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    Ground Control - 2000




    Présentation

    Ground Control est un jeu vidéo de stratégie en temps réel commercialisé en 2000. Il est développé par Massive Entertainment et édité par Sierra On-Line.

    Cet opus plonge le joueur dans un univers futuriste, chaotique, ou la guerre sera pratique courante. Les rivalités sur la planète Krig-7B en 2419 provoquent un conflit entre les deux grandes superpuissances: l'Ordre de la Nouvelle Aube et la Crayven Corporation. Ce jeu est divisé en deux parties distinctes. Les premières parties permettent de découvrir ce monde excentrique, imaginaire, on se glisse dans la peau d'un officier de la Crayven, le major Sarah Parker. Son rôle est fort simple, il doit éradiquer l'Ordre de la Nouvelle Aube (première campagne). Il y a deux campagnes, chacune est divisée en plusieurs parties. La seconde campagne nous attribue un rôle tout aussi déroutant. Après une défaite cuisante, on incorporera quelques survivants/révolutionnaires et on se destine à combattre encore l'Ordre de la Nouvelle Aube. Vous l'avez compris, le but du jeu est une lutte incessante entre deux identités complètement opposées.

    Ground Control n'est pas resté isolé car les développeurs n'ont pas hésité à élaborer une suite en décembre 2000: Ground Control: Dark Conspiracy. Quelques changements s'imposent dans ce nouvel opus, nous verront cela dans les sections suivantes. Beaucoup plus tard, en 2004, ces mêmes développeurs vont fabriquer un tout nouvel opus qu'il conviendra de rapidement traiter car je ne l'ai jamais essayé, je laisse libre cours au joueur pour donner leur avis: Ground Control II: Operation Exodus.



    Impression

    Ground Control est un jeu innovant pour l'époque. Nous sommes en 2000, l'univers futuriste se développait doucement en matière informatique. Quand je mentionne le terme innovant, c'est tout simplement parce qu'il est complexe de créer un jeu de stratégie en temps réel sur un univers décalé. D'habitude, on réserve plutôt la place au jeu de rôle, d'action ou d'aventure, un jeu ou le joueur progresse en incarnant directement un personnage. Ainsi, la stratégie ne détermine pas spécialement l'univers futuriste. Toutefois, des développeurs, Massive Entertainment, vont échapper à cette règle. Ils décident de fonder un monde imaginaire, le joueur se situe sur une planète différente que notre bonne vieille Terre, et sur ces territoires lointains, deux civilisations se déchaînent pour prendre le pouvoir. L'une cherche à s'en emparer, l'autre tente d'éviter le chaos total. Le scénario est ordinaire, deux factions, une rivalité, un but bien précis, l'autorité absolue, un peu comme dans tous ces films apocalyptiques/futuristes. En l'occurrence, cette planète se portait impeccablement, mais cet équilibre est réduit dès lors que l'Ordre de la Nouvelle Aube décide de rompre cette paix. Puis, forcément, un conflit s'ensuit, la Crayven Corporation essaye par tous moyens d'arrêter la montée en puissance de l'ennemi, les soldats bienveillants cherchent à cantonner/limiter puis anéantir la progression du mal.

    Cette bataille, le joueur la connaîtra sur deux campagnes. La première raconte ce conflit (les origines etc.), puis se termine assez mal, car l'Ordre de la Nouvelle Aube réussit à surpasser la Crayven Corporation. Mais l'histoire se prolonge, car, après ce soit disant coup d'état violent, des rebelles forment une petite armée de résistants, qui continue cette lutte contre l'autorité grandissante de l'Ordre de la Nouvelle Aube. Ceci est l'objet d'une seconde campagne.

    Maintenant que j'ai expliqué l'histoire, disons, rapidement, car c'est plus complexe, il convient d'étudier parallèlement la forme du jeu qui s'insinue par l'atmosphère: les graphismes, la musique, l'ambiance, les cinématiques, la 3D etc. Puis, on analysera le fond, tout ce qui concerne le Game Play soit les aspects tactiques/stratégiques, le mode de jeu etc.

