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  • #31
    привет товарищи,
    privet tovarishchi,

    Voici une présentation de deck qui met l'eau à la bouche.
    Très proche du design de wargame, tirant les leçons de Steel Division 2, Eugen Systems envoie du rêve, va falloir assurer derrière Le 4 avril n'est pas loin, pas de date pour la bêta mais on peut viser un mois avant . J'ai compris la vidéo en anglais, donc, je ne me fais aucun soucis pour vous



    Vu les pertes enregistrées lors des combats à l'Est, la puissance d'artillerie russe et l'immensité des territoires, les decks vont devoir envoyer du nombre pour tenir le jeu. Pas encore de notion de temps de base, sur le 1, il s'agit de courir sur 40 mn (les autres choix sont au goût de chacun), à voir si, ils partiront sur cette référence. Il y a de belles choses, avec des cartes aux choix multiples (xp, moyens de transports…) ça développe la personnalisation de ses tactiques, de ses decks, le tout multiplier par le nombre de cartes, votre rôle selon les équipes… c'est grandiose et c'est bien ce qui fait peur. Voilà un moment que je n'ai pas vu un jeu sortir avec une balance et un rythme bien fini. Il faut être patient et voir venir quelques patchs pour assurer l'ensemble. Soit, si déjà le jeu répond à ses objectifs (synthèse du 1 et du wargame) alors ça vaut vraiment le coup et le coût.
    Les prochains rapports de dév vont être sympathiques à suivre car si ils prennent le dynamisme de la vidéo, ça sera intéressant de lorgner sur les cartes. Steel 1 est indéniablement superbe, les espaces russes devraient valoir le détour. Maintenant, ce n'est pas pour le tourisme que le jeu est attendu...effets de son, ambiance des combats. Patience….

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    • #32
      Bonjour à tous et toutes,

      Voici les disions russes : https://www.pcgamer.com/every-new-st...sion-revealed/

      Et allemandes, ou plutôt de l'axe :

      https://www.pcgamer.com/every-new-st...ffer-pcgamertw
      Dernière modification par Templar Kagemusha, 15-02-2019, 20h45.

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      • #33
        Bonjour à tous et toutes,

        Voici la suite des dév sur Steel Division 2. Beaucoup de travail et de mécaniques de jeu affinés. La date de sortie approche j'espère que tout va bien se passer car franchement le menu qui est proposé donne l'eau à la bouche. On peut imaginer que le travail déjà réalisé grâce à Steel Division Normandy 44 a pu faire avancer quelques aspects d'équilibrages, d'effets de tirs etc...En gros, le jeu semble si intéressant qu'il serait triste que par manque de temps, il se loupe. Bon, en attendant la fin du suspens, voici les dernières nouvelles du développement.


        Combats et I.A.
        Dans Army General, nous vous avons donné, à vous le joueur, le plus de flexibilité possible dans la façon de gérer une bataille. Vous pouvez décider de laisser l'IA la gérer pour vous (en autoresolve) ou de la combattre en temps réel. Cependant, nous ne voulions pas vous donner qu'un simple bouton; à la place, vous pouvez décider de votre degré d'implication dans la bataille.



        Peut-être préférez-vous mener vos hommes sur le terrain, peut-être que vous ne souhaitez combattre que certains engagements et laisser l'IA gérer les autres, ou peut-être êtes vous plutôt du genre à laisser la main à l'IA totalement et vous concentrer sur la stratégie globale de la bataille, tel un vrai commandant, influençant les phases, prenant des décisions en fonction des informations proposées au fil de la bataille.


        Puissance de combat
        Un élément qui joue un rôle important durant l'Autoresolve est la puissance relative de vos bataillons par rapport à la puissance des bataillons ennemis. La puissance d'un bataillon dépend de 3 paramètres, chacun représentés par une couleur : la valeur Combat Rapproché ou Assaut (en bleu), la valeur Blindé (en vert) et la valeur Support (en rouge). Ces valeurs représentent les différents types d'équipement et d'armes : les armes d'infanterie, les tanks et véhicules blindés, tandis que le support représente l'artillerie.

        La puissance d'un bataillon est proportionnelle à ces valeurs. Mais dominer votre ennemi vous demandera de penser aux combinaisons des bataillons que vous envoyez au combat. Sélectionner des bataillons spécialisés, telles que les bataillons blindés, peut s'avérer très utile et peut faire pencher la balance en votre faveur.


