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  • La Série des Grands Bâtisseurs

    La Série des Grands Bâtisseurs






    Pour aller plus loin

    Immortal Cities: Les Enfants du Nil
    CivCity : Rome



    Partie Préliminaire

    J'ai toujours apprécié, et cela, depuis ma tendre enfance, les jeux de gestion. On se transforme en véritable architecte, on bâtit une ville, on part de rien jusqu'à fonder une immense cité, on devient alors un bâtisseur par excellence, dans l'âme, on se révolutionne soi-même. Force est de constater un épanouissement personnel, enrichissant, relativement efficace pour le joueur, d'abord, parce qu'il se confronte à un univers gigantesque, ensuite, parce que ce monde imaginaire oblige le joueur à employer parallèlement des tactiques pour élaborer un ensemble performant, convenable, complet : une ville originale, authentique. En fait, j'estime les jeux de gestion comme des jeux forts, insupportables (d'une difficulté extrême) avec une touche de grandiose (sur le rendu final). Je parle bien sûr pour mon cas, je ressens véritablement quelque chose quand je me lance dans un projet un petit peu fou, singulièrement extravagant voire démesuré, avec ce sentiment qui vient se manifester tout au long de la partie de découragement, d'indignation entre les idées, les projets et les premiers résultats.

    Autrement dit, vous l'avez compris, je tente par ce premier paragraphe de mettre en avant le rôle crucial des jeux de gestion dans la vie de tous les jours, plus particulièrement dans celle des joueurs, des fans. Les jeux de gestion convergent sur une idée concrète: permettre au joueur de revivre une certaine période en tant que dirigeant, constructeur !

    Par conséquent, le joueur s'offre le luxe de retracer l'histoire, ou du moins, dit dans un langage plus propre, de s'insérer à une époque donnée, et, d'essayer de marquer son empreinte par son intelligence, son ingéniosité, sa création etc. Tout un panorama, tout un spectacle, avec cette impression grandissante d'incarner « l'Homme de la situation », la personne née pour changer le destin d'une communauté, d'une ville, d'un pays.



    Présentation

    La Série des Grands Bâtisseurs s'inscrit d'abord dans les mémoires. C'est exactement le style utilisé qui laisse des traces, qui, quelque part, amorce les idées, les améliorations, les nouveautés. En d'autres termes, je considère cette série comme l'aboutissement des jeux modernes, rien n'existerait sans les apports considérables des premiers opus, certes, aujourd'hui, anciens, MAIS, pas, comme on pourrait le penser, dépassés. Obsolète au niveau graphique, OK, ça passe, pour le reste, la série des Grands Bâtisseurs continue d'émerveiller les petits et les grands par son ingéniosité, son originalité, son efficacité etc. Elle initie, elle fonde l'univers des jeux de gestion. En parallèle, dans un autre sujet, je présentais la longue Série des RollerCoaster Tycoon, qui, comme par hasard, se basait sur les principes engendrés par ... la série des ... Grands ... je vous laisse deviner la suite.

    Bon, c'est bien beau, mais c'est quoi ? Alors, la série des Grands Bâtisseurs se définit comme un ensemble de jeux vidéos dédiés à la gestion des villes (uniquement sur PC). Le terme « gestion » constitue un véritable problème. C'est très large, la gestion, c'est tout et n'importe quoi. Pour clarifier, la gestion porte essentiellement sur l'idée de gouvernance (mais malheureusement ce n'est pas que ça). Par exemple, on peut très bien qualifier la gestion par la capacité à fonder une ville, à s'en occuper aisément, la renforcer etc. Gestion provient du verbe gérer, donc s'initier sur/à quelque chose (un projet, une idée etc.). Dans tous les cas, la gestion force le joueur à administrer, diriger, réglementer, gouverner, fournir, ou tout simplement se situer au centre des événements. C'est cette place qui est très importante, dans les jeux de gestion comme par exemple les RollerCoaster Tycoon ou Les Grands Bâtisseurs, le joueur se situe au milieu, avec ce sentiment d'équilibre instable. Gérer, c'est pas facile, il faut se donner les moyens pour réussir : des moyens intellectuels avec une certaine vivacité d'esprit, être inventif, créatif (pour ainsi dire dieu) etc. Des qualités que tous les individus n'ont pas, néanmoins, les jeux de Gestion viennent remédier à ce constat néfaste, en proposant d'élaborer, dans un univers fictif, des villes, donc, de se mettre en situation quasi réelle, de se confronter à quelque chose de concret.

    En fait, se lancer dans un jeu de Gestion, c'est s'amuser et évoluer cérébralement (dans le bon sens !), c'est se perfectionner, user par des tactiques multiples, se creuser toujours plus la cervelle, avec cette crainte de ne pas réussir qui subsiste, pour aboutir au final à un résultat convenable (parfait pour les fortiches). En ce sens, la Série des Grands Bâtisseurs constitue un challenge inépuisable pour les joueurs motivés recherchant la transpiration intellectuelle.

    Je vais présenter une longue série, car, les Grands Bâtisseurs ne se résume pas en seulement un ou deux opus, c'est beaucoup plus grand, plus poussé avec au final tout un univers, très bien pensé par les développeurs (Impressions Games), il faut citer également l'éditeur de la série (Sierra). Pour clarifier immédiatement les choses, la série des Grands Bâtisseurs se base sur quatre grandes civilisations antiques :
    • D'abord, le monde romain avec les épisodes de la série Caesar (tout premier opus en 1992), Caesar II (1995), Caesar III (1998) et Caesar IV (2006).
    • On note d'emblée les Égyptiens avec Pharaon (1999), Cléopâtre : La Reine du Nil (2000), Immortal Cities : Les Enfants du Nil (2005: sur ce point, ce dernier opus sera traité dans un autre sujet).
    • Ensuite, la série se penchera, pour le plus grand bonheur des joueurs, sur un univers très riche, fascinant en termes d'histoire: la Grèce antique avec Le Maître de l'Olympe : Zeus (2000) et Le Maître de l'Atlantide : Poséidon (2001).
    • Enfin, on constate la venue curieuse, quelque peu particulière (la série s'axait totalement sur le contour méditerranéen) mais qui enrichit davantage les opus précédemment cités avec Empereur : L'Empire du Milieu (2002).



    Annonce

    Mon objectif principal est de rassembler ces différents jeux dans un sujet unique (certes, quelques-uns sont mentionnés sur le forum, mais à mon goût, il y avait ce sentiment d'éparpillement). Parce que la Série des Grands Bâtisseurs mérite de trouver sa place dans un sujet convenable, parce que c'est montrer mon admiration, remercier symboliquement les développeurs à travers mes analyses, mes dires.

    Deux possibilités s’offrent à moi pour assurer un plan compréhensible : soit, j’organise mes arguments par thématique (Rome, Egypte, Grèce et Chine) ou, seconde possibilité, j’ordonne mes propos par ordre chronologique (date de sortie des jeux).

    Il semble à priori préférable de distancer au maximum chaque univers, chaque grande civilisation, la première solution sera donc retenue. Je ne suis en effet pas certain, si j’opte pour la seconde solution, de réussir à former quelque chose de crédible, de fidèle à la série. Autant les exploiter indépendamment, sans nécessairement les comparer. Toutefois, cette comparaison sera maintenue dans une conclusion générale de la série. Autrement dit, j’admettrai le vainqueur parmi toutes ces petites pépites, sur lequel il faut le plus s’attarder. Bien entendu, cette conclusion finale pourra être remise en cause par un grand nombre de fans, car elle découle d’un avis personnel (et non général !).


    La Civilisation Romaine

    La fondation légendaire de Rome. Qui n'a jamais rêvé de revivre l'histoire au plus près d'un tel mythe? En 1992, la série des Grands Bâtisseurs émergeait avec cette ambition d'originalité, d'authenticité, avec un premier opus Caesar, suivi trois ans plus tard par Caesar II (1995), ensuite Caesar III (1998) et enfin un tournant avec Caesar IV (2006), qui figure peut-être comme l'aboutissement d'un long projet.

    La Civilisation Égyptienne

    Toutefois, les développeurs ne se sont pas cantonnés uniquement au monde romain et ont ranimé les passions avec une autre grande civilisation: l'Egypte avec Pharaon (1999), Cléopâtre : La Reine du Nil (2000), Immortal Cities : Les Enfants du Nil (2005, étudié dans un sujet parallèle).

    La Civilisation Grecque

    Nonobstant, on déplore l'absence quelque peu délicate d'une civilisation essentielle: la Grèce. Sous cet angle, on constate la venue époustouflante de deux nouveaux épisodes: d'abord Le Maître de l'Olympe : Zeus (2000), dans un second temps, Le Maître de l'Atlantide : Poséidon (2001).

    La Civilisation Chinoise

    Enfin, les développeurs vont enrichir la série avec un nouveau territoire exploitable: la Chine, loin des confrontations européennes, les créateurs espèrent innover en ce sens avec Empereur : L'Empire du Milieu (2002).



    Remarques Préalables

    Avant d'approfondir mes propos, j'aimerais d'abord citer deux sujets traités sur le forum (histoire de ne pas les enterrer) :
    • Zeus : Le maître de l'Olympe. Dans ce premier sujet, lowloldieu et d'autres membres donnent des avis très intéressants (les approches sont parfois excentriques) sur Zeus : Le maître de l'Olympe.
    • Caesar IV : Stilgar, avec ses ambitions romaines, apporte des détails sur Caesar IV.

    La seconde remarque concerne mes dires, certains exprimeront ouvertement que la série des Grands Bâtisseurs se cantonne à quelques épisodes (et pas tous !), néanmoins, j'ai souhaité englober la totalité afin d'être le plus complet possible.



    Impression

    En fait, pour bien initier mes longs paragraphes (certains risquent de pleurer, se lamenter, toutefois, ce ne sera pas aussi approfondi que la série des RollerCoaster Tycoon), je vais préalablement détailler la manière dont je vais m'y prendre pour analyser ces différents opus. D'abord, je rappelle le contexte du jeu, ensuite, je divise mes propos en deux parties: en premier lieu, je donne mon opinion sur le mode gestion (parce que c'est le sujet central), puis, je me permets de généraliser sur l'ensemble, c'est à dire, l'ambiance du jeu. Enfin, je termine par une petite conclusion. Chaque jeu suivra ce fonctionnement identique, certes traditionnel, mais concocté au plus simple.


    La Civilisation Romaine

    1992, une année à retenir, à marquer sur ses calendriers car la longue série débute avec les fameux Caesar. Au départ, les développeurs se cherchaient, on ne savait pas trop ou ce premier opus allait bien mener ? Ce tout premier jeu permettrait-il de lancer un projet beaucoup plus ambitieux ? A l’inverse, allait-il se solder sur un échec ? Par conséquent, en 1992, les développeurs affirmaient strictement leur point de vue en jetant dans l’arène informatique ce premier opus. Et que s’est-il passé ensuite ? Eh bien, Caesar s’est imposé, engendrant une suite, et assurant la diversification future de la série au monde égyptien, grec et chinois. On se penche dans cette introduction sur les conséquences d’un tel projet, situation intéressante car tous les jeux détiennent une histoire, et cette histoire doit nécessairement débuter tristement. Car, j’estime que trop peu de joueurs connaissent Caesar premier du nom, perturbateur, jeu indiscipliné en la matière qui amorce le projet, les idées, qui structure positivement la série. Ainsi, en 1992, la sortie du jeu Caesar se caractérise par un positionnement clair des développeurs, on ne savait pas trop si la révolution informatique en termes de gestion éclorait dès cette année, il faut noter irrémédiablement que malgré un certain oubli du tout premier jeu de la série, on doit considérer respectueusement chaque jeu, car, chaque jeu doit être observé d’une façon individuelle, unique et critique. A ce titre, Caesar met en exergue (tout le monde ne connaît pas la signification de ce mot, serait-ce « en avant ») un projet, Caesar II amplifie certaines notions, Caesar III apporte quelques changements, puis entre temps, on divise la série en deux civilisations, puis trois, puis quatre, avant de parachever l’univers par un certain Caesar IV en 2006.













    La première civilisation sera la dernière servie. Courant mai 2015.



    Quelques aperçus


    Quelques vidéos pour appuyer mes arguments :


    La Civilisation Romaine

    Spoiler:
    Pas encore disponible.
    Dernière modification par Strabon, 06-06-2015, 16h18.

  • #2
    Une série mythique, qui me permet toujours de bien faire passer le temps pendant certains cours à l'université !

