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  • Ultimate General: Gettysburg





    Nick le développeur est-il maintenant plus (re)connu que Darth le moddeur ? C’est en effet sous ce patronyme que Nick Thomadis s’est distingué pendant plusieurs années au sein de la communauté Total War à travers les célèbres itérations du DarthMod qui ont successivement améliorées l’IA de tous les opus de la série Total War pendant presque une décennie, de Rome à Shogun 2. Néanmoins, visiblement en conflit avec The Creative Assembly, il annonce vouloir se retirer du modding sur les Total War le 20 Septembre 2012 alors que Rome II a déjà été annoncé. Une page de la vie de Nick se tourne alors, une autre s’ouvre, mais il n’a encore rien dévoilé sur ces projets futurs, et certains pensent même qu’ils va revenir pour sortir une énième version du DarthMod sur Rome II...

    Pourtant, au début de l’été 2013, quelques nouvelles de Nick nous parviennent de sa Grèce natale où il en profite pour faire le point sur ces années de moddeurs. Le lendemain, son nouveau projet est dévoilé : Ultimate General: Gettysburg, un jeu de stratégie en temps réel ayant pour but de reconstituer la Bataille de Gettysburg durant la Guerre de Sécession. Le cœur de ce nouveau projet reste identique à la voie qu’a déjà choisie Nick par le passé : il veut modéliser une IA compétitive, entièrement codée par ses propres soins, afin d’en finir avec les IA qui nécessitent des statistiques surévaluées pour espérer offrir un minimum de défi. Pour rompre définitivement les derniers liens qui pouvaient encore subsister avec son ancienne vie, il souligne qu’il ne pouvait pas « fournir certaines choses aux joueurs en tant que simple moddeur ».

    Intéressons-nous maintenant à ce que nous propose Nick Thomadis à travers sa première création ainsi qu’aux mécaniques de jeu qu’il a voulu promouvoir.



    Une bataille dynamique

    La Bataille de Gettysburg a sans aucun doute été l’une des batailles parmi les plus décisives de la Guerre de Sécession. Elle a duré trois jours et les développeurs d’Ultimate General: Gettysburg ont voulu la reproduire et lui rendre hommage non seulement en raison de son importance, mais aussi parce que le lieu des combats laisse de nombreuses possibilités tactiques.

    Historiquement, l’Union a revendiqué la victoire, mais les deux parties ont subi le même nombre de victimes. Cependant, le coût stratégique et politique du côté des Confédérés a été plus élevé, puisqu’ils ont dû ensuite faire face à une pénurie de main-d’œuvre et de ressources.


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    La campagne ne sera pas constituée d’une succession de batailles linéaires, vous offrant ainsi la possibilité de planifier vos prochains déplacements stratégiques entre chaque phase d’engagement.


    Dans Ultimate General: Gettysburg, les Confédérés auront l’opportunité de remporter la victoire lors de cette bataille. Celle-ci aurait probablement pris un autre tournant si Ewell avait essayé de prendre Cemetery Hill dès le premier jour. Le jeu offre ce genre de possibilités au joueur, quel que soit le camp qu’il choisit.

    Il n’y a aucune manière prédéterminée de jouer. Les armées arrivent sur le champ de bataille et se positionnent comme ce fut le cas historiquement, mais elles peuvent être retardées ou arriver plus tôt. Le premier engagement où Buford tente de retarder l’avancée des Confédérés joue un rôle majeur dans la façon dont la bataille va tourner par la suite, comme une ouverture aux échecs. Le scénario de la bataille suivante est défini en fonction des zones clés à sécuriser alors que les victimes dans chaque camp, les conditions et la disposition des unités sont également enregistrées et transférées entre chaque engagement.



    John Buford tente de retarder les Confédérés avant qu’ils ne s’accaparent les points stratégiques autour de la ville.


    Après la bataille, vous pouvez prendre jusqu’à quatre décisions stratégiques. Par exemple, si vous jouez les Confédérés et que vous avez échoué à prendre Cemetery Hill avant la nuit, vous pouvez choisir d’attaquer à nouveau le même jour, de vous reposer et d’attaquer le lendemain, ou encore d’essayer de flanquer l’armée de l’Union depuis Devil’s Den avec des troupes fraîches (l’option historique).

    De cette façon, la Bataille de Gettysburg prend la forme d’une combinaison dynamique de plusieurs phases distinctes se jouant différemment à chaque fois, les stratégies utilisées et le comportement de l’IA étant également variables. Il peut y avoir jusqu’à huit phases de combat si la bataille dure quatre jours, chaque engagement s’étalant sur au moins 30 minutes mais nécessitant parfois jusqu’à plus d’une heure de votre temps.

