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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#16
15-04-2020, 13h52
Stratégie en temps réel
La campagne comme les batailles étant en temps réel.
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Vilcoyote
Chasseur de Bip-Bip
Stratège de cuisine
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#17
15-04-2020, 14h55
c'est tout bon
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#18
08-05-2020, 10h38
Un nouveau carnet de développement est disponible et il concerne les cultures dans KoH 2 !
https://community.knightsofhonor.com...-cultures-r14/
Version twitch :
https://www.twitch.tv/videos/613871339
En voici la traduction des éléments principaux :
Spoiler:
Le carnet du jour a pour thème les cultures dans Knights of Honor II: Sovereign et comment les développeurs ont retranscrit dans le gameplay et les visuels du jeu le rôle de la culture.
Les développeurs ont eu un mot à l'esprit : la diversité, chaque culture ayant ses spécificités historiques, ses musiques, sa nourriture etc. Tout cela vaut pour le Moyen-âge et a donc déterminé la manière dont ils ont implémenté la culture dans KoH2:S.
Ils ont utilisé de nombreuses sources historiques afin de nous proposer un jeu respectant la diversité des cultures qui ont existé au cours du Moyen-âge. Ils ne sont pas limités aux cultures les plus connues de type "Arabe" "Nordique" et des idées basiques type "En Afrique du Nord on trouvait des berbères", au contraire ils ont cherché à identifier des cultures spécifiques à certaines régions (par exemple les Sanhadja, les Zénètes, les Touaregs) et les plus "petites" cultures qui composent les "grandes groupes culturels". Il en est de même en France par exemple, où certes il y a les français mais également les occitans, les normans et d'autres cultures faisant partie du groupe "Latins".
Représenter ce paysage culturel a naturellement ajouté de la profondeur au gameplay. De même que dans le jeu original, il n'est pas suffisant de conquérir des territoires pour "colorer la carte". Votre armée peut effectivement occuper un territoire, mais le peuple peut lui ne pas vous être loyal. Le peuple peut se soulever, vous résister. Une province occupée pourrait entrainer votre royaume sur un mauvais chemin, en partant de votre armée jusqu'à votre économie. Ici, notre système de propagation de la culture rentre en jeu. Il est basé sur l'évolution, la diversification et la disparition de la culture d'une civilisation au travers de l'histoire. Généralement ce processus était lent mais parfois il pouvait être rapide avec une culture assimilant une autre entrainant des changements abrupts dans le mode de vie d'une population (par exemple par le biais d'une conversion religieuse).
Dans KoH2 le processus fonctionne ainsi : la culture d'une province ou d'un royaume affecte constamment celle des provinces voisines. Plusieurs provinces avec la même cultures et entourant une province avec différentes cultures auront une plus grande influence. Cela signifie que cette province pourrait être une bonne option de conquête car elle vous entrainera moins de prolèmes d'assimilation durant sa conquête.
Les cultures d'un même groupe s'influencent entre elles facilement, alors que celles qui ont de grandes différences entre elles seront plus difficiles à être remplacées. Par exemple, vous pouvez jouer sur les tensions culturelles dans la Péninsule Ibérique - avant ou après la Reconquista, selon la période de départ de votre campagne. Si un roi Catalan décide de conquérir une province de Castille, les cultures relativement proches devrait autoriser une conquête plus douce sous cet angle. Cela sera d'ailleurs facilité si le joueur fait l'effort d'étendre l'influence de son royaume en utilisant les outils préparés pour une conversion culturelle rapide (on en saura plus lors du prochain carnet). En revanche, les Andalous auront plus de mal à répandre leur culture et vice-versa, ce même si leurs territoires sont plus grands, plus forts et de meilleure qualité.
Les cultures ont un rôle important s'agissant des visuels. Châteaux, cités, vêtements... les développeurs essayent de faire de leur mieux pour représenter cela en fonction des informations historiques dont ils disposent.
