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  • #16
    Bonjour, je suis le developpeur en chef de Ascendancy. Merci pour les traductions du nos carnets. Mon francais est mauvaise (desolee), mais si quelqu'un a des questions sur la mod, je vais essayer repondre!
    Dernière modification par Corey, 22-07-2014, 12h09.

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    • #17
      Envoyé par Alexandre le Grrrand Voir le message

      Le seul problème est que le jeu rame lorsque je joue avec un scénario moyen (100 planètes) dès qu'il y a plusieurs factions et que les flottes commencent à être vraiment nombreuses. Bizarre, pour un jeu datant de 2012.
      J'avais le même problème (je ramais dès qu'il y avait un combat avec des flottes énormes) et j'ai essayé ça : http://steamcommunity.com/app/72850/...5579771381984/

      Il tourne comme une horloge depuis et je m'éclate avec le mod Star Trek . Faudra que j'essaye celui-là à sa sortie.

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      • #18
        Envoyé par Corey Voir le message
        Bonjour, je suis le developpeur en chef de Ascendancy. Merci pour les traductions du nos carnets. Mon francais est mauvaise (desolee), mais si quelqu'un a des questions sur la mod, je vais essayer repondre!
        Pour l'instant je suis surtout très impatient et j'ai hâte de savoir quelle sera la quatrième faction jouable ! Je suis en train de jouer à votre mod Thrawn's Revenge pour Empire at War, et j'aime beaucoup.

        Merci de travailler sur un tel mod, et bon courage !

        @elrond : je vais tester ce truc et si ça marche, je t'en devrais une !

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        • #19
          Carnet de développement n°5 : Échec système :

          Dans les carnets précédents, nous avons parlé des styles de jeu des trois factions (Vestiges de l'Empire, la Nouvelle République et l'Empire de la Main) et présenté certaines de leurs unités. Ce carnet couvre l'un des changements de gameplay parmi les plus importants que nous ayons fait jusqu'ici.

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          ...Échec système...

          Un des problèmes avec Sins vanilla est que jusqu'à ce qu'un vaisseau soit détruit, il possède les mêmes capacités à 1 % de santé qu'à 100 %. Nous voulons changer ceci. Les chiffres exacts sont toujours en cours de détermination mais, dans notre système actuel, les vaisseaux commenceront à perdre certaines de leurs capacités à un certain moment. La première de ces capacités est les dommages ; si un vaisseau tombe en-dessous de 50 % de sa santé, il n'infligera plus que 50 % de ses dommages. En fonction du fait si un tel dispositif affectera les performances ou non, nous aimerions mettre en place d'autres diminutions à 75 % et 25 %. Nous ferons en sorte que les dégâts aient une influence sur la vitesse du navire et sur d'autres aspects de ses performances, mais cela dépendra des tests et des performances du jeu. Faire en sorte que le jeu se lance proprement et soit amusant prend le pas sur toute autre considération.

          ...Un million de voix...

          Nous aimerions également que les performances des planètes se dégradent au fur et à mesure qu'elles sont endommagées. Plus précisément, les planètes ayant été attaquées par le Canon galactique verront leur capacité à survivre sévèrement limitée.


          Dans Sins vanilla l'une des choses les plus ennuyantes pour nous est que vers la fin d'une partie, le jeu n'est plus qu'une série de tirs de super-armes aléatoires et sans fondement. Nous voulons changer cela. Tout d'abord, les Vestiges de l'Empire seront les seuls à avoir ce type de canon interplanétaire. Nous faisons aussi en sorte que les effets soient beaucoup plus grands et le temps de chargement beaucoup plus long.
          Dernière modification par ALG, 27-07-2014, 00h23.

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          • #20
            Planètes oecuménopoles (comme Coruscant par exemple) :

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            • #21
              Envoyé par Alexandre le Grrrand Voir le message
              Pour l'instant je suis surtout très impatient et j'ai hâte de savoir quelle sera la quatrième faction jouable !
              Il y a trop des indices, mais nous ne desirons pas annoncer devant c'est pret. Il n'est pas dans le version premiere.