    Commentaire


    • #3
      La Civilisation Égyptienne


      Mentionner l’Egypte, c’est s’attarder sur un bloc mystérieux. En effet, la série développait une approche très romanisée du jeu de gestion, mais en 1999, on évolue intellectuellement, on permute en apportant une deuxième civilisation au compteur : l’Egypte. Alors 1999, c’est une année un peu fourre-tout, on notera notamment la dimension cinématographique avec « La Momie », le film m’avait tout simplement frappé. Je m’étais immédiatement voué de passion pour les pharaons, les pyramides, les sarcophages. Avec « Pharaon » commercialisé en 1999, j’avais la possibilité d’atteindre mes rêves les plus démesurés, les plus extravagants. Alors, pourquoi ne pas revivre l’histoire en enfilant des tenues égyptiennes, l’approche m’exaltait. Ainsi, j’ai obtenu le jeu, quelques années plus tard malheureusement, parfois j’aurais tant aimé naître quelques années plus tôt, mais je n’irai pas jusqu’à m’offusquer.

      En effet, comme un historien, un archéologue, j’ai redécouvert le jeu, comme les individus qui ont trouvé 2500 ans après des sarcophages ou des trésors majestueux, à plus petite échelle, j’appréciais ce jeu par mes explorations soigneuses. A ce titre, je m’amusais d’une façon originale car en 2005, soit 6 ans après, je distinguais pour la première fois le jeu, alors que d’autres joueurs attendaient fermement les dernières sorties, moi, de mon côté, j’étais heureux, me fichant du futur et m’introduisant dans des jeux anciens. On dira en ce sens qu’on s’amuse comme on peut, et j’ai toujours eu du retard sur les autres en termes de jeux vidéo, c’est d’ailleurs hilarant. Le dernier exemple en date, je commençais à m’amuser sur Empire Total War alors que d’autres s’initiaient déjà sous Napoléon.

      Mais c’est assez émouvant de découvrir un jeu ancien et se vouer de passion. Souvent, on apprécie le jeu dès sa sortie, moi, je l'ai découvert 6 ans après, quel choc, cela prouve tout simplement la réussite des créateurs en l'espèce.





      On débute la partie égyptienne, et, comme pour la Grèce, comme pour Rome et la Chine, il y a pas mal de choses à mentionner, à argumenter. Il faudra en effet préciser les apports considérables entre 1992 et 1999. Car, en 7 ans, la série s’est longuement étendue, s’imposant sur le marché des jeux vidéo, avec un projet un peu fou. Ce projet excentrique vise à recréer les grandes civilisations à travers des jeux de gestion en temps réel, ainsi, on observait en 1992 une éclosion difficile, mouvementée, avec la sortie successive de 3 opus romains en l’espace de quelques années.

      Toutefois, on remarquait une fermeture d’esprit, une forme de cloisonnement, selon les développeurs, l’antiquité se résumait uniquement par la Rome, ses conquêtes, ses empereurs etc. A ce titre, les créateurs tentaient d’améliorer la première civilisation, avant d’extrapoler le projet. En effet, après le troisième opus romain, les créateurs estiment qu’il est temps de diversifier, d’aborder un autre gros morceau de l’histoire : l’Egypte. L’idée en elle-même semblait ingénieuse, naturelle car elle suit une certaine continuité, mais le risque pesait lourd sur la balance. En fait, se lancer sur un nouveau territoire, plus particulièrement l’Egypte, obligeait les développeurs à fournir un travail fastidieux multiplié par deux.

      C’est sur cette approche que je perçois les activités démesurées de Sierra à l’époque, on diversifie intelligemment, passionnément, mais parallèlement, on prend des risques. Les chances de réussite comme d’échec coïncident et malmènent la série, elles se valent paradoxalement. On ne peut nier cette volonté irréprochable de créer de l’authenticité, et, au bout, ça paye. En effet, le résultat final en 1999 avec la sortie de « Pharaon » éteindra toute idée de malchance, d’erreur au profit d’une réussite intense. En 1999, à sa sortie, le jeu générait une créativité éblouissante, on ne peut qu’accueillir ce premier opus favorablement. Par conséquent, on distinguera d’abord le mode gestion (Partie I), -une belle refondation en termes de gestion-, avant d’opérer quelques critiques positives sur l’ambiance du jeu (Partie II).



      Partie I:

      Pour débuter cette première partie, je vais être clair d’entrée de jeu, je risque d’être descriptif et de dériver dans « mes rêves ». En effet, l’Egypte Antique constitue un sujet de taille qui mérite un bon développement, certes, il ne sera pas aussi spectaculaire que pour la Grèce. D’autre part, pourquoi j’estime profondément partir dans « mes rêves », eh bien, tout simplement parce que l’Egypte, c’est une passion depuis que je suis tout petit. Si je devais extrapoler mes propos, j’engloberai plus généralement le monde antique, toute cette histoire tant fascinante encore aujourd’hui.

      En l’espèce, cet opus mis en exergue en 1999, soit, il y a maintenant plus de 16 ans (ce qui est énorme entre nous), continue de passionner étrangement. C’est paradoxal car peu sont les jeux qui poursuivent autant les ambitions du joueur, en fait, on n’arrive jamais au bout du bout, il y a toujours des petites choses à considérer, on redécouvre le jeu sous un nouvel angle. Cette approche semble inopportune, pourtant, je dois admettre qu’elle valorise largement mes propos sur l’impact de la série.

      En effet, si les « Grands Bâtisseurs » jouissent aujourd’hui d’une renommée considérable, c’est parce qu’ils ont initié les idées, ils ont bouleversé la conception des jeux de gestion. On le voit une fois de plus avec « Pharaon » en 1999. Après un Caesar tout aussi puissant, les développeurs ont généralisé la série aux Égyptiens, puis par la suite, aux Grecs et dernièrement aux Chinois. N’est-ce pas une prouesse inoubliable ? Il semble que si. En fait, j’analyse ce comportement raisonnablement, j’estime ces développeurs comme étant compétents, fiables et riches en idées. Ils ont construit un univers parallèle inaltérable, ils ont tant fasciné, ils ont déchaîné les passions chez les fans d’histoire. Car, entre-temps, chaque jeu conserve une part de véracité. Autrement dit, chaque opus garde une approche stricto-sensu de l’histoire, on distingue cela en jouant, on l’observe immédiatement.

      Certes, les jeux se caractérisent par une entrée un peu « bébé », un peu « enfantine », comme une sorte de bande dessinée pour les jeunes enfants. Pourtant, je considère cette approche efficace et adroite, elle permet notamment de rentrer doucement et simplement, on retombe en enfance, et c’est beau, on s’introduit dans des rêves démesurés. Sous cet angle, seuls des développeurs performants pouvaient réaliser un tel record, car le jeu, malmène le joueur tout en l’instruisant. De plus, la série émerveille les grands comme les petits. Enfin, elle a le mérite d’être impartiale envers l’histoire, autrement dit, elle n’écarte rien de notre passé. Certes, on dira par exemple qu’elle nie ou qu’elle oublie de nombreux décors, de nombreux événements, mais dans l’ensemble, elle vaut un détour exceptionnel.

      J’aimerais, après cette première approche un peu générale de la série, me concentrer davantage sur « Pharaon », car, en effet, ce petit bijou apporte des nouveautés, de la fraîcheur en 1999. Après les valeureux romains, le joueur pourra construire en suivant les traces des plus grands architectes égyptiens. Sous cet aspect, on prend du plaisir de bout en bout, on parachève un empire égyptien pour notre plus grand bonheur, je le répète, pour notre plus grand bonheur. Certes la qualité demeure aujourd’hui ancienne, mais pas aussi dépassée qu’on pourrait le penser, elle continue de plonger efficacement le joueur dans ses projets les plus démesurés : bâtir une ville. Le joueur devra se transformer en génie pour rebâtir les plus grands empires de l’Egypte, il devra surpasser les limites de la raison en conservant une sagesse impitoyable. Par conséquent, cet opus ne déroge pas à la règle, bâtiment signifie obligation et contrainte, soit un budget. En fait, c’est un cercle vieux, qui peut toutefois être transcendé par une intelligence inexorable du joueur.

      Autrement dit, il faut suivre les étapes, ne pas dériver, ne pas s’écarter, continuer dans un même sens notre progression. On ne va plus construire avec des méthodes grecques, on bascule complètement de territoire, de continent, on entre dans les prestiges égyptiens. Cela se traduit par une requalification complète du joueur, on doit s’orienter subséquemment sur un espace nouveau, original (certes presque identique qu’en Grèce ou à Rome), avec des techniques inédites. On bâtit une cité en introduisant un gestionnaire égyptien, soit, tout est différent, opposé. En effet, le mode gestion se réajuste, on se réaligne, on doit exercer une toute nouvelle position bien plus excitante qu’avec les Romains. Car l’Egypte constitue un univers compact. On doit ainsi considérer l’agriculture, l’armée, la politique, l’économie, tout sous un autre angle. L’approche semblera dissidente à première vue. Mais pour le joueur qui a débuté avec les « Caesar » ne pourra que continuer d’évoluer positivement, il affinera son esprit. A Rome, les techniques se manifestent différemment, plus simplement. En Egypte, tout change, et cela, complètement. On doit tout considérer et tout reconsidérer.

      Par exemple, quand je mentionne l’agriculture, il est évident qu’on change de territoire, de climat et donc de plantation. Certes on retrouve les fameux entrepôts pour conserver les récoltes, mais l’agriculture entendue strictement tend à évoluer dans cet opus. Le fond change, mais la forme reste. En effet, la première chose pour construire une ville est d’attirer la population, soit on construit des maisons. Une fois l’exode commencée, on multipliera les édifices, on étendra préalablement des bâtiments agricoles, car, ils représentent le noyau dur d’une communauté. Sans nourriture, pas de développement, pas de croissance, pas de ville. On s’occupera alors d’une l’agriculture à l’égyptienne, avec des techniques différentes, souvent déconcertantes au départ. Puis, on développera subsidiairement une industrie efficace, une armée persistante (pour la défense de la cité), on améliorera le cachet, tout cela s’extériorisera par un enrichissement de la population. Bien entendu, cela semble si facile d’expliquer cela en quelques mots, sur le papier, c’est simplifié, sur le terrain, c’est autre chose. Les difficultés se multiplient et font obstacles à l’émancipation de votre cité.

      Le premier problème qu’on ne mentionnera jamais assez dans un jeu de gestion est le budget. En effet, quand on consolide des dispositifs de sécurité, on doit payer en échange une certaine somme. Cela va de même pour les populations qui s’installent dans vos maisons, elles doivent payer un impôt. Mais tous les employés qui sont sensés récolter l’impôt, assurer la sécurité, garantir des soins efficaces doivent être récompensés.

      Et malheureusement, ils coûtent très chers. Pourquoi j’étire ce point ? Car le joueur n’est pas seulement un constructeur, il incarne aussi un gérant financier, un comptable, un médecin, un militaire. En fait, sous cette perspective rocambolesque, on enfile tous les costumes possibles de l’Antiquité, on introduit chaque métier au plus proche de la réalité. Bon, une fois que la cité a bien évolué, et que les ressources abondent, on pourra alors bâtir des monuments dignes des dieux égyptiens comme des pyramides. Ces fameuses pyramides élèveront votre communauté vers le domaine des cieux, la population s’exaltera d’un tel bâtiment.

      Ils célébreront les dieux, et principalement, ils glorifieront un homme : vous. Le joueur doit être à l’origine de cette transformation ingénieuse d’une petite communauté d’agriculteur en véritable cité : on ne persistera jamais assez sur ce point. Le but principal est de rêver, donc autant se donner les moyens pour les réaliser, si on veut reconsolider une cité gigantesque, fabuleuse de par son nom (Memphis, Alexandrie, Thèbes etc.), on doit travailler intellectuellement et c’est génial.

      J’ai envie de dire un dernier mot. En effet, construire une cité égyptienne, c’est ouvrir des livres d’histoire, c’est se remémorer ses cours passés à l’école, inculqués par des professeurs lumineux. Jouer à « Pharaon » attribue une approche authentique et fiable de l’histoire, donc, on ne le dira jamais assez : Foncez !



      Partie II:

      Traiter l’ambiance sera rapide. J’estime en effet que le joueur, du début à la fin (s’il y en a une ?), se trouve dans une émotion étincelante. En fait, en jouant le grand bâtisseur, on évolue intellectuellement grâce notamment à une ambiance mystérieuse, magique : les musiques, les décors, les graphismes raisonnables pour l’époque, une 3D agréable, bref, tout cet ensemble fortifie ma pensée positive.




      Après quelques développements sur « Pharaon » commercialisé en 1999 par la noble entreprise Sierra, je m’attarderai sur une suite toute aussi rocambolesque, je parle bien entendu de « Cléopâtre : La Reine du Nil », seulement une petite année après la venue violence du premier opus. En effet, les développeurs ont décidé de perpétrer fidèlement la série aux récits historiques, par conséquent, une approche inexorable s’introduisait dès 1992.

      En effet, les fondateurs décidaient de lancer un projet passionnant, par un procédé fort révolutionnaire pour l’époque. Sous cet angle, ils mettaient en exergue la série des « Caesar », en quelques années, on assistait à la sortie répétitive de l’univers romain. Après 3 reprises, les développeurs ont alors ambitionné un élargissement de la série. Ainsi, en 1999, on constatait un premier agrandissement, emportant dans sa renommée les Égyptiens, puis plus tard, les Grecs et les Chinois.

