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  • Le-Nain
    a répondu
    Mise à jour d’Octobre
    16 Octobre 2013

    Cela fait assez longtemps que je n’ai plus posté depuis la dernière mise au point concernant le développement d’Ultimate General: Gettysburg. Durant toute cette période, nous avons travaillé de manière intensive pour améliorer et peaufiner les caractéristiques techniques du jeu. Aujourd’hui, nous aimerions vous montrer un avant-goût de la version finale de la carte du champ de bataille.

    L’Equilibre entre Art et Histoire

    La création de la carte a été une lourde tâche à effectuer pour l’équipe, parce que nous voulions garder le bon équilibre entre réalisme et style artistique. La carte a été créée à l’aide de mesures satellites de la région de Gettysburg. Nous avons en outre réalisé des recherches très approfondie quant à la topographie de 1863, pour déterminer avec précision le placement de toutes les collines et les crêtes, en tenant compte de chaque élévation, zone forestière clé, voie fluviale ou encore de chaque gigantesque rocher de Devils Den ; le tout bien sûr dans les limites de notre côté artistique et de nos contraintes techniques.


    Un Premier aperçu de la carte d’Ultimate General: Gettysburg.

    Avoir le souci du détail

    Notre objectif était de représenter le champ de bataille aussi précisément que possible, donc de vous permettre de revivre le drame de la confrontation épique entre les deux armées ; de fabriquer vos propres histoires dont vous pourrez vous rappeler puisque chaque partie de la carte sera typique et mémorable.

    Par exemple, regardons l’image de la carte que nous partageons avec vous aujourd’hui. Sur la gauche, vous remarquerez Herr’s Ridge. Ce terrain surélevé s’étendant du nord au sud, a servi de base de lancement des opérations pour les troupes confédérées et son nom vient tout simplement de la Herr’s Tavern, une auberge locale à l’ouest de la ville de Gettysburg que vous pouvez aussi voir sur la carte. Le fossé qui traverse de gauche à droite la carte représente la voie de chemin de fer inachevée (à l’époque) et sa partie profonde sur McPherson’s Ridge également connue comme « la fosse », endroit où les troupes de Jefferson Davis (Ndlr : le Président des États confédérés d’Amérique) avaient trouvé temporairement refuge, avant d’y être piégées et de se faire abattre lors de la charge de l’Iron Brigade.

    Les noms que nous avons renseignés sur la carte vous aideront à en apprendre encore plus sur les faits qui se sont déroulés et les lieux qui ont joué un rôle majeur dans lors de cette bataille. Trouvez par exemple sur cette image, la célèbre maison « Thompson » où Lee (Ndlr : le commandant des troupes confédérées) avait établi son QG, ou observez la forme et la position de McPherson’s Ridge et Oak Ridge pour saisir toute leur importance stratégique et comprendre pourquoi les troupes des deux camps ont donné leurs vies pour les tenir.

    Capturez les crêtes était un point crucial car celles-ci fournissaient une visibilité et une ligne de mire dégagée à l’artillerie, tandis que derrière elle, les unités étaient protégées du feu direct de l’ennemi. Nos mécanismes de jeu vont simuler cet avantage important et ces noms vous aideront à déterminer vos tactiques.

    Pas une carte 2D classique

    Il y a plusieurs innovation de gameplay liées à la conception de notre carte et que nous considérons comme quelque chose de remarquable. Nous voulions donner aux joueurs une belle carte dessinée à la main, qui fonctionnerait sur la plupart des appareils, donc cette carte est en 2D. Mais pour le gameplay, elle est entièrement en 3D concernant tous les autres aspects !

    • Les formations de soldats se désorganisent sur les collines et l’échelle est modifiée selon l’élévation et la distance.
    • La ligne de mire est calculée pour chaque colline, chaque crête et chaque forêt, affectant la visibilité, la distance de feu et l’attaque.
    • Chaque détail du terrain joue un rôle au sein du gameplay global et donne des opportunités pour planifier soigneusement des manœuvres de contournement.