    Tout d'abord, sur la forme, cet opus écarte les critiques négatives. En effet, il parvient à surmonter toutes les difficultés d'un univers futuriste. Le joueur doit se situer dans un monde désolé, et, sur ce coup, la science-fiction, on l'a ressent raisonnablement. On est forcé de constater une atmosphère séduisante, innovante pour la seule année 2000. Les graphismes garantissent un charme à l'ensemble du jeu, car, il faut l'avouer, les batailles sur des territoires ouverts, désertiques, annoncent la fin du monde. On sera notamment surpris par la 3D, le fait aussi d'incarner des petites unités, des soldats motivés par un esprit redoutable de paix. Les bâtiments, en fait, tout ce qui concerne le cadre général de Ground Control m'est apparu décomplexé, diversifié, varié. Même si l'idée reste identique tout au long des parties, une lutte effroyable entre le bien et le mal, l'environnement atteste l'ambition des créateurs. Ils voulait, ils désiraient (j'insiste) fonder un univers unique, et, à mon goût, le pari est plus que réussi, il est transcendé. Sur la 3D, qui d'ailleurs s'inscrit dans la définition des graphismes, je n'ai rien trouvé de mauvais ou de négatif, tout semble complet en 2000.

    L'ambiance intervient fréquemment par les sons, le joueur n'a pas le temps de quitter des yeux son écran, il est constamment rivé sur la partie, car les moments paisibles, surtout dans un univers post-apocalyptique, cela n'existe pas. En fait, les parties s’enchaînent, et le joueur ne s'en rend jamais compte. Chaque partie apporte une nouveauté, que ce soit sur la musique, les cinématiques ou les voix des personnages. On notera en particulier les déplacements multiples des troupes, comme c'est un jeu ou la mobilité fait son grand retour, les développeurs n'ont pas épargné le joueur sur l'atmosphère conférée à ce mouvement. Dès l'instant qu'une troupe bouge d'un point à un autre, celle-ci est accompagnée par le son d'une armée mécanique/humaine (les voix des soldats, les bruits des machines de guerre etc.), et encore derrière, on remarque la musique naturelle (dans un désert, on entend le vent qui souffle sur les grandes dunes etc.). Cette atmosphère en 2000 demeure particulière et j'ai vraiment apprécié. Le plus fort reste les nombreuses batailles, quand on tire sur un ennemi, on se trouve au cœur de l'action par les sons. Et c'est beau.

    La forme constitue un cocktail appréciable, fort agréable. Mais qu'en est-il du fond ? Le fond suit-il la forme dans la réussite ? Un grand Oui s'impose, forcément, si je commence par la forme, c'est que le fond ne m'a pas déplu. Sinon, je débuterai par le fond pour terminer agressif sur la forme. Sur ce coup, je préfère conserver quelques arguments poussifs, quelques développements qui porteront le jeu en avant. Le fond est très bien. On l'identifiera par le Game Play, par les deux grandes Campagnes, par ces batailles qui se répètent différemment, enfin, par le mode stratégique/tactique qui découle de cet univers futuriste.

    Les développeurs ont montré au grand jour un jeu éclatant sur la forme. Sur le fond, on arbore une position analogue. Concernant le Game Play, eh bien, on suit sa petite troupe tout au long des parties, on leur donne des ordres, et ces derniers obéissent raisonnablement, sans jamais se défaire de nos exigences. On est en fait le commandant suprême de son armée, armée qui demeure réduite par rapport à l'ennemi. Le Game Play s'accorde sur quelque chose d'extensif, et non sur un jeu final limité. Game Play qui s'identifie conjointement par les nombreuses parties, dans chacune des deux Campagnes. Le joueur s’épanouit devant son PC, car chaque mission nous enseigne que la stratégie n'est pas figée. Dans chaque partie, le joueur doit envoyer son armée vers la victoire, foncer dans le tas bêtement ne servira à rien, vous perdrez vos unités inutilement. Après chaque partie, une unité gagne en expérience, il suffit de la conserver, d'éviter qu'elle tombe au combat, et on devient un peu plus fort, jusqu'à enfin surpasser ses ennemis. Malgré une issue dérisoire, puisque la première campagne se termine par une défaite du camp de la Crayven Corporation, pour surmonter les niveaux, le joueur cristallise ses ambitions stratégiques directement sur le terrain, terrain qui nous est complètement inconnu. On ne peut pas prévoir à l'avance telle stratégie, telle tactique, on ne sait pas ce que l'on va rencontrer une fois le lancement de la partie, on ne connait pas l'environnement, on ne peut rien analyser/étudier d'avance. On découvre tout sur le moment, et cet aspect est particulièrement redoutable stratégiquement.