      Cette situation s’est déroulée assez rapidement, le plus incroyable, c’est l’efficacité, elle n’a jamais tarie, chaque conserve exceptionnellement une réussite formidable. Le joueur devra bâtir une ville digne des plus grandes cités antiques, dignes des plus grands royaumes et empires connus par les historiens. En 2000, « Cléopâtre : La Reine du Nil » met en évidence une fois de plus le talent des créateurs. Ils arrivent à positionner un opus formidablement dans une série déjà bien prospère. Ils poussent l’univers à son paroxysme sans pour autant frôler l’absurdité. En fait, ils restent et resteront après chaque opus, fidèle à l’histoire, ils garderont une position rigide de l’univers multiséculaire que nous connaissons si bien aujourd’hui.

      Quoi que, il demeure de nombreux points encore ésotériques sur l’histoire, c’est fâcheux, mais, d’autre part, il y a effervescence du côté des producteurs de jeu. Comme on ne connait pas l’entière histoire antique, on est obligé d’instaurer des idées lumineuses, on est forcé de fonder un jeu riche, loyal et concret. En d’autres termes, le joueur doit retrouver les notions phares inculquées à l’école. Il doit en quelque sorte revivre les grandes périodes progressivement tout en évoluant intellectuellement. En fait, je considère les jeux de gestion, notamment la série des Grands Bâtisseurs comme un complément redoutable en termes d’histoire. On ne pourra jamais le nier. Bien entendu, pour comprendre, il faut commencer du tout début par un « Caesar » version 1992. Puis on progresse, on améliore ses performances, ensuite, on s’émancipe avec la venue d’une nouvelle civilisation : l’Egypte. C’est cette dernière qui nous intéressera car elle forme le noyau dur de la série. Sous cet angle, on doit envisager strictement ce nouvel opus.

      Car, il a lancé définitivement l’accroissement de la série. Autrement dit, si « Pharaon » n’avait jamais connu un succès retentissant, jamais on aurait trouvé une civilisation grecque et chinoise par la suite. Les développeurs auraient tout simplement abandonné ce projet démesuré. Pourtant, ils ont persisté, ils ont gardé une approche novatrice de l’histoire tout au long des sorties, successivement, ils ont développé cet univers parallèle. Le gagnant au final, c’est incontestablement le joueur. Puisque, en effet, cette valeur ajoutée cristallise les rêves du joueur. En fait, on sera renversé par une telle qualité, par un modèle en termes de gestion des villes. Il semble opportun par conséquent de revenir au sujet du jour, soit la suite de « Pharaon ». En effet, 1 an après, l’Egypte revient en puissance avec « Cléopâtre : La Reine du Nil ». En l’occurrence, on constate une progression, une évolution efficace. On continue certes sur une qualité identique à son prédécesseur, mais il n’y a rien de plus intéressant pour le joueur, qu’offrir une suite renversante. Car, de ce point de vue, la durée de vie des deux opus rassemblés explose. On ajoute à cela les « Caesar » et on s’infiltre tout simplement dans un univers ouvert, infini, illimité. Car chaque opus rajoute des éventualités qu’il faut considérer minutieusement, chaque opus développe une certaine forme d’histoire, chaque opus consolide son prédécesseur. En fait, l’opus antérieur innove et l’opus postérieur complète.

      Ce sera le cas en l’espèce de « Cléopâtre : La Reine du Nil ». Alors que le premier consolidait un tout nouvel univers, son second parvient à ajouter quelques monuments, des nouveaux ennemis, des nouvelles campagnes etc. Sous cet angle, il allonge la durée de vie de son prédécesseur. Plus particulièrement, il accroît la durabilité de la série. C’est sur cette approche que je conçois ce nouvel épisode. Ce rebondissement pour la série n’est pas anodin, toutefois, on dénote une succession progressive, on rentre graduellement dans l’univers gestion. Avec l’Egypte, en 2000, on surpasse les limites temporelles, on plonge dans un passé incontournable, fantastique, riche en ricochet mythologique avec des guerres, des monuments, des Pharaons successifs, et, on atteint l’apothéose, on s’amuse passionnément. Je considère ce dernier épisode pour l’Egypte comme une revitalisation de la série.

      De plus, cela permet notamment de reconsidérer le travail des développeurs. Ces derniers observent minutieusement l’avis des joueurs. D’ailleurs, en remarquant des critiques positives, ils envisagent alors une suite, non plus sur le territoire égyptien, ils décident fortuitement d’impliquer d’autres grandes civilisations, ils vont extrapoler le monde des Grands Bâtisseurs. Cela aboutira à la sortie, la même année d’un opus grec. Il demeure important de conclure la série égyptienne.



      Conclusion sur la Civilisation Égyptienne

      Dans cette conclusion, il semble remarquable de non plus songer au passé mais à l’avenir. Et cette postérité demeure incontestablement propice. On le remarquera notamment avec « Immortal Cities: Les Enfants du Nil dès 2005. La Série des Grands Bâtisseurs a ouvert de nombreuses portes, elle a notamment permis une éclosion des jeux de gestion dans le domaine de l'Antiquité. Certes, cette transformation rocambolesque reste à nuancer car elle demeure minime malheureusement. Il faudra subséquemment garder une attention minutieuse sur les prochaines années, car je ne serais pas étonné de voir la sortie d'un nouvel opus égyptien dans l'univers gestion.


      Quelques Aperçus

      Quelques vidéos pour appuyer mes arguments:

      Spoiler:


      Un grand merci à "FlaveGame" pour sa vidéo sur Pharaon. On distingue l'ambiance parfaitement comme le mode gestion, bravo !




      Concernant La Reine du Nil, on apposera seulement ceci (merci à "barbarianbros"):





      Dernière modification par Strabon, 06-06-2015, 16h23.

      Commentaire


      • #4
        La Civilisation Grecque


        La Grèce constitue un univers fascinant, étrange, et assez dissimulé. En fait, j’ai toujours cette impression de me retrouver dans des zones d’ombre quand je me confronte au monde antique, il y a en effet l’histoire véritable, racontée, vécue, celle qui est fondée sur des faits réels, et à côté, l’histoire parallèle, du moins extravagante, celle qui s’accompagne par de nombreux actes mythiques, mythologiques, spirituels, religieux.

        Bon, l’histoire, c’est un univers particulier qui, quelque part, m’a toujours attiré. La Grèce, le berceau de l’Europe, une position stratégique, par exemple pour le commerce (proximité avec les Arabes etc.), on citera le fameux héliotropisme (oui, le soleil attire, et cela, depuis toujours, toutefois, cela reste sous la réserve d’une présence suffisante de nourriture et d’eau), une histoire extraordinaire : les guerres épouvantables qui ont marqué l’histoire à jamais, des villes éblouissantes (Sparte, Athènes, Thessalonique etc.), des guerriers féroces (Hoplites, Cavalerie de Macédoine etc.), des légendes (la mythologie, les dieux, les titans, les héros, les contes, toutes ces histoires qui apportent une grande richesse culturelle et littéraire) etc. Donc, s’attarder sur la Grèce, c’est mentionner un très gros morceau de l’identité européenne.

        La noble série Sierra s’accoutumait à l’univers romain (dès 1995), trop cantonnée, limitée à l’histoire de Rome, sa fondation légendaire, mythique (Romulus et Remus), avant de redéfinir sa politique. En effet, la série pouvait réellement apporter quelque chose de nouveau, de concret en étendant davantage l’expérience de bâtisseur à partir d’un deuxième territoire exploitable. Par conséquent, 1 an après la sortie de Caesar III, en 1999, les développeurs décidaient de généraliser la série au monde Égyptien, à cet univers ancien, fantastique, riche en rebondissement (il suffit seulement de constater tous les développements culturels qui ont agité le cinéma, la littérature, le théâtre etc. pour observer la grandeur d’une telle civilisation.).

        Pourtant, les créateurs méconnaissaient la Grèce, et cela, depuis 1995, se restreignant à améliorer Rome, et à développer l’Egypte. En ce sens, il semblait insupportable de distinguer une telle ignorance, cela ne pouvait durer plus longtemps. Après la sortie du deuxième opus « Cléopâtre : La Reine du Nil », les fondateurs de la série s’engagent sur un territoire nouveau, ésotérique, mystérieux, fascinants pour les adorables personnes passionnées d’histoire, un pari risqué mais normal. Cette normalité s’accentue du fait que les joueurs espéraient, un jour, se lancer dans des constructions majestueuses, pittoresques, toujours au plus près des cités antiques, avec, en apport la Grèce ! L’année 2000 s’inscrit comme l’année du changement, la permutation, on élargit la série, avec une troisième civilisation au compteur, après les valeureux romains et les prodigieux égyptiens, et bien, Sierra aborde le sujet grec.





        Le Maître de l’Olympe : Zeus comprend une suite (Le Maître de l’Atlantide : Poséidon), que nous verrons plus bas. Comme je le disais, ce nouvel opus vient s’ajouter à cette longue série qui comporte dorénavant, à partir de 2000, un univers prospère englobant les trois plus grandes civilisations antiques du contour méditerranéen. Cette sortie apparaît à un moment crucial, mais parvient finalement, dans une période quelque peu agitée, à consolider la série déjà bien florissante, très bien positionnée sur l’échiquier des jeux vidéo. A présent, Sierra révèle au grand jour son ambition de fonder une véritable famille joignant Romain, Égyptien et Grec. Dans un premier point, je vais aborder le mode gestion (qui pour le coup, sera assez complet) avant d'adapter mes dires sur l'ambiance du jeu, dans un second point.


        Partie I:

        Spoiler:
        *Attention les yeux*
        Spoiler:


        Alors, quelle nouveauté ? En fait, tout change, c’est, une fois de plus, une redéfinition de la série sur un nouveau territoire exploitable. Il en va d’une réorganisation des cités sous une conception authentique, puisque le jeu met en exergue la Grèce. Alors, bon, c’est toujours le même principe général qui ressort. Le joueur est projeté sur une carte avec, différentes étendues, divers paysages, diverses ressources, et, le plus important, un croisement de route. En fait, cette route gardera toujours un aspect mythique dans la série, puisque, comment ne pas penser à cette voie en pierre blanche dès lors qu’on visualise le jeu dans notre tête.

        C’est d’ailleurs récurrent, et tant mieux, car cette route m’a toujours fasciné, pourtant, déserte au départ, puis, peu à peu, dissimulée par les divers aménagements. Toutefois, cette fameuse route garde son rôle symbolique car, que ce soit l’exode des populations, l’arrivé mouvementé de soldats ennemis (sur terre), ou encore le transport des marchandises, partagé avec l’univers marin (situation normale me direz-vous !), voire il faut mentionner certains dieux aux pratiques inhabituelles, et bien tous sont destinés à se déplacer par cette route majestueuse !




        Ainsi, le décor est planté, présence d’une route plus ou moins longue. Le joueur devra mettre en avant tous ses talents, ses points forts pour bâtir une ville formidable digne des grandes cités antiques : « Sparte », « Athènes », « Corinthe », ou encore « Pella ». Peu importe ses facultés, on doit, et c’est un devoir, perpétuer les valeurs qui ont fait la légende de la Grèce antique, en se débrouillant avec des moyens réduits, des populations instables aux comportements incohérents et futiles, avec la menace constante de dieux ou d’armées hostiles, le tout dans un environnement naturel souvent déplorable, défavorable car les ressources seront éparpillées sur toute la carte ce qui accentuent considérablement les difficultés !

        En tout état de cause, le jeu offre des possibilités immenses, car, pour comparaison, on ne devient un bon forgeron qu’en forgeant, tout comme on ne devient un bon chevalier qu’en produisant des exploits sur le champ de bataille, de ce fait, on ne devient un bon bâtisseur qu’en construisant, en multipliant les éventualités. Il n’y a pas de règle générale, il faut se lancer, certes, au départ, on sera mauvais, le résultat sera souvent absent, de toute manière, les populations répondront toujours présentes pour se plaindre d’une quelconque difficulté, dans tous les cas, le joueur est averti. Toutefois, il faut considérer une ville intelligemment, le budget demeure réduit au départ, l’exode commence réellement qu’à partir du moment où le joueur présente des habitations.

        Outre cela, il semble opportun d’organiser ses fondations par étape successive, souvent distincte des précédentes, le tout se suit, comme une chaîne. Le problème, il suffit d’une moindre hésitation générant une toute petite erreur pour provoquer l’arrêt brutal du développement de la cité. Ainsi, un simple oubli ou une petite inexactitude dans le positionnement de tel bâtiment entraînera souvent une régression, ou pire, des catastrophes comme l’effondrement des bâtiments, des maladies, ou tout simplement le départ des populations mécontentes s’estimant en insécurité constante dans cette ville.