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              • #22
                Carnet de développement n°6 : Horticulture technologique :

                ...Département Sins of a Research...

                Dans les carnets précédents, nous avons parlé de deux des choses les plus importantes que nous espérons accomplir dans Ascendancy : tenter de rendre chaque faction unique, et donner l'opportunité au joueur de faire de réels choix. Ce carnet est dédié à un autre aspect du mod que nous essayons de développer selon ces mêmes principes : les arbres technologiques. Ces derniers s'éloigneront de manière significative de ceux de vanilla dans le sens où chaque technologie n'est pas forcément désirable, et que nous avons mis l'emphase sur les différentes philosophies des différentes factions.
                Comme vous pouvez vous y attendre, un des composants majeures des arbres technologiques est le déblocage des types de vaisseaux. La différence majeure entre Sins et Ascendancy est que vous ne commencerez pas la partie avec tous les types de vaisseaux capitaux débloqués. Certaines technologies économiques de base seront similaires : la technologie X augmente la production de la ressources Y, etc. Ces technologies basiques sont importantes car elles permettent à la partie de prendre de l'ampleur au fur et à mesure, mais elles ne seront pas aussi puissantes que dans Sins pour éviter d'avoir des joueurs perdant la partie tout en n'ayant pas à s'inquiéter de leur économie. Ce genre de choses ruine le principe d'un 4X.


                Les autres technologies de Sins, en particulier les technologies militaires, sont majoritairement mises au rebut et remplacées par des options plus intéressantes. Une grande partie des technologies de Sins sont des versions altérées des mêmes bonus pour toutes les factions, avec quelques réarrangements. Au final, elles n'ont aucun sens à moins que vous ayez l'avantage sur votre ennemi, parce que si tout le monde a un bonus de 10 % de dégâts et un autre de 10 % de défense, la partie tourne en rond. Il y aura tout de même quelques technologies de ce type, mais elles dépendront beaucoup plus des factions et des situations. Par exemple, il y aura une technologie qui augmentera la cadence de tir des Dragons de bataille hapiens et des Croiseurs Nova basée sur le partage technologique avec la Nouvelle République, ou un boost de vitesse pour les unités de l'Empire de la Main grâce à leur focus sur la mobilité.


                Toutefois, la plupart des technologies d'Ascendancy ne suivront pas de ce système. En contrepartie, elles sont faites pour permettre au joueur de personnaliser sa façon de jouer avec sa faction, en mettant l'emphase sur certains de ses aspects. Ce seront des technologies que vous n'aurez pas forcément envie de rechercher à chaque partie. Par exemple, les technologies « Imperial Strenght in Numbers » et « Forced Production ». Elles font partie d'une branche technologique de l'Empire mettant l'emphase sur la « consommabilité » des forces de l'Empire pour les dirigeants impériaux.

                ...Découpage des branches...

                Ces deux technologies sont présentes dans la même branche qui débloque finalement la capacité « Final Hour » (éperonnage) pour les Destroyers Stellaires Impériaux. Comme vous pouvez l'imaginer, cela signifiera que certaines technologies auront des bonus qui entreront en conflit les uns les autres. Au final, c'est au joueur de décider sur quels aspects de sa faction il désire mettre l'emphase, quelque chose de similaire aux arbres de disciplines de Company of Heroes tout en conservant les aspects de base d'un arbre technologique.
                L'inconvénient est que l'IA ne sera pas forcément capable d’interagir aussi bien avec ce système, cependant cela ne sera pas un désavantage très important.

                Comme pour tout le reste, ce système est toujours en cours de développement mais cela vous donne une idée de ce vers quoi nous tendons. Nous voulons à la fois rendre chaque faction unique, avec sa propre identité, tout en créant un gameplay engageant, immersif et dynamique.


