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#1
Strategos
23-01-2025, 07h30
Il est pour ce jeu, toi le stratège, le passionné d'armées antiques et de figurines. Toi le joueur de De Bellis Antiquitatis, de Field of Glory ou bien de l'Art de la Guerre, l'habitué du tour par tour mais qui rêverait de voir bouger ses armées en temps réel. Et bien jette un œil du coté de Strategos, un wargame indé en cours de développement qui simule justement en temps réel ce genre de grands affrontements antiques. Couvrant une large période allant de 600 av. J.C. à 300 ap. J.C., il permet de jouer environ 120 listes d'armées de l'Europe occidentale jusqu'au bord de l'Indus. C'est un jeu solo avec batailles historiques et personnalisées ainsi qu'un système de campagne. Le multi n'est pas prévu, Strategos Games préfère rester raisonnable dans ses ambitions de développement. On ne connait pas encore la date mais il semble tout même bien lancé pour sortir cette année, évidemment à ce stade on ignore également le prix ou encore sur quelles plateformes il sera disponible en dehors de Steam.
Comme beaucoup de Wargames historiques, Strategos peut se vanter de mettre à disposition de nombreuses armées, la version actuelle compte pas loin de 120 listes distinctes mais c'est sans compter les alliés potentiels qui modifie les armées en permutant certains choix d'unités. D'ailleurs il faut en parler de cette sélection des troupes car elle est est assez inhabituelle. Inspirée de la logique de DBA (De Bellis Antiquitatis) la composition des troupes est majoritairement imposée et ne permet que des permutations de façon limitée. Pas de système d'achat des unités avec des points ici, chaque armée à un nombre équivalent d'emplacements et ceux ci sont préremplis avec un type d'unité. La sélection complète correspond en théorie à une armée typique de cette faction, donc ne vous attendez pas à sortir une armée romaine entièrement montée ce n'est juste pas possible. Dans certains cas c'est particulièrement inflexible comme pour les galates, mais dans la majorité des cas on a quand même du choix pour modifier une partie de l'armée, mention spéciales aux divers diadoques qui savent varier les plaisirs. Et si on a envie de changer encore plus radicalement la donne, de nombreuses listes peuvent faire appel à des alliés historiques. Ils composeront alors plus ou moins un tiers de l'armée et auront souvent leurs propres choix d'unités à permuter. Ceci dit les alliés remplacent automatiquement certains emplacements prédéfinis, donc il arrive qu'ils retirent une unité qu'on aurait préféré garder.
Maintenant en ce qui concerne la taille des armées pour une petite bataille on a 8 emplacements, 12 pour un affrontement classique et 16 pour les plus grandes batailles et selon l'échelle on a 1, 2 ou 3 commandants. Dit comme ça, ça parait peu, surtout pour des joueurs de Total War habitué à 20 unités voir 40. Cependant, un emplacement n'équivaut pas nécessairement à une seule unité sur le terrain, on obtient par exemple au moins 2 unités légères par emplacement et dans tous les cas on reçoit une unité supplémentaire si on choisit des troupes de recrues. Ce qui veut dire que par emplacement on peut avoir 1 à 3 unités donc sur une grande bataille on peut se retrouver avec entre 16 et 39 unités pour les cas les plus extrêmes que j'ai trouvé.
Dernier point sur les listes d'armées, elles sont triées par période et le découpage dans Strategos se fait sur la base des réformes de l'armée romaine qui sont les seuls à traverser l'intégralité de la période du jeu. Donc petite révision des grandes réformes militaire romaines, on commence par la première période celle des Romains Tulliens de -578 à -400, ils sont suivit par les Romains Camille de -400 à -275 puis les Polybiens de -275 à -105, après quoi on passe sur les Romains des réformes marianiques jusqu'en -25 et on termine avec le Principat qui va jusqu'en 284 ap. J-C.