        Autrement dit, le joueur doit s’efforcer constamment de tout calculer et tout recalculer, tout considérer et tout reconsidérer afin d’obtenir un résultat convenable soit un développement de la cité, une croissance suffisante pour consolider une certaine renommée de sa réputation, et le respect des cités concurrentes (voir la soumission !). En fait, l’enjeu semble percutant et dantesque, quand on se lance dans une partie, et ça, je veux marquer un point extraordinaire sur cette série, et bien, on se projette véritablement sur des heures de jeu, des heures de problématiques insurmontables pour le cerveau, mais tellement remarquables pour l’émancipation personnelle du joueur.

        Je joue avec les mots, je pense concrétiser mes dires par des faits que j’ai rencontrés dans certaines de mes parties. Parce que comme tout joueur, j’ai pu me tester en tant que bâtisseur, et, j’affirme solennellement au peuple que j’étais mauvais, moyen par la suite, je n’ai malheureusement jamais atteint l’excellence, restant sur cet équilibre tout simplement intermédiaire. Comme tout passionné, je me suis lancé dans cet univers fascinant perpétré par Sierra, j’ai pu approcher la réalité et le rêve, les confronter, en m’exaltant moi-même, parfois, je me surpassais, le résultat demeurait saisissant, quelle fierté, je ne pouvais cacher mon engouement, mon enthousiasme à l’idée de construire des villes grecques. Certes, comme je le dis précédemment, mon niveau restait à l’intermédiaire, mais je ne le cache pas, je me suis quand même bien amusé.

        D’emblée, par cette variété toujours surprenante et excitante des bâtiments proposés. En effet, on distingue différentes familles offrant au joueur un choix considérable et intelligent, car on trouve comme pour les autres opus de la série, toujours des catégories comme par exemple, les bâtiments culturels, les infrastructures agricoles, les édifices religieux/spirituels tels les temples pour les dieux ou la commémoration de certains héros légendaires (Gloire à Achille !), le tout simplifie et donne une certaine aisance au jeu. Parce qu’il n’est pas facile de bâtir une cité, autant que le menu présentant les éventualités soit résumé d’une façon commode !

        Le but va être d’utiliser à bon escient les fondations, il ne faut en aucun cas perturber la vitalité des citoyens, il demeure nécessaire au contraire de participer à une certaine animation propice à la croissance, la joie et donc au bonheur. Les personnages ne doivent pas se retrouver coincés, il faut leur soumettre une vie encadrée, ordonnée et judicieuse, leur donner un maximum d’activité, d’abord, on considérera les besoins vitaux, la nourriture et les logements répondent à la problématique primaire, avant de s’attaquer à des domaines beaucoup plus intéressants comme la mise en évidence d’écoles, de centres sportifs ou tout simplement le développement culturel, philosophique, artistique pour attirer convoitise, concupiscence.

        Dans tous les cas, le joueur doit collaborer et se placer In Concreto comme un citoyen de la ville, afin de bien percevoir les défauts et les corriger etc. Il ne faut bien entendu pas oublier que construire pour construire, c’est bien, mais les habitations doivent évoluer, et, même s’il subsiste une grande richesse de nourriture, de jouissance, de bonheur au sein de la ville, il n’en demeure pas moins que le joueur doit attribuer à sa ville un embellissement général (jardin etc.), afin d’atteindre le stade du virtuose. Oui, la réputation du joueur prend alors une claque réconfortante dès l’instant qu’on vous compare à un érudit, un sage, voir même, un illuminé proche des dieux, le joueur ne doit en aucun cas être comparé ou confronté à des dénonciations viles et obscures, cela dénoterait tout simplement son incompétence et sa médiocrité !

        Les insultes, le joueur les écarte par tous les moyens, c’est l’évidence même, c’est l’essence de la ville, une cité évolue grâce à la disparition totale des impressions négatives. Il en va de même pour le déplacement des citoyens, diminuer le déplacement est une solution éclairée. Autrement dit, le travailleur qui se plaint qu’il doit marcher pendant des heures, ou pis, qu’il doit attendre les marchandises pour effectuer sa tâche, et bien, c’est un peu le début de la situation de « l’huile sur le feu » et cette humeur controversée se répand, puis toute la population s’agite, et c’est le désastre. Par conséquent, il faut vraiment tout contrôler pour éviter les événements chaotiques. Le fait de tout repenser est un des points forts du jeu !

        Cependant, en effet, par exemple, concernant le déplacement, le joueur doit tout de même installer des barrages, pas n’importe comment, judicieusement, donc, il faut vraiment tout calculer… Ainsi, la ville naît par l’arrivé des populations, des peuples étrangers qui viennent s’installer pour trouver une vie performante, user de leur force de travail physiquement ou intellectuellement, dans tous les cas, ces gens ont un but commun : trouver quelque chose qui leur sera utile et vitale, soit une vie équilibrée au départ et confortable par la suite.

        Ainsi, je vais entamer la question du développement des villes dans l'univers grec. La question semble dissidente car parler de développement, c’est s’introduire dans les méandres d’une ville, son essence, concocter timidement ses structures avant de lui donner une certaine allure, le tout s’accompagnant par sa fortification. En fait, le joueur doit tout passer au crible. Pour traiter la question, il faut commencer par le début du début, c’est-à-dire, il faut organiser la cité, lui permettre au demeurant de « survivre », avant de « vivre », puis de se « reproduire ». La situation doit être en faveur des habitants.

        En d’autres termes, le joueur devient omniprésent, omnipotent et démesurément providentiel. Car la série lui permet de se glisser dans la peau d’un individu obligé, censé garantir la sécurité, finalement, le joueur doit mener sa cité vers son salut, une sorte de guide réconfortant, bienveillant, en droit, on dira « le bon père de famille ». Alors tout débute par la nourriture, car pas de nourriture, pas d’approvisionnement, et donc c’est la mort assurée et la disparition de la cité. L’alimentation passera par la mise en place d’industries, de bâtiments agricoles (exploitation agricole du blé, des oignons, laiterie, la chasse du gibier, la pêche de poissons insaisissables ou d'oursins originaux, récolte de fruit comme les oranges, le raisin...) avant de compléter par des édifices secondaires, qui seront chargés soit de transformer les récoltes, soit au contraire de récupérer les rentrées agricoles afin de les conserver délicatement dans des entrepôts ou des « axes » de vente (même principe qu’un entrepôt, seulement, ils servent au commerce).

        Le joueur doit se fier principalement à ce que la population ne manque jamais de rien, les habitants ne doivent pas crier famine, sinon, l’intensité des événements serait d’une rapidité telle que le joueur ne se rendrait même pas compte de l’exode de sa population. En effet, les populations partent aussi vite que lorsqu'elles sont arrivées. Ce point est déterminant, la nourriture permet de conserver ses habitants et de lutter contre les premières maladies, de donner à sa cité un certain élan de croissance, pour son développement.

        Subsidiairement, une fois la nourriture présente (par le biais des agoras qui vont revendre les marchandises, attention, ces agoras peuvent être un point positif car elles s’avèrent très utiles, mais attention, elles peuvent participer à la régression et la dévalorisation des habitations, par exemple, si elles se situent à proximité des entrepôts, ces derniers étant considérés comme lugubres, sales, crasseux), qu’elle abonde, et que l’eau parvient à rendre tout le monde heureux par la construction de puits. On notera tout de même une certaine confusion au départ, car on ne sait pas trop à quoi chaque bâtiment peut bien servir, donc, il est possible qu’on positionne l’édifice agricole au mauvais endroit engendrant une perte considérable de temps, toutefois, c’est normal au départ de se tromper, surtout quand on n’a jamais bâti une ville de sa vie dans la réalité, et bien, dans la fiction, le problème sera d’autant plus surprenant.

        Une fois la nourriture accessible à tous, dans ces conditions, il faut passer à l’étape suivante, car les maisons vont prendre un sacré coup en termes d’évolution et d’émancipation, en fait, les familles vont s’agrandir, les habitants de la cité vont augmenter, il faut donc gérer judicieusement et tenir compte de chaque changement, car chaque mutation entraîne des apports considérables en nourriture et en bâtiment, en fait, je crois que les apports concernent tout à chaque fois. Bien, le fait d’avoir fabriqué des édifices permet à une partie de la population d’obtenir réciproquement un travail, chaque transformation architecturale engendre distinctement une modification des activités (les colporteurs, les chasseurs, les producteurs etc.).

        La ville se nourrit d’elle-même, elle se forme par la réactivité de ses habitants, ainsi, on observera la venue des vigoureux athlètes, de penseurs, de philosophes, puis, d’une manière plus générale et beaucoup plus réconfortante pour le joueur, la mise en évidence d’appel au commerce, au marchandage. En effet, les cités voisines, constatant une belle évolution de votre cité, vont tenter de nouer des liens pour obtenir des éléments qui manquent cruellement pour leurs évolutions.

        En ce sens, le commerce et la mise en place d’échanges commerciaux engendreront une émulation et une atomisation de la dimension de la cité, qui, se greffera délicatement au sommet, améliorant sa réputation, attirant, captivant, il suffit en plus qu’il y est l’éclosion de quelques champions dans votre cité pour atteindre l’apothéose (les fameux Jeux Olympiques) ! La question principale et récurrente reste le cachet, c’est-à-dire, un cadre de vie agréable, merveilleux, idyllique pour les habitants, une conscience inéluctable de vivre dans une cité hors du commun, réjouissante, en fait vivre dans « le domaine des dieux ». Cette situation est inévitablement liée à l’émancipation extrême des habitations, l’embellissement prend une place considérable, il ne faut pas négliger ce titre, car une ville composée de manoir riche vous réconfortera sur le plan militaire.

        En effet, les habitants doivent se sentir constamment en sécurité, et, dans la Grèce Antique, seuls les plus riches pouvaient obtenir le privilège de porter une arme, voir, de monter un cheval. C’est du donnant donnant, autrement dit, en assurant aux habitants un confort formidable, et bien, en échange, les propriétaires vous aideront à constituer une armée capable d’assurer la défense de la cité contre les menaces et les attaques des cités concurrentes. Tout est lié agréablement, une surprise pour le joueur, on doit prendre en compte la ville dans son sens large ! Il faut noter sur ce point l’obligation simultanément pour le joueur de positionner à des endroits stratégiques des hôpitaux, des dispositifs de sécurité évitant les catastrophes, par exemple, les effondrements qui deviendront une coutume en cas de défaut de maintien, les incendies qui se propageront rapidement (quand une habitation est en feu, en général, c’est tous les bâtiments à proximité qui en subissent les conséquences), les maladies (la fameuse peste est le croisement mortel que tout individu souhaite éviter, car, la peste est une vrai saloperie, et participe à la destruction complète de famille, sa propagation demeure fugace, difficile de la contenir) etc. A cela s’ajoute comme toujours l’approvisionnement des populations en eau, en nourriture.

        Ainsi, le joueur se soumet à une réglementation stricte qu’il ne peut prendre à la légère, sauf, s’il désire ne pas faire évoluer sa cité, et ne pas incarner cet homme providentiel, omniprésent et percutant. En gros, l’objectif ultime est d’endoctriner la population, s’assimiler à un demi-dieu pour les populations.

        Un point que j'aimerais développer distinctement du précédent paragraphe se caractérise par les jeux olympiques. En effet, il est de coutume dans la Grèce Antique de confronter les cités en organisant des jeux, des concours sur diverses activités comme la lutte, la musculation etc. Cette étape participe remarquablement à la jouissance du jeu, on se trouve dedans, car l'évolution de la ville provoque l'éclosion de champions qui glorifieront votre cité s'ils remportent un trophée.

        Ainsi, votre réputation atteindra les sommets, vous ne serez plus un simple bâtisseur, vous vous forgerez une renommée tellement considérable que mêmes les dieux grecs vous reconsidéreront et vous respecteront. Par conséquent, on prend du plaisir de bout en bout, du début à la fin de la fondation de la cité. J'ose imaginer une cité grecque dans l'Antiquité en réalité, le fonctionnement devait être le même, à quelque chose près, c'est ce principe qui demeure intéressant, les développeurs n'ont pas altéré la réalité, ils n'ont pas tergiverser les rôles dans la société grecque durant les périodes multiséculaires et anciennes. Fascinant.

        Nous allons désormais étudier la régulation de l’économie par les drachmes, car, cela va de soi, plus la ville fonctionne honorablement, plus le système économique s’enracine dans la cité et évolue d’une manière prépondérante. Dans ces conditions, tous les citoyens détiennent une certaine situation financière qu’il s’agit d’examiner immédiatement, ces situations financières apporteront à votre ville un revenu régulier et réciproquement une activité assurée pour chaque individu. Autrement dit, un taux faible de chômage sera source de prospérité, plus le travail deviendra instable, plus la cité perdra en attractivité.

        Dans tous les cas, construire une ville coûte de l’argent, le joueur est sur ce point un véritable comptable, on doit tout calculer, avec cette peur, de ne jamais atteindre les objectifs. Comme je le mentionnais plus haut, le point fort sera de commercer avec les cités voisines pour restreindre les édifices agricoles, les bâtiments inutiles, surabondants, qui participent à l’affaiblissement du cachet, parce que la carte demeure limitée, autant fonder une ville extraordinaire.

