
Nick le développeur est-il maintenant plus (re)connu que Darth le moddeur ? C’est en effet sous ce patronyme que Nick Thomadis s’est distingué pendant plusieurs années au sein de la communauté Total War à travers les célèbres itérations du DarthMod qui ont successivement améliorées l’IA de tous les opus de la série Total War pendant presque une décennie, de Rome à Shogun 2. Néanmoins, visiblement en conflit avec The Creative Assembly, il annonce vouloir se retirer du modding sur les Total War le 20 Septembre 2012 alors que Rome II a déjà été annoncé. Une page de la vie de Nick se tourne alors, une autre s’ouvre, mais il n’a encore rien dévoilé sur ces projets futurs, et certains pensent même qu’ils va revenir pour sortir une énième version du DarthMod sur Rome II...
Pourtant, au début de l’été 2013, quelques nouvelles de Nick nous parviennent de sa Grèce natale où il en profite pour faire le point sur ces années de moddeurs. Le lendemain, son nouveau projet est dévoilé : Ultimate General: Gettysburg, un jeu de stratégie en temps réel ayant pour but de reconstituer la Bataille de Gettysburg durant la Guerre de Sécession. Le cœur de ce nouveau projet reste identique à la voie qu’a déjà choisie Nick par le passé : il veut modéliser une IA compétitive, entièrement codée par ses propres soins, afin d’en finir avec les IA qui nécessitent des statistiques surévaluées pour espérer offrir un minimum de défi. Pour rompre définitivement les derniers liens qui pouvaient encore subsister avec son ancienne vie, il souligne qu’il ne pouvait pas « fournir certaines choses aux joueurs en tant que simple moddeur ».
Intéressons-nous maintenant à ce que nous propose Nick Thomadis à travers sa première création ainsi qu’aux mécaniques de jeu qu’il a voulu promouvoir.
Une bataille dynamique
La Bataille de Gettysburg a sans aucun doute été l’une des batailles parmi les plus décisives de la Guerre de Sécession. Elle a duré trois jours et les développeurs d’Ultimate General: Gettysburg ont voulu la reproduire et lui rendre hommage non seulement en raison de son importance, mais aussi parce que le lieu des combats laisse de nombreuses possibilités tactiques.
Historiquement, l’Union a revendiqué la victoire, mais les deux parties ont subi le même nombre de victimes. Cependant, le coût stratégique et politique du côté des Confédérés a été plus élevé, puisqu’ils ont dû ensuite faire face à une pénurie de main-d’œuvre et de ressources.
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La campagne ne sera pas constituée d’une succession de batailles linéaires, vous offrant ainsi la possibilité de planifier vos prochains déplacements stratégiques entre chaque phase d’engagement.
La campagne ne sera pas constituée d’une succession de batailles linéaires, vous offrant ainsi la possibilité de planifier vos prochains déplacements stratégiques entre chaque phase d’engagement.
Dans Ultimate General: Gettysburg, les Confédérés auront l’opportunité de remporter la victoire lors de cette bataille. Celle-ci aurait probablement pris un autre tournant si Ewell avait essayé de prendre Cemetery Hill dès le premier jour. Le jeu offre ce genre de possibilités au joueur, quel que soit le camp qu’il choisit.
Il n’y a aucune manière prédéterminée de jouer. Les armées arrivent sur le champ de bataille et se positionnent comme ce fut le cas historiquement, mais elles peuvent être retardées ou arriver plus tôt. Le premier engagement où Buford tente de retarder l’avancée des Confédérés joue un rôle majeur dans la façon dont la bataille va tourner par la suite, comme une ouverture aux échecs. Le scénario de la bataille suivante est défini en fonction des zones clés à sécuriser alors que les victimes dans chaque camp, les conditions et la disposition des unités sont également enregistrées et transférées entre chaque engagement.
John Buford tente de retarder les Confédérés avant qu’ils ne s’accaparent les points stratégiques autour de la ville.