    A partir de maintenant, nous allons vous dévoiler plus de parties de la carte et commencer à vous décrire les caractéristiques principales qui feront d’Ultimate General : Gettysburg un jeu de stratégie vraiment spécial.
    Dernière modification par Le-Nain, 18-12-2013, 21h08.

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  • Learchusfull
    a répondu
    Le tableau est très beau et j'aime beaucoup les couleurs, s'il s'inspire de ça, je pense que ça sera bon

    Par contre je n'ai pas compris, le visuel et les graphismes (le fait de voir chaque soldat surtout) sera le meme que sur TW? Parce que j'ai du mal à imaginer ce qu'un type seul (ou presque) est capable de faire, en terme de graphismes ou surtout d'IA.

    EDIT: ce que je veux savoir, c'est surtout si les screen sont des sortes d'artwork, ou screen très retouchés ou si c'est représentatif du jeu. Ou alors si le jeu sera plus proche d'un TW, avec pas mal de détails visuel.
    Dernière modification par Learchusfull, 22-08-2013, 00h23.

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  • Le-Nain
    a répondu
    Progression aoûtienne
    Le 19 Août 2013

    Bonjour à tous ! Le développement d'Ultimate General: Gettysburg continue à pleine vitesse et aujourd'hui, je tiens à vous informer sur les dernières avancées.

    Nous avons commencé le développement de la carte finale et des animations pour les unités. Toutes les mesures, les détails et les objets importants sont positionnés et une fois que nous aurons terminer ce premier bloc, nous pourrons commencer à partager des captures d'écran des constructions. Du côté de la programmation en particulier, je tiens à vous informer de certaines des récentes améliorations qui sont mentionnées ci-dessous.


    Les mécanismes de combats rapprochés.

    Vous serez en mesure de voir les mouvements chaotiques du soldat au cœur de la mêlée. Nous n'utilisons pas de mouvements robotiques et hachés mais les soldats perdent leur cohésion naturellement et de façon aléatoire, en fonction de l'impact des combats. Je tiens à rappeler que dans Ultimate General: Gettysburg, les unités (brigades) sont constituées de centaines de soldats et le nombre réel de soldats que vous pouvez voir dans un combat pourra dépasser les 7 000 hommes.


    Un premier jour riche en combats !

    Actuellement, le premier jour de la bataille de Gettysburg est séparé en trois moments. Les premières échauffourées débutent lorsque les Confédérés approche de Seminary Ridge depuis l'Est et le Nord, et que l'Union masse ses troupes au Sud. Les temps de renfort ne sont pas toujours les mêmes et dépendent de vos actions. La durée de bataille est elle aussi un peu hasardeuse. Si par exemple un objectif est en cours de réalisation, la bataille peut prendre du retard jusqu'à ce que l'objectif soit atteint (les ennemis exterminés) ou que le délai maximum pour y parvenir soit écoulé. Lorsque la bataille se termine, elle peut entraîner jusqu'à cinq possibilités pour la prochaine bataille, représentant la phase 2 du Day 1 (le midi). La troisième phase (l'après-midi) peut être représentée par 14 autres différents scénarios de combats avec la même logique.

    Le premier jour offre globalement jusqu'à 20 batailles différentes qui peuvent mener à divers évènements : de la capture de Cemetery Hill par les Confédérés à leur complète humiliation, si leurs troupes ne parviennent pas à gagner assez de terrain comme elles l'ont fait traditionnellement. Plus encore, les positions des unités peuvent varier en fonction de la position qu'elles avaient lors de la bataille précédente, pour que pratiquement chaque fois lorsque que vous jouerez, la Bataille de Gettysburg soit vraiment différente.

    Le lendemain, au début, et pour chaque potentiel prochain jour de bataille, nous envisageons désormais de coder un « Centre de Décision » spécifique avec lequel vous serez en mesure de prendre des décisions stratégiques et cruciales ; par exemple de quel côté attaquer les lignes ennemies ou si vous devriez plutôt tenir votre position et attendre que l'ennemi prenne l'initiative.


