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  • Learchusfull
    a répondu
    Excellent!!! J'ai vraiment hate de mettre la main dessus

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  • Marcus Miragos
    a répondu
    "Hurrah! Hurrah!!!!" (copyright Dixie land)

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  • Le-Nain
    a répondu
    Ultimate General: Gettysburg a été greenlighté !
    Le 19 Février 2014




    Il s'agit vraiment un accomplissement pour Game-Labs et cela n'aurait jamais été possible sans vous, tous ceux qui ont voté pour nous, qui ont soutenu notre jeu, non seulement au cours de ces 8 jours, mais aussi dès le moment où nous avons annoncé Ultimate General: Gettysburg, avec vos désirs, vos commentaires, vos retours, vos idées, et généralement votre énergie positive qui s'est avérée très précieuse !

    Nous tenons également à remercier sincèrement tous les médias, la presse, les sites, les blogs, les youtubeurs pour la couverture du jeu qu'ils ont effectuée, ce qui nous a énormément aider pour faire parler du jeu et gagner de nombreux visiteurs, et bien sûr pour que notre jeu soit accepté sur Steam.

    La prochaine étape est de finaliser certaines procédures juridiques et techniques nécessaires à une intégration sur Steam. En attendant, nous continuerons de préparer la version en accès anticipé et nous allons progressivement partager plus d'informations et de séquences de jeu avec vous. S'il vous plaît, suivez nos progrès et avec votre soutien continu, bientôt, vous serait en mesure d'en profiter... Ultimate General: Gettysburg !

    A suivre ici sur Steam.

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  • Le-Nain
    a répondu
    L'innovant champ de vision
    Le 11 Février 2014

    Ultimate General: Gettysburg intègre un mécanisme assez unique en matière de champ de vision. Aujourd'hui, nous allons vous expliquer comment il fonctionne et comment vous pouvez l'utiliser dans le jeu.


    Qu'est-ce que le champ de vision ?

    Dans de nombreux jeux de stratégie, il y a un système de « Brouillard de Guerre » qui définit la zone visible par le joueur. Ce brouillard de guerre est intégré de différentes manières. Le plus commun est un « périmètre visible ». En dehors de ce périmètre, vous ne voyez rien. Cette méthode est simpliste et ne permet pas de simuler la façon dont les collines, les arbres et d'autres terrains peuvent obstruer la vue.

    Dans Ultimate General: Gettysburg, nous utilisons un système de brouillard de guerre beaucoup plus précis qui simule le champ de vision réel. Les unités peuvent seulement repérer ce qu'elles peuvent voir directement. Par exemple, elles ne verront pas ce qu'il y a derrière une colline, à moins qu'ils grimpent sur la dite colline.


    La zone rouge montre ce que l'unité peut voir. Vous pouvez activer ce « champ de vision individuel » pour vos unités à chaque fois que vous le souhaiterez, ce qui est particulièrement utile pour votre artillerie afin de comprendre sa portée effective réelle.


    Un autre exemple de la façon dont fonctionne le champ de vision dans Ultimate General: Gettysburg. Si vous voulez voir le champ de vision d'une unité sélectionnée, il vous suffit d'utiliser un raccourci clavier, de presser longtemps sur la souris, ou d'un geste du doigt selon la plateforme, et son champ de vision sera affiché en rouge pendant une courte période, avec une décoloration progressive.


    En pratique

    La carte d'Ultimate General: Gettysburg présente des informations topographiques précises du champ de bataille historique. Chaque colline, crête, maison et rocher aura un impact visible dans le jeu. Les unités ont leur propre niveau de détection, en fonction de leur rôle. Avec les généraux, la cavalerie et l'artillerie ont de meilleurs champs de vision que l'infanterie. En les plaçant à des endroits stratégiques, vous augmentez la visibilité de votre armée, tandis que les unités utilisent leur champ de vision individuel pour cibler les menaces locales. Par conséquent, il est très important de sécuriser plusieurs positions élevées pour voir plus loin et couvrir plusieurs zones avec la puissance de feu de votre artillerie.