    Comme la campagne peut donc durer un certain temps, nous avons mis en place un système vous permettant de sauvegarder lors de chaque phase de combat. A la fin d’un engagement, vous pouvez également examiner la performance de chacune des unités présentes sur le champ de bataille et revoir l’ensemble des ordres de bataille assignés aux deux armées.



    Précision de la carte et apparence 3D




    La carte a été entièrement dessinée à la main par l’équipe graphique. Chaque pixel a été modélisé en utilisant précisément les données des cartes historiques des cartes historiques et des images satellites. Chaque endroit important sur la carte est indiqué par un marqueur ce qui vous permet de voir où les affrontements les plus célèbres de la bataille ont eu lieu. Le style d’art miniature en guise d’encadrement sur les bords de la carte donne enfin l’impression de jouer sur une table en bois.

    Enfin, les développeurs ne se sont pas servis d’un moteur graphique 3D exigeant beaucoup de ressources pour justement que le jeu soit adapté à la configuration d’une tablette. En effet, même si des astuces techniques sont utilisées pour recréer la profondeur de vue, le jeu doit pouvoir tourner correctement quel que soit le support tout en affichant des milliers de soldats. Par ailleurs, les formations d’unités s’ajustent en fonction du terrain et les soldats peuvent se mettre à couvert grâce aux arbres et aux bâtiments. En outre, vous aurez la possibilité d’utiliser le filtre spécial d’images « Tilt-Shift » pour améliorer la représentation en 3D et bénéficier d’une expérience visuelle unique.



    Le terrain influence vos stratégies

    Chaque petit détail de la carte, comme les zones boisées, les faux-plats, les ruisseaux, les fermes isolées, joue un rôle, fait partie intégrante du gameplay et peut ainsi permettre aux unités de se mettre à couvert, de profiter de l’avantage d’être positionnées en hauteur par rapport aux ennemis. Parfois, vos troupes auront également des difficultés à se déplacer, lorsqu’il faudra grimper au sommet d’une colline par exemple. En parcourant la carte, vous apprendrez vite à reconnaître les positions défensives de premier ordre qu’il vous faudra impérativement sécuriser.

    Avec l’Union, vous remarquerez d’abord l’importance des crêtes Oak et Seminary. Les zones boisées et urbanisées offrent une excellente couverture pour le déploiement et la protection de votre ligne de front. L’arête de McPherson va devenir la précieuse plateforme où placer votre artillerie, vous offrant une très bonne visibilité des zones environnantes. A l’inverse, sur un terrain ouvert, vous constaterez que vos hommes y tombent comme des mouches à chaque nouvel échange de tirs.



    Les collines revêtent une importance stratégique. Elles fournissent à vos troupes une plus grande ligne de mire, une meilleure portée et un bonus de moral.


    Après quelques minutes de jeu, vous comprendrez vite que prendre d’assaut une position fortifiée ne sera pas chose aisée. Les manœuvres de contournement et un bon timing sont essentiels si vous ne voulez pas subir d’énormes pertes humaines. Trouver les meilleures positions stratégiques pour votre artillerie et votre infanterie constituera l’un des points clés pour espérer remporter la bataille.

    Il vous arrivera parfois d’être le témoin du terrible coût humain d’un assaut sur Cemetery Ridge contre une armée de l’Union bien préparée. Vous comprendrez aussi en quoi Blocher's Knoll était une position défensive vulnérable et pourquoi tenir Culp’s Hill demeuraient l’un des principaux objectifs. Et même si vous n’avez jamais rien lu à propos de cette glorieuse bataille, les développeurs espèrent que ce jeu attisera votre curiosité puisqu’ils ont vraiment essayé de simuler tous les paramètres tactiques importants de la bataille et de respecter les faits historiques, dans la limite du moteur de jeu bien évidemment.



    La ligne de mire

    La profondeur stratégique de la carte est complétée par un mécanisme de ligne de mire spécialement conçu pour le jeu, qui permet de simuler une étendue réaliste en termes de visibilité. Dans la plupart des STR, vous avez simplement un brouillard de guerre qui se lève, révélant ainsi la carte, toujours selon le rayon de vision constant autour de vos unités.

    Les développeurs ont ici décidé d’utiliser un système beaucoup plus complexe qui prend en compte le terrain et l’altitude. Par exemple, votre unité ne pourra plus voir ni cibler un ennemi qui se cache derrière une colline escarpée ou au cœur d’une zone fortement boisée, même si elle se trouve dans sa portée de visibilité maximale.



    Les collines et le terrain gênent de manière réaliste la visibilité.