    Condition des unités programmées et tuées.

    La condition des unités dépend de divers facteurs qui affectent le moral, la fatigue et l'intensité globale de la bataille, ainsi que le nombre de soldats. Par conséquent, vous devrez prendre soin de vos unités si vous voulez qu'elles soient utiles lors de vos prochaines batailles. Les unités ennemies sont également programmées de telle sorte que vous soyez en mesure de comprendre si elles tiennent le choc au cours de la bataille. Les précédentes actions des unités affecteront leur performance : mieux elles se porteront, plus elles seront enhardies.


    Une ligne de mire réaliste.

    Nous utilisons une carte précise du champ de bataille de Gettysburg qui prend en compte toutes les crêtes et collines importantes. La ligne de mire permettra non seulement de déterminer sur quelles unités vous pouvez tirer, mais aussi dans quelle mesure vous pouvez les voir, parce que si une colline se trouve en face de vos unités, elles ne seront pas capables de voir à travers elle. Par conséquent, vous emparer de Cemetery Hill, Seminary Ridge, Round Top et d'autres zones en hauteur, vous donnera des avantages stratégiques indéniables.


    « Gettysburg Cyclorama », peint en 1883 par l'artiste français Paul Philippoteaux représente la « Pickett's Charge ». Ce panorama m'a inspiré pour réaliser l'aspect visuel et les mécanismes de jeu d'Ultimate General: Gettysburg.


    Des sons homériques.

    Peut-être vous rappelez-vous de la manière dont j'ai essayé d'améliorer les sons dans mes mods. Ainsi, vous pouvez vous attendre à la même « philosophie de sons », en particulier pour le son des fusils. Ce qui a été réalisé est actuellement un véritable bruit de gâchette afin que vous puissiez entendre les mousquets de vos unités et les tirs de barrage de vos canons. Divers autres sons permettront d'améliorer l'atmosphère des batailles à un niveau réaliste. Nous allons commencer à porter plus d'attention à cet aspect du jeu en Septembre.


    Une carte riche en informations.

    Nous avons ajouté tous les lieux et les bâtiments importants de sorte que vous pourrez aussi comprendre où l'action se déroule exactement lorsque vous jouerez. Bientôt, je vous donnerai la liste complète des objets sur la carte pour vous montrer toute l'attention que nous avons portée à chaque détail de la Bataille de Gettysburg. Nous allons bien sûr avoir besoin de votre aide pour l'améliorer.


    Restez à l'écoute et si vous avez des questions, faîtes le nous savoir sur nos forums.
    Dernière modification par Le-Nain, 14-01-2014, 00h06.

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  • Le-Nain
    a répondu
    Aucune date à ma connaissance... Et oui, le "nous" m'a également surpris, mais ils doivent bien être plusieurs.

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  • Turambar
    a répondu
    "Nous" ? Il a une équipe ?

    En tout cas, ils avancent vite. Je suis curieux de savoir s'il y bosse à plein temps, et quel moteur de jeu il utilise.

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  • Learchusfull
    a répondu
    Le jeu peut etre sympa, c'est sûr c'est pas une grosse production, mais si déjà Darth respect ses promesses, ça fera déjà un bon jeu et pourquoi pas plus tard fera-t'il de plus grosses productions.

    Je pense que je l'achèterai, une date approximative est donnée?

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  • Le-Nain
    a répondu
    Mise à jour de la mi-été
    19 Juillet 2013

    Je suis très heureux par le premier accueil qu'a reçu Ultimate General: Gettysburg et je tiens à remercier tous les fans et les visiteurs pour leurs agréables commentaires de soutien. Nous travaillons très dur pour que ce jeu convienne à vos attentes, et avec encore plus d'énergie maintenant que nous sommes sûrs de votre intérêt.
    Nous continuons d'améliorer les graphismes et leur intégration, leur optimisation au sein du jeu. Cela prend du temps et nécessite constamment des essais. Ci-dessous, nous vous présentons certains des concepts que nous avons déjà mis de côté.


    Historique de l'oeuvre.


