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  • #76
    Tellement de la bombe, ce jeu.
    Par ailleurs, aucun soucis technique avec la version Steam, de mon côté.
    Pourquoi en l'achetant sur GoG ça marcherait mieux ?

    Qu'est que j'ai hâte de revoir les ribauldequins de la mort, et les cosaques zaporogues avec leurs mitraillettes, n'empêche.
    Dernière modification par Sachkudos, 12-07-2015, 22h17.

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    • #77
      J'ai la version Steam et elle marche plutôt bien pour moi, mon frère en revanche a eu pas mal de soucis pour faire fonctionner le jeu au début (problème désormais résolu mais on ne sait même pas pourquoi). J'ai simplement entendu dire que la version GOG marchait mieux notamment au niveau du multi, mais c'est peut être simplement une rumeur.

      La vidéo m'a rappelé les conditions d'accès à la Beta, vu le nombre de personne active sur le forum ça fait pas des masses impressionnantes, heureusement il y a encore du temps (et j'espère en faire parti !)

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      • #78
        Comment on s'inscrit à la beta ?

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        • #79
          Je crois qu'il faut être sur leur forum et être soi assez actif et être solicité soi faire une demande.

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          • #80
            Pour l'instant ils ont juste dit que pour les premiers testeurs de la beta ils prendraient les personnes les plus actives sur leur forum et autre page officielles. C'est tout ce qu'on sait, mais après ils gardent pas mal le secret sur la beta pour l'instant

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            • #81
              Je n'ai jamais joué à Cossacks, mais je pense que je vais essayer de découvrir cette série avec le nouvel opus qui est prévu se sortir ! En tout cas, j'aime bien la patte graphique

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              • #82
                Vous avez remarqué les mules dans les screen ? Ca pourrait être sympa ça, de relier les bases entre elles grâce à ça, sans se faire baiser ses convois.
                Un peu de micro dans ce jeu de spammeurs.

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                • #83
                  Petit nouvelle, une autre interview de GSC disponible en anglais ici : http://read.navi-gaming.com/en/team_...cks3_interview
                  Et pour ceux qui préfère lire ça en français c'est possible aussi ! Si bien entendu vous n'avez pas peur des fautes de traduction potentielles qui trainent et des fautes de français qui doivent se promener aussi.
                  Toutefois sachez qu'on n'y apprend rien de bien nouveau et que j'ai sauté une partie (l'introduction) qui récapitulais l'histoire de la série.

                  --------

                  Interview:
                  Bonjour, légendaire compagnie GSC ! Récemment vous avez abasourdi la communauté de jeu toute entière avec la nouvelle du développement de Cossacks III ! Je suis un fan de votre série et j'étais très heureux d'entendre cette nouvelle ! J'ai passé plusieurs milliers d'heures sur le premier Cossacks et je me souviens toujours de la suite des bâtiments et de la priorité des améliorations. Quand avez vous décidé de ressusciter la série culte ?

                  Nous sommes arrivé à l'idée du développement du troisième environ 4 ans auparavant. Les conditions préalables nécessaire pour le lancement étaient une équipe, du temps et la technologie. Cependant, toutes les conditions requises ne sont apparues qu'il y a deux ans. Six mois plus tard nous travaillions sur le développement du jeu.

                  Spoiler:


                  Les premiers Cossacks ont été incroyablement populaire à la fois en Ukraine et à l'étranger (en Russie et à l'Ouest). En ce qui concerne American Conquest et Cossacks II, les deux équipes ne sont pas parvenus à un succès similaire. Bien que American Conquest avait un super cadre avec le continent américain, les indiens et divers animaux sur la carte de jeu. Le second Cossacks avait amélioré les graphismes. À votre avis qu'est ce qui n'a pas marché avec ces jeux? Est-ce que les joueurs en avaient assez d'un gameplay similaire ? Il n'y avait pas assez de présentations ? Pouvez vous soulignez les erreurs ? Pourquoi avez vous décidé de retourner aux mécaniques et idées du premier Cossacks ?