Dans KoH2 nous pourrons voir les château de l'Europe occidentale symboliques mais aussi les églises en bois de Scandinavie récemment convertie. Les reines européennes admirent les diadèmes alors que les "Malikas" arabes vont porter des hijabs. Les développeurs ont souhaité mettre en place une représentation équitable de toutes les cultures dans la mesure du possible en ayant à l'esprit ce que le joueur voit le plus durant une partie. Il y a donc moins d'attention portée à la vie quotidienne (villageois, animaux...).
Ils ont souhaité également que chaque groupe culturel ait des unités spécifiques lorsque possible - ce tant d'un point de vue visuel que gameplay - ce afin de rendre les expériences réellements différentes. Les européens ont des armures plus lourdes, tandis que les armées des steppes ont un armement plus léger.
Un autre point d'importance sur le plan visuel étant l'utilisation de noms et de titres de noblesses cohérents et corrects pour chaque groupe culturel. Ils ont créé ainsi des réservoirs de noms, parfois de plusieurs milliers d'entrées, en utilisant des documentations historiques. Ainsi, ils ont notamment essayé d'utiliser le nom exact et de placer la bonne personne avec le bon nom au bon endroit sur la carte selon chaque période de jeu.
Ainsi, le doge de Venise ne devrait pas s'appeler Tvrtko, aussi longtemps que la République garde sa culture d'origine.
Texte original :
Spoiler:
Hello friends, and welcome to the sixth entry of the “
Knights of Honor II: Sovereign
” DevDiaries! Today’s topic is all about the cultures in KoH2:S and how we weaved their historical representation into the gameplay and visuals of the game.
When we talk about cultures, there is one really important thing to keep in mind. Diversity. We live in a world with a rich variety of cultures, every one of which has its own specific histories, songs, food and even mannerisms. All this is valid for the Middle ages as well and thus it became the foundation of how cultures work in KoH2:S.
We dived deep into historical sources so that the various regions of our map reflected the cultures that thrived there during the Middle ages. We didn’t just stop with the big cultures like Arabic, or Nordic and the state of “there were Berbers in Northern Africa,” but were aiming to include unique tribes of certain regions too – the Sanhaja, Zenata, Tuareg – the “small” cultures the compose the big, widely known, cultural groups. Same goes for the European cultures – yes, there are the French, but also the Occitans, the Normans, and other cultures that are classified in the Latin group.
Mirroring this rich cultural landscape in KoH2:S naturally adds another layer of gameplay depth in the game. Just as in the original, it’s not enough to conquer territories to “paint the map”. Your army might physically occupy a territory, but the people may not be loyal to you yet. They could riot, they could resist. One occupied province might bleed your kingdom dry in the wrong circumstances – from your armies, to your economy. Here our cultural spread system comes into play. It’s based on how civilization’s culture evolves, diversifies and disappears throughout history. This was mostly a slow and continuous process, but sometimes it could’ve been forceful – with one culture assimilating another with stark change in the population’s lifestyle (like religious conversion). In KoH2:S, this process works like this: the culture of one province or kingdom is constantly affecting its neighbouring provinces. More provinces with the same culture all bordering one province with different culture have a greater conversion influence, meaning this province could be ripe for conquering by providing less problems when assimilating it into your kingdom.
There are some ground rules to that, of course. Cultures from the same group influence each other easier, while those from different ones have a hard time taking over one another. For example, you can play through the historical cultural tensions on the Iberian Peninsula – both before and after the Reconquista, depending on which period you choose at start. If a Catalan king decides to conquer a Castilian province, the closely related cultures will allow for smoother conquest in that aspect. Matters would be even easier if the player made an effort to expand his kingdom’s influence to those particular neighbors by taking advantage of the other tools we prepared for faster cultural conversion (more on that in a future DevDiary), but the Andalusians will have a hard time spreading their influence over the Catalans, and vice versa, even if the territories held by them are bigger, better, stronger.