    Vous devez placer l'artillerie sur des positions stratégiques qui fournissent une ligne de feu continue. Sur cette image, l'unité d'artillerie « Hall » est protégée par les maisons voisines du feu des canons ennemis pendant qu'elle peut tirer à bout portant avec un niveau décent.


    « Cooper » ne peut cependant pas participer activement à la bataille car l'unité est située sur un terrain plat et se retrouve bloquée par de nombreux arbres et maisons.


    Tactiques fondées sur la notion de champ de vision

    Lorsque les troupes confédérées arrivent sur le champ de bataille, avec un manque de cavalerie et de nombreuses crêtes à passer avant, elles ne peuvent pas voir au loin – comme ce fut le cas historiquement. A l’inverse, l’armée de l’Union contrôle les collines et dispose d’une meilleure visibilité de la carte grâce à leurs éclaireurs qui scrutaient les mouvements ennemis. La cavalerie est plus mobile, donc elle peut rester sur les flancs des forces ennemies, fournissant des informations à votre armée.

    Une autre tactique utile est de placer vos batteries d’artillerie sur les crêtes et les collines, de sorte à avoir une vue plus large du champ de bataille, et donc être en mesure de bombarder l’ennemi à distance. Perdre ces positions en hauteur peut entraîner une diminution de la visibilité du champ de bataille et réduire l’efficacité de l’artillerie, comme la plupart de vos canons ne seront pas en mesure de viser directement les troupes ennemies.

    Le champ de vision vous permet également de cacher vos unités de réserve derrière les collines, dans les forêts ou les maisons. Par exemple, vous pouvez cacher une partie de vos forces derrière une crête comme Cemetery Ridge, alors que les combats se déroulent à l’autre bout du champ de bataille. Au bon moment, vous pourrez appeler ces unités en réserve pour soutenir vos premières lignes. Vous pouvez même tendre des embuscades à votre adversaire car la ligne de mire impacte l’IA de la même manière que vous, et les unités IA ne sauront pas exactement où se cachent vos unités.


    La Division Hood approche de Round Top, mais n’a pas un bon champ de vision en raison de la forêt qui obstrue sa vue.


    Peu à peu émergent du brouillard de guerre les tireurs d’élite IA de l’Union qui tentent de retarder l’avancée de la Division Hood. La bataille de Devil’s Den vient juste de commencer !


    IA et champ de vision

    Comme nous l’avons évoqué dans notre précédent carnet de développement, notre IA n’utilisera pas bonus statistiques ou de système de triche, donc c’était un défi supplémentaire de faire en sorte que l’IA réagisse correctement en cas de visibilité limitée. Malgré les difficultés rencontrées, nous avons simulé avec succès l’évaluation tactique des zones invisibles. L’IA enverra des troupes vers les lieux inconnus avant que les forces du joueur ne deviennent visibles en ayant anticipé les mouvements de l’ennemi. Les personnalités IA les plus compétentes seront capable d’exécuter ces « manœuvres aveugles » de manière plus efficace, recréant les véritables décisions d’un général ou son instinct, à propos de l’emplacement de l’ennemi et de l’importance des lieux stratégiques.


    L’armée confédérée (du joueur) n’est pas en mesure de trouver l’endroit précis où se tient l’armée de l’Union sur Cemetery Hill, car de nombreuses crêtes bloquent sa visibilité.


    Nous voyons maintenant la visibilité dont dispose l’armée de l’Union, du point de vue du joueur, au cours de la même bataille.


    Aspect graphique du champ de vision

    Comme on le voit sur les images, les zones non visibles sont couvertes par le brouillard de guerre. Il est essentiel de noter que lorsque les unités ennemis sont repérées, elles ne sortent pas de nul part comme c’est l’impression donnée dans la plupart des jeux de stratégie, mais elles sont progressivement révélées. Comme l’ennemi s’avance progressivement dans votre champ de vision, les drapeaux de ses unités apparaîtront petit à petit, jusqu’à ce que vous voyez pour chacune leur nom et leur taille. Lorsque l’ennemi commence à quitter votre champ de vision, nous apercevons l’effet inverse avec les drapeaux qui se dissipent peu à peu.