                  Nous considérons les mécaniques de jeu de la première partie de Cossacks comme étant les plus réussis. Nous sommes des fans de ces jeux et avons passé des milliers d'heures à les jouer. La deuxième partie s'est révélée surchargée d'éléments de wargaming, ce qui a rendu le gameplay plus lent et moins excitant. Le cadre a influencé également, les guerres napoléoniennes étaient une période où les armes blanches durent presque abandonnées et remplacées par les armes à feu. Cependant, l'éventail d'arme à feu était petit. C'est pourquoi la quantité de tactique était limité. À L'inverse, Les XVIIe et XVIIIe siècles combine idéalement les armes des «*vieux temps*» (épées, flèches, piques) avec les nouvelles armes à poudre (mousquets, cannons, obusier, mortier). De plus il y avait également la lourde cavalerie « caparaçonnée » et la manœuvrable cavalerie légère. Et en plus de cela la flotte. Tant de diversité au coté de nombreuses combinaisons de troupes dans la bataille offrait quasiment des possibilités tactiques illimité au joueur.

                  Spoiler:


                  Je sais qu'il y avait des tournois et des ligues fondés sur le jeu de Cossacks. Cependant, votre jeu n'a jamais été considéré comme un titre d'eSport. Est ce que vous prévoyez de développer le coté compétitif de Cossacks III? En fait, le développement judicieux peut fournir le format et le concept nécessaire. Tout dépend de vos projets... Le seul jeu de STR en eSport est Starcraft II, qui éprouve actuellement une chute de popularité. Souhaitez vous rivaliser avec le titre de Blizzard ?

                  Nous allons d'abord analyser la demande. Nous allons faire une équilibrage juste, dynamique et fournir un bon mode performant d'utilisateur multiple. Si nous voyons la discipline eSport émerger de notre jeu, nous continuerons de mettre nos efforts en ce sens et de développer le jeu en termes d'eSport. Cependant je suis presque sûr que nous ne parviendrons pas à le faire sans la participation active des joueurs. Le mode multijoueurs du premier Cossacks était très dynamique et populaire. Donc il y a de bonne conditions pour créer un titre d'eSport. Néanmoins, je ne vois pas les raisons d'une concurrence entre Cossacks III et StarCraft II. Nos audiences sont très différents. De la même façon que Total War n'est pas un concurrent pour Starcraft et vice versa.

                  l'équilibrage est une des parties les plus importantes de n'importe quel jeu (en particulier des STR). Je me rappelle que le premier Cossacks (P. ex. European Wars) avait quelques pays très puissants et uniques (Ukraine, Pologne, Turquie, Russie, etc.) et quelques pays qui ne se démarquait pas. Qu'en est il de l'équilibrage dans le troisième Cossacks? Pouvons nous espérer des unités uniques pour chaque pays représenté?

                  Nous allons prendre l'équilibrage de Cossacks : Back to War avec quelques changements légers. Durant la phase de bêta-test nous allons commencer à recueillir les données sur les erreurs d'équilibrage afin de les supprimer. En ce qui concerne les unités, Le jeu sera pratiquement similaire à Back to War, dans lequel les nations ont à la fois des unités communes et uniques.

                  Spoiler:


                  Nous avons lu vos interview pour d'autres sources web. Vous avez affirmez que vous alliez faire le gameplay du troisième jeu le même que celui du premier : avec les explosions des mines, de gérer les paysans, etc. Mis à part ceci, avez vous prévu d'introduire de nouvelles solutions de gameplay ? Par exemple il y avait la possibilité dans le premier Cossacks de capturer les paysans d'un pays rival et de les forcer à construire les bâtiments de leur nation mère, ce qui pouvais parfois influencer radicalement l'équilibrage. Est ce que ceci sera conservé dans le troisième jeu ?


                  Pour le moment nous transférons les mécaniques de jeu du premier Cossacks dans le troisième (avec touts les détails et les caractéristiques), y compris la capture et le développement d'une nation rival et sûrement avec les mines qui explose. Le travail principal sur le développement et l'amélioration du processus de jeu et la réalisation de l'équilibrage de jeu commencera après le lancement, quand les batailles multijoueurs actives débuteront. Nous voudrions impliquer de nombreux fans du premier jeu, qui ont de l'expérience à jouer et connaissent tous les aspect du jeux. En coopération avec eux nous serons capable de fournir de nouveaux éléments et règles aux joueurs. N'oublions pas les intrusments de modding. Ils sont très puissants et accessibles.Introduire des changement dans l'équilibrage est rapide et facile. On ouvre, on change les paramètres et on sauvegarde. Nous allons fournir le maximum de soutien à la création de mod, suivre les plus réussis, et peut être, qu'ils prendront leur propre place dans la version officielle. Pourquoi pas, si l' utilisateur peut introduire l'équilibrage le plus réussi.

