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Templar Kagemusha
Tacticien théorique
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#106
08-10-2017, 10h16
Tu as raison de plus le manque de munition pèse sur l'artillerie allemande vers la fin de la bataille de Normandie quand l'opération Cobra fait éclater le front allemand. Le jeu reste efficace et ce n'est pas moi qui va dire du mal d'un multi où l'on voit bien que les dév reste attentif à l'évolution du jeu et se font des nœuds au cerveau pour exprimer en jeu les multiples paramètres tant humains que matériel.
A ce sujet, je suggère que la ligne de front soit moins précise, je m'explique :
Quand une unité reste derrière les lignes adverses, isolée ou sur le flanc, se découpe très vite une jolie ligne tout autour d'elle
Pas facile dans ses conditions de jouer l'embuscade
Ne parait-on pas avoir un visuel moins précis qui prend en compte le volume des troupes et laisse "hors radar" des troupes embusquées ?
Nous avons joué 3v3 destruction et 4v4 conquête hier soir, grosse bagarre et belle intensité des combats étaient au rendez-vous. Le jeu est vraiment intéressant mais sans connaissance de l'histoire et un temps d'apprentissage, c'est rude. Les campagnes, que j'ai commencé à taquiner, sont pas mal pour apprendre sans pression les mécanismes du jeu. La pression qu'il y avait pour prendre les objectifs avant la nuit ou pour soutenir l'offensive des autres divisions est bien rendu, l'IA nerveuse, bref, ce n'est pas du Total War
https://www.instant-gaming.com/fr/19...n-normandy-44/
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Templar Kagemusha
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08-10-2017, 10h31
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#107
08-10-2017, 11h14
Avez-vous essayé le nouveau mode de jeu ?
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Templar Kagemusha
Tacticien théorique
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#108
08-10-2017, 19h19
Non, je crois avoir lu que c'était pour permettre un accès plus simple aux nouveaux joueurs. Je vais voir si des Templiers ou des joueurs qui passent sur notre discord l'on joué, je te tiens au courant.
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Templar Kagemusha
Tacticien théorique
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#109
18-10-2017, 11h44
Salut Benoît,
Je confirme que l'action est plus courte et le contact plus direct. J'ai questionné les quelques joueurs qui passent sur notre discord, ceux que je peux avoir en "amis steam" et le dernier en date, GrosMatou the Perfide
Résume assez bien le sentiment qu'éprouve un joueur sur Steel Division :
GrosMatou the Perfide: Pour steel div je pense qu'avoir plus d'options pour le déplacement des unités serait mieux, on voit pas vraiment si notre char est camouflé ou non (ou alors c'est moi qui est pas pigé) le fait que la vitesse soit toujours en normale fait que la micro est approximative même si je suis bien conscient que c'est ce que les développeurs voulaient (un jeu qui reste assez fun et pas trop exigent) j'ai toujours du mal à voir l'aspect strat dans ces conditions surtout que je trouve que l'artillerie est vraiment très forte et précise.
A mon sens de ce que j'ai vu se contente de faire une défense légèrement en profondeur avec at en attendant la phase 3 pour sortir masse artillerie c'est le plus simple
du coup j'accroche pas des masses et je pense que je suis pas le seul vu le peu de gens connectés pour un jeu si récent avec la franchise à laquelle il appartient
En str fun je préfère coh même si c'est bien plus arcade et en simulateur de strat je préfère combat mission, là ou je suis déçu et je suis pas le seul, c'est un combat mission avec les graphismes de steel division... là ça aurait été monstreux
un jour peut être!
Combat Mission
C'est clair que l'artillerie, vu le volume employé est trop précise ou du moins a un effet de destruction si radical qu'il veut mieux tirer à l'artillerie que tenter un assaut. A lire les rapports de batailles, elle fut décisive pour briser les assauts mais elle devenait inopérante dés que la ligne de front ce rapprochait. Sur Steel, même à quelques centaines de mètres de l'adversaire on peut encore avoir un tir bien précis.
C'est surtout avec les bombardiers lourds, Américains ou allemands qui taperont leurs troupes respectives
qui la précision est en nette décalage avec la réalité décrite. Les canadiens seront sévèrement bombardés, comme les polonais par les us et les allemands qui voyaient passer peu des leurs ramasseront tout de même leurs propres bombes
donc oui, le jeu offensif paye en phase3...