                Nous savons qu'il y a quelques fans purs et durs de chaque faction dans notre communauté (en particulier les Impériaux sur notre forum officiel), donc plus que jamais nous voulons demander de l'aide à la communauté pour nous suggérer des technologies pour les Vestiges, la Nouvelle République et l'Empire de la Main. Ainsi, si vous avez des idées n'hésitez pas à les poster !
                Dernière modification par ALG, 27-07-2014, 00h17.

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                • #23
                  Acclamator I :
                  Conçu par les Industries Lourdes Rothana, une filiale de Kuat, le Transport Transgalactique de classe Acclamator marque le retour dans les arsenaux spatiaux des croiseurs de guerre transgalactiques, qui n'étaient plus d'actualité depuis bien longtemps.

                  En relation avec les généticiens de Kamino et la Chancellerie Suprême de la République, Rothana a construit un vaste ensemble de matériels militaires destiné à équiper l'armée de soldats clones. Se composant essentiellement de véhicules d'assaut terrestres tels que le Renfort Tactique tout-terrain ou la canonnière d'assaut, l'armée de la République a besoin de vaisseaux de transport et de soutien pour rallier rapidement n'importe quel point de la Galaxie.

                  Bien qu'il ne soit pas le vaisseau le plus puissant de sa génération, l'Acclamator dispose d'assez de puissance de feu pour pulvériser n'importe quelle position fortifiée, et embarque assez de soldats pour mener une invasion à grande échelle. Lors de la bataille de Géonosis, les Acclamator constituent le pivot de la flotte républicaine face aux Croiseurs de Guerre de la Fédération du Commerce et aux chasseurs de classe Nantex des Forces de Défense Géonosiennes.

                  Leur puissance de feu leur permet de percer assez facilement les lignes ennemies et de remporter la victoire. Par la suite, les Acclamator seront de tous les combats, jusqu'à leur remplacement progressif par des appareils plus puissants tels que le Destroyer Stellaire de classe Venator. On pouvait toutefois encore trouver de tels vaisseaux dans les secteurs trés éloignés durant l'Empire.

                  A noter qu'une version spécialisée en bombardements orbitaux vit le jour, sobrement appelée : Transport Transgalactique de Classe Acclamator II.


                  Source : Starwars-holonet.com




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                  • #24
                    Il suffit d'avoir Sins of solar empure : Rébellion pour tourner le mod ? Ou faut-il aussi le jeu de base en plus ?
                    Dernière modification par Tatane38, 05-11-2014, 19h29.

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                    • #25
                      Le mod est sorti ! http://www.moddb.com/mods/star-wars-ascendancy

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                      • #26

                        Carnet de développement n°7 : « Courir les tranchées »

                        Les chasseurs ont toujours été un aspect vital de la guerre spatiale dans Star Wars, depuis l'Aile-X de Luke Skywalker détruisant l'Étoile de la Mort à l'Aile-A s'écrasant sur le pont de commandement de l'Executor, en passant par les escadrons s'engouffrant dans les entrailles de l'Étoile Noire et les bombes furtives contre les Yuuzhan Vong. Voici donc un carnet de développement du mod Star Wars : Ascendancy, présentant la façon dont sont implémentés les chasseurs dans le projet.
                        - Logistique des chasseurs -

                        Au combat, les chasseurs sont plus polyvalents que dans Sins vanilla, tout en étant également plus vulnérables. En clair, chaque vaisseau du mod aura la possibilité de lutter contre les chasseurs et les bombardiers, mais ces derniers auront un plus grand impact sur les batailles. Bien qu'ils soient particulièrement vulnérables face à la Corvette corellienne CR-90 et aux Frégates Lancer et Asdroni, ces vaisseaux n'entraînent pas forcément l'annihilation des chasseurs comme les frégates anti-chasseurs de vanilla. Un des nouveaux aspects que nous allons vous présenter est le système d'approvisionnement des chasseurs.