    L'infériorité du joueur sera une coutume dans cet opus, normal, les développeurs accomplissent le jeu de stratégie en temps réel. On parle de stratégie, pas de sous-stratégie ou le joueur est bichonné, aidé, conseillé. Dans cet opus, on laisse place à l'intelligence humaine face à un ennemi omnipotent, omniprésent, et surabondant. Une chose qu'il faut bien comprendre, c'est la délimitation obligatoire des unités, les développeurs imposent un nombre défini d'unités pour chaque partie. En l'occurrence, on ne peut pas vider la notion de stratégie dans cet opus, tout réside dans le joueur, pour franchir la barrière des Campagnes, le joueur doit réaliser un effort intellectuel certain. C'est tout. La réflexion devrait symboliser étonnement Ground Control. Durant une partie, comme le joueur se trouve dans un environnement incertain, inhabituel, instable, eh bien, dans ces conditions, il doit rapidement étudier les lieux, donner à ses unités des ordres justes. Si un ordre s'éloigne du cadre conféré par les développeurs, c'est la défaite assurée !!

    Un point que je n'ai peut-être pas encore mentionner, c'est l'expérience des soldats. Après une partie, les survivants découvrent en eux des qualités qu'ils n'avaient pas en commençant, en fait, ils deviennent plus efficaces, plus clairvoyants, plus rapides. Bref, cette expérience tend à renforcer le joueur et le lien joueur-soldats. On maintient un groupe soudé, qui de toute évidence, apprend à se connaitre sur le champ de bataille. Les ennemis étant plus nombreux, il n'y a pas 36000 solutions, le fonctionnement cérébral s'impose. Un peu comme dans The Apocalypto, l'homme libre qui réussit à supprimer une dizaine d'indigènes à sa poursuite, cette course fatale dure 45 minutes, une période vraiment intense à mon avis. Dans le jeu, c'est pareil, les parties attestent un moment incroyable, elles dévoilent toujours plus de stratégie.



    aidar95


    Souvent, en matière stratégique, ce que je constate, c'est que dès l'instant qu'un jeu propose un environnement en notre défaveur, immédiatement, cet opus s'annonce rentable et durable. On comprend qu'avec ce jeu, les campagnes n'aboutiront pas forcément sur la victoire, c'est au joueur d'analyser les situations, de les confronter/opposer, de s'inspirer de chaque revers par un retour impitoyable. Je me suis étalé sur le Game Play, même si je n'ai peut-être pas été aussi complet, j'estime avoir extériorisé le nécessaire. Ensuite, au niveau des parties, comme tout est instable, tout change déraisonnablement, il en va de même que les ennemis. Dans chaque nouvelle bataille, l'ennemi dispose d'une armée différente, que ce soit au niveau matériel ou humain. Parfois, et même souvent d'ailleurs, il est protégé par des bâtiments, des murailles, et le joueur doit l'assiéger. Le plus hilarant, c'est que le joueur n'est pas spécialement en position de force mais plutôt en position de faiblesse, mais pourtant, groupe révolutionnaire que nous sommes, mes soldats se portent volontaires pour s'accaparer un bastion même au péril de leur vie.