Néanmoins, le jeu reste à mon avis intéressant. Sur les objectifs villes ou carrefour, utilisation du 88 pour les allemands, les situations d'assaut, flux et reflux restent très dynamique. La pression de l'artillerie rend le jeu prenant, la cadence de destruction combinée à celle des blindés et autres mitrailleuses mettent vraiment sous tension. La balance du jeu est difficile à trouver. Je reste positif dans mon avis sur le jeu mais le succès escompté par les dév semble en panne malgré une communauté de joueurs qui tourne sur du 400 joueurs co max
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Templar Kagemusha
Tacticien théorique
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#110
18-10-2017, 11h45
Un petit aparté sur l’équilibre des jeux qui recherchent le meilleur équilibre entre jouabilité et réalisme tactique.
Que ce soit Napoléonic III Total War ou Steel Division, ces deux jeux sont de très belles réalisations. Par l’esprit d’abord, du multi réaliste, c’est viser un groupe de joueurs plus restreint que le fun « youpi tralala » et par la réalisation car il est très difficile de contenté tous les aspects d’une action de guerre sur le terrain.
De la balistique aux humains, les interactions/réactions sont multiples. Sur NTW3 par exemple, la plupart des Templiers butent sur la faiblesse de l’infanterie, artillerie dans la nouvelle version, or, dans l’action les dév auront eu une recherche sérieuse et argumentée pour orienter la 7.5 de cette manière.
Pour l’artillerie ici, c’est pareil. Tout dépend de l’axe de la critique, nier l’efficacité de l’artillerie et du pointage des observateurs d’artillerie serait une erreur, comme sous-estimer les erreurs possibles et le risque de feu ami.
Je reste fan de ces jeux qui prennent des risques et s’installe dans la durée dans l’écoute de leur communauté et l’évolution de leur jeu. Steel Division en fait partie
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Templar Kagemusha
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19-10-2017, 07h30
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Templar Kagemusha
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#111
22-10-2017, 08h43
Salut,
Test du mode conquête :
Après plusieurs réactions de nos joueurs, je modifie le texte initial, car mon interprétation était fausse
...Du coup, les renforts est une mécanique propre au système de phase. Chaque division a le sien. Tant mieux car le mode conquête prend un sens plus sympathique. Il est indépendant de la prise du terrain
et donc historiquement justifiable.
Il peut correspondre aux coups de force allemands, les attaques surprises (tant que les transmissions codées n'étaient interceptées par enigma), leurs tentatives de contre offensive...et pour les alliés les terribles assauts qui devaient toujours percer le front et les conduire tout droit sur Caen, Falaise, Paris...Les actions devaient fortes, décisives après on comptait les pertes et repositionnait les troupes au mieux pour combler les brèches coté allemands, apporter les bleus en première ligne pour les alliés.
L'action est nettement moins prudente qu'en conquête, il faut prendre le terrain, la victoire y est conditionnée. Au fur et à mesure que vous occupez un %age de territoire supérieur à 50% les points s'accumulent, force à l'adversaire de le reprendre.
C'est dynamique, ça peut vite passer au carnage si vous tombez sur des joueurs bien habitué. Nous sommes arrivés avec nos decks "destruction" on a vite compris qu'en face les pertes, ils s'en fichaient royalement.
Nous non, du coup nous sûmes perdre avec panache...la suite sera de s'adapter rapidement.
Du coup je suis reparti sans boudé et au taquet sur le champ de bataille. Mea culpa
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Templar Kagemusha
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24-10-2017, 21h12
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Templar Kagemusha
Tacticien théorique
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#112
29-10-2017, 14h47
Bonjour à tous et toutes,
Eugen sort un nouveau mode, on a pris le temps de le tester
http://forums.eugensystems.com/viewt...?f=204&t=60651
"scénario l'attaque / défense"
est malheureusement un multi 1v1 ; vous devez penser votre deck par phase de manière très réaliste. La préparation d'artillerie, la reconnaissance sont indispensables. Vous avez tous vos points dés le départ de chaque phase, gare au grand vide en cas de jeu bourrin, surtout face à de compo extrêmement défensive tel que la Luftwaffe à Cheux
Vous pouvez jouer plusieurs scénarios impliquant un nombre limité de divisions. Le principe est sympas, les rôles sont claires, l'objectif de l'attaquant est de virer le cul du défenseur, plus besoin de s'exciter sur les campeurs ; c'est un job officiel.
le tout ne casse pas trois pattes à un canard mais permet d'ouvrir la possibilité de jouer des scénarios où vous choisissez encore vos unités et la manière de les engager.