                        Pour l'équipe, il est important de représenter les rôles et les capacités des différents vaisseaux dans l'univers canon de Star Wars, dont les chasseurs, sans avoir un impact trop important sur les performances. Chaque navire, en lieu et place de l'antimatière, possède maintenant une valeur représentant le nombre total de chasseurs qu'il peut accueillir dans ses hangars, selon le canon. Cette valeur est liée un deuxième nombre, déterminant le nombre d'escadron maximum qu'un vaisseau peut déployer au même moment. Les transporteurs pourront ainsi déployer plus de chasseurs que d'autres types de vaisseaux. Par exemple, le Destroyer stellaire de classe Impériale-I peut selon le canon accueillir 72 chasseurs et déployer 2 escadrons à la fois. Ainsi, à chaque fois qu'il lance un escadron, 12 chasseurs sont soustraits au total.


                        Pour des raisons de performances, nous avons décidé de diminuer le nombre de chasseurs affiché effectivement à l'écran. Ainsi, un escadron de 4 chasseurs déployé en réalité représentera les stats de 12 appareils, par exemple. Certains chasseurs comptent également plus d'approvisionnement que les autres, comme le TIE Defender impérial ou les Ailes-K de la Nouvelle République. L'autre nouveauté importante de ce système est que ces valeurs d'approvisionnement en chasseurs, une fois utilisées, ne se régénèrent plus passivement. Vos vaisseaux lourds ne lanceront plus de chasseurs à l'infini. Cela signifie que vous devrez utiliser vos escadrons disponibles de manière plus prudente et planifier vos campagnes à long terme. Cela rend aussi les vaisseaux à grands hangars plus importants stratégiquement car ils peuvent être déployés pour de longues missions loin de vos bases, même si au niveau tactique il ne sont pas aussi intéressants. Les Vestiges ont également une technologie qui, une fois recherchée, augmente la taille de leurs hangars et ainsi leur nombre de chasseurs disponibles.

                        - Lignes d'approvisionnement -

                        Vous vous demandez probablement : « si mes navires ne régénèrent pas leurs chasseurs, comment puis-je en obtenir de nouveaux ? ». C'est une partie du nouveau système qui bénéfice de son propre carnet de développement. Toutefois, les principes de ce système s'appliquant aux chasseurs nécessitent que fassiez appel aux stations de réparation/réapprovisionnement sur vos propres planètes. En conséquence, vous devrez faire relever vos flottes entre deux batailles ou après vous être emparés d'un monde, et faire appel à des navires spécialisés dans le réapprovisionnement qui peuvent régénérer vos chasseurs (plus lentement que les stations, cependant). Ceux-ci sont le Altor pour les Vestiges, le Hajen pour la Nouvelle République et l'Alaria pour l'Empire de la Main.

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                        • #27

                          Sortie de la version 1.0

                          Alors que le Conseil des Moffs et la Nouvelle République luttent pour le contrôle de la galaxie, dans la Bordure Extérieure et au-delà, de nouveaux acteurs attendent leur opportunité de s'inviter dans la partie. L'Empire de la Main de l'Amiral Thrawn pourra-t-il unir la galaxie afin de la préparer à la menace extérieure imminente ? Ou bien l'Alignement de Pentastar trouvera-t-il le moment idéal pour frapper et établir une nouvelle forme de régime impérial galactique ?

                          - Sortie de Ascendancy v1.0 -

                          - Pour les nouveaux joueurs -

                          Jouez avec la Nouvelle République, les Vestiges de l'Empire, l'Empire de la Main ou l'Alignement de Pentastar dans la galaxie post-Bataille d'Endor, chacune des factions possédants ses propres vaisseaux, capacités, style de jeu et arbres technologiques. Partez à la conquête de la galaxie dans plusieurs cartes avec différentes configurations, avec de nouveaux types de planètes et des emplacements basés sur le canon Star Wars.