    Cette semaine, nous avons finalement décidé de la technologie sous-jacente et du style que nous allons utiliser pour la carte, et nous avons commencé à remplacer notre vieille carte par une autre plus avancée, petit à petit au cours de la construction du jeu. L'image suivante montre notre dernière version des graphismes d'Ultimate General: Gettysburg. Ils ne sont pas encore finalisés, donc vous pouvez vous attendre à des améliorations concernant l'aspect visuel à l'avenir.


    Dernière image de promotion.


    Le plus gros progrès réside dans le gameplay puisque 80% de la base de données du jeu et de la liste des fonctionnalités ont été finalisés. Nous pouvons dorénavant plus nous concentrer sur l'amélioration des graphismes des unités, des animations et des effets, et nous sommes près de compléter notre technologie de dessin spéciale qui permettra de créer une atmosphère unique de bataille du point de vue du général.
    Du côté de la programmation, nous travaillons actuellement sur plusieurs fronts et nos priorités sont :
    • L'IA.
    • Les améliorations de gameplay générales.
    • Les successions de batailles (de jour en jour).
    • Les corrections de bug généraux et l'optimisation des performances.

    Dernière modification par Le-Nain, 04-02-2014, 11h33.

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  • lombrenoire
    a répondu
    J'ai l'impression que c'est surtout expérimental...
    Mais ils sont encore à leurs débuts, on verra bien comment ça va évoluer (avec peut-être quelque chose de plus ambitieux qu'1 bataille).

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  • Le-Nain
    a répondu
    Oui je pense qu'il n'y aura qu'une seule bataille, découpé en plusieurs affrontements... Je crains aussi que la rejouabilité soit assez faible, mais si c'est une réussite, on peut imaginer qu'il travaille sur une suite beaucoup plus complète...

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  • Turambar
    a répondu
    Mouai, je reste très sceptique. Ça risque d'être une sorte de mini-jeu dont on fera quelques parties de temps en temps, sans plus - surtout qu'il n'y aurait qu'une seule bataille ?

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  • Le-Nain
    a répondu
    Du DarthMod à la conception d'un jeu
    01 Juillet 2013