                  Spoiler:


                  Quelques années plus tôt GSC a coopéré avec les pionniers de l'eSport ukrainien. Je sais que Natus Vincere CEO Alexander « zeroGravity » Kohanovsky ont joué dans l'équipe GSC*GameWorld ! Suivez vous les jeux de Natus Vincere ? Qu'est ce que vous pensez du développement de l'eSport ?

                  Oui, c'est vrai ! Le nom de l'équipe était GSC Pro Team. Nous avions une équipe Counter-Strike, les joueurs de WarCraft et de Starcraft. Ces gars nous ont aidé à ajuster l'équilibrage des modes multijoueurs. Plusieurs d'entre eux ont travaillé plus tard comme designers de jeux dans la compagnie. Alexander et son équipe ont travaillé sur l'équilibrage de FireStarter et S.T.A.L.K.E.R. Les cartes, l'équilibrage des armes, etc. Il y avait tant de travail qui était essentiellement technologique et entièrement différent du travail habituel d'un homme d'eSport. Ils ont fait un beau travail. En ce qui concerne l'eSport, je suis surpris. Dix ans auparavant c'était évident que cela avait un beau futur. Cependant, je n'aurai jamais imaginé une telle ampleur. Je serai très heureux de voir notre jeux comme l'un des titre de l'eSport.

                  Aujourd'hui les jeux et l'eSports sont largement popularisé grace aux streaming de jeu et de service comme Twitch.tv, Hitbox, AZUBU etc. Pensez vous que le troisième Cossacks sera populaire parmi les streamers ?

                  En général, les streamers sont des joueurs inconditionnels, tandis que Cossacks est un jeu hardcore. On ne peut pas gagner simplement en prenant les unités et en les envoyant dans la bataille. Il y a trop de variantes, de particularité, de tactiques et de combinaisons. Un fan sera toujours enthousiaste de voir les tactiques des autres joueurs. Nous le savons car nous sommes des joueurs passionnés nous aussi.

                  C'est n'est pas un secret que le modèle F2P avec une boutique de jeu est le modèle le plus populaire aujourd'hui. Est ce que vous prévoyez de personnaliser les unités et les bâtiments puis de les vendre ? Que pensez vous de l'accès payant à des cartes et des modes particuliers ? Quelle est votre attitude à l'égard du modèle Free to Play ?

                  Pour le moment nous nous concentrons sur la vente d'une version complète et d'une quantité précise de DLC, souvent gratuit. Pour l'instant, il est encore tôt pour parler des achats additionnels dans le jeu. Nous nous concentrons totalement sur le projet de développement. Nous devons finir à temps et lancer le jeu. Nous ne sommes pas des fans de format pay-to-win.

                  -----------
                  Au fait Sachkudos par rapport au mule quelqu'un a posé la question et pour l'instant elles ne servent que dans les missions, les échanges se font toujours en instantané avec le marché en escarmouche. Mais il y aurait de grande chance que ceci soit implémenté dans des mods, j'imagine qu'en disant ça le développeur sous entend que le code est facile à faire et que le moteur est capable de le faire. Ce serait comme le moral et la fatigue qui ne seront pas dans le jeu de base mais que les développeurs ont prévu comme facile à ajouter.

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                  • #84
                    Autre interview, traduit de l'ukrainien à l'anglais puis de l'anglais au français (drôle de chemin, non ?)
                    http://www.cossacks3.com/index.php?l...tab=post&id=50

                    --------

                    Pour tous les fans de stratégie et du Cossacks ukrainien OpenGamer a parlé au responsable RP de Gsc Game World company. Valentine Yelthyshev a gentiment répondu à nos questions et partagé de nouvelles informations sur le nouveau Cossacks

                    Og*: Bienvenue*! Quels ont été les impressions après que GSC ait décidé de se remettre au travail? Qui a été l'initiateur de ce retour ?

                    GSC*: L'équipe, qui travaille actuellement sur le jeu, a été une base du retour de GSC dans le développement de jeu. Et Evgeniy Grigorovich, actuel chef du studio, a été le principal initiateur du développement de Cossacks. C'était très agréable de revenir avec le projet de Cossacks 3, car la majorité de l'équipe est fan de la série

                    OG*: comment le développement de jeu a t-il évolué durant l'absence de la compagnie sur le marché*? Avez vous eu besoin de vous adapter au nouvelles conditions ou le processus d'adaptation était il réussi*?