        En ce sens, en privilégiant, d’une part l’importation (bravo l’indépendance !) et la récolte des ressources rares (on notera sur ce point le marbre par exemple), et bien, sur ce point, on tentera les exportations car le prix semble souvent opportun à votre égard (en d’autres termes, on exporte des matériaux coûteux, en contrepartie, on importe des éléments raisonnablement onéreux comme la nourriture), d’autre part, par l’aménagement de temples, de centres culturels, d’habitations, le tout avec l’embellissement général. Dans cette perspective, si le joueur se débrouille convenablement, il remarquera une forte appréciation des habitants à son égard, un soutien considérable qui donnera des boutons aux cités adverses.

        En fait, construire une ville est un enjeu insurmontable pour les impatients, car, une cité ne sort pas en un rien de temps, comme on dit souvent, Rome ne s’est pas faite en un jour. L’adage se répète pour chaque civilisation, tout comme l’Egypte, la Grèce n’échappe pas au problème ésotérique des cités. Certes, cet obstacle curieux s’inscrit, d’une certaine manière, sur une période momentanée, mais qui reste plus ou moins longue pour les joueurs qui désirent obtenir tout, immédiatement. Ainsi, les joueurs lents et patients manifesteront une joie intarissable tandis que les autres, demeureront sans arrêt à se reconsidérer, à s’acharner bêtement sur les blocages sans se poser les bonnes questions.

        Donc, au niveau de l’économie, on doit estimer une ville dans son sens large, il convient de s’arrêter sur chaque détail, éviter les bourdes, s’accommoder, se plier aux exigences comme les sages, et philosopher ses propres erreurs. Par exemple, je me suis acharné dans une partie à tenter de comprendre pourquoi certaines habitations n’évoluaient jamais, et bien, l’erreur résidait dans le fait qu’il se trouvait par inadvertance un entrepôt bien sale à proximité, en le remplaçant par des jardins, les demeures ont alors solutionné cette question dissidente. Le maître mot semble réflexion, sagesse, et surtout persévérance.

        Concernant l’économie, l’enjeu s’extériorise aisément. C’est une chaîne qu’il convient de former et d’entretenir. Je m’explique, la construction d’habitation entraîne l’arrivé massif de population, population en demande de logement, puis d’emplois, alors, l’activité industrielle proposée permettra de fabriquer des ressources par cette force de travail abondante, les récoltes enrichiront l’ensemble de la cité, et le cercle économique se produira. Dans cette situation, si la cité fonctionne suffisamment bien, vous pourrez même vous permettre de vous absenter pendant une heure pour aller casser la croûte sans le moindre incident, parce qu’il y aura une structure, une organisation équilibrée.

        Je vais insister sur un point, il faut garder son calme et user de tactique. Le joueur doit démontrer un esprit critique et authentique, innover, construire, détruire, reconstruire etc. Il semblerait intolérable, irrationnel de songer à élever des bâtiments dans l’idée qu’ils ne seront plus jamais touchés, au contraire, on doit se poser sans cesse des questions opportunes, ce bâtiment sert-il encore par exemple ? Le joueur doit considérer dans certains cas les gains et les pertes.

        Autrement dit, il convient de distinguer chaque petit détail, même celui qui semble pour le moins du monde instable, fragile. En fait, tout est délicat, cette délicatesse s’accentue par l’évolution de la cité. En outre, pour terminer sur cet angle économique, je tiens à préciser qu’il est d’usage récurrent de modifier les salaires, les impôts pour réguler le marché. C’est même une obligation, sinon, c’est l’anarchie, cela permet subsidiairement de réaffirmer son pouvoir ! Néanmoins, un accroissement fort et imprévu provoquera une révolution saisissante, croyez-moi, vous le regretterez ! Dans tous les cas, et j’insiste, le joueur doit se montrer sage sur chacune de ses décisions.

        Concernant la stratégie militaire, que j’ai d’ailleurs brièvement exposé In Supra, l’enjeu demeure une fois de plus essentiel. Car, depuis toujours, l’homme ressent ce besoin inexorable de faire la guerre, de combattre, de défier les peuples rivaux. Ainsi, le jeu n’écarte pas les méfaits et les violences humaines, en d’autres termes, le joueur doit se composer une armée digne des légendaires grecs dans le but de défendre la communauté et de réitérer des exploits multiséculaires. Alors, la problématique semble intéressante, on observe des flux considérables d’armées hostiles qui perturberont le bon fonctionnement de la cité. Comment y remédier ? Flight or Fight ? Dans le premier cas, le joueur se bornera à jouer la montre par l’outil diplomatique, avec de toute évidence la menace de l’invasion qui tombera forcément. Ce n’est donc qu’une simple question de temps.

        D’ailleurs, toujours sur ce point, il convient de bien comprendre que jouer la diplomatie, c’est s’enfoncer dans une situation irrémédiablement perdue d’avance. En effet, l’ennemi va vider les caisses, et, une fois rassasié, il lèvera quand même son armée pour se réserver une bonne petite bataille. Alors Fight ?! C’est la meilleure solution, la plus claire et la plus crédible, certains penseront à la sagesse, à la non-violence, mais parfois, il semble bénéfique d’user de la force pour imposer ses idées.

        Bon, c’est bien beau, mais le jeu ne s’inscrit pas uniquement dans des combats acharnés et débiles. En fait, la guerre reste la solution la plus aboutie pour préserver la paix et l’équilibre, solution de derniers recours. Plus haut, j’estimais avec conviction tout l’intérêt d’embellir la cité pour l’évolution des habitations. En effet, les habitants vont s’activer incroyablement quand il s’agira de défendre celui qui leur aura donné une telle richesse (le joueur). La cité doit tout leur donner pour qu’en retour, la défense malmène les ennemis. Une bonne armée se caractérise par des cavaliers et quelques soldats à pied. Ce sera un bon début pour défendre la cité. Ce qu’il convient de mentionner, c’est la loyauté, la fidélité des habitants envers la ville. Plus la ville attribuera un statut unique et majestueux à ses citoyens, il s’ensuivra une remarquable leçon de droiture car ces derniers donneront cœur et âme pour la protéger.

        A ce titre, on remarque la possibilité innovante pour le joueur d’attaquer dorénavant ces ennemis, solution efficace. Autant mener la guerre à l’extérieur de la cité pour éviter des dommages inutiles, affaiblissant le développement de votre ville. En fait, l’objectif principal, c’est de construire et non de conquérir, c’est un jeu de gestion, pas un jeu de bataille. Comme je le répète, la solution radicale s’extériorise par la guerre, mais rien n’empêche la diplomatie.

        Sur ce point, on notera les alliances, les rapports hypocoristiques, le but étant d’établir des relations amicales pour que tout le monde en sorte corroboré sagement. Ainsi, l’effet sera utile pour les cités hostiles, en nouant des liens, mêmes passagers, en tant que simple client, vous retarderez les projets nuisibles (dons, aides, proposer des négociations bienveillantes etc.). Cela vous permettra de vous préparer dans votre coin à une quelconque invasion, et de frapper radicalement postérieurement (le véritable stratège n’est pas celui qui frappe en premier, vulgairement, mais celui qui sait agir en prenant les décisions judicieuses). Ce paragraphe court nous amène à un point bien plus déterminant, jusque-là, négligé, la mythologie, les esprits surnaturels.




        La mythologie demeure sensiblement le pilier du Maître de l’Olympe. Les dieux jouent un rôle symbolique durant toute la partie, intervenant continuellement, car, leur but commun est d’obtenir une place dans votre cité, donc, un temple. Ainsi, le joueur découvre une petite famille passionnante de dieux et de déesses, ils proposent chacun des avantages, certains tenteront de vous séduire par la force, d’autres par l’amour ou la richesse. Ils peuvent même semer le chaos si vous les délaissez au profit de dieux rivaux. C’est fascinant comme idée car le joueur doit considérer chaque qualité apportée par chacun des dieux, en fait, il faut organiser un tri, choisir les meilleurs, les plus utiles pour la cité. Par exemple, si le joueur subit constamment des menaces ennemies, il sera plus judicieux d’implorer la protection d’Arès ou d’Artémis. Si à l’inverse, la cité manque cruellement de bonheur, d’attractivité, ou tout simplement de fertilité, des dieux comme Dionysos ou Aphrodite seront les bienvenus. J’ai véritablement apprécié cette intervention constante des dieux, car, on se sent transporté dans cet univers mythologique, magique pour le joueur.

        On ressent de l’extase, et, ce qui est troublant, c’est qu’on s’y attache, on finit par aimer en réalité l’histoire, cette situation semble d’ailleurs révolutionnaire pour un jeu. Car, de nous jours, peu sont les divertissements qui apportent au joueur ce besoin indélébile d’aller au-delà et de commencer des recherches en la matière. En l’objet, le joueur peut obtenir les faveurs de certains dieux en bâtissant des temples pittoresques, très coûteux en termes de matériaux. Souvent, la construction se fera par étape, avec de nombreuses interruptions, car on remarque un double approvisionnement, d’abord, les ouvriers qui travaillent pour transformer la matière, ensuite, les ouvriers qui œuvreront directement sur les chantiers titanesques. Autrement dit, il s’agit de bien comprendre qu’un temple est l’aboutissement de la réussite d’une ville, car, en termes de réputation et de cachet, la cité prendra un tournant rocambolesque. Les habitations à proximité prendront immédiatement de la valeur, les habitants vous estimeront comme un homme fascinant, et surtout, les déplacements du dieu concerné dans la cité seront source de prospérité et de bien-être.

        Dans tous les cas, les dieux parachèvent la ville, ils vont engendrer le développement final de la cité. Il faut noter toutefois, peut être que je l’ai déjà mentionné, les attaques des dieux rivaux, par exemple, chaque dieu détiendra une certaine arme qu’il lâchera s’il éprouve du dégoût et de la haine envers la cité (les monstres mythiques). Pour tout problème, le joueur trouvera une solution. Il semble opportun d’appuyer quelques propos sur les valeureux héros (Gloire à Achille, mon préféré ! ).




        Il semble impardonnable de traiter un jeu mythologique sans invoquer les fameux héros. Dans certaines missions, il y aura parfois des quêtes à accomplir, et, seuls des personnages surhumains pourront les réaliser. Autrement dit, le joueur sera amené à appuyer ses recherches sur des êtres prodigieux. Comment ? D’abord, l’invocation d’un héros demeure particulière, il convient d’établir un temple au sein de la cité à la gloire du personnage. Ensuite, ce dernier parviendra à votre service, bien entendu, ce qui est sympathique, c’est cette note d’humour ou il arrive, tout puissant, tout respectueux dans la cité. On a véritablement cette impression formidable d’installer un lien psychologique avec cet homme ou cette femme. En fait, les héros vont réaliser des miracles, des exploits fascinants au nom de la cité, ce qui, comme pour les temples dédiés aux dieux, accentuent cette conscience, chez les citoyens, de vivre dans une ville étonnante. En ce sens, la cité gagnera véridiquement en renommée, une renommée qui se rapprochera du monde spirituel, céleste.

        Bien entendu, faire venir un héros demeure une étape cruciale car elle exige, comme je le disais la construction d’un temple, et souvent, le héros est très exigeant sur les lieux des fondations, obligeant le joueur à tout reconsidérer minutieusement. A ce titre, ce dernier réclamera par exemple un embellissement extraordinaire autour de son bastion, donc, comme pour les habitations, les exigences se manifestent difficilement pour le joueur, étape considérable et dantesque quand le budget est réduit. De plus, fréquemment, l’appel d’un héros survient à cause d’un monstre mythique, terrifiant, qui sème le désordre dans la ville, tuant et provoquant la panique générale. En d’autres termes, je veux insister sur ce point fondamental, la venue d’un héros ou d’une héroïne n’est pas anodin et s’accompagne d’une agitation démesurée. Et oui, même si pour chaque problème, le joueur trouvera une solution, il convient d’observer toutes les difficultés qui s’en suivent. Alors, ce héros, une fois satisfait, se déplacera pour protéger les habitants contre la menace ou pour accomplir une quête insurmontable pour le joueur.

        Ce héros se révélera fort utile car il défendra la cité constamment, tout comme les dieux, qui, eux, mettront à disposition une certaine protection (par exemple des unités mythiques, voire, et c’est plus impressionnant, empêcher directement les venues insolites d’invasions hostiles par leur présence etc.), le héros n’hésitera pas à combattre au côté des humains contre les rivaux. Et bien, dans ce cas, le jeu marque un coup surprenant pour le joueur, jamais, jamais, je n’ai ressenti autant d’admiration pour le Game Play, autant de plaisir à construire des villes, car, les contraintes nombreuses obligent le joueur à tout calculer, tout effectuer minutieusement. Ainsi, à partir de cet instant intense, le joueur se transforme et s’introduit délicatement dans ce monde virtuel.