    Il y avait des choses que je ne pouvais pas fournir aux joueurs en tant que moddeur (lire ceci à propos de mes mods). C'est pourquoi j'ai décidé de développer mon propre jeu de stratégie et dans ce blog, je vais en développer les principaux aspects. En travaillant avec un groupe de programmeurs très talentueux, je suis maintenant capable de construire le jeu de stratégie dont j'ai toujours rêvé et qui saura satisfaire les quatre grands principes suivants :
    1. Du réalisme lors des batailles : Le style de gameplay simpliste basé sur le système Pierre-Feuille-Ciseaux est selon moi obsolète pour assurer l'équilibre en bataille, et cela ne ressemble pas à la réalité. Alexandre le Grand aurait-il gagné toutes ses batailles si ces schémas s'étaient toujours produits : la cavalerie bat les archers, les piquiers battent la cavalerie, l'infanterie bat les piquiers (l'approche habituel et simple d'un STR en somme) ? Dans notre jeu, les soldats réagiront à l'aide de sensations réalistes et à de nombreux aspects tactiques importants de telle sorte que le joueur puisse sentir qu'il commande des troupes réelles et non des robots sans vie. Il se peut que notre technologie graphique actuelle ne nous permette pas de créer un jeu à l'aspect visuel parfait, mais dès le début, nous proposerons un jeu de stratégie de bon sens. Des facteurs comme le moral, la fatigue, le fait d'être contourné, flanqué, d'avoir pris position sur un terrain surélevé, sont essentiels à la considération stratégique et doivent être simulés aussi précisément que possible.
    2. Un gameplay profond avec moins de complexité : En cherchant à atteindre trop de réalisme, on peut finalement créer un jeu trop complexe, ennuyeux, difficile à prendre en main, et ce sera finalement un échec. D'autre part, trop de simplicité et un gameplay arcade sont des choses que je n'ai jamais apprécié en tant que joueur, et je suis certain que beaucoup d'autres pensent la même chose, compte tenu du succès des petits jeux indépendants qui se vendent mieux que des jeux avec un plus gros budgets. Donc, en quelques mots, je vais essayer de faire d'Ultimate General: Gettysburg un jeu aussi facile à gérer que possible, sans d'innombrables boutons qui pourraient prêter à confusion. Vous ne devriez pas avoir besoin d'un tutoriel ou d'un gros manuel pour prendre en main le jeu, mais vous serez en mesure de comprendre progressivement comment fonctionnent les mécanismes complexes du jeu. Par exemple, l'importance du terrain qui affecte l'efficacité d'une unité, ou l'épuisement d'une brigade susceptible de provoquer sa déroute plus facilement, même face à une force plus petite.
    3. Une bonne IA : Une stratégie qui est facile à battre ne propose que quelques heures de jeu et cela peut être vraiment frustrant si l'IA est un idiot fini... Maintenant, j'ai la chance de concevoir une IA qui est capable de faire une ligne de tir proprement dite, qui peut flanquer, comprendre où et quand attaquer... en temps réel. Cela peut sembler trivial, mais je pense que vous conviendrez que très peu de jeux peuvent offrir ces fonctionnalités ensemble dans un même cadre. Le niveau de difficulté élevé de l'IA dans la plupart des STR est obtenu en fournissant de meilleures statistiques de combat en fonction de ce taux de difficulté, ou elle peut cacher son incompétence en accélérant tous ses mouvements et décisions, donc le joueur ne peut pas combler toutes ses actions simultanées. Il s'agit de triche bon marché ! Mon but est de rendre l'IA efficace et capable de l'emporter contre vous sans ces combines. Et il semble que nous ayons réussi cela (nous serons en mesure de vous le montrer prochainement).
    4. Rapport avec les joueurs : Ce sera un jeu auquel les fans de stratégie pourront participer très activement à sa création. Comme vous l'avez fait pour le DarthMod, en apportant vos précieuses remarques et en sollicitant de nouvelles fonctionnalités, vous pourrez continuer de le faire ; utilisez notre forum où nous aurons des discussions actives avec les joueurs, pour recueillir des idées et organiser de fréquents tests de gameplay. Pour moi, un jeu doit avoir une forte « pré-connexion » avec l'ensemble de ses joueurs potentiels lors de la production, afin que le jeu intègre autant de caractéristiques possibles que ce que les joueurs souhaitent.



    Une image de la pré-alpha. Il ne s'agit pas de la qualité graphique finale.


    Les caractéristiques d'Ultimate General: Gettysburg

    Initialement sur PC, nous n'avons pas encore les ressources pour fournir des graphismes 3D de qualité. Mais nous allons certainement offrir quelque chose d'unique pour le gameplay, faisant des graphismes une préoccupation secondaire, en particulier pour les joueurs de stratégie purs et durs. Les exigences de ce faible système permettra à

    Ultimate General: Gettysburg d'être jouable sur n'importe quel PC (Windows et Mac OS).
    Toutefois, sur tablettes, nous avons pour objectifs de révolutionner le jeu de stratégie avec
    Ultimate General: Gettysburg. Nous proposerons un gameplay en temps réel, similaire à celui des jeux Total War, ce qui signifie que vous verrez des centaines, voire des milliers de soldats qui combattent sur le champ de bataille. Ce n'est pas une tâche facile pour une tablette, c'est donc la raison pour laquelle nous essayons d'atteindre le meilleur compromis entre la qualité des graphismes et la performance du jeu. Puisque nous parlons de ce sujet, les images promotionnelles actuelles ne représentent pas les graphismes finaux du jeu, mais cela vous donne sans doute une bonne idée de ce à quoi ressemblera le jeu.