        L'Autoresolve en action
        À chaque fois que vous est proposée l'option de combattre la bataille en tactique en temps réel, vous pourrez décider de confier la gestion d'une partie ou de l'ensemble de vos groupes de combat à l'I.A. Cela fonctionne aussi bien en tactique qu'en stratégique. Ce qui signifie par exemple que vous pouvez choisir de ne jouer qu'avec vos bataillons de support aérien, et l'IA s'occupe du reste.

        Si vous souhaitez rester sur la carte stratégique, et que vous sélectionnez la résolution automatique, vous pouvez sélectionner les unités qui vont aller au combat. Vous pouvez également, phase par phase, ordonner à certaines compagnies de battre en retraite ou, au contraire, de continuer leur avancée selon les événements de la bataille.



        Cela signifie que vous pouvez voir la bataille se dérouler phase par phase. Sauf dans certains cas précis, il ne sera pas possible de connaître le détail de leurs forces. Bien évidemment, une reconnaissance bien menée vous permettra de jauger les formations ennemies que vous allez rencontrer.

        À la fin d'un engagement, vous verrez un écran détaillé de statistiques, qui vous montrera un résumé de ce qui s'est passé, phase par phase, la puissance de combat des unités, quels bataillons et compagnies ont pris part au combat, leurs pertes, et bien plus.

        Si vous dominez votre ennemi au point de les rendre inaptes au combat pour la phase suivante, la bataille peut être gagnée avant la Phase C. Les unités ennemies battront en retraite, et vous pourrez continuer votre avancée.

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        • #34
          Là c'est le pompon Joueurs sur Napoléonic III, on affectionne se genre de bataille. La carte, les unités et en route pour un combat historique Voilà le journal de développement 11éme du nom :

          A-t-on vraiment besoin de vous rappeler que le jeu est encore en cours de développement ? Que les screenshots ci-dessous peuvent contenir quelques erreurs ? Qu'il n'est pas nécessaire de mettre une note négative à Steel Division: Normandy 44 (ou de se montrer malpoli avec les mamans des développeurs) parce qu'il était écrit, en tout petit dans un screenshot de Steel Division 2, "7,62mm" au lieu de "7.62mm" ? Non, ce n'est pas la peine de le rappeler, donc nous ne le ferons pas.


          Mais que sont les Batailles Historiques ?
          Comme leur nom l'indique, les Batailles Historiques sont des batailles qui ont réellement été combattues sur le Front de l'Est pendant la période de Steel Division 2. Elles demanderont une bonne dose de courage, chacune d'entre elles se concentrant sur certains des engagements parmi les plus violents, les plus difficiles de l'Opération Bagration.



          Ces batailles seront jouables en solo, mais également en multijoueur et bien évidemment en coopération, avec des équipes de tailles différentes, du 2v1 au 3v3. Les Groupes de Combat et les Divisions seront prédéfinies la plupart du temps. Cependant, certaines batailles disposeront de plusieurs groupes de combat et vous pourrez choisir celui qui vous convient le mieux.

          Le concept des Batailles Historiques provient de Steel Division: Normandy 44 mais, comme vous vous en souvenez peut-être, ces batailles ne faisaient pas partie du jeu de base, et n'ont été disponibles que bien après la sortie du jeu, avec le DLC "Back to Hell". Elles permettent d'ajouter au jeu de nombreuses heures de jeu, et offrent une excellente rejouabilité en solo, coop et multijoueur, et elles seront disponibles dans n'importe quelle édition du jeu, le jour de la sortie.


          Les batailles
          Voici quelques détails sur les Batailles Historiques qui seront disponibles :

          • Autobahn zur Hölle (23 juin 1944)
            Cette Bataille Historique dépeindra l'ouverture de l'attaque Soviétique à Orsha, l'un des zones les mieux défendues sur le front Allemand. Le scénario place le Sturm-Regiment 195 de la 78. Sturmdivision d'élite contre des éléments d'assaut lourds issus de la 26ème et la 28ème Division de Fusiliers de la Garde. Les troupes Soviétiques apporteront des ingénieurs d'assaut, de l'artillerie lourde, ainsi que des blindés dédiés aux percées, telles que des tanks lourds KV, des tanks OT-34 dotés de lance-flammes, et même quelques ISU-152 d'assaut.
          • Bobr (26 juin 1944)
            Avant même la chute d'Orsha, les forces blindées Soviétiques avaient déjà dépassé la ville et se dépêchaient de rejoindre l'arrière garde allemande, sans penser qu'il y aurait de l'opposition. Une des rares unités disponibles dans cette zone était la LVF, composée de collaborateurs Français (unité aussi connue sous le nom de Grenadier-Regiment 638). La Bataille Historique voit des éléments de cette unité, supportée par une poignée de Tigres Allemands Elite et quelques canons anti-tanks PaK 40, se battre contre l'avant-garde Soviétique de la 18e Brigade de Chars de la Garde.