                          L'UI a été complètement redessinée, et les effets graphiques sont totalement revisités et adaptés à l'univers Star Wars.
                          Les mécanismes de jeu ont été reforgés et d'autres ont été ajoutés, comme par exemple un système de dégradation des vaisseaux en fonction des dégâts, et la possibilité de détruire des planètes entières.
                          Nouveautés dans Ascendancy v1.0 :
                          • Deux nouvelles factions jouables : l'Empire de la Main et l'Alignement de Pentastar
                          • Nouveaux vaisseaux
                          • Nouveaux arbres technologiques pour toutes les factions
                          • Amélioration des performances et de l'IA
                          • Nouvelles cartes
                          • Présence de Zsinj et sa flotte sur Dathomir dans la carte Unified Front
                          • Correction de nombreux bugs et optimisations
                          Le mod est disponible au téléchargement sur notre sujet dédié sur le forum.

                          La version 1.0 pour Sins of a Solar Empire : Rebellion v1.82 est disponible, et une mise à jour pour SoaSE 1.83 arrivera dès que possible.

                          Avant de commencer à jouer, pensez à activer Large Adress Aware afin de contourner le problème de limite à 2 Go de mémoire vive de Sins. LAA est inclut dans ce téléchargement, et toutes les instructions sont disponibles dans notre sujet sur le forum.
                          - Jours de jeu -

                          Afin de faciliter les matchs multijoueurs, l'équipe organisera des nuitées lors de certains weekends prévus à l'avance, avec les joueurs et les développeurs d'Ascendancy. La première de ces nuits sera le samedi 7 mai, à 14h (EST) et sera hébergée sur le stream personnel du leader du mod, Cory, sur www.hitbox.tv/CoreyLoses. Les accès seront distribués selon la base du premier arrivé, premier servi.
                          - Réflexions et projections -

                          La v1.0 vient juste de sortir, mais l'équipe a déjà commencé à travailler sur la future v1.1 et nous avons une idée assez précise des nouveautés que nous souhaitons apporter. Une des questions que nous recevons le plus est « quelle est l'identité des factions représentées par les images Coming soon sur l'écran de sélection de faction ». Nous sommes donc fiers de vous annoncer que l'identité de ces nouvelles faction sera... la première chose dont nous discuterons lors du développement de la v1.2.

                          La v1.1 portera sur le polissage des 4 factions actuelles, et nous remplirons les quelques vides laissés dans leurs technologies, structures et unités. Cette mise à jour inclura également une refonte graphique de quelques-uns des vaisseaux les moins plaisants esthétiquement, comme le Cuirassé et le Bellator.

                          Alors que l'objectif de la v1.0 était surtout d'implémenter les factions, celui de la v1.1 sera de travailler sur la façon dont elles interagissent. Sans être trop spécifique (il y aura de futurs carnets détaillant les changements), ceci impliquera la refonte de certains aspects du jeu, tel que la diplomatie, mais nous essaierons aussi de travailler sur la structure narrative de Star Wars. Un des reproches faits à Ascendancy, surtout par les joueurs de la Guerre civile, est le manque de personnages et d'événements. La plus grande partie du travail effectué sur cet aspect a été mis de côté pour la version 1.1, depuis des positions de départ accordées selon le canon aux forces de milice, en passant par les événements et oui : les héros.

                          Un autre domaine de discorde est les unités/structures et leurs indicateurs. Nous sommes toujours en train de chercher une façon efficace de transmettre les informations nécessaires tout en réduisant le bruit visuel de l'interface actuelle.

                          La première nouveauté majeure de cette future v1.1 se trouve juste en-dessous.
                          - Aperçu de la v1.1 : l'Entretien des unités -

                          Un des problèmes qui affectent Sins of a Solar Empire, est la façon dont la fin du jeu évolue en une corvée fastidieuse, où le facteur déterminant un match n'est pas qui a la meilleure flotte, économie ou stratégie, mais plutôt qui cède en dernier à l'ennui. En lieu et place d'épiques batailles entre de grandes flottes et des empires, et d'engagements-clés, la fin du jeu traîne en longueur car les joueurs ont accumulé des milliers de ressources et peuvent immédiatement remplacer leurs pertes. Ces réserves ont tendance à être si larges qu'elles rendent pratiquement la perte de territoires sans conséquences. Une partie de cette situation peut être attribuée aux taux de revenus, mais est également partiellement la faute de la façon dont l'entretien est géré. Indépendamment du nombre de vaisseaux que vous possédez, une fois que vous avez développé vos capacités de flotte au maximum, vous restez à un taux de revenu fixe.