Après la bataille, vous pouvez prendre jusqu’à quatre décisions stratégiques. Par exemple, si vous jouez les Confédérés et que vous avez échoué à prendre Cemetery Hill avant la nuit, vous pouvez choisir d’attaquer à nouveau le même jour, de vous reposer et d’attaquer le lendemain, ou encore d’essayer de flanquer l’armée de l’Union depuis Devil’s Den avec des troupes fraîches (l’option historique).
De cette façon, la Bataille de Gettysburg prend la forme d’une combinaison dynamique de plusieurs phases distinctes se jouant différemment à chaque fois, les stratégies utilisées et le comportement de l’IA étant également variables. Il peut y avoir jusqu’à huit phases de combat si la bataille dure quatre jours, chaque engagement s’étalant sur au moins 30 minutes mais nécessitant parfois jusqu’à plus d’une heure de votre temps.
Comme la campagne peut donc durer un certain temps, nous avons mis en place un système vous permettant de sauvegarder lors de chaque phase de combat. A la fin d’un engagement, vous pouvez également examiner la performance de chacune des unités présentes sur le champ de bataille et revoir l’ensemble des ordres de bataille assignés aux deux armées.
Précision de la carte et apparence 3D
La carte a été entièrement dessinée à la main par l’équipe graphique. Chaque pixel a été modélisé en utilisant précisément les données des cartes historiques des cartes historiques et des images satellites. Chaque endroit important sur la carte est indiqué par un marqueur ce qui vous permet de voir où les affrontements les plus célèbres de la bataille ont eu lieu. Le style d’art miniature en guise d’encadrement sur les bords de la carte donne enfin l’impression de jouer sur une table en bois.
Enfin, les développeurs ne se sont pas servis d’un moteur graphique 3D exigeant beaucoup de ressources pour justement que le jeu soit adapté à la configuration d’une tablette. En effet, même si des astuces techniques sont utilisées pour recréer la profondeur de vue, le jeu doit pouvoir tourner correctement quel que soit le support tout en affichant des milliers de soldats. Par ailleurs, les formations d’unités s’ajustent en fonction du terrain et les soldats peuvent se mettre à couvert grâce aux arbres et aux bâtiments. En outre, vous aurez la possibilité d’utiliser le filtre spécial d’images « Tilt-Shift » pour améliorer la représentation en 3D et bénéficier d’une expérience visuelle unique.
Le terrain influence vos stratégies
Chaque petit détail de la carte, comme les zones boisées, les faux-plats, les ruisseaux, les fermes isolées, joue un rôle, fait partie intégrante du gameplay et peut ainsi permettre aux unités de se mettre à couvert, de profiter de l’avantage d’être positionnées en hauteur par rapport aux ennemis. Parfois, vos troupes auront également des difficultés à se déplacer, lorsqu’il faudra grimper au sommet d’une colline par exemple. En parcourant la carte, vous apprendrez vite à reconnaître les positions défensives de premier ordre qu’il vous faudra impérativement sécuriser.
Avec l’Union, vous remarquerez d’abord l’importance des crêtes Oak et Seminary. Les zones boisées et urbanisées offrent une excellente couverture pour le déploiement et la protection de votre ligne de front. L’arête de McPherson va devenir la précieuse plateforme où placer votre artillerie, vous offrant une très bonne visibilité des zones environnantes. A l’inverse, sur un terrain ouvert, vous constaterez que vos hommes y tombent comme des mouches à chaque nouvel échange de tirs.
Les collines revêtent une importance stratégique. Elles fournissent à vos troupes une plus grande ligne de mire, une meilleure portée et un bonus de moral.
Après quelques minutes de jeu, vous comprendrez vite que prendre d’assaut une position fortifiée ne sera pas chose aisée. Les manœuvres de contournement et un bon timing sont essentiels si vous ne voulez pas subir d’énormes pertes humaines. Trouver les meilleures positions stratégiques pour votre artillerie et votre infanterie constituera l’un des points clés pour espérer remporter la bataille.
Il vous arrivera parfois d’être le témoin du terrible coût humain d’un assaut sur Cemetery Ridge contre une armée de l’Union bien préparée. Vous comprendrez aussi en quoi Blocher's Knoll était une position défensive vulnérable et pourquoi tenir Culp’s Hill demeuraient l’un des principaux objectifs. Et même si vous n’avez jamais rien lu à propos de cette glorieuse bataille, les développeurs espèrent que ce jeu attisera votre curiosité puisqu’ils ont vraiment essayé de simuler tous les paramètres tactiques importants de la bataille et de respecter les faits historiques, dans la limite du moteur de jeu bien évidemment.