    Les troupes confédérées apparaissent progressivement du brouillard de guerre.

    Si vous souhaitez voir le champ d’une unité sélectionnée, il vous suffit d'utiliser un raccourci clavier, de presser longtemps sur la souris, ou d'un geste du doigt selon la plateforme, et son champ de vision sera affiché en rouge pendant une courte période, avec une décoloration progressive.


    Des informations complémentaires vous seront fournies bientôt, avec plus de vidéos. En attendant, bonne chance les généraux !

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  • Le-Nain
    a répondu
    Le jeu est le Steam Greenlight, n'hésitez pas à le soutenir ! Ça se passe ici.



    Dernière modification par Le-Nain, 13-02-2014, 00h44.

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  • Learchusfull
    a répondu
    Pas faux, d'ailleurs c'est comme ça qu'on a pu croire que simcity était un excellent jeu

    Mais connaissant un peu le personnage maintenant, je le vois mal mentir sur ce point, alors qu'il a fait ce jeu pour.... contrer CA qu'il accuse de mentir et de faire n'importe quoi.

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  • leviath
    a répondu
    Tiens, Husserl a rejoint la team, intéressant.

    Bon sinon, ça a l'air intéressant mais je ne suis pas trop un adepte des images avec un texte expliquant l'action. Je suis sûr qu'avec ce procédé, je peux faire croire que l'IA de Rome 2 est la meilleure de tous les temps. Donc, prudence, j'attends une vidéo !

    Après sur l'AAR l'IA a tendance a faire des charges de masse à la Mamelouko-soviétique dès qu'elle a plus d'hommes que l'adversaire, ce n'est pas vraiment réaliste mais soit..c'est une version alpha du jeu donc je ne vais pas juger là dessus.

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  • Learchusfull
    a répondu
    Excellent! Ca donne vraiment très envie d'essayer ça!

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  • Le-Nain
    a répondu
    Les caractéristiques du jeu : l’IA
    Le 06 Janvier 2014



    Bonne année à tous ! Dans les prochains carnets de développement, nous présenterons les principaux aspects de gameplay d’Ultimate General: Gettysburg. En tentant d’expliquer brièvement le niveau de détail dans la conception du jeu, nous aborderons l’importance des facteurs tactiques tels que le moral et la fatigue, les bonus de terrains réalistes liés à la carte, l’exactitude de la ligne de mire, comment les batailles s’intensifient de manière dynamique, et plus généralement, tout ce que vous offrira Ultimate General: Gettysburg une fois qu’il sera prêt à sortir.


    Une IA sans bonus de triche

    J’ai toujours détesté l’idée de donner des bonus en termes de statistiques à l’IA pour élever son niveau, par exemple donner à l’IA un bonus de moral pour augmenter le niveau de difficulté. Bien que ce soit une pratique largement tolérée pour cacher l’incompétence de l’IA, je pense que cela fournit une mauvaise expérience et un faux défi aux joueurs. Avec ce projet de jeu, j’ai l’opportunité, en tant que concepteur du jeu, de fabriquer une IA paramétrique qui simule des compétences et des niveaux d’agressivité.

    Ainsi, au lieu d’avoir une IA difficile en donnant aux unités contrôlées par l’ordinateur plus d’avantages statistiques, nous distinguons dans Ultimate General: Gettysburg des niveaux de difficulté pour chaque style différent d’IA. De même qu’un adversaire humain sera plus coriace s’il répond aux menaces plus rapidement et évalue l’état de la partie plus efficacement, nous avons ainsi déterminée l’IA en considérant ses objectifs selon de nombreuses caractéristiques qui définissent son comportement.

    Illustration de la réponse de l’IA à une attaque du joueur par ses flancs, en cachant ses réservistes et en contre-attaquant :


    « Les troupes Confédérées avancent vers le sud quand elles rencontrent celle de l’IA qui se dirigent vers l’est. Flanquer l’IA semble facile… »


    « … mais pendant que le joueur est en train de manœuvrer, l’IA riposte en attaquant son flanc gauche. »


    Trois niveaux de difficulté – Neuf personnalités différentes pour l’IA

    Dans Ultimate General: Gettysburg, avant de prendre part à la bataille, vous pouvez sélectionner votre adversaire IA parmi neuf choix différents répartis en trois niveaux de difficulté. Chaque niveau est représenté par trois commandements IA qui diffèrent dans leur style de jeu. Par exemple, le niveau de difficulté le plus faible inclut les adversaires IA « Opportuniste », « Prudent » et « Tête Brûlée ».