    Une fois sur le champ de bataille, tout le monde se tire dessus. Et j'estime l'ampleur de la bataille impressionnante, c'est complètement dingue la tournure que peut prendre une partie. Souvent, on sera dépité par les pertes, malmené par les ennemis, mais un événement soudain viendra atténuer votre arrêt de mort, comme un groupe de renforts, ou le surpassement extraordinaire de vos soldats (en fonction de l'expérience). Le scénario, le mode campagne envoie du lourd en 2000, durabilité étonnante, surtout pour un opus de 500Mo.

    Si je devais résumer en une phrase: un jeu qui tient en haleine le joueur constamment. Il est possible de s'initier dans un mode multijoueur qui tend à transformer une partie en dépotoir humain, tout le monde se jette dans la bataille, et c'est énorme. Le mode normal qui oppose l'IA au joueur parvient à nous arrêter de nombreuses fois, mais dès l'instant que notre ennemi gagne l'esprit humain, on bouleverse complètement l'ordre du jeu. L'intelligence humaine est redoutable, les tactiques se multiplieront de manière dantesque, et le jeu gagne encore en jouissance.

    En décembre 2000, quasiment 6 mois après la sortie de Ground Control, qui a provoqué entre temps, la stupeur, l'étonnement, les développeurs ont décidé de continuer cet univers futuriste comblé par les avions, les tanks, les machines, des guerres épiques, le tout dans un opus quelque peu différent qui se nomme: Ground Control: Dark Conspiracy. En 2004, ces mêmes développeurs décident de relancer le moteur, de revigorer cet univers futuriste en sortant non pas une extension, mais un nouvel opus: Ground Control II: Operation Exodus.



    Les successeurs

    On sait que Ground Control est un jeu de stratégie en temps réel, qu'il représente le jeu de position dans son sens strict. Il fut très bien accueilli par les critiques, la plupart des joueurs ont montré un enthousiasme étonnant une fois la petite pépite installée. On découvre un opus énergique, vivifiant, sur tous les aspects. En conséquence, les développeurs n'ont pas hésité à élaborer une extension au premier du nom: Ground Control: Dark Conspiracy. Ground Control: Dark Conspiracy forme une suite intéressante, qui toutefois, se fixe comme point de repère un univers largement similaire à son prédécesseur. Le joueur réintroduit un monde chaotique, futuriste, avec des nouvelles machines, des nouvelles batailles, une toute nouvelle Campagne, une faction ajoutée, une histoire remodelée. Bref, on suit un peu ce long fleuve tranquille que l'on connait bien depuis le premier titre. Le joueur devra inscrire son empreinte sur un environnement encore une fois instable, aléatoire, il devra prouver/certifier son autorité par des tactiques. Le multijoueur se glisse conjointement à cette extension. On situe des nouvelles cartes qui devraient profondément changer la vision des joueurs sur le champ de bataille.

    Après cette première extension, les développeurs n'ont plus informé la communauté pendant près de 4 ans. Puis, soudainement, on apprend non pas une extension, mais un jeu nouveau, redimensionné, reconstruit à neuf, une histoire similaire, certes, mais des graphismes qui accompagnent efficacement et réciproquement ce nouvel opus: Ground Control II: Operation Exodus.

    Ground Control II: Operation Exodus n'est finalement qu'une restructuration du jeu de base, il se nourrit de la renommée du premier titre pour attirer les fans et comble les inexactitudes par des améliorations graphiques, tactiques et stratégiques. Malheureusement, je ne peux en dire davantage, ce que je sais, c'est qu'il a cartonné, mais en tant que joueur, malgré moi, je ne l'ai pas acheté. C'est surement une occasion manquée, comportement détestable, mais si un visiteur passe par ici et détient des informations supplémentaires, je soutiendrai parfaitement son message.

    Enfin, une question se pose sur l'avenir de la série. Y aura t-il un troisième opus, pour compléter les deux premiers ? On ne le sait pas pour l'instant. La problématique reste en suspens mais il est possible dans les prochaines années qu'une évolution se produise, du moins, on l'espère.
    Dernière modification par Strabon, 20-05-2015, 13h06.

  • #2
    Je crois qu'on a joué au même jeux quand on était petit

    Commentaire

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