    Il est essentiel que votre armée se déploie suffisamment sur la carte et sécurise les collines pour être en mesure d’observer l’intégralité du champ de bataille. Vous comprendrez donc l’importance de la ligne de mire au cours de la première bataille en jouant les Confédérés, alors que vous capturerez les talus sur votre route. Les renforts de l’Union ne seront visibles qu’une fois que vous serez à proximité d’eux, mais vous ne pourrez pas profiter de votre supériorité en artillerie en raison de la mauvaise visibilité.

    Le système de tir fratricide vient compléter la ligne de mire et vous oblige à bien réfléchir à votre stratégie. Les unités ne peuvent tirer avec une efficacité maximale si leur visibilité est réduite, voire nulle, à cause de soldats alliés. Par conséquent, si vos massez vos forces dans une petite zone, votre puissance de feu sera considérablement réduite tandis que vos pertes augmenteront sensiblement en raison des dommages collatéraux.



    Une IA unique

    Le grand effort de développement a été concentré sur la conception d’une IA capable d’être un adversaire compétitif. Cela n’a pas été simple puisque, comme nous l’avons évoqué précédemment, Nick ne voulait pas accorder de bonus statistiques à l’IA simplement pour qu’elle soit plus résistante, comme on le voit dans nombre d’autres jeux. Le défi qu’offre le jeu doit ainsi être basé sur la compétence de l’IA et non sur un système apparenté à de la triche.



    La matrice de difficulté du jeu se compose de neuf personnalités différentes de l’IA.


    L’IA n’est pas scriptée et prend des décisions en évaluant les menaces à proximité, mais aussi en fonction relief du terrain, du moral et de la force des troupes de l’adversaire, des objectifs capturés et de plusieurs autres paramètres, de manière à imiter la réflexion d’un joueur humain.

    Les neuf personnalités de l’IA se répartissent sur trois niveaux d’agressivité différents. Chaque personnalité a ses propres caractéristiques. Cela s’affirme d’autant plus au cours des grandes batailles. Une IA défensive aura tendance à privilégier une progression plus prudente, à s’arrêter pour bombarder l’ennemi avec son artillerie, et à garder de nombreuses troupes en réserve. Une IA plus agressive sera plus susceptible d’utiliser tout l’éventail de son arsenal pour atteindre les objectifs clés et anéantir votre armée.



    L’IA est en mesure d’organiser son armée en créant des lignes défensives profondes pour repousser vos assauts.

    Gagner une simple bataille contre l’IA ne permet pas de réussir la campagne. Par exemple, vous pouvez gagner la première bataille avec l’Union en conquérant Herr Ridge au détriment de l’IA, puis vous rendre compte durant la bataille suivante que vous êtes entourés et isolés.

    Tous les adversaires IA peuvent exécuter efficacement les manœuvres tactiques de base. Ils peuvent vous contourner pour vous attaquer sur vos flancs, déployer leur artillerie sur les hauteurs, détecter les points faibles de votre ligne de défense et les exploiter, s’organiser en formations défensives ou encore protéger ses positions.

    L’autre grand défi lié à l’IA est le respect des faits historiques tout en préservant sa compétitivité. Cela a notamment posé quelques difficultés pour l’IA de l’Union, qui se retrouvait en sous-effectif et attaquée de toute part dans la deuxième phase de la bataille. Sans triche statistique, l’IA devait donc devenir plus intelligente mais les développeurs ne comptent néanmoins pas en rester là et continueront de l’améliorer grâce aux retours des joueurs.



    Les unités de combat

    L’unité de base dans Ultimate General: Gettysburg est la brigade d’infanterie, composé d’environ 1 000 à 2 000 soldats. Les batteries d’artillerie possèdent jusqu’à six canons et entre 75 et 150 servants. En outre, il y a également quelques petits détachements d’unités : les tirailleurs et la cavalerie (montée ou non). Le rapport actuel des forces réelles par rapport aux troupes affichées est de 9 contre 1. Cela signifie que pour 1 800 d’hommes historiquement, 200 sont représentés sur le champ de bataille dans le jeu. Les plupart des combats impliqueront des armées composées de plus de 20 000 soldats de chaque côté, de sorte que vous voyez un grand nombre de sprites sur la carte. Ce système d’échelle permet de récréer précisément les rapports de forces et le nombre global d’hommes engagés à Gettysburg. Mais il demeure un inconvénient : le nombre de victimes n’est pas pleinement représenté graphiquement sur le champ de bataille.



    Panneau d’informations des unités.