                          Aucune modification individuelle ne peut corriger ceci, cependant nous avons développé une nouvelle façon d'appréhender l'entretien, qui requiert un peu plus de réflexion sur la composition de vos flottes, augmentant la valeur des vaisseaux autonomes et des changements significatifs sur les engagements de fin de partie.

                          Au lieu d'avoir un entretien de flotte basé sur un taux fixe, il y a maintenant un composant additionnel où chaque navire possède individuellement son propre entretien en crédits. Ceci est divisé en différents niveaux en fonction des caractéristiques des vaisseaux, et fournit un autre mécanisme par lequel nous pouvons différencier les navires et même les factions. Ce mécanisme signifie qu'avoir une flotte ayant atteint la taille limite implique non seulement d'épargner et de dépenser correctement, mais également d'avoir un revenu pouvant la maintenir à long terme. Plus vous avez de navires, moins vous recevez de crédits et moins vous pouvez remplacer vos pertes.

                          C'est également une façon rusée d'améliorer potentiellement les performances. Au lieu d'avoir une partie à 10 joueurs pouvant tous survivre et finir avec 10 flottes complètes, cet état de fait sera maintenant beaucoup plus difficile à accomplir économiquement, car il n'y aura plus autant de navire pouvant être maintenus à la fois. Au fur et à mesure que des joueurs sont éliminés, plus d'espace est libéré et les joueurs restant peuvent mieux s'étendre.
                          -

                          Vous vous rendez compte que vous vous étendez trop, ou que vous perdez trop de territoires pour continuer à entretenir vos vaisseaux ? Ou bien vous êtes tout simplement en paix et vous voulez vous focaliser sur le développement de vos infrastructures au lieu de votre armée ? Pas de problème. Vous pouvez maintenant désactiver et mettre en réserve vos vaisseaux, depuis n'importe quel Chantier de construction de frégates ou de vaisseaux-capitaux. Désactiver un vaisseau en fait une cible immobile facile, mais cela supprime aussi complètement les coûts d'entretien. Ceci fournira au joueur de nouvelles stratégies intéressantes à mettre en place, et un indicateur au-dessus des navires vous indiquera qu'ils sont désactivés.

                          Plus encore, ceci rendra encore plus viable le fait d'engager des tactiques d'attaques-éclair. Nous voulons faire en sorte que les infrastructures aient plus de valeur, que ce soit en les rendant plus chères ou plus longues à construire. Auparavant, lorsque vous aviez une petite flotte vous n'aviez pas d'autre choix que d'attaquer ou d'essayer de vous étendre de votre côté, mais maintenant vous pouvez déjouer les plans d'un joueur avec une plus grande flotte, et grignoter ses territoires et son économie, l'obligeant ainsi à désactiver et même saborder ses flottes s'il veut continuer à produire quelque chose, et à s'emparer de territoires.

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                          • #28

                            - Vétérans -

                            Un de nos plus gros focus dans cette sortie a été de tenter d'altérer l'économie et la façon dont les joueurs valorisent leurs navires et infrastructures. Nous avons progressé à chaque nouvelle sortie, et la v1.1 a fait encore quelques pas dans la bonne direction. Un aspect-clé de ces changements est le nouveau système de vétérans pour les navires non-capitaux. La montée de niveaux a toujours été une particularité des navires capitaux et des titans, les rendant plus importants et donnant au joueur une raison de les garder en vie. Cependant, ceci n'a fait que rendre les frégates et les croiseurs plus faibles, et plus les niveaux s'ajoutent, plus la distance augmente entre leurs performances et ceux des vaisseaux capitaux de haut niveau. Les frégates et les croiseurs finissent par n'être que consommables.