                    GSC*: En fait nous n'avons pas vraiment quitté l'industrie durant cette période. Tous les membres actuels de l'équipe de Cossacks ont une bonne expérience du développement de jeu, et ils ont travaillés sur d'autres projets pendant que le studio GSC était fermé. C'est pourquoi on ne peut pas die que nous avons vraiment eu besoin de nous adapter aux nouvelles conditions. Bien sûr, le marche est en train de changer, à cause des demandes des utilisateurs. Mais nous considérons Cossacks un jeu intemporel. Ça a été prouvé par les joueurs qui ont mené des féroces batailles en réseau avec des adversaires réels et contre l'ordinateur depuis presque 15 ans. C'est pourquoi le schéma de jeu a été choisi pour être famillier avec notre audience – acheter le jeu et ensuite y jouer sans aucune limite.

                    Og*: Quel sorte de moteur de jeu utilisez vous pour Cossacks 3 ?

                    GSC*: Pour Cossacks 3 nous utilisons un moteur que nous avons développé nous même. Il est basé sur la technologie de l'OpenGL, qui donne des avantages significatif pour apporter à l'écran un large nombre d'unité. Voilà pourquoi la configuration requise pour le jeu est assez faible. Avec jusqu'à 10.000 unités sur la carte on doit normalement pouvoir jouer sur des ordinateurs vieux de 3-5 ans. L'utilisation de OpenGL a aussi permit de développer plus facilement les versions Linus et Mac OS du jeu.

                    OG*: Prévoyez vous de lancer Cossacks 3 sur Steam OS*?

                    GSC*: Cossacks 3 sera présent sur Windows, Mac OS et Linux.

                    OG*: Récemment vous avez mentionné que Cossacks 3 allait recevoir le soutien des mods des joueurs. . Avez vous d'autres plans pour le soutien du jeu par les développeurs, y compris du nouveau contenu comme les DLC ?

                    GSC*: Nous considérons le soutien aux moddeurs l'une des activité les plus importante après le lancement. C'est pourquoi nous donnons aux moddeurs des outils puissants pour apporter des changement au jeu ainsi qu'un soutien officiel. Pour ce qui est des DLC, nous allons augmenter, par exemple, le nombre de nations jouables, qui sont prévu au nombre de 20.

                    OG Je me souviens que dans les Cossacks originaux certaines nations avaient leurs propres particularités spécifiques. Le Portugal, par exemple, pouvait construire des ports à cannons. Va t-il y avoir un large éventail de possibilité pour les nations dans Cossacks 3*?

                    GSC*: Actuellement nous sommes entièrement concentrés a copier de près les éléments du Cossacks original que nous trouvons être très réussi. Quand ceci sera fixe nous entrerons dans le test bêta. Qui révélera tous les défauts et erreurs dans l'équilibrage. Nous serons également capable de faire des changements à l'équilibrage, aux innovations et aux ajouts.

                    OG*: Es ce que les développeurs considèrent le jeu en tant que jeu solo, ou es ce que l'accent est principalement mis sur la partie en ligne*?

                    GSC*: On peut en juger par l'expérience des jeux précédents de la série, que les missions de jeux prennent moins de 5% du temps de jeu. Les campagnes passe rapidement et ensuite des centaines ou bien même des milliers d'heures sont passées dans les batailles multijoueurs et dans des jeux contre l'ordinateur sur des cartes générées aléatoirement. Dans Cossack 3 nous allons reproduire tous les éléments qui ont réussi que les joueurs aiment tant.

                    OG*: Est ce qu'il y aura des niveaux de difficulté pour l'intelligence artificielle, comme dans les Cossacks originaux*? Puisque l'ère des jeux de stratégie est finie depuis longtemps et que les nouveaux joueurs peuvent rencontrer des difficultés pendant tandis qu'ils apprennent à maîtriser le gameplay

                    GSC*: Vous avez raison, les joueurs ont changé et les passionnés de stréatégies sont moins nombreux maintenant. Par conséquent, pour la commodité général d'ajuster le jeu pour les joueurs individuels, nous allons retourner aux niveaux de difficulté

                    OG*: Qui travaille sur la musique du jeu*? Avez vous demandez à des groupes ukrainiens*?

                    GSC*: Nous travaillons avec un compositeur ukrainien et il satisfait entièrement les besoins du projet.

                    OG*: Va t-il y avoir une précommande du jeu*? Si oui, que pouvons nous attendre comme bonus*?

                    GSC*: Oui nous prévoyons d'ouvrir les précommandes bientôt. Pour l'instant nous avons des discussions tumultueuse de quels bonus exactement devrait être donné aux joueurs de cette version. Ce sera quelque chose essentiel et intéressante.