        Le point fort réside tout simplement dans ce constat. L’idée de se glisser affectueusement dans cet univers grec, dans ce monde étonnant, envoûtant qui continue de rayonner à travers les grands récits, les exploits culturels, artistiques et militaires, tout cet ensemble réussit à forger un esprit sage chez le joueur. Cette sagesse perpétuelle effectuée à travers un jeu constitue une révolution, une belle évolution, en plus, transformation qui est progressive, plus on avance dans une partie, plus on se renforce intellectuellement. J’anticipe certains de mes propos, il convient avec finesse d’étudier l’ambiance du jeu, qui, finalement, se résume en un ensemble (Partie II).


        Partie II:

        Spoiler:


        Alors, le Maître de l’Olympe : Zeus s’insère dans les jeux références qu’on n’oublie pas. Je me souviens, quand j’étais petit, mon professeur d’histoire m’avait sollicité cette série, pour me permettre de m’insérer aisément dans ses cours. En effet, mon expérience m’a tout simplement bouleversé, puisque, en pratique, j’ai vraiment ressenti une transformation dans ma conception de l’histoire, et cela, grâce au jeu. Autrement dit, j’ai appris à aimer l’histoire par les jeux vidéo, sinon, pour moi, cette matière me semblait profondément obscure, inintéressante, complètement déstabilisante.

        En fait, le jeu en lui-même s’attribue le privilège d’avoir parachevé, à au moins un joueur, un esprit fidèle, ouvert, critique, à l’égard de notre passé, notre patrimoine, notre mémoire. En ce sens, cette affection excentrique se manifeste notamment par l’ambiance du jeu, jamais je n’aurai pu accrocher sans une atmosphère mystérieuse tendant véritablement sur quelque chose d’authentique, de nouveau, d’appréciable sur le moment. Dans ces conditions d’admiration quasi loufoque et inaccoutumée, je vais présenter plusieurs points qui m’ont délicatement instruit sur la notion de jeux vidéo.

        En effet, les jeux vidéo m’ont toujours parus inévitablement idiots, parce que, quand on s’amuse devant un écran, on n’en ressort pas plus clairvoyant, plus intelligent. Je dois avouer que je me suis trompé radicalement. En me positionnant devant des jeux Sierra, j’ai compris que les jeux vidéo pouvaient participer à la transformation cérébrale du joueur, cela, positivement.

        Car, comme je le répète une énième fois, c’est avec le Maître de l’Olympe : Zeus, les précédents opus, et les extensions, que j’ai pu enfin apprécier une matière fascinante qui est l’histoire, mêlée avec des domaines parallèles comme la philosophie, la géographie ou encore le français. Toutefois, je tiens à préciser que je n’aime toujours pas l’école ! Pourtant, cela ne m’a pas empêché de décrocher mon Bac avec 18 en histoire, grâce à cet esprit critique que je me suis forgé à l’aide des jeux vidéo (exemple déterminant : RTW : en seconde, je connaissais bien des choses que mes camarades n’osaient imaginer, par exemple, sur les Grecs, j’avais déjà certaines notions que les autres, autour de moi, ignoraient, assez perturbant au départ, puis, on finit par s’y habituer.).

        Pour en revenir à l’espèce, je ne souhaite pas m’écarter du sujet, donc, concernant le Maître de l’Olympe : Zeus, en fait, l’ambiance donne au joueur des facilités pour s’introduire dans cet univers immense qui est la Grèce. Le joueur doit, à l'aide de procédés mis à sa disposition construire et développer sa ville avec l'aide des cités voisines qui lui fourniront ce dont il a besoin ou achèteront ce dont elles ont besoin. Elles peuvent aussi devenir des rivales et présenter des obstacles au joueur. Les différents scénarios peuvent proposer au joueur des colonies, qui lui seront fidèles pour la suite du jeu.

        En l’occurrence, l’ambiance du jeu passe en premier par l’aspect authentique du jeu, la forme adoptée au menu du jeu, les multiples scénarios historiques offerts, les musiques attrayantes, les campagnes interminables, les missions palpitantes, les héros courageux, les êtres mythologiques redoutables, les voix et les menaces laconiques de certains dieux ou héros, la carte de campagne fascinante, qui à l’époque, demeurait particulièrement réaliste (si si !). Tout cet ensemble renforce le jeu en lui-même et lui permet notamment d’atteindre les sommets, à rendre jaloux les dieux grecs. Les héros grecs m’ont toujours attiré, par exemple, les épreuves qu’ils ont perpétrées semblent déterminantes dans ma conception, en effet, étant petit, on me racontait souvent des récits mythologiques, des héros mystifiés, des héros conquérants, des héros redoutables, toute cette généralité m’a ouvert l’esprit et donné des ailes.

        Quand je m’amuse à construire une ville dans le Maître de l’Olympe, je retombe dans des histoires magiques, troublantes, certes lointaines, mais toujours avec ce sentiment d’excitation et de mystère. A ce titre, l’idée principale qui est d’incarner le virtuose d’une cité, l’homme de la situation, celui qui sera à l’origine de construction terrifiante, revigorante pour les citoyens, en fait, tout simplement incorporer l’architecte méticuleux de la cité m’a vraiment entraîné dans cet univers parallèle. On s’y croit, on se prend au jeu sans en démordre, d’ailleurs, la fameuse grosse boîte qu’on nous délivrait après l’achat du jeu, je l’ai encore, certes, elle repose dans mes armoires, mais je prends soin à veiller à ce qu’il n’y est rien d’imprévu.




        Il semble intéressant d’extérioriser mes sentiments par des faits. Le Maître de l’Olympe : Zeus propose une grande série de scénario, qui, chacun raconte une certaine période de l’histoire antique, certes, fictive, mais captivante. Le menu est vraiment bien construit, établi au plus simple, c’est concis, les images demeurent éclatantes, je me souviendrai toute ma vie de la couverture du jeu, Zeus, la ville derrière avec le temple, situé sur une colline frappante, *l’acropole*. Alors, après chaque mission effectuée, le joueur constate avec joie une suite, un nouveau chapitre, en fait, on avance perpétuellement sans jamais savoir quand est ce que le jeu prendra fin ?! Sur ce point, les possibilités sont redoutablement gigantesques, avec cette continuité absolue, interminable des parties.

        Cela en devient effrayant. Le joueur doit, de manière répétitive, tout recommencer, avec des objectifs différents, une carte inédite, c’est réconfortant car il y a l’aspect d’insaisissabilité, on ne devient jamais le maître de l’Olympe comme on voudrait nous le faire croire, il est particulièrement difficile de terminer le jeu, chaque nouvelle campagne entraîne le joueur sur un coin original de la Grèce, avec des nouvelles cités, ressources, missions etc. En fait, c’est infini, c’est tout simplement bluffant. En ce sens, chaque nouveau scénario provoque subsidiairement de nouvelles contraintes/obligations pour le joueur, ce dernier observe soit une restriction des bâtiments, soit au contraire une augmentation considérable ce qui signifie qu’on doit se réadapter constamment, perpétuellement, fidèlement et suivre les indications. Bien entendu, et ce qui semble remarquable, c’est l’éventualité offerte au joueur de fonder ses propres scénarios, à partir de rien, en décidant tout, c’est-à-dire, les cités rivales, les ressources de la carte de campagne, la situation de départ, le budget etc.

        En conséquence, il faut admettre inévitablement un jeu vaste, immense qui détient une espérance de vie satisfaisante, absolument grandiose quand on se souvient de sa date de sortie dans les magasins (2000), l’étonnement atteint son comble ! J’estime m’être suffisamment étendu sur le jeu, je pouvais aller encore plus loin dans mes commentaires, passant au crible chaque détail, mais, le temps me manque cruellement, je réserve cette possibilité pour les admirateurs de la série qui, eux, auront peut-être le courage et l’envie de pousser mon argumentation. Il semble opportun dorénavant de distinguer la suite du Maître de l’Olympe : Zeus. En effet, 1 an plus tard, Sierra apportait du neuf, une fois de plus, en dévoilant au grand jour la sortie du Maître de l’Atlantide : Poséidon.





        Nous parvenons à ce second volet de la série consacré à l’univers grec. En effet, le Maître de l’Olympe : Zeus s’offre le luxe d’une suite, grâce à son succès époustouflant, le Maître de l’Atlantide : Poséidon. Après le dieu principal Zeus, Sierra s’attarde sur Poséidon. D’ailleurs, une question qui me vient immédiatement à l’esprit : Pourquoi deux opus et pas trois ? Et Hadès, on le met de côté ! Un titre traverse rapidement mon imagination : Le maître des Enfers : Hadès !

        Dommage, le jeu aurait surement démontré encore la réussite de la série grecque. En attendant, il faudra s’attarder sur Poséidon, et dans une impression de vexation, il faudra s’en accommoder. De toute évidence, Zeus et Poséidon réunis forment une belle paire, deux jeux remarquables en termes de durée de vie, le joueur se confrontera réciproquement et encore à des épreuves insurmontables, à des problèmes draconiens, et, d’une manière générale, jouer au 1 ou au 2 ne change aucunement mon opinion positive. Alors, quels sont les changements ? Bonne question, Poséidon arrive 1 an après Zeus, d’une façon naturelle et insolite, d’ailleurs, le jeu réussit à s’introduire dans cette longue série comme si sa place était réservée depuis toujours.

        Le fonctionnement demeure identique, d’abord, il convient d’observer le mode gestion avant d’étudier l’ambiance générale du jeu. Une remarque importante que j’aimerais argumenter préalablement, c’est le fait qu’il n’y a pas de réelle transmutation avec le premier opus. Autrement dit, le mode gestion comme l’atmosphère sont similaires. Nous allons observer cela immédiatement.


        Partie I:

        Spoiler:


        En 2001, la série « grecque » se perpétue avec un nouvel opus « Poséidon : Le maître de l’Atlantide ». On relance la machine, on repart non pas sur de nouvelles bases comme les joueurs auraient pu l’espérer, mais sur une suite largement similaire à Zeus. Autrement dit, vous l’avez compris, mes dires demeureront relativement restreints puisque j’ai exposé mon point de vue dans le premier opus (voir In supra). En fait, ce jeu continue et permet au joueur d’aller toujours plus loin en termes de gestion des villes avec des nouvelles cartes, quelques nouveaux bâtiments, quelques nouvelles possibilités mais globalement et c’est assez triste, on reste sur des innovations superficielles.

        En l’occurrence, le joueur devra de nouveau mettre en exergue ses talents au profit de la cité pour atteindre les éloges de Poséidon. Pour cela, il doit ainsi trouver les forces et faiblesses de sa ville, lui donner un certain élan, lui permettre une évolution constante, une croissance positive, avec toujours, en contrepartie, un budget réduit, des difficultés survenant tout au long du jeu, comme les maladies, les « émeutes » ou « mécontentements », les guerres, les invasions mythologiques etc.

        Dans l’ensemble, le jeu n’ajoute rien de spécial, rien de plus qui pourrait étendre mes propos. On reste sur du Zeus façon Poséidon, il n’y a que le titre qui change, sur le fond, j’ai la fâcheuse impression de jouer au premier. Toutefois, pour les joueurs passionnés, ce n’est pas seulement qu’un simple titre, on change encore « d’univers » puisque le joueur devra bâtir un royaume digne de Poséidon, par conséquent, on peut relancer cet état d’esprit chez certains joueurs, cette envie de jouer et de progresser.

        En d’autres termes, ce qui se cristallise à travers l’univers grec, c’est cette passion qui ne tarie pas, que ce soit le premier ou le deuxième opus, on prend du plaisir, on s’amuse, on apprend des choses, on s’émancipe intellectuellement (les heures devant son PC restent utiles). Toutefois, j’anticipe mes propos, il semble intéressant de traiter l’ambiance (Partie II). Comme le mode gestion, pas de bouleversement symbolique à noter.



        Partie II:

        Spoiler:


        Concernant l’atmosphère, on observera toujours ce sentiment inaltérable chez le joueur de se glisser aisément dans cet univers. Univers qui d’ailleurs génère une émotion satisfaisante, une extrême jouissance, ainsi, le premier comme le deuxième opus grec n’écarte pas cette satisfaction. En fait, j’estime finalement que la venue de Poséidon une petite année après la sortie du premier opus vient parachever la série grecque d’une manière évidente. Peut-être que les développeurs se trouvaient en manque d’inspiration, d’une manière plus intéressante, on constatera dans des paragraphes futurs la venue inaccoutumée des chinois (c’est l’explication la plus aboutie).

        Toutefois, pour rester sur le sujet, on distingue une atmosphère similaire au premier opus, comme je le mentionnais préalablement, on ne constate pas de grands changements, si mes souvenirs sont bons, je crois d’ailleurs que les musiques du premier épisode ont été conservées (je ne suis pas certain sur ce point). En ce sens, je pense globalement que jouer à Poséidon, c’est comme ajouter quelques campagnes supplémentaires à Zeus, on modifie le titre, on ne crée rien de plus, c’est assez décevant. Cette déception reste à nuancer puisque Poséidon n’est pas pour autant mauvais, au contraire, j’estime que ce nouvel opus apporte de la fraîcheur, une lueur d’espoir en améliorant des points précis (qu’il faut néanmoins rechercher à la loupe ).