Dans Strategos on ne vise pas l'anéantissement complet de l'ennemi, l'objectif d'une bataille c'est de mettre 65% ou plus de l'armée adverse en déroute. Les dernières unités restantes sur le champs de bataille sont considérées comme démoralisées et abandonnant le combat, on a gagné. Bon ça c'est pour déclarer la victoire officielle car derrière le jeu permet de continuer la bataille, soit pour nous laisser massacrer ce qui reste, soit parce qu'on accepte pas la défaite et qu'on trouve la bataille loin d'être finie, les scores peuvent être très proche, 65% contre 60%, et là y a encore moyen de remonter la pente.
Pour mettre une unité en déroute en général il faut passer par plusieurs étapes. Toute unité commence la bataille stable, au cours des combats elle va probablement être amenée à passer un test de cohésion aux résultats aléatoires. Les causes peuvent être nombreuses, avancer sous une pluie de projectiles, un choc défavorable, une mêlée qui tourne mal, l'unité à proximité est partie en déroute ou encore le général vient de tomber au combat. Bref les raisons ne manquent et notre unité a raté son test de cohésion, elle passe donc perturbée ce qui se repère visuellement à un bandeau jaune sur la bannière. Ce n'est pas un drame mais elle est tout de même fragilisée, moins efficace au combat et plus susceptible de rater les prochains test de cohésion. Mais voilà le sort s'acharne sur elle et après un nouveau test échoué la voilà fragmentée, le bandeau d'état passe du jaune au noir pour l'indiquer. A ce stade on peut quasiment considérer l'unité hors combat, ses aptitudes aussi bien pour tirer que pour la mêlée sont catastrophiques, un coup dur de plus et c'est la déroute avec le drapeau blanc, mieux vaut donc la tenir à l'écart autant que possible. Des fois ça se passe même très mal et un jet de cohésion complètement foiré, c'est deux niveaux de cohésion perdu.
Ceci dit jusqu'ici on s'en remet aux dés, pour ne laisser aucune chance la méthode la plus sûre c'est encore de force la chute d'un niveau de cohésion. Pour ça, il suffit de flanquer ou d'attaquer par derrière une unité déjà au contact. Simple et efficace ! Du moins sur le papier, en pratique c'est plus compliqué à exécuter. Plus radical encore mais moins fréquent, une unité peut subir une démoralisation automatique totale. Aucune unité ne cherche à se battre jusqu'au dernier homme, si une troupe subit trop de pertes elle désertera même si auparavant elle a réussi tous ses tests de cohésion. Le seuil est d'environ 50% d'hommes perdus, il dépend de la qualité de la troupe, les recrues se briserons avant même d'atteindre ce seuil tandis que les vétérans pourront encaisser davantage de pertes avant de se débander.
Si on a de la chance, on peut réussir à rallier les hommes mais pour ça il faut remplir quelques conditions pas toujours faciles à réunir. Tout d'abord il faut que l'unité soit en dehors de la mêlée et ensuite il faut qu'elle soit à proximité d'un général, elle pourra alors tenter périodiquement des tests de cohésion mais cette fois pour se rallier.
Et justement parlons un peu commandement. Une armée à toujours à sa tête un, voir deux ou trois généraux pour donner les ordres, c'est de loin leur rôle principal et une des caractéristiques majeures de Strategos. Chaque général, à la tête de son unité d'élite, a un rayon de commandement dans lequel il peut instantanément donner un ordre de mouvement ou d'attaque à ses troupes. Dès qu'on veut donner un ordre hors de ce rayon il faut passer par un messager. Le brave gaillard s'élancera à cheval aussi vite que possible pour communiquer l'ordre ou le contre ordre aux unités qui en attendant suivent la dernière instruction qu'ils ont reçu. Pour ne rien arranger, le nombre de messager est limité, donc une fois qu'on les a tous envoyé faut attendre qu'ils reviennent avant de pouvoir transmettre le prochain ordre. Donc le général vaut mieux le garder pas trop loin de ses troupes et si on envoie des unités en contournement vaut mieux leur avoir donner toutes les instructions au préalable car c'est pas de si tôt qu'ils vont recevoir le prochain messager.