    Chaque unité a un chef et une performance de combat en fonction des données historiques. De nombreux facteurs définissent l’efficacité de vos troupes, mais seulement les plus vitales sont visibles dans l’interface graphique du jeu pour plus de simplification. Par exemple, si vous cliquez sur la célèbre Iron Brigade, la panneau d’informations de l’unité montre que Solomon Meredith en est le commandant et que l’unité est notée avec 3 étoiles. Ce nombre d’étoiles induit une estimation de l’efficacité d’une unité. Les barres de moral et de condition indiquent son état actuel de combat. Les unités avec un moral élevé seront plus résistantes dans des situations de combat, plus enclines à tenir la position quoi qu’il arrive puis à se retirer dans l’ordre. La condition d’une unité va simuler sa fatigue, son organisation et l’ensemble de la chaîne d’approvisionnement de l’armée. Tout cela va directement affecter la performance de combat maximale et le moral de l’unité.



    Le nombre de soldats par unité reflète les données historiques précises.



    Les généraux

    Chaque officier célèbre qui a participé à la Bataille de Gettysburg est représenté dans le jeu. Comme nous l’avons mentionné ci-dessus, les commandants de brigade sont attachés respectivement à leur unité. Les généraux plus haut gradés commandent les divisions et les membres du corps d’armée sont tous réunis dans un groupe de cavalerie montée : l’unité du général.



    Les généraux appartiennent au corps d’armée et l’IA parvient à les utiliser correctement.


    L’utilisation des généraux dans Ultimate General: Gettysburg est similaire à la pratique dans d’autres STR. Vous devez les placer à bon escient à des endroits stratégiques afin qu’ils puissent soutenir autant d’hommes que possible dans leur rayon de commandement, ou bien les utiliser pour soutenir les zones de votre front qui subissent un violent assaut. Les caractéristiques des généraux sont les suivantes :
    • Le rayon de commandement : Toutes les brigades, unité d’artillerie et de cavalerie sous le commandement d’un général deviennent plus efficaces et bénéficie d’un meilleur moral lorsqu’il est près d’eux. Les unités qui ne sont pas sous son commandement direct reçoivent moins d’influence de sa part.
    • Augmentation de la ligne de mire : Les généraux ont une meilleure visibilité et se révèlent utiles en étant positionnés sur les hauteurs.
    • Prévention des menaces : Lorsqu’une unité ennemie se rapproche d’un général, celui-ci se replie pour se mettre en sécurité automatiquement. Vous ne devez pas micro-gérer leurs déplacements pour assurer leur sécurité.
    • Aucune capacité de combat : Les généraux ne peuvent pas engager le combat. S’ils tentent d’échapper à un ennemi mais n’y parviennent pas, alors ils se retireront du champ de bataille ce qui va fortement affecter le moral de leurs troupes. A l’avenir, il sera possible pour les généraux d’être gravement blessés ou de mourir, impliquant diverses conséquences sur la chaîne de commandement subordonnée.
    • Utilisation des généraux par l’IA : En tant que joueur, vous avez la liberté de placer vos généraux où vous le souhaitez sur le champ de bataille et ils feront en sorte de rester loin des ennuis sans que cela nécessite votre intervention. L’IA fera la même chose et probablement de manière plus efficace que le joueur moyen. Vous remarquerez souvent que les généraux de l’IA tenteront de rallier les unités en fuite, de soutenir les zones où leurs hommes sont en difficulté, ou alors de rester à proximité de l’artillerie pour accroître son efficacité. Ce comportement varie en fonction de la personnalité de l’IA.



    Des unités assez autonomes

    Il est quelque peu difficile de contrôler l’ensemble de votre armée si vos unités ne disposent pas de leur propre IA. Dans Ultimate General: Gettysburg, vos unités complèteront vos actions en réagissant automatiquement aux menaces imminentes. Par exemple, elles réagiront suffisamment vite pour faire face à un ennemi à proximité tout en maintenant leur ligne de défense, ou en se retirant si elles se retrouvent sous le coup d’une manœuvre de contournement dévastatrice et sont dépassées par des forces supérieures.



    Après la bataille, vous pourrez voir les statistiques complètes et les ordres de bataille des deux armées.


    Le but du jeu est de vous placer dans la peau d’un général de l’armée, pour que vous restiez concentré sur des décisions tactiques et que vous vous souciez moins de micro-gérer vos troupes. Si vous défendez par exemple, vous pouvez organiser vos brigades de sorte à vous constituer une ligne défensive résistante et ensuite avoir confiance en vos hommes pour tenir la position efficacement pendant que vous scrutez le champ de bataille et mobilisez vos réserves. Dans d’autres jeux de stratégie similaires, vous auriez sans cesse besoin de reformer vos lignes, de faire pivoter manuellement les unités qui se font attaquer sur leur flanc, etc.