                            Le système de vétérans dans Ascendancy fonctionne différemment pour les frégates que pour les vaisseaux capitaux. Ces derniers fonctionnent comme ils l'ont toujours fait, bien entendu (quoique nous jetterons probablement un oeil à leurs stats et leurs bonus). Ceci n'a rien à voir avec les capacités, donc vous n'avez pas à vous inquiétez d'avoir à faire le même micro-management que pour les capitaux : assurez-vous simplement qu'elles soient au combat, et qu'elles y survivent. Pour résumer, chaque navire impliqué dans l'attaque d'une cible (depuis 60 secondes, pour le moment), a une chance d'obtenir un bonus permanent lorsque ce navire est détruit. Les chiffres sont toujours temporaires, alors nous n'annonceront rien de spécifique mais cela signifie qu'après suffisamment de batailles vous pouvez obtenir un navire avec environ le double de dégâts infligés et la moitié de dégâts reçus qu'au départ. Cela signifie que dans certains cas un Destroyer stellaire de classe Victoire-II manoeuvré par des vétérans expérimentés pourra faire face à un équipage de bleus dirigeant un Destroyer de classe impériale-I. Nous tentons de réduire légèrement le nombre global de navires que vous aurez habituellement sur la carte (les tailles de flottes petites-moyenne-large étant plus significative, pour ceux ressentant le besoin d'avoir des ralentissements), et ceci est l'un des nombreux changements que nous entreprenons pour rendre des navires plus gérables et précieux, aux côtés des modifications de l'approvisionnement dont nous avons parlé auparavant (entretien pour chaque navire vs taux d'entretien plafonné), et d'autres changements relatifs aux revenus (essentiellement, plus élevés en début de partie et beaucoup, beaucoup moins en fin de partie).

                            Nous parlerons plus de ceci plus tard.

                            - Un Empire fracturé -


                            Après Endor, l'Empire était tout sauf une grande et heureuse famille et les dirigeants et leurs valeurs toujours fluctuants. Dans Imperial Civil War (notre mod pour Forces of Corruption) ceci a toujours été un peu plus évident que dans Ascendancy. Avant que nous ne divisions la faction originale des Vestiges entre les Vestiges actuels et l'Alignement de Pentastar dans Ascendancy, il existait plusieurs voies et plusieurs styles pour jouer avec cette faction, mais l'Empire conservait un style de jeu centré sur les super-armes sans trop d'autres options. Nous voulons toujours que cela soit une option pour nos fans adeptes de la destruction, mais nous voulons aussi représenter les luttes internes de l'Empire de façon un peu plus approfondie. Ainsi, nous avons raffiné et étendu son arbre diplomatique (c'est d'ailleurs le cas de chaque faction dans la v1.1) et tourné cette page particulière de l'arbre technologie dans la page de régime.

                            Cette page vous permet de choisir l'un des trois jeux de dirigeants et doctrines impériales, chacun avec ses propres avantages, faiblesses, technologies et héros. Ceci ne sera pas une liste exhaustive de ce qui est disponible (nous visons 10-15 technologies uniques par dirigeant), mais nous avons récupéré certains des plus importants pour vous donner une idée. Nous ne nous étendrons pas sur qui sont les héros (nous aurons un carnet dédié à ça plus tard), mais vous en avez probablement déjà une bonne idée. Les retours de nos testeurs sur cette nouveauté ont été spécialement positifs, et nous sommes plutôt sûr de la direction que cela prend. Nous avons tenté de bien différencier les trois voies et offrir la meilleure représentation des différents aspects/périodes de l'Empire. Désolé Isard.