Bon y a du délai sur les ordres mais attendez c'est pas tout. La plupart des unités de contact ont une caractéristique appelée anarchie qui les conduit à se lancer dans des charges incontrôlées pour le meilleur comme pour le pire. Selon l'impétuosité de l'unité, a une distance plus ou moins importante la troupe choisit d'elle même de charger la première unité ennemie à proximité. les cavaliers sont souvent pas mal dans le genre charge pas au programme. Et une fois lancé, c'est même pas la peine d'essayer de leur donner un contre ordre les gars n'écoutent plus, même si ils sont train de se faire attirer dans un piège ou loin de la bataille par des escarmoucheurs. Alors tout de même, ils ne vont pas essayer de marcher sur leurs camarades, si une unité alliée est déjà à la poursuite ou aux prises avec l'ennemi, ils attendront d'être sur le flanc ou les arrières pour charger. A partir de là vous comprenez bien que c'est pas forcément facile de prendre de flanc un adversaire, d'autant qu'on va encore rajouter une couche, les unités aux corps à corps ne peuvent plus recevoir d'ordre avant la fin de la mêlée. Quand on considère tout ça les réserves deviennent vraiment bien pour aller combler tous les trous ou exploiter les opportunités qui se sont créés dans le chaos.
Maintenant il serait temps de voir les caractéristiques des unités. Donc déjà elles se répartissent selon leur rôle sur le champs de batailles, à commencer par la distinction des unités de ligne et des unités légères.
Les unités légères sont généralement les premières à initier le combat, armée de projectiles leur rôle est d'harceler la ligne ennemie en essayant de causer une ou deux perturbations pour fragiliser l'adversaire. Elles vont également servir d'écran à l'avancée de notre propre ligne pour qu'elle arrive dans le meilleur état possible au contact. En raison de leur formation et de leur petit nombre d'hommes ils seront rarement au corps à corps si ce n'est contre d'autres légers. La cavalerie légère peut également harceler à coup de charge rapide mais ils n'ont pas assez d'impact pour causer une chute de cohésion des unités de ligne même en attaquant par derrière. Ces unités se replient systématiquement face à l'avancée de troupes plus lourdes ou dangereuses (des légers à pied face à des légers montés). L'infanterie légère a aussi l'avantage de pouvoir se déplacer efficacement à travers tout type de terrain et continuer son harcèlement sans être gêner, elle peut même se replier dans des troupes alliés sans gêner le mouvement. Les légers c'est aussi très bien pour attirer un temps une unité ennemie hors de sa ligne mais c'est tout de même dangereux car ils peuvent mal se replier et quand ça arrive ils se font massacrer sans autre forme de procès.
En ce qui concerne les unités de ligne, dans l'infanterie il faut déjà distinguer les unités dites lourdes, c'est à dire qui excellent en terrain ouvert grâce à une formation resserrée et parfois un meilleur équipement, on y retrouve par exemple les hoplites, les phalanges ou des légionnaires. Grâce à leur formation ils sont plus résiliant ce qui les aide pour les test de cohésion mais en revanche ils ont des problèmes pour déplacer et se battre efficacement dès que le terrain devient difficile.
Ensuite on a l'infanterie moyenne, déployé dans une formation un peu plus lâche ils peuvent se battre et se déplacer correctement même sur les terrains difficiles comme les zones rocailleuses ou les bois. Bon cependant leur cohésion n'est pas aussi bonne que l'infanterie lourde et ils paniquent plus facilement en cas de coup dur quand ils affrontent de l'infanterie lourde ou de la cavalerie en terrain découvert. On retrouve une grande variété de stylé parmi l'infanterie moyenne, des archers massés, aux bandes de guerriers en passant par les thureophoroi, ils peuvent remplir beaucoup de rôles différents. On les retrouve tout de même souvent sur les ailes pour tenter d'exploiter ce que l'infanterie lourde est parvenu à fixer.
Coté cavalerie dès qu'on densifie la formation on trouve évidemment de la cavalerie de contact ou de choc qui va en général privilégier les flancs pour arriver sur le flanc ou dans le dos de l'armée adverse. Bon les cavaliers ont le défaut d'avoir tendance à rapidement n'en faire qu'à leur tête et se lancer dans de longues poursuites d'unités en déroute ou à se faire attirer dans un traquenard mais ils ont aussi le potentiel de retourner complètement le cours de la bataille. On trouve aussi des archers de cavalerie ou des cavaliers armés de javelots qui auront aussi un rôle de harcèlement, en général ils éviteront le choc mais ne sont pas mauvais en mêlée pour autant et contrairement aux légers ils ont un véritable potentiel dévastateur sur des prises de flancs ou de dos.