    Rejouabilité et multijoueur

    Les caractéristiques du jeu mentionnées tout au long de cette présentation ajoutent au jeu une bonne valeur de rejouabilité. Le fait que la bataille se déroule sur plusieurs jours en change systématiquement le scénario car les évènements aléatoires et les différentes personnalités de l’IA sont assez de facteurs incitatifs pour vous pousser à plusieurs reprises à revenir vers le jeu. Par ailleurs, certains d’entre vous auront peut-être envie de rechercher tous les résultats possibles pour cette bataille. En outre, tout en jouant la campagne, vous pourrez déverrouiller plus de 80 batailles personnalisées pour le mode escarmouche.


    Le multijoueur apporte un défi tactique supplémentaire au jeu.

    Naturellement, le multijoueur est le principal facteur de rejouabilité. Il offre actuellement cinq cartes en 1vs1 et est constamment amélioré. Les développeurs devraient nous proposer de nouvelles cartes, un lobby plus agréable et bien d’autres fonctionnalités suggérées par la communauté. L’expérience multijoueur permet notamment de tester intégralement vos compétences car peu importe le niveau de l’IA, cela représentera toujours un défi supérieur de tenter de battre un adversaire humain.


    Cette présentation avait pour objectif de vous donner un aperçu de toutes les possibilités qu’offre Ultimate General: Gettysburg. Le jeu est sorti sur Steam le16 Octobre 2014 et après plusieurs mois d’accès anticipé, donc ce ne sont clairement pas les bugs qui vous causeront le plus de problèmes ! Pour seulement 11,99€, il est actuellement disponible sur Windows et Mac OS mais les développeurs ont réaffirmé récemment leur volonté de travailler sur un portage du jeu vers d’autres supports, dont vraisemblablement une version pour les tablettes.

    N’hésitez pas à parler du jeu et de vos parties dans ce sujet sur Mundus Bellicus ou encore à le faire connaître autour de vous.



    Carnets de développement - Table des matières
    1. 30 Juin 2013 - Mon travail de modding
    2. 01 Juillet 2013 - Du Darthmod à la conception d'un jeu
    3. 19 Juillet 2013 - Mise à jour de la mi-été
    4. 19 Août 2013 - Progression aoûtienne
    5. 16 Octobre 2013 - Mise à jour d'Octobre
    6. 16 Décembre 2013 - Lancement sur Steam Greenlight et premières images
    7. 06 Janvier 2014 - Les caractéristiques du jeu : l’IA
    Dernière modification par Le-Nain, 22-11-2014, 01h38.

  • #2
    Ca semble être le jeu de stratégie sur tablettes dont j'ai toujours rêvé : commander son armée avec les doigts, la classe totale !!!
    Par contre, sur PC, je suis dubitatif de l'avenir du jeu.

    J'ai obtenu d'avoir une version preview dès que possible, et d'autres youtubeurs de TW semblent avoir fait de même donc la communauté est là pour le soutenir.

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    • #3
      Mon travail de modding
      Le 30 Juin 2013


      J'ai toujours aimé les jeux de stratégie qui offraient du défi, un gameplay profond et la capacité de contrôler des milliers de soldats et non une poignée d'unités. Le DarthMod est devenu l'un des mods les plus populaires pour les jeux Total War grâce à ses idées basiques que j'ai essayées de mettre en œuvre en accord avec la philosophie du gameplay de la série. Dans le cas où vous n'avez jamais entendu parler de mes mods, en voici une brève description.


      Qu'est-ce que le DarthMod ?


      Le DarthMod pour Empire a cumulé environ 750 000 téléchargements.


      C'est l'une des série de mods parmi les plus anciennes qui a suivi et amélioré les jeux Total War entre 2005 et début 2013. Le DarthMod est devenu l'un des mods les plus populaires pour les jeux Total War grâce à l'apport de vastes améliorations en termes de gameplay, à un réalisme accru des combats, et à quelques techniques originales qui ont amélioré l'efficacité de l'IA. En outre, il s'agit du seul mod qui a été consacré aux jeux Total War durant 9 années consécutives, fournissant des versions pour chaque nouveau jeu Total War.

      Sa première version bien connue, était dédiée à Rome: Total War, bien qu'il existait déjà quelques petits mods sur le gameplay pour les précédents jeux, Shogun: Total War et Medieval: Total War, qui n'ont par ailleurs pas été publiquement partagés. Tous les derniers DarthMod sont équipés d'installateurs simples, ainsi que de puissants programmes de démarrage qui aident à choisir plusieurs options de jeu ou activer toute une collection des meilleurs mods de la communauté qui améliorent les graphismes, les sons et les effets, qui comprennent davantage de cartes, de campagnes, ou encore qui ajoutent de nombreuses unités inédites.