        En fait, pour les passionnés, ce jeu se soldera sur des avis positifs, car, on peut toujours continuer de bâtir, de construire, d’élaborer des villes, cela, dans des nouvelles campagnes, il y a subséquemment des nouveaux défis, des nouvelles obligations, des enjeux, des contraintes etc. Et l’ambiance permet notamment au joueur de se « lier d’amitié » avec la faction grecque, lien qui se consolide et qui se renforce, cela, en avançant progressivement dans le jeu.

        J’aimerais argumenter un dernier point. L’atmosphère ne serait rien sans la musique, donc, j’apprécie énormément le travail fourni par les développeurs et, plus particulièrement, les compositeurs, c’est du très bon travail. Merci. Il faut en effet que le joueur puisse aisément revivre des périodes multiséculaires, ce n’est pas une chose facile, et l’ambiance passe irrémédiablement par les sons. En tant que joueur, je porte un regard certes attentif à la gestion, mais j’ouvre grand mes oreilles sur la musique, car je suis mélomane. A ce titre, un bon jeu s’insinue par des bonnes musiques, des sons qui corroborent l’atmosphère générale, le joueur doit ressentir quelque chose, des vibrations, un choc en jouant.

        Dans tous les cas, mon expérience de joueur m’a montré que les jeux PC pouvaient participer à une certaine formation éducative. Formation qui devait passer par la musique, en fait, me concernant, je prends la musique et les sons comme les voix de mes professeurs. Ainsi, en écoutant, j’apprenais, j’apprenais quoi me diriez-vous, eh bien, j’apprenais beaucoup et cela uniquement par le son. D’une manière excentrique, les musiques guident le joueur, elles permettent de rapprocher au maximum le joueur de l’univers abordé. En l’espèce, j’estime sincèrement que je n’aurai jamais pu m’introduire dans les jeux Sierra sans une bande sonore de qualité. Je confirme par mes propos que l’univers grec est complet, même si malheureusement je déplore l’oubli du terrible Hadès. Je déborde dans mes propos, j’entame la conclusion (paragraphe suivant).



        Conclusion sur la Civilisation Grecque


        Pour terminer ces longs développements, je me devais d’introduire une petite conclusion. C’était une obligation. On observe, depuis 1995, un basculement de la série, en effet, on commençait par les puissants romains, on insérait ensuite les prodigieux Égyptiens. Le constat en 2000, c’était l’absence d’une civilisation grecque. Mais les développeurs ont frappé un coup de virtuose en ajoutant ces deux nouveaux épisodes. On remarque une belle progression, le joueur ressent véritablement cette sensation unique de se situer au centre des événements, on réaffirme notre point de vue, on refait en quelque sorte l’histoire par la fondation des villes.

        J’ai bien apprécié ce troisième volet, tout comme les romains et les égyptiens, les grecs consolident cette ambition chez les créateurs de fabriquer une série complète, efficace. Toutefois, on est forcé de constater que le monde antique semble parachevé en 2001. On peut devenir Pharaon, Grec ou Romain, dans tous les cas, le joueur peut revivre des périodes intenses de l’histoire. Car, les civilisations antiques n’ont jamais autant passionné, car aucune période ne couvre autant de phases mystérieuses que l’Antiquité, bien sûr, c’est évident, le monde antique fascine, donne des ailes, fait rêver etc.

        C’est ici que débute l’histoire, car avant, on parlait de préhistoire. La série Sierra met ainsi en exergue trois civilisations ésotériques, elle ne s’est pas trompée. Les développeurs se sont engouffrés dans des projets un peu farfelus, mais qui aboutissent sur des choses incroyables. Ainsi, en 2001, la série se trouve à son apogée, apogée, je ne sais pas, puisque les développeurs vont continuer leur progression. En 2002, l’événement le plus inattendu survient, on change complètement de continent, on bouleverse les notions très européennes jusqu’à présent abordées, et on s’évade dans des territoires lointains, la Chine avec « Empereur : L’empire du milieu ».



        Quelques Aperçus

        Quelques vidéos pour appuyer mes arguments:

        Spoiler:

        Belle présentation en vidéo de Eorana Moor du premier opus:


        Pour le Maître de l'Atlantide, on notera les nombreux épisodes de piocheman99 sur sa chaîne (merci pour sa contribution puisqu'il permet à la série de continuer d'exister aujourd'hui, le premier point, conserver la mémoire):



        Dernière modification par Strabon, 06-06-2015, 16h26.

        Commentaire


        • #5
          La Civilisation Chinoise


          L’année 2002 marque un retour surprenant des développeurs (Impressions Games) et des éditeurs (Sierra). Étonnant, car, je n’aurai jamais imaginé un virage aussi brusque pour la série. Pendant 7 ans, les créateurs se sont limités au contour méditerranéen, parachevant le monde antique d’une manière générale. En fait, les trois civilisations principales permettaient au joueur de passer des moments inoubliables devant son PC. Des moments rares et magiques, peu sont les jeux qui, à l’heure actuelle, répondent présents sur ce point. Toutefois, en la matière, on citera d’autres séries qui ont perpétré « Les Grands Bâtisseurs », qui ont attribué une seconde vie aux jeux de gestion et plus généralement les jeux de stratégie. Autrement dit, Sierra apporte du neuf, du luxe, mais ne se positionne pas comme la seule entreprise à créer du bon. Toutefois, je tiens à affirmer que Sierra reste l’une des premières au niveau du concept, voire la première (mes connaissances demeurent limitées sur le sujet), à avoir structuré et innové la gestion des villes.

          Et cela, chaque année, la série s’agrandissait, gagnait un peu plus en renommée, s’émancipait pour atteindre dans les années 2000 les sommets, le respect des joueurs et des concurrents. Car, à cette époque, la série avait remarquablement bien évolué offrant de nombreuses possibilités, permutant la conception de l’histoire, ou du moins, en la revalorisant, en lui donnant une petite bouffée d’oxygène. De ce fait, la série comprend en 2001 les trois plus grandes civilisations de l’Antiquité, Romains, Égyptiens, et Grecs manifestent un engouement considérable chez les fans. Mais, un événement complètement imprévu va bouleverser la conception très européenne de la série. En effet, la série parvient en 2002 à présenter un nouvel opus, à la lumière de l’Antiquité, on doit changer de continent. Dorénavant, le joueur ne devra plus construire à l’occidentale, mais s’infiltrer dans le passé asiatique.

          2002 signifie beaucoup, le pari semble risqué et déterminant pour les fondateurs, mettre en évidence l’histoire chinoise dans un nouvel opus "Empereur : L’empire du milieu" est une formidable leçon de tact, d’audace et de persévérance intellectuelle. Les créateurs, par conséquent, nous emmènent dans des territoires vastes, immenses et lointains, le pays de Confucius, avec la Chine. Le résultat sera-t-il au rendez-vous ? Nous allons ainsi répondre à la problématique, qui s’annonce pour la solution, et sans remord, positive.





          Un sentiment de culpabilité s’infiltre irrémédiablement dans ma conception du jeu. En effet, pendant des années, je me suis cantonné en termes d’histoire à la culture européenne, délaissant subsidiairement une grande partie de la mémoire humaine, qui, on le note, est universelle. En fait, je bafouais les traditions des grandes civilisations antiques en limitant mes recherches au contour méditerranéen. Quelle bêtise me diriez-vous ? Je n’estimais nullement les autres peuples de l’Antiquité, leur attribuant une forme de vie irréelle contrairement aux puissants Romains, aux prodigieux Grecs ou aux mystérieux Égyptiens.

          Finalement, une fois de plus, la série Sierra m’a ouvert l’esprit, d’une façon redoutable, m’obligeant à consulter les vestiges asiatiques, à ingurgiter certaines notions que je méconnaissais fidèlement depuis toujours. J’ai beaucoup appris de mes erreurs en m’intéressant enfin à d’autres continents, enrichissant mes connaissances, effectuant une envolée cérébrale. J’ai tout simplement donné un sens à mes perceptions, qui demeuraient, jusque-là, très limitées, très réduites. Je tiens à préciser que j’ai découvert le jeu quelques années plus tard après sa parution. Mais forcé de constater et d’imaginer que j’étais quelqu’un d’assez restreint en termes d’esprit critique. Autrement dit, en affinant mes recherches, en explorant les méandres de l’humanité, en étendant mes connaissances sur de nouveaux continents, j’obtenais des résultats éblouissants.

          Par cette petite introduction émotive et innée, je tente de montrer à quel point il est important de s’ouvrir l’esprit et ne pas rester cantonné à certaines pratiques désuètes. C’est même une obligation, ainsi, pour des fans de la série, il serait inacceptable de délaisser « Empereur : L’empire du milieu » parce que le jeu se déroule en Asie, comme, malheureusement, je l’ai fait ! En ce sens, et comme pour les autres civilisations, j’admets strictement que le jeu vaut véritablement le détour, car, il apporte des notions solides sur l’histoire de cette civilisation surprenante. Une fois de plus, le joueur se confrontera à de nombreuses difficultés pour établir une ville à la « Chinoise », pour organiser sa communauté, pour maintenir un certain équilibre et atteindre les sommets.

          Cette démonstration de force se manifestera par le peuple, qui, n’hésitera pas à venter les exploits de l’homme à l’origine de leur richesse, de leur succès indélébile. Vous serez en quelque sorte ce nouveau Confucius tant attendu pour la Chine, cet homme providentiel. Seulement, vous vous placerez délicatement dans les idéaux des grands bâtisseurs chinois. D'ailleurs, sur ce point, en 2002, je dois affirmer que le jeu s’insérait dans la série d’une façon inaccoutumée, quelque peu indisciplinée. En effet, comme je le répète, Sierra se bornait au contour méditerranéen. Ainsi, pendant 7 ans, les joueurs se sont habitués à innover à l’européenne, jamais à l’asiatique. Dans ces conditions, il faudra se conformer à cette nouvelle politique, troublante mais ferme, de diversifier la série. J’éprouve une grande satisfaction, car, en 2002, cette extension ne constitue pas une faiblesse, au contraire, elle glorifie davantage les autres civilisations, elle parvient à se glisser parmi les jeux qui se sont attribués du succès pendant de nombreuses années.

          Cela, d’une façon remarquable, sans les diminuer. Autrement dit, chaque civilisation réussit à mener le joueur dans ses rêves les plus démesurés, chaque peuple antique accorde des heures de jeu devant son PC, chaque partie de la série malmène le joueur étonnement. A ce titre, chaque jeu délivre une sensation d’épanouissement, de bonheur, de sagesse et de clairvoyance. Trop de mot, il convient dorénavant d’étudier subtilement le mode gestion, -une réussite considérable répétée-, avant de considérer ce petit bijou au travers de l’ambiance.


          Partie I:

          Spoiler:


          Préalablement, il faut considérer « Empereur : L’empire du milieu » comme un contrecoup, pour la série, et les joueurs, car il met sur la table l’une des plus grandes civilisations de l’Antiquité, souvent écartée au détriment des Romains, des Égyptiens ou des Grecs, conception particulièrement européenne. Evidemment, ce nouvel opus mérite quelques paragraphes car il parvient à trouver sa place, aisément, dans cet enchaînement authentique de jeux vidéo relatifs, comme vous le savez, aux grandes civilisations de l’Antiquité: dont le thème principal, est la gestion de cité. C’est bel et bien le fond capital du sujet, il semble opportun de découvrir les nombreuses surprises offertes par « Empereur : L’empire du milieu ». Confucius disait, dans des temps anciens et multiséculaires étudiés perpétuellement par les historiens en la matière, je cite : « Appliquez-vous à garder en toute chose le juste milieu ».

          Ainsi, nous partirons de cette magnifique citation, vous l’avez compris, pour devenir un bon bâtisseur, on doit véritablement puiser d’une sagesse immense, d’un esprit vif et critique tout en gardant un certain recul. En fait, le juste mot serait simplement « pas d’extravagance, méthode simple ». Dans ces conditions, s’introduire dans ce jeu, c’est tenter de redonner vie à une période marquante de l’histoire humaine, celles des Chinois, période qui d’ailleurs, à la différence des autres opus, s’étend jusqu’au début du Moyen Age avec les nombreuses dynasties. Toutefois, ce point sera abordé en deuxième partie pour davantage de clarté.




