
GSC Game World de retour sur les champs de batailles des XVIIème et XVIIIème siècles avec Cossacks 3
Après ses difficultés financières très médiatisées conduisant à plusieurs années de désert de développement, le studio ukrainien GSC Game World est de retour sur les champs de bataille cette année avec Cossacks 3, un reboot de sa série de stratégie. Pour en savoir plus, je traqué la tête du marketing et RP du studio, Valentine Yeltyshev.
GameWatcher : Cela fait un moment que GSC Game World n'a plus développé un jeu. Qu'est-ce qui vous a fait choisir Cossacks comme projet pour votre retour ?
Valentine Yeltyshev : Tout d'abord, la société n'était pas fermée de façon générale. Nous étions toujours en train de travailler et de vendre nos jeux précédents, et d'autres choses sur lesquelles nous travaillions, seul le studio de développement était fermé. En fait, nous travaillons sur ce nouveau projet depuis un an et demi, c'était juste notre grand secret. Il y avait quelques raisons pour retourner au développement : premièrement, nous avons réalisé que la chose où nous sommes les meilleurs, c'est dans la création de bons jeux. Donc on a rassemblé une équipe pour faire un nouveau jeu Cossacks, avec quelques anciens de l'équipe qui avait produit le premier jeu, et nous avons décidé que nous voulions faire quelque chose de nouveau. Nous avons choisi Cossacks car c'était le premier jeu de GSC, et il signifie le commencement pour nous. Sans lui nous n'aurions pas eu de S.T.A.L.K.E.R, pas de Firestarter, il n'y aurait eu aucun de ces jeux. Nous sommes tous fans de Cossacks, nous avons passé des heures à y jouer et c'est pourquoi nous avons pris cette décision.
GameWatcher : Les jeux originaux Cossacks ont été de grands succès en Europe, mais ils n'ont pas tout à fait eu le même impact aux États-Unis. Est-ce quelque chose que vous prenez en compte pour le troisième jeu ?
Valentine Yeltyshev : C'est l'arrière-plan historique je pense. Le jeu se déroulait dans l'Europe des XVIIème et XVIIIème siècles, si bien que les européens de l'Ouest étaient intéressés en raison des nations jouables. Les Allemands pouvaient jouer la faction allemande, les russes pouvaient jouer les russes. Je ne suis pas sûr pourquoi… En général, le gameplay était assez similaire à Age of Empires, mais le jeu n'a pas été aussi bien accepté aux États-Unis. Je pense peut-être que cela dépend de la période historique, peut-être qu'ils n'étaient pas intéressés par le fait de jouer des factions européennes. C'est pourquoi nous avons ensuite réalisé American Conquest. Mais oui, le jeu était principalement un jeu européen, il s'est très bien vendu en Allemagne, au Royaume-Uni et en Russie.
GameWatcher : La série est déjà connue pour ses batailles à grande échelle. Qu'est-ce que le nouveau moteur et la technologie d'aujourd'hui vous permettre de faire que vous ne pouviez pas avant ?
Valentine Yeltyshev : Notre nouveau moteur est tellement léger que nous avons testé environ 20 000 unités sur une carte, sur un ordinateur vieux d'environ 3 ans. Cela marche vraiment bien. Pour l'heure, nous nous sommes décidés dans les alentours de 10 000 unités plus ou moins, mais nous allons probablement ajuster ce nombre durant le développement. En général, les armées de cette taille sont difficiles à contrôler, donc durant la phase de tests, nous devrons peu-être changer ce nombre. Pour l'instant c'est 10 000 et le moteur est tellement léger qu'il n'a aucun problème avec ça. Nous voulons préserver ces immenses batailles.
GameWatcher : Dans les jeux précédents on pouvait zoomer sur la carte et contrôler de petits groupes de soldats, ainsi que de plus grandes formations. Est-ce toujours le cas ?
Valentine Yeltyshev : Oui, on peut choisir un seul soldat et lui donner des ordres si l'on veut. Chaque soldat est une unité. Ici, on peut contrôler chaque homme séparément, chacun des dix mille d'entre eux si l'on veut ! C'est un bonne chose pour un STR, car on peut utiliser de petite escouade pour mener des escarmouches en terrain ennemi, des choses comme ça.
GameWatcher : Qu'en est-il de l'IA ? J'ai toujours ressenti que c'était un domaine que beaucoup de jeux de stratégies ne parvenaient pas à avoir de juste, est-ce que c'est quelque chose sur lequel vous avez travaillé durement ?
Valentine Yeltyshev : Bien sûr, comme base nous prenons les règles originales de l'IA des premiers jeux. Nous sommes en fait en train d'essayer de développer ce jeu de manière à ce qu'il soit aussi proche que possible de Cossacks: Back to War, qui est l'un des premiers jeu de notre série. Nous pensons que le gameplay y était presque parfait, donc il n'y a pas la nécessité de la reconstruire de zéro, nous avons juste besoin de la prendre et d'y faire quelque changements mineurs pour rendre l'IA meilleure. Elle était très bien équilibrée, donc notre tâche principale est de conserver tous les bons aspects qu'il y avait.