      Il est très important de souligner que la série des DarthMod n'est pas totalement qu'une réussite personnelle car de nombreux graphismes, sons, et autres composants des mods ont été produits par d'autres moddeurs avec lesquels nous avons collaboré avec passion pour offrir la meilleure expérience de jeu possible aux fans des Total War. Chaque moddeur ayant participé à ces projets est mentionné avec honneur dans les crédits de chaque DarthMod.
      Dernière modification par Le-Nain, 14-01-2014, 00h18.

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      • #4
        Je ne l'ai jamais trop apprécié d'un point de vue personnel, mais Darth est doué pour jouer sur les stats; je lui souhaite dès lors beaucoup de courage.

        edit DS : inutile de citer le message juste au dessus, ça alourdit la discussion
        Dernière modification par DoubleSquall, 06-07-2013, 14h40.

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        • #5
          C'est pas juste lui, tous les Grecs sont des gens très particuliers.

          Il aurait pu faire un jeu sur la future guerre civile de son pays tiens ;-p

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          • #6
            Autant déjà faire celle de 1946... La prochaine faut encore attendre quelques mois et quelques années avant d'avoir la documentation nécessaire pour en faire un jeu!

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            • #7
              Perso j'ai toujours trouvé son travail plus que mitigé, en plus d'être en grand partie de la prestidigitation. Comme l'a dit Flikitos il est très bon sur les stats, mais je pense que c'est à peu près tout, étant donné que modifier l'IA en tant que telle n'est pas possible sur les TW (surtout en bataille), contrairement à tout ce qu'il pouvait bien avancer.

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              • #8
                Mais c'est une image de développement tiré du se son jeu qu'on a en premier post ?

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                • #9
                  Je pense, rien n'indique le contraire

                  Commentaire


                  • #10
                    Du DarthMod à la conception d'un jeu
                    01 Juillet 2013

                    Il y avait des choses que je ne pouvais pas fournir aux joueurs en tant que moddeur (lire ceci à propos de mes mods). C'est pourquoi j'ai décidé de développer mon propre jeu de stratégie et dans ce blog, je vais en développer les principaux aspects. En travaillant avec un groupe de programmeurs très talentueux, je suis maintenant capable de construire le jeu de stratégie dont j'ai toujours rêvé et qui saura satisfaire les quatre grands principes suivants :
                    1. Du réalisme lors des batailles : Le style de gameplay simpliste basé sur le système Pierre-Feuille-Ciseaux est selon moi obsolète pour assurer l'équilibre en bataille, et cela ne ressemble pas à la réalité. Alexandre le Grand aurait-il gagné toutes ses batailles si ces schémas s'étaient toujours produits : la cavalerie bat les archers, les piquiers battent la cavalerie, l'infanterie bat les piquiers (l'approche habituel et simple d'un STR en somme) ? Dans notre jeu, les soldats réagiront à l'aide de sensations réalistes et à de nombreux aspects tactiques importants de telle sorte que le joueur puisse sentir qu'il commande des troupes réelles et non des robots sans vie. Il se peut que notre technologie graphique actuelle ne nous permette pas de créer un jeu à l'aspect visuel parfait, mais dès le début, nous proposerons un jeu de stratégie de bon sens. Des facteurs comme le moral, la fatigue, le fait d'être contourné, flanqué, d'avoir pris position sur un terrain surélevé, sont essentiels à la considération stratégique et doivent être simulés aussi précisément que possible.
                    2. Un gameplay profond avec moins de complexité : En cherchant à atteindre trop de réalisme, on peut finalement créer un jeu trop complexe, ennuyeux, difficile à prendre en main, et ce sera finalement un échec. D'autre part, trop de simplicité et un gameplay arcade sont des choses que je n'ai jamais apprécié en tant que joueur, et je suis certain que beaucoup d'autres pensent la même chose, compte tenu du succès des petits jeux indépendants qui se vendent mieux que des jeux avec un plus gros budgets. Donc, en quelques mots, je vais essayer de faire d'Ultimate General: Gettysburg un jeu aussi facile à gérer que possible, sans d'innombrables boutons qui pourraient prêter à confusion. Vous ne devriez pas avoir besoin d'un tutoriel ou d'un gros manuel pour prendre en main le jeu, mais vous serez en mesure de comprendre progressivement comment fonctionnent les mécanismes complexes du jeu. Par exemple, l'importance du terrain qui affecte l'efficacité d'une unité, ou l'épuisement d'une brigade susceptible de provoquer sa déroute plus facilement, même face à une force plus petite.
                    3. Une bonne IA : Une stratégie qui est facile à battre ne propose que quelques heures de jeu et cela peut être vraiment frustrant si l'IA est un idiot fini... Maintenant, j'ai la chance de concevoir une IA qui est capable de faire une ligne de tir proprement dite, qui peut flanquer, comprendre où et quand attaquer... en temps réel. Cela peut sembler trivial, mais je pense que vous conviendrez que très peu de jeux peuvent offrir ces fonctionnalités ensemble dans un même cadre. Le niveau de difficulté élevé de l'IA dans la plupart des STR est obtenu en fournissant de meilleures statistiques de combat en fonction de ce taux de difficulté, ou elle peut cacher son incompétence en accélérant tous ses mouvements et décisions, donc le joueur ne peut pas combler toutes ses actions simultanées. Il s'agit de triche bon marché ! Mon but est de rendre l'IA efficace et capable de l'emporter contre vous sans ces combines. Et il semble que nous ayons réussi cela (nous serons en mesure de vous le montrer prochainement).
                    4. Rapport avec les joueurs : Ce sera un jeu auquel les fans de stratégie pourront participer très activement à sa création. Comme vous l'avez fait pour le DarthMod, en apportant vos précieuses remarques et en sollicitant de nouvelles fonctionnalités, vous pourrez continuer de le faire ; utilisez notre forum où nous aurons des discussions actives avec les joueurs, pour recueillir des idées et organiser de fréquents tests de gameplay. Pour moi, un jeu doit avoir une forte « pré-connexion » avec l'ensemble de ses joueurs potentiels lors de la production, afin que le jeu intègre autant de caractéristiques possibles que ce que les joueurs souhaitent.