                    OG*: Sera t-il possible d'acheter Cossacks 3 dans d'autres plateformes, comme GOG, à part Steam*?

                    GSC*: Le lancement du jeu sur GOG est encore en discussion. La plateforme principal sera Steam, bien sûr.


                    OG*: actuellement la compagnie est en train de développer Cossacks 3. Y a t-il un autre projet au début de son développement*?

                    GSC*: Nous sommes totalement concentrés sur le développement de Cossacks 3 et la tâche principal maintenant est le lancement d'un jeu de haute qualité et avec une bonne finition. Aussi, nous travaillons pas sur d'autres projet, bien que certaines discussions, bien sûr, sont menées.


                    Cossacks 3 apparaîtra dans les rayons des magasins à la fin de cette année. Le jeu aura plusieurs localisations, parmi lesquels l'ukrainien. Pour recevoir de nouvelles informations à propos du jeu, suivez le site-web officiel et rafraîchissez la page principal d'OG plus souvent.

                    ---------

                    Autre information les développeurs cherche à connaître les communautés autour de Cossacks et leurs sites pour pouvoir recruter des beta-testeurs (Pour avoir des joueurs vétérans de toute évidence), si vous en connaissez faite passez le message
                    Ceci dit je ne sais pas si Mundus peut se qualifier vu qu'il n'y a que des petits sujets sur Cossacks.

                    Lien vers le forum de Cossacks 3, sujet français : http://www.cossacks3.com/forum/index...cossacks3.447/
                    et vers le sujet anglais si vous préférez : http://www.cossacks3.com/forum/index...mmunities.440/

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                    • #85
                      Je devrais prendre en photo mes boîtes en carton avec manuel de 500 pages du premier Cossacks et son premier Add-On. Ca devrait suffire pour postuler en tant que Beta-testeur crédible ;-p
                      Par contre j'espère que l'éditeur sera toujours là, 95% de mon temps de jeu était sur l'éditeur où je créais des batailles dantesques.

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                      • #86
                        Rho le manuel de cossaks... Je me souviens de vacances de noel, petit, je vennais de recevoir Cossacks, et faute de pc sous la main, l'avoir lu dans tout les sens !

                        Ils n'évoquent rien quand a S.t.a.l.k.e.r, c'est dommage
                        Dernière modification par hussard, 31-07-2015, 11h46.

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                        • #87
                          500 pages ? Sur Cossacks ? Y'avait quoi pour remplir tout ça ?

                          Commentaire


                          • #88
                            Il était plus complet que les tutos sa c'est sur

                            Je crois que il y avait une description pour chaque nation de mémoire

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                            • #89
                              Envoyé par leviath Voir le message
                              Je devrais prendre en photo mes boîtes en carton avec manuel de 500 pages du premier Cossacks et son premier Add-On. Ca devrait suffire pour postuler en tant que Beta-testeur crédible ;-p
                              Par contre j'espère que l'éditeur sera toujours là, 95% de mon temps de jeu était sur l'éditeur où je créais des batailles dantesques.
                              Tu peux toujours tenter mais tu aura pas mal de concurrence à mon avis
                              Je pense que l'éditeur sera au rendez vous, je les vois mal enlever un élément aussi apprécié de Cossacks, surtout après avoir affirmer qu'il reprenait tous les éléments qui ont fait le succès du premier opus.
                              -------

                              Hussard je doute que l'on voit un nouveau S.T.A.L.K.E.R. de si tôt, comme GSC l'a expliqué les équipes de Cossacks et de S.T.A.L.K.E.R. étaient différentes et à ma connaissance beaucoup des anciens sont partis dans d'autres studio où ont fondé leur propre studio. Après vu comme le studio nous a déjà tous surpris en ressuscitant et en annonçant un Cossacks que l'on attendait plus je pense que dans les années qui suivent on aura le droit un S.T.A.L.K.E.R. aussi

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                              • #90
                                Cossacks est un jeu à propos de grandes envergures. De grande armées, de large cartes, des dizaines de nations jouables. Et nous voudrions vous donnez une autre possibilité de regarder les détails du jeu avec une incroyable capture d'écran à l'échelle quatre fois plus plus grande que les images HD habituels.

                                Pour ceux qui n'ont pas les possibilités techniques de regarder une capture d'écran avec 7k de pixel, nous ajoutons quelques aperçus de l'image original
                                (Faite affichez l'image pour la première pour la résolution d'origine)

                                Spoiler:

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                                Dernière modification par Foeurdr, 31-07-2015, 18h01.

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