    Parlons maintenant un peu plus des caractéristiques principales du jeu :

    Une campagne dynamique : Vous pouvez prendre part à la Bataille de Gettysburg en tant que général de l'Union ou des forces Confédérées, et tenter de réécrire l'histoire à travers une suite de scénarios historiques de batailles et de
    « et si ». La Bataille de Gettysburg est divisée en plusieurs parties de temps et selon le résultat que vous obtenez, vous progressez au prochain engagement avec l'ennemi. Votre performance lors des combats est essentielle pour vos futures missions. Si par exemple vous perdez trop de soldats pour capturer la Cemetery Hill le premier jour, il se peut que vous déclenchiez un scénario de bataille spéculatif lors duquel il vous sera impossible de gagner. Ceux qui se souviennent du bon vieux temps avec le jeu Sid Meier's Gettysburg, comprendront la logique de la campagne mentionnée ci-dessus.

    Des champs de bataille remplis de soldats : Chaque unité représente une brigade réduite à quelques centaines d'hommes. Infanterie, cavalerie et artillerie se déplacent en formation en ligne ou en colonne, échangent des coups de feu ou se battent au corps à corps, généralement de façon réaliste, en ressemblant à de vraies troupes de l'époque de la Guerre de Sécession que vous observez à partir d'une vue en hauteur.

    Des commandes intuitives et confortables : En créant des parcours de mouvement avec la souris sur votre PC ou par des gestes du doigt sur votre tablette, vous pouvez commander votre armée avec facilité. En outre, il y a seulement quelques boutons pour donner des ordres supplémentaires parce que vos unités disposent d'un système d'auto-conscience qui leur permet de réagir aux menaces sans avoir besoin de micro-gestion.

    Le moral et la fatigue retranscrits de manière réaliste : Les troupes démoralisées ne réagissent plus à vos ordres, les salves dévastatrices causent des ravages dans vos lignes, les attaques sur vos flancs mettent en déroute vos unités les plus fortes, les troupes fatiguées luttent moins efficacement, et de nombreux aspects tactiques similaires exigent une planification de votre stratégie en profondeur.

    L'avantage du terrain : Un terrain élevé fournit des bonus réalistes tels que l'augmentation de la portée des armes, la précision et les bonus de moral. Capturer les collines sera crucial, notamment pour l'artillerie, ce qui donne un avantage significatif à la portée de tir et la ligne de mire.

    Une IA compétitive sans tricherie :
    Ultimate General: Gettysburg sera l'un des rares jeux où l'IA ne sera pas cheatée comme dans les jeux traditionnels, avec des combines pour lutter contre le joueur. L'innovante IA d'Ultimate General: Gettysburg, représentée par des états comme « Négligeant », « Indécis », « Défensif », « Prudent », « Fourbe », « Agressif », « Dynamique », sera apte à vous battre en difficulté moyenne ou élevée, si vous n'êtes pas assez vigilant. Fondamentalement, c'est tout ce que je peux partager avec vous pour le moment. J'aimerais bien connaître vos premières impressions à propos
    d'Ultimate General: Gettysburg et assurez-vous que votre participation contribuera énormément à rendre se jeu aussi sensationnel que vous le souhaitez. Notre forum s'ouvrira bientôt et il sera en mesure d'accueillir vos idées et commentaires, peut-être vos recherches historiques, vous pourrez également participer à nos premières bêtas fermées.
    Dernière modification par Le-Nain, 14-01-2014, 00h02.

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  • Le-Nain
    a répondu
    Je pense, rien n'indique le contraire

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  • Archange
    a répondu
    Mais c'est une image de développement tiré du se son jeu qu'on a en premier post ?

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  • Stilgar
    a répondu
    Perso j'ai toujours trouvé son travail plus que mitigé, en plus d'être en grand partie de la prestidigitation. Comme l'a dit Flikitos il est très bon sur les stats, mais je pense que c'est à peu près tout, étant donné que modifier l'IA en tant que telle n'est pas possible sur les TW (surtout en bataille), contrairement à tout ce qu'il pouvait bien avancer.

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  • RedTovarich
    a répondu
    Autant déjà faire celle de 1946... La prochaine faut encore attendre quelques mois et quelques années avant d'avoir la documentation nécessaire pour en faire un jeu!

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