    « Prudent » désigne le commandement IA le plus défensif du jeu, préférant vous bombarder avec ses canons que gagner du terrain, alors que « Tête Brûlée » signifie que l’IA est un attaquant tout azimut qui peut soit vous surpasser rapidement grâce à sa mobilité, soit que vous pouvez exploiter sa tendance à ne pas garder suffisamment de troupes en réserve. Un style d’IA « Opportuniste » se situe à quelque chose près entre les deux.

    De manière similaire, il y a des niveaux de difficulté plus élevés. Le deuxième niveau de difficulté est constitué des commandements IA suivants : « Défensif », « Equilibré » et « Offensif ». Enfin, le plus grand défi à relever est le troisième niveau de difficulté, contre des adversaires IA « Fourbe/Rusé », « Efficace » ou « Obstiné/Déterminé », qui n’ont pratiquement pas de grandes faiblesses, mais leurs styles de jeu très différents fournissent une variété tactique différente selon votre propre style de jeu.

    Nous avons également intégré un bouton « Commandant aléatoire » de sorte que le commandement IA soit choisi aléatoirement avant la bataille. Par conséquence, vous affronterez un adversaire IA complètement inattendu et donc, vos tactiques ne devront pas être prédéterminées.

    Illustration de l’IA attendant le bon moment pour tenter une charge :


    « L’IA (les Etats Confédérés) attaque le joueur à Oak Ridge avec un bombardement de l’artillerie lourde. L’infanterie commence en étant dans une impasse. Le joueur semble à l’aise avec son imposant déploiement défensif. »


    « Cependant, localement, sur le flanc droit du joueur, l’IA a l’avantage et compte bien l’exploiter. »


    « L’IA exploite son avantage en termes de supériorité numérique face à la puissante charge des troupes Confédérées, pour surmonter la position défensive du joueur. »


    L’IA forme des lignes et vous flanque

    Les commandements IA dans Ultimate General: Gettysburg peuvent tout d’abord former des lignes continues de tirs de mousquets, étonnamment beaucoup mieux que le joueur moyen. La façon dont l’IA se positionne en ligne est basée sur un système assez complexe d’auto-ciblage et d’auto-alignement, qui simule la propension réelle de la réussite de la mise en place des grandes formations humaines pour se connecter entre elles et s’étendre en situation de bataille.

    Cela signifie que nous n’utilisons pas un système typique de blocs de formation, invisible, que l’IA a du mal à préserver en temps réel, comme constaté dans de nombreux jeux de stratégie en temps réel. Mais au contraire, nous avons une IA capable de repérer de manière dynamique les points faibles de votre armée, d’y envoyer un ou plusieurs régiments l’attaquer en une ligne continue qui peut changer, se transformer et s’étendre selon les menaces à proximité. Par conséquence, flanquer s’impose tout naturellement, car l’IA créera fréquemment des lignes plus larges que vous par endroit, vous encerclera et prendra l’avantage avant que ne parveniez à renforcer la zone en question avec plus de troupes.

    Illustration de l’IA formant de solides lignes de feu :


    « Le joueur (les Etats Confédérés) attaque les forces de l’Union à Cemetery Hill. La nature et la quantité des troupes de l’IA en réserve, cachées par le brouillard de guerre, lui sont inconnues. »


    « L’IA redéploye alors ses troupes pour créer une première ligne solide et compact. »


    L’IA garde des réserves et utilise les avantages liés au terrain

    Par ailleurs, l’IA est en mesure de garder des troupes en réserve, une chose très importante dans le jeu car la fatigue et le moral sont des éléments clés d’Ultimate General: Gettysburg. Par conséquent, dans les batailles dans lesquelles sont engagées de nombreuses unités de chaque camp (beaucoup plus que 30), vous noterez que l’IA utilise des lignes de réserve et garde les points en hauteur avec son artillerie, tout en ciblant un ou plusieurs des points faibles de votre armée pour mener ses opérations offensives.