          Krupki (28 juin 1944)
          La bataille retardée à Bobr donna juste assez de temps à la s.Panzer Abteilung 505, faisant alors fonction d'avant-garde pour la 5. Panzerdivision en approche, prête à débarquer du train à Krupki. Cependant, un groupe Soviétique réussit à les attaquer alors qu'ils étaient quasiment encore sur leurs wagons de fret, grâce aux partisan locaux, et l'Armée Rouge réussit à pénétrer à Kruprki. Cette Bataille Historique verra les Tigres de la s.Panzer Abteilung 505 et quelques forces de sécurité combattre la 2e Brigade Motorisée de la Garde soutenue par des Partisans.





          Pleshchenitsy (1er juillet 1944)
          Plus au Nord, les unités de cavalerie et mécanisées se rendaient à Mink, et un groupe de combat de la 5. Panzerdivision fut dépêchée pour contre-attaquer aux croisements-clés de Pleshchenitsy. Dans cette Bataille Historique, les tanks de la 5. Panzer, dont des Panther ainsi que quelques Tigres, sont soutenus par des Panzergrenadiers et se retrouveront face-à-face avec la 35e Brigade de Chars de la Garde et la 8e Brigade Mécanisée de la Garde, qui amènera des partisans en soutien. Ce scénario verra également la Luftwaffe offrir autant de support aérien qu'elle le peut.

          • Lenina (1er juillet 1944)
            Le même jour que Pleshchenitsy, les forces Soviétiques plus au Sud ont poussé vers l'ouest pour encercler le Centre Groupe d'Armée. Dans cette Bataille Historique, la 4. Panzerdivision récemment arrivée mène une action désespérée pour sauver la 4. Kavallerie-Brigade fatiguée d'une débâcle par la 9e Division de Cavalerie de la Garde (les "Cosaques de Kuban") soutenue par la 219e Brigade de Chars.
          • Lac Naratch (4 juillet 1944)
            Poursuivant les forces Allemandes dans le nord, les Soviétiques prirent une trop grande confiance en eux et s'éparpillèrent. Saisissant au plus vite l'opportunité, les Allemands, alors en retraite, rappelèrent à l'Armée Rouge à quelle point ils ne devaient pas être sous-estimés, même dans la défaite. Cette Bataille Historique verra le Gruppe Hoppe, un petit groupe de combat mécanisé composé de chasseurs de chars Nashorns, de StuGs et de quelques tanks, ainsi que du support d'infanterie, en conflit avec le 1188ème Régiment de Fusiliers apportant un ensemble de tanks issus de la 39ème Brigade de Chars de la Garde, dont des T-34/76, des T-70, des Valentine, et même quelques Lee et Matilda.






          En conclusion
          Nous sommes heureux de pouvoir fournir, dès la sortie du jeu, des Batailles Historiques aux joueurs de Steel Division 2 ! Et vous ? Impatients de tester ces Batailles en solo ou avec des amis ?

          https://www.steeldivision2.com/signup/?lang=fr

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          • #35
            journal n°13 le commandement et bonus associés...Est ce cumulable avec ses alliés ? L'allié peut-il associer à la chaîne de commandement ? Le QG sera-t-il déterminant au point d'avoir un effet domino désastreux ? Autant de question que nous poserons, en attendant voici le contenu proposé par Eugen.


            Leaders et Commandants
            Clarifions un peu les choses. Les leaders de Steel Division: Normandy 44 seront toujours présents dans Steel Division 2. Vous pouvez imaginer que notre nouvelle unité Commandant se situe à un niveau "supérieur" dans la hiérarchie par rapport aux Leaders, avec de plus grands avantages et une nouvelle mécanique de jeu (on en parle juste après).

            Les deux types d'unités utiliseront l’"aura du leader", comme on l’appelle. C'est une zone d'effet circulaire centrée sur l'unité. Cette aura de Leader mesure 240 mètres de large; imaginez qu’il s’agit de la zone d’influence où une escouade est toujours à portée de voix de son commandant.