                    Une image de la pré-alpha. Il ne s'agit pas de la qualité graphique finale.


                    Les caractéristiques d'Ultimate General: Gettysburg

                    Initialement sur PC, nous n'avons pas encore les ressources pour fournir des graphismes 3D de qualité. Mais nous allons certainement offrir quelque chose d'unique pour le gameplay, faisant des graphismes une préoccupation secondaire, en particulier pour les joueurs de stratégie purs et durs. Les exigences de ce faible système permettra à

                    Ultimate General: Gettysburg d'être jouable sur n'importe quel PC (Windows et Mac OS).
                    Toutefois, sur tablettes, nous avons pour objectifs de révolutionner le jeu de stratégie avec
                    Ultimate General: Gettysburg. Nous proposerons un gameplay en temps réel, similaire à celui des jeux Total War, ce qui signifie que vous verrez des centaines, voire des milliers de soldats qui combattent sur le champ de bataille. Ce n'est pas une tâche facile pour une tablette, c'est donc la raison pour laquelle nous essayons d'atteindre le meilleur compromis entre la qualité des graphismes et la performance du jeu. Puisque nous parlons de ce sujet, les images promotionnelles actuelles ne représentent pas les graphismes finaux du jeu, mais cela vous donne sans doute une bonne idée de ce à quoi ressemblera le jeu.

                    Parlons maintenant un peu plus des caractéristiques principales du jeu :

                    Une campagne dynamique : Vous pouvez prendre part à la Bataille de Gettysburg en tant que général de l'Union ou des forces Confédérées, et tenter de réécrire l'histoire à travers une suite de scénarios historiques de batailles et de
                    « et si ». La Bataille de Gettysburg est divisée en plusieurs parties de temps et selon le résultat que vous obtenez, vous progressez au prochain engagement avec l'ennemi. Votre performance lors des combats est essentielle pour vos futures missions. Si par exemple vous perdez trop de soldats pour capturer la Cemetery Hill le premier jour, il se peut que vous déclenchiez un scénario de bataille spéculatif lors duquel il vous sera impossible de gagner. Ceux qui se souviennent du bon vieux temps avec le jeu Sid Meier's Gettysburg, comprendront la logique de la campagne mentionnée ci-dessus.

                    Des champs de bataille remplis de soldats : Chaque unité représente une brigade réduite à quelques centaines d'hommes. Infanterie, cavalerie et artillerie se déplacent en formation en ligne ou en colonne, échangent des coups de feu ou se battent au corps à corps, généralement de façon réaliste, en ressemblant à de vraies troupes de l'époque de la Guerre de Sécession que vous observez à partir d'une vue en hauteur.

                    Des commandes intuitives et confortables : En créant des parcours de mouvement avec la souris sur votre PC ou par des gestes du doigt sur votre tablette, vous pouvez commander votre armée avec facilité. En outre, il y a seulement quelques boutons pour donner des ordres supplémentaires parce que vos unités disposent d'un système d'auto-conscience qui leur permet de réagir aux menaces sans avoir besoin de micro-gestion.

