et que vous comprenez pourquoi nous sommes convaincus que ces changements permettront d’améliorer le jeu.


                      Alexis Le Dressay


                      Source

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                      • Présentation pas si rapide du jeu avec les USA :




                        Il est zolie hein ?

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                        • Merci Did, je vais me faire une idée dessus

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                          • Le gameplay semble pas mal. Bonne vidéo.

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                            • Salut, je suis un ptit nouveau !

                              A part ça, je me suis payé Act of Aggression et je suis très agréablement surpris. C'est tout à fait ce que je recherche : ressources, développement économique, capture de point (même si j'ai pas trop compris de quelle ressource il s'agit quand on capture une banques...) et combats jouissifs !
                              Bon sinon, j'ai fait quelques parties en multi et la dernière a commencé par un rush de bunker, c'est quand même dommage que sur chaque STR on y aie droit mais bon, on va dire que c'est une stratégie comme une autre !

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