Cultures play a noticeable role when it comes to visuals as well. Castles, cities, clothes – we’re trying our best to have each rooted in the respective culture of their region. There is a delicate balance when creating these elements though, one between the rich cultural diversity of the Medieval World and the amount of historical visual data available for the different cultures we’re exploring, some of which is quite limited. We often felt pulled between two choices: choice A, to fully capture the visual nuance of all well documented cultures, leaving a number of cultures with less than ideal visualization, bordering on Narnia, and not history, or choice B, to compile known elements from cultures in a major cultural group in order to achieve combined a visual style that would be most appropriate. We choose the latter.
In KoH2:S, you can see the iconic castles of Western Europe and also the traditional wooden Stave Churches of the freshly Christianized Nordic lands. The European queens are admiring their tiaras, while the Arabic malikas are putting on their beautiful hijabs. We aimed for equal representation for each culture as much as possible, keeping in mind what the player actually sees most of the time. There is less emphasis on the so called “ambient life” (villagers, region specific animals, flying fish), although there are some unique aspects there as well, and more on what’s really important, like the armies.
We wanted each cultural group to field distinctive units when possible – both from a visual and a gameplay standpoint - to ensure the lasting feeling of “Yes, I am a Nordic king and this is my fearsome Nordic army”. The Europeans have their heavier armors, while the Steppe armies are relying on equipment that doesn’t hinder their superior swiftness. The real sight to behold, however, are the special units like the Mongol heavy lancers riding against the Novgorodian Boyars, or Camel riders walking the sands of North Africa, side by side with the Mamluk cavalry. Riding at the front of each army is the Marshal, whose model we’re pushing to be the most iconic of them all.
Another crucial piece of visual information we wanted to get just right was accurate names and nobility titles for each cultural group, so the Royal court had a genuine feel to it. For each culture we filled pools with names, sometimes numbering in the thousands, and the majority of which belonged to real medieval people. Naturally, we wanted to emphasize this even further and what better way to do that than to include starting real-life dynasties.
We went over mountains of data in order to put the rightful king, queen and their offspring on their respective thrones as best we could for each of the game periods. We even tried to find how Dobrotitsa’s wife was called, and where historical sources failed us (like in the case of Dobrotitsa), we left it to chance and those huge pools of names. We are pretty sure that the Doge of Venice won’t ever be called Tvrtko, as long as the republic keeps its original culture.
All this work is really oriented towards one goal - to immerse you in the medieval setting of KoH2 through the unique cultures of that time. We hope you enjoy it, and have a great time playing in this unique era the way you want to, in a backdrop that is immersive and engaging.
We will talk more on this topic in our
DevStream
on
Thursday, May 7th, @ 3
0 PM GMT / 11
0 AM EST
. The Twitch stream will be hosted on the THQ Nordic channel:
http://twitch.tv/thqnordic
and we’ll be grabbing responses from this post as well as answering questions live during the stream.
We really want to hear your thoughts, as cultures are a defining element of the KoH2:S’s experience and we want to make them the best they can be. Jump right into the discussion and share your thoughts in this thread, or join our Facebook and Discord channels and talk there too. Would you take your time to strategically influence provinces with your kingdom’s culture before conquering them, or would you crush the resistance with brute force? Would you accept a different culture overtaking your own just to get its unique special units? Would you pick a starting kingdom based on its culture because of the special visuals and cultural perks that come with it, or do these aspects not really factor into your decisions? Your feedback is critically important, as you never know what comments may help us build the best KoH2:S Culture feature set we can!