            Histoire de se rafraîchir un peu la mémoire : une unité Leader dans Steel Division: Normandy 44 donnait +1 XP à toute unité se trouvant dans son aura de leader. De plus, toute unité supprimée qui se trouve dans l'aura ne pouvaient pas se rendre. Les Commandants fonctionnent de la même manière, mais ils donnent +2 XP aux unités se trouvant dans sa zone d'effet. Plutôt cool, non ? (oui, oui, c’est plutôt cool)



            Comme disait un grand homme (l’oncle Ben), un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, et les Commandants ne peuvent être trouvés que dans l'onglet Support. Par ailleurs, une seule unité Commandant peut être utilisée par phase la plupart du temps.


            Chaîne de commandement
            Ne vous inquiétez pas, vous en aurez pour votre argent. Non seulement nous avons ajouté les Commandants, mais nous voulions également ajouter une nouvelle mécanique de jeu qui puisse élargir les options tactiques disponibles pour le joueur. Voilà comment cela fonctionne :

            Outre l'effet d'aura déjà mentionné, nous avons introduit un bonus de «lien de leader» que chaque unité Commandant fournira sur le terrain. Chaque unité Leader à moins de 1500 mètres d’une unité Commandant sera liée à celle-ci et, par conséquent, fournira un bonus supplémentaire de 1 XP (soit 2 XP au total, suivez un peu !) à chaque unité se trouvant dans l'aura du leader. Considérez-le comme une utilisation efficace de la radio par le Commandant pour organiser, rassembler et diriger les troupes de combat sur le champ de bataille situées à proximité. Utilisé correctement, le lien des Leaders avec leurs Commandants peut fournir une amélioration considérable de l'expérience des unités sur le terrain.



            Et ce n’est pas tout. Chaque Leader connecté projette à son tour son propre «lien de leader» pour se lier aux Leaders les plus éloignés. Ce lien a moins de portée, seulement 1000 mètres, mais aura le même effet d’XP sur les unités comprises dans l'aura de ces Leaders de second rang. Si vous réussissez à associer vos Commandants et vos Leaders, vous créerez une chaîne de commandement qui augmentera considérablement les capacités de combat de vos unités sur la carte.


            Quelques notes supplémentaires
            La chaîne de commandement est un outil puissant mais fragile. Si vous détruisez une des unités Leader ou Commandant, le lien sera brisé. Si vous supprimez une unité-clé, toute la chaîne de commandement s'effondrera et tous ces avantages supplémentaires seront perdus. Protégez bien vos Commandants et Leaders, car les forces ennemies seront activement à leur recherche.



            Le jeu vous indiquera également si l'une de vos unités Leader est trop éloignée pour bénéficier de la chaîne de commandement : une ligne pointillée avec une croix apparaîtra. Rapprochez vos unités pour permettre aux Leaders et Commandants d’établir une connexion.

            Un dernier petit détail : dans le journal de développement sur le Combat dans Army General, nous avons parlé de l'influence du bataillon QG sur le nombre de bataillons de combat que vous pourrez déployer et qu'ils auraient également d'autres effets tactiques. Chaque bataillon QG dans ce nouveau mode de campagne dynamique agit comme une unité Commandant, ce qui signifie qu’il sera crucial de les amener au combat, car ils pourront faire la différence entre une victoire retentissante et une déroute humiliante.

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            • #36
              Il y a de plus en plus d'ajouts qui m'intéressent. Je commence à être impatient de pouvoir y jouer!

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              • #37
                Bonjour à tous,

                Nous avons enfin un gameplay sur ce jeu ! Je vous propose de le regarder pour vous faire une idée de la bête !

                https://www.youtube.com/watch?v=OzCkuTvJYnU

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                • #38
                  Gamesplanet nous a envoyé ceci, notamment avec les infos sur les dates de la beta et les versions:

                  Steel Division 2 :

                  Le jeu sortira le 3 mai et la BETA le 27 mars. L'accès à la BETA est offert aux précommandes Gamesplanet et les versions Commander Deluxe, General Deluxe et Total Conflict (toutes sauf le jeu de base donc) permettront de jouer 2 jours avant la sortie, dès le 1er mai.

                  Les éditions
                  Un comparatif des 4 éditions du jeu est disponible ici : https://fr.gamesplanet.com/community/steel-division-2-steam-key--3886-1/discussions/147927-steel-division-2-comparatif-des-versions-pc?ref=mundbel, vous pouvez le partager avec votre lien d'affiliation.