                    Le moral et la fatigue retranscrits de manière réaliste : Les troupes démoralisées ne réagissent plus à vos ordres, les salves dévastatrices causent des ravages dans vos lignes, les attaques sur vos flancs mettent en déroute vos unités les plus fortes, les troupes fatiguées luttent moins efficacement, et de nombreux aspects tactiques similaires exigent une planification de votre stratégie en profondeur.

                    L'avantage du terrain : Un terrain élevé fournit des bonus réalistes tels que l'augmentation de la portée des armes, la précision et les bonus de moral. Capturer les collines sera crucial, notamment pour l'artillerie, ce qui donne un avantage significatif à la portée de tir et la ligne de mire.

                    Une IA compétitive sans tricherie :
                    Ultimate General: Gettysburg sera l'un des rares jeux où l'IA ne sera pas cheatée comme dans les jeux traditionnels, avec des combines pour lutter contre le joueur. L'innovante IA d'Ultimate General: Gettysburg, représentée par des états comme « Négligeant », « Indécis », « Défensif », « Prudent », « Fourbe », « Agressif », « Dynamique », sera apte à vous battre en difficulté moyenne ou élevée, si vous n'êtes pas assez vigilant. Fondamentalement, c'est tout ce que je peux partager avec vous pour le moment. J'aimerais bien connaître vos premières impressions à propos
                    d'Ultimate General: Gettysburg et assurez-vous que votre participation contribuera énormément à rendre se jeu aussi sensationnel que vous le souhaitez. Notre forum s'ouvrira bientôt et il sera en mesure d'accueillir vos idées et commentaires, peut-être vos recherches historiques, vous pourrez également participer à nos premières bêtas fermées.
                    Dernière modification par Le-Nain, 14-01-2014, 00h02.

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                    • #11
                      Mouai, je reste très sceptique. Ça risque d'être une sorte de mini-jeu dont on fera quelques parties de temps en temps, sans plus - surtout qu'il n'y aurait qu'une seule bataille ?

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                      • #12
                        Oui je pense qu'il n'y aura qu'une seule bataille, découpé en plusieurs affrontements... Je crains aussi que la rejouabilité soit assez faible, mais si c'est une réussite, on peut imaginer qu'il travaille sur une suite beaucoup plus complète...

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                        • #13
                          J'ai l'impression que c'est surtout expérimental...
                          Mais ils sont encore à leurs débuts, on verra bien comment ça va évoluer (avec peut-être quelque chose de plus ambitieux qu'1 bataille).

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                          • #14
                            Mise à jour de la mi-été
                            19 Juillet 2013

                            Je suis très heureux par le premier accueil qu'a reçu Ultimate General: Gettysburg et je tiens à remercier tous les fans et les visiteurs pour leurs agréables commentaires de soutien. Nous travaillons très dur pour que ce jeu convienne à vos attentes, et avec encore plus d'énergie maintenant que nous sommes sûrs de votre intérêt.
                            Nous continuons d'améliorer les graphismes et leur intégration, leur optimisation au sein du jeu. Cela prend du temps et nécessite constamment des essais. Ci-dessous, nous vous présentons certains des concepts que nous avons déjà mis de côté.


                            Historique de l'oeuvre.


                            Cette semaine, nous avons finalement décidé de la technologie sous-jacente et du style que nous allons utiliser pour la carte, et nous avons commencé à remplacer notre vieille carte par une autre plus avancée, petit à petit au cours de la construction du jeu. L'image suivante montre notre dernière version des graphismes d'Ultimate General: Gettysburg. Ils ne sont pas encore finalisés, donc vous pouvez vous attendre à des améliorations concernant l'aspect visuel à l'avenir.


                            Dernière image de promotion.


                            Le plus gros progrès réside dans le gameplay puisque 80% de la base de données du jeu et de la liste des fonctionnalités ont été finalisés. Nous pouvons dorénavant plus nous concentrer sur l'amélioration des graphismes des unités, des animations et des effets, et nous sommes près de compléter notre technologie de dessin spéciale qui permettra de créer une atmosphère unique de bataille du point de vue du général.
                            Du côté de la programmation, nous travaillons actuellement sur plusieurs fronts et nos priorités sont :
                            • L'IA.
                            • Les améliorations de gameplay générales.
                            • Les successions de batailles (de jour en jour).
                            • Les corrections de bug généraux et l'optimisation des performances.

                            Dernière modification par Le-Nain, 04-02-2014, 11h33.

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                            • #15
                              Le jeu peut etre sympa, c'est sûr c'est pas une grosse production, mais si déjà Darth respect ses promesses, ça fera déjà un bon jeu et pourquoi pas plus tard fera-t'il de plus grosses productions.

                              Je pense que je l'achèterai, une date approximative est donnée?

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