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#19
15-05-2022, 08h23
Certains d'entre vous auraient-ils suivi l'avancée du développement ? Je viens de voir qu'il est prévu "soon". Les carnets de dev ont continué visiblement :
https://store.steampowered.com/news/app/736820
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Foeurdr
Alias Cherebuschka
Expert tacticien
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#20
07-12-2022, 04h08
Knights of Honor II Sovereign
Le grand retour d'un titre de la grande stratégie
C'est le retour d'un célèbre titre de la grande stratégie,
Knights of Honor II Sovereign
revient après presque 20 ans d'absence depuis le premier opus. Au développement, il s'agit ni plus ni moins que du studio indépendant bulgare
Black Sea Games
déjà à l'origine du premier jeu, cette fois ci ils sont édités par
THQ Nordic
. Il s'agit d'un jeu historique sur la période médiévale avec plusieurs dates de départ possibles dans lequel on incarne la famille dirigeante et sa cour royale parmi pas moins de 200 pays d'Europe, d'Afrique du nord et du Moyen-Orient. Il faudra gérer votre territoire en temps réel, le développer pour en tirer son plein potentiel en faisant face aux menaces extérieures aussi bien qu'internes, négocier avec les états voisins et le moment venu étendre votre emprise par les armes si le faut.
Knights of Honor
propose de nombreux objectifs de victoire aussi bien militaire que pacifique pour remporter la partie. Et si les IA ne vous arrivent pas à la cheville ou que vous préférez jouer avec des amis le jeu dispose également d'un multijoueur jusqu'à 6 personnes
. Knights of Honor II : Sovereign
est disponible sur
Steam
ou sur
GOG
selon votre plateforme de prédilection.
Knights of Honor
se veut un jeu de grande stratégie facile à prendre en main avec des informations claires et facile d'accès. Un pari assez bien réussi, le jeu est relativement simple à prendre en main même pour ceux moins habitués à la grande stratégie grâce à son tutoriel, on n'a pas besoin de trouver une option dans un sous-sous-menu pour accomplir ce qu'on cherche et c'est assez intuitif une fois qu'on a pris le temps de se familiariser avec l'interface principale. On appréciera la présence d'une traduction complète du jeu et d'une VF de qualité pour l'intégralité des voix du jeu, c'est plutôt rare et ça fait plaisir. Pour l'esthétique on est sur quelque chose d'agréable visuellement quoique la carte est peu plate et une iconographie qui transmet bien l'information, rien de transcendant mais la base est solide.
La cour royale est un des éléments les plus importants du jeu, c'est à la fois ce qui vous permettra de mener un grand nombre d'actions mais également ce qui finira par définir votre style de jeu puisque le nombre de personnages qui peuvent y jouer un rôle est limité. La cour est visible en permanence en haut au centre et vous pouvez y recruter 5 types de personnages, les maréchaux pour mener vos armées et si besoin rétablir l'ordre, les diplomates nécessaires pour nouer des accords avec vos voisins et s'assurer du soutien des différentes factions, les marchands pour toutes les actions commerciales, augmenter les revenus et importer les ressources stratégiques, les ecclésiastiques pour l'enseignement, le bonheur et la culture de la population ainsi que pour maintenir de bonnes relations avec les autorités religieuses, et enfin les espions pour toutes les actions en sous main tel que corrompre les armées ou fomenter des troubles chez vos ennemis. Dans votre cour, votre dirigeant occupe logiquement la place centrale et comme les autres membres il se peut qu'il soit plutôt un militaire ou un diplomate, sa famille peut également jouer un rôle centrale, en éduquant ses enfants on peut se doter de personnages très efficaces. Chaque personnage peut apprendre de nouvelle compétence avec le temps et ainsi augmenter vos possibilités ou mieux réussir ses missions, la dynastie du dirigeant peut même obtenir des bonus à ce sujet.
Toujours en haut, à gauche se trouve l'autorité de la couronne et l'opinion des 5 différents groupes de votre royaume, les nobles, l'armée, les marchands, les ecclésiastiques et la paysannerie. Chacun de ces éléments peuvent passer en positif ou en négatif selon vos actions et choix durant les évènement et donnera soit des bonus, soit des malus. Plus les mécontents sont nombreux, plus le risque d'une révolte augmente, voir un prétendant pourrait essayer de subtiliser le pouvoir.