Rappel :
Le mode "conquête"
est le plus nerveux des mode. L'objectif est de prendre et occuper le terrain. les points s'accumulent dés que vous progressez au delà des 51 %. Basé sur les trois phases, la préparation des decks doit être spécifiquement offensif. Attention pour les divisions allemandes à la gestion des infanteries qui poussent à une option défensive avant de pousser avec la phase B et surtout l'arrivée du lourd en C. Du coup, le rôle des armées, défensive avec coups de force pour les allemands, offensive à outrance (gaffe tout de même au massacre) pour les alliés est très bien rendu. Les parties sont animées, la résistance est souvent payante car la confiance peut entrainer la chute de votre adversaire...rien n'est écrit et le mental du joueur compte. Bémol, la matérialisation du front autour des unités empêche de prendre l'adversaire par surprise. La tactique reste cohérente au vue de l'histoire, offensive ou l'espoir de repousser l'ennemi à la mer auront motivé les terribles combats de Normandie.
Le mode "destruction"
demande une progression plus travailler, l'objectif est de détruire les plus d'unités ennemis. La reconnaissance n'est plus une option, le deck ne peut faire l'impasse sur l'artillerie ou / et l'aviation plus gênante pour une progression terrain agressive comme en "conquête". Il faut trouver l'ennemi, aller au contact sans perdre ses hommes. Le jeu est moins rapide mais plus oppressif pour les joueurs. L'effet de l'artillerie ou de l'aviation vous rend vite tendu du slip.
Le mode "closer combat" est une option du mode conquête"
En phase A votre déploiement s'opèrent sur la moitié de la map
alors qu'à l'origine vous vous déplyer sur un premier quart. Le contact est souvent plus rapide. Vous pouvez déployer les unités à pied sans leur véhicule, le coût est diminué. Vous pouvez adapter plus facilement votre dispositif, le temps de progression de la phase A est supprimé. Par contre on retrouve le principe de la possession de terrain à partir de 52 %, il ne s'agit donc pas de glander
Chaque fois la coopération est un avantage et donne de l’intérêt tactique supplémentaire. Le jeu jongle bien entre réalisme et gameplay, les tactiques restent parfaitement vraisemblables. La ligne de front reste une gêne difficile à oublier. L'ambiance est une vraie réussite, les effets des armes de destruction à distance sont frustrantes à souhait et l'envie de piler les planqués est un vrai moteur
L'allemand a une puissance de feu en phase C qu'il s'agit de combattre durant les deux phases précédente lorsque vous êtes alliés. Ce dernier peut faire très mal avec ses infanteries d'élite (para et commandos), gare au moral de vos troupes, le soutien est de rigueur.
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Benoît
Primus inter pares
Groupie de Jomini
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#113
29-10-2017, 15h44
Merci des informations, je vais tester.
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Templar Kagemusha
Tacticien théorique
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#114
17-11-2017, 11h00
Bonjour à tous et toutes,
Pour débuter je vous présente la politique commerciale d’Eugen sur son jeu. Elle est très sympa dans sa continuité, les ajouts d’options comme celle que l’on teste ici (closer combat), les nouvelles unités gratuites, les scénarios gratuits tout ça fait très plaisir. Ça enrichit le jeu sans se ruiner d’autant qu’il est, à l’heure où je tape ses mots, à 50 %...
Résumé de partie en mode conquête mais avec l’option « closer combat ». Vous déployez vos unités sur une large partie de la map, pas de phase de montée en ligne. Ensuite les renforts doivent monter normalement. Le front est donc posé et le combat s’engage très rapidement. Le jeu est réaliste, dynamique, toujours à l’écoute de sa communauté, un point « forums » est fait régulièrement par les équipes d’Eugen. Pour un joueur de jeu historique en multi, c’est le rêve.
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Templar Kagemusha
Tacticien théorique
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#115
24-11-2017, 16h01
Salut,
Une nouvelle maj a été validée. Elle offre de nouveaux scénario en 2v2 avec des deck de division spécifiques :
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Templar Kagemusha
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03-12-2017, 13h32
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Templar Kagemusha
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#116
03-12-2017, 13h40
Bonjour à tous et toutes,
Premier tournoi en 1v1 organisé par paradox :
http://challonge.com/fr/pdxsdt
https://forum.paradoxplaza.com/forum...ament.1052219/
Gal Oneill joue régulièrement contre ou avec les Templiers, il participe à ce tournoi et nous permet de connaître l'ensemble de la tactique, du deck à la carte en passant par le déploiement et les combinaisons sur le terrain. Des explications claires, passionnantes qui démontre l'ensemble de la réflexion en amont de la bataille et son adaptation sur le terrain.