    Exploitation des points faibles et de la ligne de mire

    De nombreux aspects plus tactiques telles que l’importance des positions stratégiques, l’évaluation d’une zone pour une charge ou pour prendre l’ennemi à revers, sont considérées par l’IA en temps réel, tandis qu’il y a une caractéristique encore plus importante qui rend l’IA impressionnant en tant qu’adversaire : il s’agit de son talent pour estimer la ligne de mire. Parce que l’IA n’utilise pas de système de triche, elle utilise également le même principe de ligne de mire que le joueur. Donc, pour rendre l’IA plus efficace, et non pas oisive jusqu’à ce qu’elle voit l’ennemi, nous avons fait en sorte qu’elle évalue les lieux non-visibles et y envoie les forces adéquates, selon ses capacités liées à son caractère, simulant l’instinct d’un joueur humain.

    Dans l’ensemble, notre IA n’est pas scriptée, ne dépend pas d’un scénario strict sur la carte. Permettez-moi de la qualifier de « vivante » : elle a dans son arsenal, une large sélection d’algorithmes d’évaluations tactiques qui sont mis à jour en temps réel et lui permettre de répondre promptement aux actions du joueur dans n’importe quelle situation, en utilisant, comme cela est communément appelé, un système de GOAP (Goal Oriented Action Planning, soit la planification d’actions successives en vue de réaliser un objectif précis), que dont nous prévoyons d’étendre le champ d’action et de le rendre plus « brillant » à mesure que le développement se poursuit.

    Illustration de l’IA cachant ses troupes en réserve derrière les collines :


    « Le joueur (les Etats Confédérés) attaquent les troupes de l’Union à Oak Ridge. La nature et la quantité des troupes de l’IA en réserve, cachées par le brouillard de guerre, lui sont inconnues. »


    « L’IA avance ses troupes en réserve et se redéploye pour garder l’avantage contre les imposants régiments des Etats Confédérés. »


    Efficacité de l’IA sur le long terme

    Les efforts de l’IA pour vous faire déjouer ont un effet non seulement individuellement dans chaque bataille, mais également dans les confrontations à venir. Par exemple, un adversaire IA défensif jouant les Etats Confédérés ne désirera pas sacrifier beaucoup de soldats pour gagner du terrain dans les premières phases de la bataille, mais quand tous ses renforts seront arrivés, elle bénéficiera d’un avantage significatif pour lancer une attaque décisive après deux ou trois jours. A l’inverse, une IA plus offensive va essayer de prendre de l’avance au début et cela amènera la bataille à un tout autre niveau tactiquement.

    J’ai travaillé personnellement sur cette approche de la conception de l’IA qui présente des similitudes avec les échecs, où vous devez essayer de nombreuses tactiques différentes pour remporter la partie. C’est ce qu’il va se passer dans Ultimate General: Gettysburg comme vous l’avez peut-être remarqué, par un adversaire IA « Fourbe », qui ne vous attaquera pas vigoureusement dans la première bataille, donc vous penserez que vous allez gagner and ensuite, elle utilisera toutes ses troupes en réserve lors de la seconde bataille pour écraser vos troupes épuisées.


    Lisez notre premier AAR

    Husserl vous décrit dans ce récit ce qu’il vous attend dans Ultimate General: Gettysburg. L’AAR vous dévoile de quelle manière l’action commence pour le camp de l’Union dans le jeu, et comment l’adroite personnalité d’une IA « Déterminée » peut vous dominer en jouant les Etats Confédérés (les graphismes et les fonctionnalités ne sont pas définitifs, mais font partie d’une version du développement). Nous espérons que vous aimerez cette histoire et soyez sûr que nous vous fournirons bientôt plus de renseignements sur le jeu.
    Dernière modification par Le-Nain, 11-02-2014, 21h33.