A droite ce sont les ressources, la quantité d'homme disponible pour être levé dans les armées, les stocks alimentaires, les ressources échangeables pour le commerce, la piété nécessaire pour certaines actions, les livres utiles notamment pour enseigner de nouvelles compétences à vos personnages et le trésor qui sera utilisé un peu partout, accords, constructions, soldes des troupes, recrutements de personnages, financements et j'en passe.
Coté gestion du territoire, chaque région est constituée d'une ville principale et de propriétés diverses qui lui sont rattachés, des fermes, des mines, des églises, des chateaux, et d'autres encore. Les différents éléments de la région fournissent les différentes ressources dont on a parlé précédemment, on trouve également des ressources spéciales, spécifiques à certains endroits avec suffisamment de ressources uniques il est possible d'activer un bonus d'âge. Dans les villes ont peut construire des bâtiments, par défaut on dispose de 4 emplacements et 4 autres peuvent être acheté par la suite. Il existe 5 grandes catégories de bâtiments, ceux pour l'armée, pour la population/commerce, ceux pour la religion, ceux pour l'agricole et enfin ceux pour lié à la mer, en plus de ces grandes régions on trouve les bâtiments spécifiques à la province qui serviront notamment à l'exploitation des ressources uniques de la province. Une fois construit un bâtiment peut être améliorer en ajoutant des annexes pour le rendre de plus en plus intéressant. La région possède aussi ses propres caractéristiques, comme sa religion et sa culture qui peuvent rendre plus ou moins facile le contrôle du territoire.
Niveau diplomatie, on reste sur quelque chose de plutôt simple, on commence par améliorer les relations avec les autres pays afin de nouer des accords commerciaux, négocier des mariages puis des alliances ou des pactes défensifs et au passage on profite pour récupérer de légers avantages financiers en plus de l'accord. Dans les échanges moins pacifiques, on peut exiger de l'argent, extorquer un tribut, contraindre à la vassalité, revendre ses prisonniers mais bien souvent ça passe par la case guerre.
Pour mener des opérations militaire il faut évidemment réunir une armée, pour commencer il faudra de la population prête à être armée, mais également des bâtiments spécialisés pour rassembler un ost digne de ce nom et pas simplement une bande de paysan. En plus des unités de base on trouve un grand nombre d'unités régionales donnant une bonne centaine de troupes différentes à recruter ou combattre. Une fois les troupes rassemblées il faut les placer sous le commandement d'un maréchal qui pourra alors piller, défaire les armées ennemies et assiéger leurs villes. Attention toutefois, une armée en campagne coûte cher et consomme des ressources il faudra y faire attention on ne souhaite pas finir affamé avant les défenseurs d'une place forte.
Mécanique plutôt rare pour un jeu de ce genre,
Knights of Honor
propose de jouer ses batailles de façon tactique et sans pour autant couper le temps réel sur la carte, ce qui signifie que des renforts peuvent arriver en plein combat. Si ce mode reste très largement secondaire et bien loin de ce qu'offre un
Total War
sa présence est très agréable pour varier l'expérience de jeu pendant la partie, notez cependant qu'il n'est pas disponible en multijoueur. On peut jouer ses unités par régiments en cherchant soit à écraser son adversaire ou en capturant son camp pour démoraliser son armée et le forcer à battre en retraite.
Si le général meurt il y a de forte chance que l'armée se disperse ou qu'elle offre ses services à qui voudra bien les payer.
En cas de siège une nouvelle valeur de fortification s'ajoute, elle détermine l'état des défenses et tant qu'elle reste élevée, l'assaillant ne peut pas monter à l'assaut, il y a également des valeurs pour les réserves qui permettent ou assiégé de survivre et de moral, lorsque que ces valeurs tombent trop bas les défenseurs peuvent finir par céder et se rendre sans avoir besoin d'attaquer.
Le jeu se finit une fois que l'on rempli une des nombreuses conditions de victoire, l'ultime victoire étant de se faire reconnaître comme l'empire du monde. Comme de nombreuses choses, les conditions de victoires sont paramétrables lors de la création de la partie.
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