Cette réponse avait inquiété pas mal de monde, mais un développeur a rapidement expliqué qu'il s'agissait d'une mésinterprétation de GameWatcher, l'IA est basée sur celle de Cossacks 1 mais ce n'est pas la même. Ce à quoi il a été rajouté que bien sûr, ils améliorent et rendent l'IA plus intelligente, et qu'ils continueront de travailler/améliorer/corriger l'IA même après le lancement du jeu.
GameWatcher : Est-ce que cela signifie que vous conservez le même système de collecte et de gestion des ressources ?
Valentine Yeltyshev : Absolument, en fait si l'on voulait décrire Cossacks 3 en bref, c'est 80 à 95% une copie de Cossacks 1. Nous pensons que c'est presque un jeu parfait. Nous avons deux objectifs, le premier, de donner du plaisir aux anciens fans de Cossacks : beaucoup d'entre eux jouent toujours au jeu, mais nous voulons aussi utiliser les nouvelles technologies et les graphismes améliorés pour attirer les joueurs plus jeunes qui ont raté le premier jeu. Nous voulons juste leur offrir la possibilité de jouer à un classique des jeux de stratégie avec une technologie modernes. Nous croyons que les nouveaux fans de STR, même ceux qui n'ont jamais essayé de jeux de stratégie auparavant, vont vraiment l'apprécier.
GameWatcher : Alors copiez-vous les campagnes historique du premier jeu Cossacks ou est-que vous allez créer une nouvelle campagne solo ?
Valentine Yeltyshev : Non, c'est une partie du jeu qui sera refaite de A à Z. Aucune copie de missions ou de batailles. Nous avons cinq campagnes historiques dans le jeu principal et elles seront toutes complètement nouvelles.
GameWatcher : Qu'en est-il des options concernant le multijoueur ?
Valentine Yeltyshev : En fait, encore une fois c'est assez proche de Cossacks 1. Tous les modes de ce jeu seront là. Des batailles jusqu'à sept, probablement huit joueurs sur une carte. On peut organiser des équipes pour jouer les uns contre les autres, ou un match à mort avec du chacun pour soi et on peut programmer un ordinateur IA pour remplacer n'importe quel joueur. On peut aussi mettre cinq ou six IA avec un autre joueur si on le souhaite, Il y a donc pas mal de niveau rejouabilité ici. Et avec le générateur aléatoire de carte, il y a de nombreux paramètres que l'on peut choisir. Montagne ou plaine, s'il y a ou non de l'eau et ainsi de suite, et le jeu générera des cartes complètement nouvelles. Il y a aura donc beaucoup de rejouabilité ici aussi.
GameWatcher : Y aura-t-il des outils de modding au lancement du jeu ? Avez-vous l'intention de soutenir le modding ?
Valentine Yeltyshev : C'est un des points importants sur lequel nous avons porté notre attention. Ce nouveau moteur, cette nouvelle architecture est adaptée au modding. Nous allons donner aux joueurs le même ensemble de développement que celui que nous utilisons. Il n'y aura pas besoin de changer quelque chose dans le moteur, tout est basé sur des scripts : il est donc très facile pour les moddeurs de créer un jeu complètement différent. Je ne sais pas, avec des Orcs et des Gobelins ou autre chose par exemple. Nous attendons de voir avec enthousiasme ce que les gens pourront créer. Le jeu sera très facile d'accès et adapté au modding et tous les outils et les possibilités seront inclus à son lancement.
GameWatcher : Avez-vous été tentés de prendre la voie de l'accès anticipé, comme beaucoup de développeurs le font ?
Valentine Yeltyshev : En fait, nous avons décidé de ne pas prendre cette direction mais il y avait certainement quelques idées pour un accès anticipé. Nous avons décidé de faire un test de la bêta et après ça, aucun accès anticipé. Nous croyons que le test de la bêta va éliminer tous les problèmes d'équilibrage avec l'aide des joueurs et de l'équipe en charge de s'assurer de la qualité du jeu, je pense que c'est la meilleure manière de procéder. Nous ne voulons pas vendre le jeu alors qu'il n'est pas prêt, nous voulons mettre en vente le jeu lorsqu'il sera finalisé et vous donner ainsi le plaisir d'y jouer.
Tous mes remerciements à Valentine pour avoir discuté avec moi. La sortie de Cossacks 3 est prévue pour le quatrième trimestre de l'année 2015 et nous devrions en savoir davantage à propos des plans de GSC pour la bêta d'ici là.
Entretien réalisé par Nick Horth ici.
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