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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#31
29-04-2012, 01h28
Pour le coup si, ça se rapproche du DF...
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#32
29-04-2012, 14h33
Au fait, hier c'était l'anniversaire d'un des développeurs
[IMGsans]http://www.sauropodstudio.com/wp-content/uploads/2012/04/Gateau_SM.jpg[/IMGsans]
http://www.sauropodstudio.com/dev-diary-number-eleven/
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#33
26-05-2012, 11h18
Journal de développement n°15 sur l'IA
Je le traduirai si je trouve le temps.
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Turambar
Maître du Destin
Stratège avancé
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#34
27-05-2012, 17h17
Ils ne sont que deux!
Et j'ai cru comprendre qu'ils vont faire une campagne Kickstarter. Ça voudrait dire qu'ils ont besoin de fonds, mais vu l'avancement du projet, je ne doute pas qu'ils obtiendront leur but... certains projet ont eu plus de 10 fois leur objectif!!
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#35
27-05-2012, 19h23
Des kickstarters ? je vois pas ce que c'est, et là j'ai fini une traduction du journal (caché sur el fofo de la rédac, qui n'attend que d'être publiée
) donc tu peux m'expliquer, que je fignole ?
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Aikiko
Traître démoniaque!
Expert tacticien
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#36
27-05-2012, 19h26
Ils ne demande même pas des dons
'
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Turambar
Maître du Destin
Stratège avancé
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#37
27-05-2012, 22h01
Kickstarter:
www.kickstarter.com/
C'est un site où on peut proposer un projet (pas forcément de jeu vidéo), s'assigner une somme à atteindre nécessaire au développement et espérer que les gens feront suffisament de dons pour l'atteindre. Sachant que selon ton don, tu as différentes récompenses (le jeu, accès à la bêta, bonus, ton nom dans les crédits, etc... ça dépend du projet et du montant de ton don, il y a vraiment de tout).
C'est très à la mode depuis quelques mois, vu qu'il y a eu de "gros" projets financés par ce moyen. D'ailleurs, la plupart des projets atteignent leurs objectifs, pas mal atteignent même dans les 200 ou 300% de celui-ci, et j'ai même vu des 1000%
Dernière modification par
Turambar
,
27-05-2012, 22h03
.
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#38
28-05-2012, 09h27
Traduction du journal de ce samedi par votre serviteur :
Bonjour !
Germain, notre bloggeur habituel, n'étant pas disponible ce soir, c'est donc moi (
François
) qui vais écrire le blog cette semaine. Cette semain a été à peu près la même routine que d'habitude. Il n'y a toujours aucun signe de vie de notre animal de compagnie ptérodactyle, mais nous gardons espoir. Nous avons passé la majeure partie de la semaine à retravailler notre système de vidéos et faire de la paperasse juridique pour notre kickstarter. Au passage, nous avons souffert d'un grand retard dans notre grande quête de fonds Kickstarter
Quoiqu'il en soit, il n 'y aura pas de liste explicite de nos accomplissements, mais nous avons beaucoup travaillé sur l'IA, une de mes spécialités. Ce blog vous expliquera donc comment faire une IA individuelle
Premièrement, de nombreux jeux vidéos nécessitent une IA globale qui donne des ordres aux personnages non-joueurs, similaires à ceux du joueur dans un RTSLes méchants des RTS ont souvent un rôle défini par une IA comme le joueur ou comme un dieu. Ce type d'IA est très différent de celle des personnages individuels, qui définit si chaque personnage court, attaque, se déplace, etc... Aujourd'hui, nous parlerons donc de l'IA individuelle.
Il y a plusieurs façons de faire un personnage IA. La première et plus simple est de faire que les personnages se comportent de façon totalement aléatoire. Dans de nombreux jeux basiques en 2D, le simple fait que l'ennemi se comporte de manière imprévisible fait qu'il semble intelligent. Un de nos amis a programmé un jeu de tir en 2D simple et n'a pas pris la peine de faire une IA. Les ennemis choisissaient simplement à un moment donné, entre tirer, s'accroupir, courir vers le joueur ou fuir le joueur. A la fin, il recevait des compliments pour son IA élaborée car plusieurs joueurs ont vu des ennemis éviter les balles et fuir les grenades. Si ça marche, c'est bien. l'IA du jeu est plus centrée sur el fait que le comportement semble intelligent que sur le fait qu'il le soit réellement.