La ligne de mire
La profondeur stratégique de la carte est complétée par un mécanisme de ligne de mire spécialement conçu pour le jeu, qui permet de simuler une étendue réaliste en termes de visibilité. Dans la plupart des STR, vous avez simplement un brouillard de guerre qui se lève, révélant ainsi la carte, toujours selon le rayon de vision constant autour de vos unités.
Les développeurs ont ici décidé d’utiliser un système beaucoup plus complexe qui prend en compte le terrain et l’altitude. Par exemple, votre unité ne pourra plus voir ni cibler un ennemi qui se cache derrière une colline escarpée ou au cœur d’une zone fortement boisée, même si elle se trouve dans sa portée de visibilité maximale.
Il est essentiel que votre armée se déploie suffisamment sur la carte et sécurise les collines pour être en mesure d’observer l’intégralité du champ de bataille. Vous comprendrez donc l’importance de la ligne de mire au cours de la première bataille en jouant les Confédérés, alors que vous capturerez les talus sur votre route. Les renforts de l’Union ne seront visibles qu’une fois que vous serez à proximité d’eux, mais vous ne pourrez pas profiter de votre supériorité en artillerie en raison de la mauvaise visibilité.
Le système de tir fratricide vient compléter la ligne de mire et vous oblige à bien réfléchir à votre stratégie. Les unités ne peuvent tirer avec une efficacité maximale si leur visibilité est réduite, voire nulle, à cause de soldats alliés. Par conséquent, si vos massez vos forces dans une petite zone, votre puissance de feu sera considérablement réduite tandis que vos pertes augmenteront sensiblement en raison des dommages collatéraux.
Une IA unique
Le grand effort de développement a été concentré sur la conception d’une IA capable d’être un adversaire compétitif. Cela n’a pas été simple puisque, comme nous l’avons évoqué précédemment, Nick ne voulait pas accorder de bonus statistiques à l’IA simplement pour qu’elle soit plus résistante, comme on le voit dans nombre d’autres jeux. Le défi qu’offre le jeu doit ainsi être basé sur la compétence de l’IA et non sur un système apparenté à de la triche.
L’IA n’est pas scriptée et prend des décisions en évaluant les menaces à proximité, mais aussi en fonction relief du terrain, du moral et de la force des troupes de l’adversaire, des objectifs capturés et de plusieurs autres paramètres, de manière à imiter la réflexion d’un joueur humain.
Les neuf personnalités de l’IA se répartissent sur trois niveaux d’agressivité différents. Chaque personnalité a ses propres caractéristiques. Cela s’affirme d’autant plus au cours des grandes batailles. Une IA défensive aura tendance à privilégier une progression plus prudente, à s’arrêter pour bombarder l’ennemi avec son artillerie, et à garder de nombreuses troupes en réserve. Une IA plus agressive sera plus susceptible d’utiliser tout l’éventail de son arsenal pour atteindre les objectifs clés et anéantir votre armée.
L’IA est en mesure d’organiser son armée en créant des lignes défensives profondes pour repousser vos assauts.
Gagner une simple bataille contre l’IA ne permet pas de réussir la campagne. Par exemple, vous pouvez gagner la première bataille avec l’Union en conquérant Herr Ridge au détriment de l’IA, puis vous rendre compte durant la bataille suivante que vous êtes entourés et isolés.
Tous les adversaires IA peuvent exécuter efficacement les manœuvres tactiques de base. Ils peuvent vous contourner pour vous attaquer sur vos flancs, déployer leur artillerie sur les hauteurs, détecter les points faibles de votre ligne de défense et les exploiter, s’organiser en formations défensives ou encore protéger ses positions.