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  • Tef'
    a répondu
    Franchement j'aime beaucoup l'aspect graphique du jeu, esperons qu'il soit bien complet!

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  • Learchusfull
    a répondu
    La 2 est plus "jolie", mais je préfère la 4, jolie aussi et surtout clair et simple. La 1 est trop compliquée, pas tant que ça en fait, mais sur un champ de bataille sans pause ça va vite etre lourd. La 3 est la moins "jolie" et surtout c'est pas clair.

    Il faut s'inscrire pour voter?

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  • Le-Nain
    a répondu
    Nick Thomadis (alias Darthvader), le développeur du mod, vous demande de voter pour choisir entre plusieurs icônes d'unité. Ça se passe ici.

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  • Le-Nain
    a répondu
    La page Steam, avec oui sans doute une version anticipée en alpha... Enfin j'espère, on verra bien début 2014.

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  • Learchusfull
    a répondu
    Ah! Je viens de comprendre, je pensais que cette map stratégique dont on a des photo depuis le début ne servait que de "map", et qu'il y avait une autre vue pour les batailles... Du coup le rendu me parait bizarre, surtout l'echelle des soldats par rapport au décor.

    Qu'en pensez vous? En tout cas ça a l'air bien sympathique, et surement pas trop gourmand.

    PS: quand il dit "pret à la lancer", il veut dire qu'une version alpha OUVERTE va sortir?

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  • Le-Nain
    a répondu
    Lancement sur Steam Greenlight et premières images
    Le 16 Décembre 2013

    Il s’agit probablement de la nouvelle que vous attendiez tous à partir du moment où nous avions annoncé le développement d’Ultimate General : Gettysburg.

    Amis et supporters… La version alpha est très proche d’être finalisée ! Notre première version jouable est maintenant entre les mains des testeurs sélectionnés, et nous préparons activement notre campagne de promotion pour Steam Greenlight.

    Des tests limités de mise au point

    Aujourd’hui, nous publions les premières images de gameplay. Les images qui suivent sont tirées de la version jouable actuelle du jeu, qu’un petit groupe de testeurs a le plaisir de parcourir depuis près de deux semaines maintenant, fournissant de précieux conseils et commentaires. Leurs premiers rapports montrent que l’IA est aussi solide et compétitive que nous l’espérions et, dans le mois à venir, nous travaillerons sur l’amélioration des mécanismes liés au gameplay.


    L’Union défend les crêtes au Nord-Ouest de Gettysburg.
    Remarque : L’aspect visuel n’est pas définitif. La capture d’écran a été prise au début du développement avec l’interface utilisateur basique.

    Préparation pour le Steam Greenlight

    Suite à l’accueil très chaleureux qu’a reçu notre projet, nous nous occupons des derniers préparatifs pour commencer la promotion d’Ultimate General: Gettysburg sur Steam Greenlight. Notre idée est de sortir une version anticipée en alpha pour les utilisateurs, à un prix modique via Steam. Nous tenons à proposer un produit qui saura vous satisfaire et par conséquent, nous ne sortirons pas une version anticipée de manière hâtive et à plein tarif. Nous voulons avant tout nous assurer que le jeu est jouable, amusant et beau.


    Les Confédérés chargent pour prendre Oak Ridge
    Remarque : L’aspect visuel n’est pas définitif. La capture d’écran a été prise au début du développement avec l’interface utilisateur basique.

    Le programme pour la semaine à venir
    • Nous allons commencer à poster plus d’images du jeu, et ceux que vous aimez le plus seront ajoutés à notre page Greenlight à venir.
    • Si possible, nous allons publier une ébauche de vidéo (qui est requise pour Steam) pour connaître vos avis et commentaires.
    • Les tests en interne continueront et l’équipe de testeurs bénévoles sera élargies.


    Les deux armées se battent pour le contrôle de Peach Orchard.
    Remarque : L’aspect visuel n’est pas définitif. La capture d’écran a été prise au début du développement avec l’interface utilisateur basique.

    Lorsque nous serons prêts à la lancer, nous annoncerons notre page Steam et vous inviterons à voter pour nous.
    Dernière modification par Le-Nain, 18-12-2013, 21h21.

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