La deuxième plus simple est le bon vieil arbre de décisions. Un arbre de décision est toujours un bon départ car il est facile à coder et à comprendre. La plupart du temps il peut être dessiné sur une feuille de façon à ce qu'il soit facile à comprendre. Cela veut simplement dire que, à un moment donné, un personnage regardera le monde et décidera de ce qu'il va faire en suivant un schéma simple et statique. Pour un projet universitaire, Germain et moi avons fait un TPS RPG. J'ai commencé un énorme mécanisme qui peut être modifié en jeu par le joueur et s'adapte aux différentes situations. Après deux semaines de développement, il s'est avéré qu'ave la complexité de notre jeu, nous avions seulement besoin d'un arbre de décisions en deux étapes pour choisir entre courir et se battre. Commencer un jeu avec un arbre de décisions pour l'IA très simple permet de se concentrer sur d'autres choses. L'arbre grandit au fur et à mesure que le jeu se complexifie, mais dans de nombreux jeux, il fera l'affaire jusqu'à la fin.
Le troisième et plus complexe moyen est de construire un nuage de décisions (ou, si vous préférez, un arbre mouvant). C'est ce que Castle Story utilise. L'idée générale est de construire un certain nombre d'arbres de décisions (appelons-les routines, car ils peuvent être parallèles et ne sont pas forcément des branches d'une matière prédéterminée) et donnez à chaque routine la capacité de passer à une autre. Par exemple, dans un RPG, un personnage peut choisir, dans chaque combat, si il assumera un rôle de soutien/soin ou d'attaque. A chaque moment pendant le combat, il exécutera la routine de son rôle actuel (si il est en soutien, il augmentera peut-être la force d'un coéquipier) mais il devra aussi vérifier que son rôle est toujours pertinent et si il ne vaut pas mieux changer de rôle. Ces types de décisions peuvent inclure des modèles généraux qui sont plus durs à évaluer et ne peuvent être vérifiés à chaque fois qu'il agit. Peut-être que cela dépendra d'un système de dialogues entre personnages qui est mis à jour toutes les 10 ou 30 secondes. Cependant, si le premier rôle -soigneur- passe tous les tests qui concluent que personne n'a besoin d'aide ou soutien, peut-être est-il plus approprié de changer de rôle de lui-même. Un des bons moyens de gérer les nuages de décisions est de créer a système de messages solide pour passer arbitrairement des informations entre des routines parallèles. Par exemple, dans Castle Story, les bricktrons ont un système de décisions à quatre coeurs. Un décide de leur but général (construire, se battre, courir). Un décide de leurs actions spécifiques (prendre un bloc, attaquer cet ennemi). Un autre porte les tâches que le deuxième à décidé de faire (Vous êtes en combat et vous voulez détruire l'ennemi qui vous attaque aussi : esquiver, bloquer ou attaquer ?). Finalement, un coeur plus spécifique et indépendant aide les personnages à se déplacer dans un monde dynamique ou leurs objectifs peuventsoudainement devenir inaccessibles et que parfois, le meilleur moyen d'atteindre son objectif est d'arrêter d'essayer et de demander à quelqu'un d'autre de le faire pour vous. Tous ces systèmes sont reliées par un gestionnaire de messages.
Pourquoi ne tentez-vous pas de dessiner quelque chose comme ça sur une feuille ? Dans ces situations, je donne the simple conseil aux développeurs : donner des noms clairs à vos routines et messages. Ne faites pas de système où vous avez des ordres comme ordre[8] et ordre[25] dans votre liste de choses à faire. Ce peut être l'enfer et vous pourrez parfois perdre des heures dans des problèmes de comportement. Essayer des noms comme "Lâcher tout" et "fuir". Les phrases et mots sont plus durs à comprendre pour un ordinateur, mais pour un cerveau humain c'est bien plus facile !
C'est tout pour cette semaine. j'espère que ce cours tutoriel sur l'IA vous a intéressé au monde fantastique de la programmation comportementale.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#39
01-07-2012, 22h52
Petit point sur les derniers journaux :
N°20 - Brix et histoire
N°19 - Petit et mignon
N° 18 - Leçons de dessin
N°17 - Carte aux pixels
N°16 - Samedi soir au ciné
Quelques images :
JE VEUX CE JEU !
Ps : déplacé dans la section stratégie en temps réel.
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Stilgar
,
03-07-2012, 01h29
.
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Glaurung
Capitaine à moustache
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#40
02-07-2012, 00h08
JE VEUX CE JEU !
Et bien mon cher, je peut t'assurer que tu n'est pas le seul
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Elanion
Expert Stratège
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#41
02-07-2012, 23h03
Mais c'est énorme!!! I wanteuuuuh
Personne n'a trouvé de ressemblance avec ce fier auvergnat:
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#42
02-07-2012, 23h35
Ce sont des québécois qui développent le jeu, peut être des descendants d'Auvergnats...
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Elanion
Expert Stratège
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#43
02-07-2012, 23h59
Peut être??? C'est certains, vu comment ils ont financé le développement de leur jeu ces rapias
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bisthebis
Glandeur assumé
Lecteur de Sun Tzu
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#44
22-07-2012, 21h45
Lancement officiel de leur Kickstarter le 27 juillet à 16h.
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Aikiko
Traître démoniaque!
Expert tacticien
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#45
22-07-2012, 22h53
Explain pliz?
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