L’autre grand défi lié à l’IA est le respect des faits historiques tout en préservant sa compétitivité. Cela a notamment posé quelques difficultés pour l’IA de l’Union, qui se retrouvait en sous-effectif et attaquée de toute part dans la deuxième phase de la bataille. Sans triche statistique, l’IA devait donc devenir plus intelligente mais les développeurs ne comptent néanmoins pas en rester là et continueront de l’améliorer grâce aux retours des joueurs.
Les unités de combat
L’unité de base dans Ultimate General: Gettysburg est la brigade d’infanterie, composé d’environ 1 000 à 2 000 soldats. Les batteries d’artillerie possèdent jusqu’à six canons et entre 75 et 150 servants. En outre, il y a également quelques petits détachements d’unités : les tirailleurs et la cavalerie (montée ou non). Le rapport actuel des forces réelles par rapport aux troupes affichées est de 9 contre 1. Cela signifie que pour 1 800 d’hommes historiquement, 200 sont représentés sur le champ de bataille dans le jeu. Les plupart des combats impliqueront des armées composées de plus de 20 000 soldats de chaque côté, de sorte que vous voyez un grand nombre de sprites sur la carte. Ce système d’échelle permet de récréer précisément les rapports de forces et le nombre global d’hommes engagés à Gettysburg. Mais il demeure un inconvénient : le nombre de victimes n’est pas pleinement représenté graphiquement sur le champ de bataille.
Panneau d’informations des unités.
Chaque unité a un chef et une performance de combat en fonction des données historiques. De nombreux facteurs définissent l’efficacité de vos troupes, mais seulement les plus vitales sont visibles dans l’interface graphique du jeu pour plus de simplification. Par exemple, si vous cliquez sur la célèbre Iron Brigade, la panneau d’informations de l’unité montre que Solomon Meredith en est le commandant et que l’unité est notée avec 3 étoiles. Ce nombre d’étoiles induit une estimation de l’efficacité d’une unité. Les barres de moral et de condition indiquent son état actuel de combat. Les unités avec un moral élevé seront plus résistantes dans des situations de combat, plus enclines à tenir la position quoi qu’il arrive puis à se retirer dans l’ordre. La condition d’une unité va simuler sa fatigue, son organisation et l’ensemble de la chaîne d’approvisionnement de l’armée. Tout cela va directement affecter la performance de combat maximale et le moral de l’unité.
Les généraux
Chaque officier célèbre qui a participé à la Bataille de Gettysburg est représenté dans le jeu. Comme nous l’avons mentionné ci-dessus, les commandants de brigade sont attachés respectivement à leur unité. Les généraux plus haut gradés commandent les divisions et les membres du corps d’armée sont tous réunis dans un groupe de cavalerie montée : l’unité du général.
L’utilisation des généraux dans Ultimate General: Gettysburg est similaire à la pratique dans d’autres STR. Vous devez les placer à bon escient à des endroits stratégiques afin qu’ils puissent soutenir autant d’hommes que possible dans leur rayon de commandement, ou bien les utiliser pour soutenir les zones de votre front qui subissent un violent assaut. Les caractéristiques des généraux sont les suivantes :
- Le rayon de commandement : Toutes les brigades, unité d’artillerie et de cavalerie sous le commandement d’un général deviennent plus efficaces et bénéficie d’un meilleur moral lorsqu’il est près d’eux. Les unités qui ne sont pas sous son commandement direct reçoivent moins d’influence de sa part.
- Augmentation de la ligne de mire : Les généraux ont une meilleure visibilité et se révèlent utiles en étant positionnés sur les hauteurs.
- Prévention des menaces : Lorsqu’une unité ennemie se rapproche d’un général, celui-ci se replie pour se mettre en sécurité automatiquement. Vous ne devez pas micro-gérer leurs déplacements pour assurer leur sécurité.
- Aucune capacité de combat : Les généraux ne peuvent pas engager le combat. S’ils tentent d’échapper à un ennemi mais n’y parviennent pas, alors ils se retireront du champ de bataille ce qui va fortement affecter le moral de leurs troupes. A l’avenir, il sera possible pour les généraux d’être gravement blessés ou de mourir, impliquant diverses conséquences sur la chaîne de commandement subordonnée.