Les autres batailles du tournoi peuvent être vues ici :
https://www.youtube.com/channel/UCNX...t5f2M0ZPITq9Hg
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03-12-2017, 14h05
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Templar Kagemusha
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#117
12-12-2017, 14h59
Bonjour à tous et toutes,
Il y a du nouveau pour Noël sur Steel, une bêta. Voici les changements traduit par mon ami google trad
Il vaut mieux car si c'est moi, ce sera pire
Comme annoncé dans le programme de décembre, vous pouvez maintenant télécharger la version bêta publique de "Santa Claws"!
Voici les modifications que vous pourrez tester dans cette version bêta:
Les véhicules peuvent maintenant traverser des forêts et des haies, mais ils subissent une pénalité sévère, et les véhicules armés ne peuvent pas tirer pendant 5 secondes.
Les coups critiques des véhicules peuvent maintenant être réparés uniquement par les unités d'approvisionnement.
Les unités AT légères (jusqu'à 57 mm) peuvent maintenant entrer dans les bâtiments.
Diminution de la résistance de l'avion, en particulier sur les avions plus gros comme J88 ou B26.
Vitesse hors route ajustée du véhicule, concernant environ 80% des véhicules
Dommages retravaillés et systèmes de coup critique
Augmentation de la précision à court / moyen terme
Comment télécharger la version bêta:
Allez sur votre client Steam
Faites un clic droit sur "Steel Division: Normandy 44"
Sélectionnez "Propriétés"
Cliquez sur l'onglet "BETAS"
Sélectionnez le "santa_claws_beta", puis cliquez sur "Fermer"
Si vous rencontrez un problème avec la version bêta, effectuez le même processus et revenez à "NONE" dans l'onglet "BETAS".
Envoyez-nous vos commentaires!
Comme vous pouvez l'imaginer, vos commentaires sont essentiels pour nous. Lorsque vous sentez que vous avez assez joué, veuillez prendre 5 minutes pour répondre à ce sondage. Prenez votre temps, il n'y a absolument aucune urgence.
Problèmes connus qui seront corrigés dans la version finale:
Le temps de réparation peut être buggé sur un véhicule qui subit plusieurs dommages critiques en même temps.
Les unités renflouées peuvent être immobiles ou continuer à déplacer leurs tourelles.
Certains textes en anglais n'ont pas encore leurs traductions dans d'autres langues.
La beta et l'enquête seront accessibles à tous jusqu'au lundi 11 décembre.
Merci à tous pour votre aide, et, le plus important, amusez-vous!
Et pour ceux qui aiment les versions originales, c'est par ici :
http://steamcommunity.com/app/572410...0547474940712/
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Templar Kagemusha
Tacticien théorique
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#118
28-12-2017, 00h35
Bonjour à tous et toutes,
Voici la suite du tournoi engagé sur Steel Division Normandy 44 par Gal O Neill
Un deuxième tour beaucoup moins simple qui l'obligera à entamer une "belle". Présentation des decks et commentaires avec le joueur sont au programme des ces deux vidéos. Elles sont assez utiles pour comprendre la notion de concentration de feu et de soutien essentielles dans ce jeu.
Bon visionnage et à bientôt en jeu
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Templar Kagemusha
Tacticien théorique
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#119
16-01-2018, 09h05
Bonjour à tous et toutes,
Paradox a Twitché un des match du tournoi où le joueur français Gal Oneill joue. On doit faire la vidéo des round 3/ et demi finale ensemble, mais en attendant, on peut voir ici comment les dev voient et argumentent les actions de ce match.
https://www.twitch.tv/videos/218828546
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Templar Kagemusha
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#120
18-01-2018, 15h53
Salut,
Plusieurs nouvelles
D'abord nouveau DLC :
http://steamcommunity.com/games/5724...78539083414457
Je n'ai même pas pris le temps de la décortiquer puisque je suis tombé dessus par hasard en passant sur le Discord du tournoi en préparation.
Ensuite ce tournoi sur lequel vous pouvez passer et vous inscrire :
https://forum.paradoxplaza.com/forum...ament.1060217/
Enfin le tournoi "west" arrive à son terme, vous pourrez suivre la finale sur la chaîne de Vulcan :
https://www.youtube.com/user/VulcanHDGaming
Gal ONeill m'a accompagné sur le commentaire de ses dernières parties, elles seront postées pour le WE
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