                  L'édition standard est proposée à -15% 33,99€ https://fr.gamesplanet.com/game/steel-division-2-steam-key--3886-1?ref=mundbel
                  La Commander Deluxe à -15% 50,99€ https://fr.gamesplanet.com/game/steel-division-2-commander-deluxe-edition-steam-key--3886-2?ref=mundbel
                  La General Deluxe à -15% 59,49€ https://fr.gamesplanet.com/game/steel-division-2-general-deluxe-edition-steam-key--3886-3?ref=mundbel
                  La Total Conflict à -15% 67,99€ https://fr.gamesplanet.com/game/steel-division-2-total-conflict-edition-steam-key--3886-4?ref=mundbel

                  Le code Mundus pour avoir une réduction supplémentaire: MUNDUSDIVISION

                  Le Deluxe Pack (cosmétique) est dans la Commander Deluxe et la Total Conflict.
                  Le season pass appelé « History Pass » est dans la General Deluxe et la Total Conflict.

                  Les bonus de précommande :
                  Accès à la Beta dès le 27 mars, 2 As Exclusifs (héros de guerre): Ludwig Neigl - Nashorn et Ivan Nikitovich Kozhedub - La-5FN "14", 2 Camos Exclusifs, 2 Fonds d'Écran Exclusifs.
                  Il y a aussi 2 jours d'accès anticipé pour ceux qui auront les éditions Commander Deluxe, General Deluxe ou Total Conflict.

                  Ils y a aussi 10 DLC offerts annoncés avec ce jeu, que ce soit en précommande ou non.

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                  • #39



                    Radio et Tir Corrigé
                    L'une des nouvelles fonctionnalités de Steel Division 2 est la radio qui équipe certaines unités, l'une d'entre elles étant l'Artilleur. Ces troupes spéciales pourront aider les canons à faire pleuvoir des tirs plus précis sur l'ennemi avec ce que l'on appelle des Tirs Corrigés.
                    Vous avez peut-être aperçu sur l'Artilleur dans notre
                    vidéo sur les decks
                    que vous pouvez voir ici.



                    Cette nouvelle mécanique fonctionne de cette façon : l’Artilleur disposant d'une radio a une zone d’effet circulaire autour de lui. Grâce à la radio, une artillerie au loin pourra tirer dans cette zone avec une plus grande précision. Lors de l'utilisation du Tir Corrigé, le tir d'obus dans la zone réduira le temps de visée et augmentera la cadence de tir de votre artillerie. Si vous le souhaitez, en appuyant sur «Ctrl», vous pourrez effectuer un tir normal, non corrigé, dans cette zone.



                    Nouveaux Ordres
                    Nous introduisons deux nouveaux ordres que vous pouvez donner à vos unités sur le terrain.


                    Traque Rapide.
                    Ce nouvel ordre fusionne l'ordre de «déplacement rapide» bien connu (les unités essaieront d'aller aussi vite que possible en utilisant le réseau routier sur la carte) avec «Traque». En donnant cet ordre à une unité, elle se déplacera rapidement sur les routes mais attaquera les troupes ennemies si elles sont repérées.




                    Tir Efficace.
                    Il s'agit d'un nouvel ordre qui ordonne à l'unité de tenir le feu jusqu'à ce qu'elle ait une chance de pénétration de 40% ET une chance de toucher 40% avant de tirer sur une unité adverse. Plutôt intelligent, surtout lorsqu'il est utilisé sur une unité en embuscade.





                    Ligne de Vue
                    La mécanique de Ligne de Vue a été mise à jour pour refléter la nouvelle topologie de Steel Division 2, qui comprend des collines et des plateaux plus prononcés. Comparé à Steel Division: Normandy 44, la ligne de vue de Steel Division 2 prend désormais en compte la différence d’altitude lors de la projection de ce qu’une unité peut ou ne peut pas voir.





                    Option d'Agrégation des icônes en fonction du zoom
                    Nous avions déjà parlé de cette nouvelle fonctionnalité, mais nous voulions en dire un peu plus sur le mécanisme de zoom par agrégation. Cette nouvelle option mettra à jour de manière dynamique le mode d'affichage d'une sélection d'unités en fonction de la distance à laquelle elles sont visualisées. Donc, si un joueur est proche et sélectionne un groupe de deux ou trois T-34, ils seront tous affichés séparément (y compris leur étiquette). Si vous effectuez un zoom arrière, ils seront automatiquement regroupés sous l’icône d’une unité si une distance suffisante a été atteinte. C'est une mécanique issue de Wargame.