- Utilisation des généraux par l’IA : En tant que joueur, vous avez la liberté de placer vos généraux où vous le souhaitez sur le champ de bataille et ils feront en sorte de rester loin des ennuis sans que cela nécessite votre intervention. L’IA fera la même chose et probablement de manière plus efficace que le joueur moyen. Vous remarquerez souvent que les généraux de l’IA tenteront de rallier les unités en fuite, de soutenir les zones où leurs hommes sont en difficulté, ou alors de rester à proximité de l’artillerie pour accroître son efficacité. Ce comportement varie en fonction de la personnalité de l’IA.
Des unités assez autonomes
Il est quelque peu difficile de contrôler l’ensemble de votre armée si vos unités ne disposent pas de leur propre IA. Dans Ultimate General: Gettysburg, vos unités complèteront vos actions en réagissant automatiquement aux menaces imminentes. Par exemple, elles réagiront suffisamment vite pour faire face à un ennemi à proximité tout en maintenant leur ligne de défense, ou en se retirant si elles se retrouvent sous le coup d’une manœuvre de contournement dévastatrice et sont dépassées par des forces supérieures.
Après la bataille, vous pourrez voir les statistiques complètes et les ordres de bataille des deux armées.
Le but du jeu est de vous placer dans la peau d’un général de l’armée, pour que vous restiez concentré sur des décisions tactiques et que vous vous souciez moins de micro-gérer vos troupes. Si vous défendez par exemple, vous pouvez organiser vos brigades de sorte à vous constituer une ligne défensive résistante et ensuite avoir confiance en vos hommes pour tenir la position efficacement pendant que vous scrutez le champ de bataille et mobilisez vos réserves. Dans d’autres jeux de stratégie similaires, vous auriez sans cesse besoin de reformer vos lignes, de faire pivoter manuellement les unités qui se font attaquer sur leur flanc, etc.
Rejouabilité et multijoueur
Les caractéristiques du jeu mentionnées tout au long de cette présentation ajoutent au jeu une bonne valeur de rejouabilité. Le fait que la bataille se déroule sur plusieurs jours en change systématiquement le scénario car les évènements aléatoires et les différentes personnalités de l’IA sont assez de facteurs incitatifs pour vous pousser à plusieurs reprises à revenir vers le jeu. Par ailleurs, certains d’entre vous auront peut-être envie de rechercher tous les résultats possibles pour cette bataille. En outre, tout en jouant la campagne, vous pourrez déverrouiller plus de 80 batailles personnalisées pour le mode escarmouche.
Naturellement, le multijoueur est le principal facteur de rejouabilité. Il offre actuellement cinq cartes en 1vs1 et est constamment amélioré. Les développeurs devraient nous proposer de nouvelles cartes, un lobby plus agréable et bien d’autres fonctionnalités suggérées par la communauté. L’expérience multijoueur permet notamment de tester intégralement vos compétences car peu importe le niveau de l’IA, cela représentera toujours un défi supérieur de tenter de battre un adversaire humain.
Cette présentation avait pour objectif de vous donner un aperçu de toutes les possibilités qu’offre Ultimate General: Gettysburg. Le jeu est sorti sur Steam le16 Octobre 2014 et après plusieurs mois d’accès anticipé, donc ce ne sont clairement pas les bugs qui vous causeront le plus de problèmes ! Pour seulement 11,99€, il est actuellement disponible sur Windows et Mac OS mais les développeurs ont réaffirmé récemment leur volonté de travailler sur un portage du jeu vers d’autres supports, dont vraisemblablement une version pour les tablettes.
N’hésitez pas à parler du jeu et de vos parties dans ce sujet sur Mundus Bellicus ou encore à le faire connaître autour de vous.
Carnets de développement - Table des matières
- 30 Juin 2013 - Mon travail de modding
- 01 Juillet 2013 - Du Darthmod à la conception d'un jeu
- 19 Juillet 2013 - Mise à jour de la mi-été
- 19 Août 2013 - Progression aoûtienne
- 16 Octobre 2013 - Mise à jour d'Octobre
- 16 Décembre 2013 - Lancement sur Steam Greenlight et premières images
- 06 Janvier 2014 - Les caractéristiques du jeu : l’IA
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