                            1. Amiral Natasi Daal :
                            Daama est surtout connue pour avoir finalement unifié l'Empire. Bien qu'elle manque du génie tactique de Thrawn, elle est hautement déterminée et possède un sens du pressentiment en politique, ayant convaincu Gilad Pellaeon et Ivan Cronus de la soutenir dans son unification des factions impériales belligérantes;

                            Technologies/unités uniques :
                            • Destroyer stellaire de classe victoire-II (Crimson Command) : une version rouge et plus puissante du DSVII. Il est disponible plus tôt dans la campagne, permettant à l'Empire un début plus puissant si vous choisissez de vous tenir à ces côtés.
                            • Installation de l'Amas de la Gueule : cette technologie impériale augmentant la vitesse de recherche n'est disponible que pour Daala.
                            • Metal-Crystal à Phase Syncopée : une arme unique fabriquée dans la Gueule et qui détruit le bouclier de sa cible au niveau moléculaire. Augmente les dégâts de vos navires.
                            • Marteau du Chevalier : rejoindre Daala vous donne le contrôle d'un seul héros : l'amirale elle-même, dans le Marteau du Chevalier. Si vous avez déjà un Superdestroyer de classe Executor construit, recruter Daala vous permet le recrutement d'un second (cependant, si vous avez déjà Daala, vous ne pourrez pas construire le deuxième avec les voies conventionnelles). Daala est unique car c'est le seul héros à pouvoir être recruté encore et encore même après sa mort, car elle échappa à cette dernière de nombreuse fois.
                            2. Grands amiraux Thrawn & Pellaeon :
                            Le Grand amiral Thrawn et son protégé, le Grand amiral Pellaeon sont parmi les meilleurs esprits stratégiques que l'Empire ait jamais produit, et certainement les plus intelligents. Il avait chacun leur propre style, avec Thrawn l'innovateur et Pellaeon, l'esprit plus traditionnel. Toutefois, chacun avait un talent particulier pour voir l'image a plus grande d'une situation donnée (même quand cela voulait dire reconnaître la défaite). Ils partageaient une philosophie militaire qui plaçait l'emphase sur les navires de ligne, laissant les puits à ressources à l'Empereur et aux divers seigneurs de guerre. Cette branche fait une synthèse de leurs deux périodes de règne, car les séparer reviendrait à couper des cheveux en deux, et ne pas les inclure serait un erreur.

                            Technologies/unités uniques :
                            • Bombardier d'assaut cimeterre : le plus puissant chasseur de l'arsenal impérial à part le TIE Défenseur, le TIE Cimeterre est une navire polyvalent conçu durant la campagne de Thrawn pour reconquérir le Noyau, qui fonctionne de la même manière qu'il l'a toujours fait dans Ascendancy.
                            • Taupe de minage : une capacité pour les Destroyers stellaires, qui déploient des taupes de minage capables
                            Unique Techs/Units:
                            - Scimitar Assault Bomber: One of the more powerful fighters in the Imperial arsenal not named "TIE Defender," the Scimitar Assault Bomber is a versatile craft designed during Thrawn's campaign to retake the core which functions similarly to how it always has in Ascendancy.
                            - Mole Miners: An ability available to Star Destroyers, which deploys mole miners to enable the capture of enemy ships (with the cooperation of troop landers).
                            - Several techs available to Thrawn and Pellaeon related to opening of the Empire, giving them a cultural, diplomatic and economic leg-up over their counterparts (ie Mixed-Race Military and Pellaeon-Gavrisom Treaty).

                            3. Emperor Palpatine - Dark Empire
                            Emperor Palpatine's return marked the use of several different types of superweapon, and siding with him will be how you gain access to those for yourself. Palpatine's Dark Empire has a large capacity for destruction, but because it is so focused on a few key points of power, it also has the possibility of crumbling upon itself if they're taken out, as their use can help turn the galaxy and its citizens against you.

                            Unique Techs/Units:
                            -Superweapons: World Devastators. Sovereigns. The Galaxy Gun. The Eclipse (unique Hero; you asked for it).
                            -TIE Droids: An automated fighter around the same power as a conventional TIE Fighter, but which does not cost any fighter supply to create.
                            -Fortress Worlds: Two levels of tech which increase both tactical slots and the number of starbases you can build in a gravity well.

                            That about covers it. As always, if you have feedback or suggestions on anything we've talked about here or anything else related to the mod, feel free to leave it in the comments or post it on our forums.

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                            • #29
                              Sujet mis à jour. Dernière version en date : 1.1.6 (septembre 2019).

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