                    C’est également une fonctionnalité que nous avons implémentées après les commentaires de la communauté et en raison des distances plus grandes que vous allez rencontrer dans Steel Division 2. Il est logique de manipuler des groupes de chars et de troupes, mais c’est une option que vous pouvez activer ou désactiver dans les menus.



                    Immersion Totale
                    La dernière chose que nous souhaitons aborder concerne nos efforts pour augmenter le niveau d'immersion que vous allez rencontrer dans Steel Division 2. Ce n'est pas un, mais de nombreux éléments qui travaillent en étroite collaboration pour constituer les champs de bataille crédibles du Front de l'Est.
                    Si vous examinez l'un de nos chars de près, vous pourrez entendre le moteur tourner au ralenti, voir les gaz d'échappement du diesel lorsqu'il se déplace ou remarquer le gémissement de la tourelle lorsqu'elle se déplace. Un autre exemple est le suivant: si un avion est abattu et qu'il se crash dans une forêt, l'explosion qui en résulte fera exploser certains arbres, tandis que d'autres resteront debout, mais avec leurs troncs en feu. Et si vous vous rapprochez d'un canon anti-aérien en train de tirer, vous verrez le recul réel des armes à feu et l’éjection des douilles individuelles.



                    Un élément visuel que nous avons supprimé des versions en cours de développement de Steel Division 2 était les traînées de fumée visibles des canons et des obus. Comme nous calculons maintenant des vitesses réalistes, le fait de ne pas avoir de lignes de traçage évidentes semble plus authentique.



                    En conclusion
                    Nous n’en avons pas encore terminé avec notre journal de développement, alors continuez à rester informer pour connaître les nouvelles de la semaine prochaine, où nous allons parler davantage de la conception des cartes. Sans oublier, bien sûr, la bêta !
                    Dernière modification par Templar Kagemusha, 22-03-2019, 15h04.

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                    • #40
                      Beta en pré-téléchargement dès maintenant, on se retrouve dès demain pour ceux qui ont pris le jeu.

                      Commentaire


                      • #41
                        J'ai fait une vidéo résumant tout ce qui a été dit dans les carnets de dev qui devait être publié avant la béta, elle est sortie aujourd'hui.
                        https://www.youtube.com/watch?v=torqRAUVw3A
                        Je vais en faire d'autre avec des images que je vais faire. Une de ''réaction'' au gameplay, first game; une autre de création et de présentation des 2 decks et une dernière pour peaufiner ce que j'ai dit dans la vidéo.
                        En attendant, Davai sur le champ de batailles.

                        Commentaire


                        • #42
                          Merci pour ces infos sur ce nouveau jeu.
                          La campagne dynamique solo sera-t-elle jouable des deux côtés de la ligne de front (russe et allemand) ?
                          Quelles sont tes premières impressions sur la beta ?

                          Commentaire


                          • #43
                            Merci pour la video.
                            Je vais streamer ce soir vers 19h pour ceux que ça intéresse, vous pourrez vous faire un avis.

                            Commentaire


                            • #44
                              Bien qu'ayant fait 10 games dans les 2 modes de jeux disponible, il m'est impossible de donner un avis sur la béta, voici donc un ressenti de ce que j'ai eu sur le jeu:

                              -Les infanteries sont beaucoup plus simple à micro-manager que les tanks et plus importantes.
                              -Les tanks sont détruits beaucoup trop vite.
                              -Les antichars sont extrêmement utiles et contrairement au 1er jeux, ils ne se font pas remarquer par les chars instantanément.
                              -Les artilleries font un très bon tirs de barrage mais consomment beaucoup.
                              -L'aire d'explosions des bombes des avions est trop importante.
                              -Les unités 2 étoiles sont inutiles à cause des commandants. L'abondance de leaders et de commandants fait que le nombre d'unités hors-aire d'effet est quasi-nul.
                              -Les cartes sont cool.
                              -Les graphismes sont au top sauf pour les unités.
                              -Le jeu consomme un peu plus et est moins personnalisable dans les options.


                              Il est possible de jouer au jeu en solo en mettant steam hors-ligne, ou en modifiant la date de votre ordinateur puis en mettant steam hors-ligne.

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                              • #45
                                Mon principal reproche touche au système de deck que je trouve déséquilibré et inutilement complexe. Le reste des défauts c'est juste de l'équilibrage donc corrigeable.
                                Du coup, très satisfait de cette première phase de beta.

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