Enfin un peu à part on a les éléphants, si on les lance au bon moment ils ravagent tout, et alors face à la cavalerie, les babars sont diablement efficaces. Mais, ils sont fragiles surtout quand exposé aux projectiles, en particulier des javelots et ils partent très vite en déroute.
Pour finir le point des unités un petit passage stat, je vais maintenant vous parler des PoA, quésaco que ce truc ?
Les joueurs de Pike & Shot et FoGII connaissent bien le système, PoA qui est un acronyme anglais ce sont les points d'avantage, chaque compétences ainsi que l'équipement vaut un certain nombre de points d'avantage.
Donc là sur l'image on a un cavalier léger il a une arme de jet des javelots qui lui serve également pour la phase de choc, en mêlée il est compté épéiste monté, il est légèrement protégé et de qualité moyenne, le reste ne nous intéresse pas pour les PoA. Et à chaque phase de combat on va regarder quel compétences interviennent faire la somme de PoA que ça lui donne et la comparer à celle de son adversaire. Celui qui a le plus haut score aura plus de chance aux dés d'infliger plus de pertes et de forcer l'autre à faire un test de cohésion. Le résultat d'une phase de combat peut être gagnant, nul ou perdant, dans tous les cas les deux camps subissent des pertes.
Pour le choc on regarde la compétence pour l'impact qui est javelots dans notre cas, ce qui doit être un +100 actuellement, et la qualité, moyen c'est 0, pas de malus ou de bonus.
Pour la mêlée on passe à épéiste monté, on garde la qualité et on rajoute le différentiel de qualité d'armure par rapport à l'adversaire, la différence numérique joue également.
Des compétences il n'y en a pas 36 mais en fait il y a beaucoup d'interactions, de situations ou l'une peut être plus adapté que l'autre. Un cavalier attaque de front une phalange ? Autant dire que sa compétence de choc et de mêlée n'hésite plus. Une phalange rentre sur un terrain difficile ? Elle est perturbée ? Ses capacités subissent des malus.
Mais n'oubliez pas c'est un wargame en temps réel, les stats peuvent être bonne si le jet de dés n'est pas bon derrière même une unité d'élite peut perdre face à des recrues, c'est improbable mais le risque n'est pas 0.
On a aussi quelques batailles épiques, pour l'instant 3 et sans doute davantage par la suite. Il s'agit des batailles d'Issos opposant les Macédoniens aux Perses, Raphia où cette fois ce sont les diadoques Séleucides et Lagides qui se font face et de la Trébie où s'affrontent Carthaginois et Romains. Dans ces batailles on peut choisir le camp de notre choix, on y dirige plus d'unités que la normale, elle sont déjà disposées en ordre de bataille et il ne nous reste plus qu'à prendre les commandes de la bataille.
Le mode campagne est encore en cours d'élaboration, donc pas grande chose à dire dessus pour le moment si ce n'est que la campagne servira à donner un fil à l'enchaînement de batailles. Il existe pour l'instant un prototype qui ressemble beaucoup au système utilisé par Field of Glory II. On a un texte pour nous dire contre quel adversaire on va combattre et pourquoi, une sélection d'armée qui nous suit de bataille en bataille, un choix d'unités supplémentaires entre deux affrontements et on enchaine les combats comme ça. Mais il ne s'agit pour l'instant que d'un premier jet donc à voir comment ça évolue
Le jeu est en cours de développement donc on aura des changements d'ici la sortie. C'est pour aussi que je ne parle pas trop du visuel ou de l'IA pour le moment. Honnêtement je le trouve les deux déjà pas mal du tout mais ils sont encore régulièrement modifié
En tout cas n'hésitez par à le mettre dans la liste de souhait si vous trouvez le projet intéressant ça aide toujours pas la visibilité.
Strategos sur Steam
(il y a un lien vers son discord pour suivre et échanger avec le dev)
Dernière modification par
Foeurdr
,
23-01-2025, 07h38
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