          Alors, quelles sont les innovations ? Eh bien, en fait, on change irrémédiablement de Game Play, on se projette sur des territoires vastes et lointains, chez les asiatiques, avec à la clé des possibilités nouvelles, abondantes pour le joueur. Ainsi, il faudra incorporer dorénavant, et s’y conformer, un bâtisseur chinois ce qui signifie beaucoup. D’abord, on assiste à une modification totale des bâtiments, à une restructuration du jeu qui s’hasarde à se rapprocher le plus loyalement de la réalité antique. Ensuite, on remarquera une évolution satisfaisante des graphismes par rapport à la civilisation grecque (In Supra). En effet, j’ai pris beaucoup de plaisir avec les Grecs, avec les Chinois, cet état d’esprit de jouissance se retrouvait parfaitement renforcé, corroboré par une optimisation globale du jeu. Enfin, et ce point ce raccorde avec les deux précédents, le mode gestion sera complètement différent des autres séries malgré que les grandes lignes ressortent. En ce sens, la société chinoise en elle-même est étonnement différente, c’est véritablement une opposition marquante avec l’image européenne que le joueur se bornait à percevoir avec la série.

          Autrement dit, je me suis retrouvé perdu en jouant à « Empereur : L’empire du milieu » car je ne trouvais pas mes points de repères habituels qui sont : pour les Romains, le Sénat, les Colisées, les bâtiments anciens, les colonnes et jardins le plus souvent, pour les Grecs, je m’accoutumais aux fameuses agoras, aux temples immenses et grandioses, à la mythologie, enfin, avec les Égyptiens, je m’apprivoisais aisément avec les Pyramides, les nombreux ateliers, les temples etc. En fait, cette culture du contour méditerranéen me facilitait la tâche, puisque, en termes d’histoire, on se situe parfaitement dans nos cours d’école. Or, quand on atterrie en Chine, avec un flash-back sensationnel de 3000 ans, on prend un sacré coup sur la tête. Un peu comme ce film culte et loufoque « les visiteurs » qui réalise exactement l’inverse (bond dans le futur, très original).

          Ou, encore plus récent, le film « Case départ » (saut dans le passé). Dans ces conditions, je me suis senti accablé par tous ces changements successifs : territoires, bâtiments, civilisations, agricultures, populations, religions etc. Je le répète, c’est vraiment ce sentiment de se retrouver perdu, désorienté, sensation toutefois éphémère. Car, en effet, le principe demeure identique aux autres opus de la série.

          Par où débuter ? Eh bien, en fait, comme je le disais, on se retrouve dans une situation identique aux précédents opus avec toujours cette route au milieu de la carte (pas tout le temps, en fonction des parties !), un catalogue à gauche de l’écran s’introduit délicatement, présentant les différentes familles de bâtiments, une barre supérieure répertorie les ressources du joueur et donne de nombreuses informations au joueur. Bien répertorié, bien analysé, c’est, autrement dit, clair, et j’avais véritablement besoin de cette clarté pour me glisser avec finesse dans l’univers chinois.

          C’est en conséquence le premier point positif. Nous analyserons dans ces longs paragraphes de nombreux points : d’abord la population, rôle moteur de la cité, qui engendre un bouillonnement agricole, industriel, commercial, avec des obligations en contrepartie, exigence de sécurité, de santé, d’ordre public qui trouveront également leur place dans mes dires, subsidiairement pour le maintien de la population, mise en place d’un gouvernement, de divertissement, solution opportune pour encadrer aisément le peuple, d’une armée permanente contre les invasions, enfin, j’orienterai mes argumentations sur la religion et les monuments qui m’ont particulièrement touché/fasciné !

          Let’s go ! Concernant la population, le joueur doit être en mesure d’accueillir convenablement les futurs citoyens de sa cité. En ce sens, il apparaît obligatoire de créer comme à notre habitude des habitations, qui, comme pour l’exode, changent complètement. En fait, pour ne pas revenir tout le temps sur ce point, nous sommes en Chine, donc, l’Antiquité européenne se situe bien loin des conceptions habituelles. En d’autres termes, on s’infiltre dans du « Made in China », tout s’extériorise parfaitement, selon la politique connue de Sierra, le jeu constitue une pépite étonnante car véritablement, dès les quelques premières minutes, on ressent ce grand saut, 3000 ans avant notre ère, dans un territoire inconnu, immense, hostile, dissimulé, qui porte le nom de Chine.

          On se situe au cœur de l’action, ce sentiment se manifeste dès la venue des premiers personnages, habillés traditionnellement, minutieusement (le chapeau de paille sur la tête), une ambiance remarquable. De ce fait, la population débarque, prend place dans les habitations, le joueur doit immédiatement organiser sa petite communauté. Il doit par conséquent construire des zones agricoles, des bâtiments industriels, l’idée de structure et de mise en forme s’impose.

          Cela se caractérise notamment par la création d’édifice permettant à cette population désœuvrée à l’origine, de donner une force physique et intellectuelle considérable pour une bonne cause : la croissance urbaine. Analogiquement aux autres épisodes, plus on construit, plus l’exode s’amplifie, plus la ville s’émancipe, gagne en richesse, en croissance, en développement, plus on éprouve ce besoin inexorable de tout contrôler et d’atteindre le succès. Réussite nuancée puisque le joueur est amené à construire, détruire, reconstruire, donc, il y a toujours une période d’incertitude et de désillusion qui se faufile dans notre esprit pourtant éclairé. On trouve comme pour les autres épisodes, d’une façon réconfortante, un système de jeu semblable.

          Ainsi, par exemple, pour distribuer les récoltes aux populations, cette problématique nécessite un marché. Préalablement aux grandes distributions, il s’avère crucial d’établir une zone agricole. Bien entendu, le commerce pourrait répondre à la question, pourrait solutionner le problème aisément, mais devenir dépendant des autres villes ne met pas le joueur dans une position dominante, il semble préférable, avant de songer à commercer, d’édifier une situation agraire importante pour développer indépendamment son peuple (une certaine confiance s’instaure, le peuple se voit autonome, survie par lui-même et fonde une communauté dégourdie, ingénieuse !). La première méthode est d’écarter toutes les éventualités qui pourraient s’avérer simples, elles mèneraient en effet la population vers des obstacles inévitables. A ce titre, le joueur exerce ses talents dans des domaines fondamentaux, dit « primitifs » : fermes, camps de chasse, ports de pêche pour alimenter ses habitants.

          Il y a trois types de bâtiments de culture dans Empereur : les fermes de base exploitent le blé, le soja, le riz (l’Asie par excellence), le millet (propre à l’Afrique et à l’Asie : le millet constitue une forme de céréale qui répondra au besoin primaire de la population) et le chou. Ensuite, on distingue les fermes de chanvre (pour le textile). Enfin, isolément, les bâtiments des vergers qui servent à cultiver le thé (cabanes à thé, conformément à l’Asie), la soie brute (atelier de soie : à noter pour la culture générale : « technique qui date de 2500 av. J.-C. et vient de Chine par la Route de la soie. ») et la laque (usine de laquage).

          Il est important de préciser que les récoltes agricoles s’accompagnent d'un calendrier naturel (insolite mais réel !). Autrement dit, il y a des saisons, des périodes ou les récoltes déborderont, abonderont, et des périodes ou à l’inverse elles manqueront cruellement (ce qui semble indispensable, c’est faire des réserves, surveillance oblige pour éviter les catastrophes !). Ce petit détail représente, à mon goût, un rapprochement considérable avec la réalité, c’est en définitive l’ambition pour des développeurs d’apporter perpétuellement des petites innovations, des petites transformations, confortant ce sentiment de jouissance, d’épanouissement, d’adoration du jeu en lui-même. Ajoutons ensuite à ces bâtiments les campements de chasse (pour le gibier) et les ports de pêche (pour le poisson).

          Il existe aussi un autre type de nourriture, les épices (nouveauté propre à l’univers asiatique). Toutefois, cette innovation rencontre des limites car on s’aperçoit, malheureusement, qu’elles ne pourront uniquement faire l’objet d’importation, jamais d’exportation, en fait, on ne pourra jamais réellement les cultiver, leur présence demeure apaisante pour autant. Il y a aussi le sel, qui se soutire des mines de sel placées obligatoirement sur des marais salants (le fameux sol blanc). Il faut enfin préciser que les épices et le sel peuvent se substituer aux autres aliments pour améliorer la qualité.

          On ne peut concevoir une ville sans penser à l’industrie. Dans chaque épisode, et plus particulièrement dans Empereur, elle demeure essentielle, on ne peut éviter ce point, ne pas la mentionner serait intolérable. L’industrie permet à la cité de progresser inévitablement, la croissance explosera, le développement deviendra considérable uniquement par la mise en exergue d’une industrie efficace. La mise en place d’une industrie engendre un contrecoup fidèle, car, on crée de l’emploi, on évite par conséquent le chômage. C’est une technique emblématique dans les jeux de gestion, l’industrie équivaut à l’emploi, l’emploi est alors source de croissance et de richesse. Néanmoins, l’industrie implique un financement, un budget souvent conséquent, qu’on ne peut réduire.

          En effet, les infrastructures industrielles coûtent chers, et, avant d’imaginer un peuple industrialisé, il faut que la population puisse survivre convenablement (bonne agriculture). Autrement dit, tout se raccorde, la société se caractérise par l’entrecroisement des différentes activités. Qu’est-ce qu’on entend par industrie ? En fait, parler d’industrie, que ce soit en Asie ou en Europe, la signification reste similaire : elle concerne le bois, l’argile, la pierre et le fer. Une chose essentielle qu’on découvre en opposition aux autres opus, c’est qu’en Chine, le jeu évolue, c’est-à-dire, plus on avance, plus des possibilités s’offrent au joueur, des options se concrétisent, car, comme le jeu l’indique, on est censé couvrir plusieurs dynasties, une période assez longue. Ce qui signifie entre autre que l’industrie progressera, avec les armes ou encore le papier. Et c’est bien l’industrie qui va générer l’émancipation de la cité dans le temps, en restant à l’agriculture, aucune éventualité se présente au joueur, par l’industrie, le joueur détient la clé du succès.

          Alors l’industrie, comme je le citais précédemment se manifeste par les armes, l’argent, l’acier (la période dite acier seulement), le bibelots-laque (période dite acier seulement), le bois, le bronze (période dite âge du bronze uniquement), les céramiques, le fer, la glaise, les objets sculptés, le bronze en matière renforcée (l’âge du bronze), le papier et la soie. Comme on peut le constater, on distingue une évolution des techniques, l’acier et le bronze, cette tâche revient au joueur, autrement dit, c’est à nous de permettre à la cité de progresser techniquement, intellectuellement, cela, progressivement. Il ne faut négliger aucune étape, sinon, on assisterait inéluctablement à un arrêt brutal de la progression. L’intérêt majeur du jeu est de bâtir une ville digne des grandes dynasties chinoises, pas un truc tout farfelu, le mot qui survient dans cette analyse profonde de la société chinoise, c’est « patience » qu’on peut accoupler à « sagesse ». Le processus risque en effet d’être un peu long, il n’y aura pas comme pour les grecs, les égyptiens ou les romains une stabilité, une cohérence.

          En Chine, on change de période systématiquement, c’est l’ensemble de la société qui doit se réadapter, et, derrière, c’est le joueur qui doit se repositionner dans ses projets. Ce point demeure fondamental, car, on devient un véritable gestionnaire, on s’occupe de tout et cela minutieusement, la population vous suivra que si vous lui donnez la possibilité de se développer convenablement. Il ne faut pas créer une industrie de bourrin, mais y aller progressivement, en fonction des besoins de la population. Si les individus réclament davantage de sécurité, le joueur devra redéfinir son industrie vers l’armement, si les protagonistes exigent plus de matériaux, on privilégiera au contraire le bois etc.

          On passe à l’étude du commerce, qui dit ville implique inévitablement du marchandage, des échanges. D’ailleurs, le point précédent se raccorde bien, en fait, le commerce n’apparaît qu’avec une bonne industrie, en fait, en développant une industrie revitalisante, certains envieront vos créations, votre production industrielle. Autrement dit, le rapprochement commercial ne s’extériorise que par la présence d’une industrie rafraîchissante. Toutefois, le commerce peut être un bon moyen également pour éviter la surcharge, le surstock, c’est bien de produire abondamment, mais il arrivera souvent des saturations, le seul moyen d’y remédier et d’instaurer des échanges parallèles. Cela permet quelques rentrées financières, toujours bien à prendre pour écarter les crises économiques. Pour stocker les productions, le joueur dispose de moulins (agriculture générale) et d’entrepôts (toutes les productions industrielles). Pour introduire les marchandises dans la cité, le joueur devra construire des marchés.

          Ces derniers permettront une émulation par les prix, une atomisation de la cité (son éclatement, et donc, son développement), enfin, la bonne régulation de l’économie. Concernant la sécurité, comme pour les autres épisodes, elle reste considérablement précieuse. Pour assurer une ville stable, cohérente, le minimum pratique est de maintenir un dispositif fiable de sécurité. La sécurité ne signifie pas nécessairement la mise en évidence de police, mais la sécurité générale, soit la sécurité sanitaire, militaire, structurelle, médicale, autrement dit, on parle de sécurité dans son sens large. Sur ce point, le dispositif se cristallise par des puits, des tours de garde, des cliniques etc.

          Nous avons étudié de nombreux points, toutefois, pour organiser la cité, il semble nécessaire de récolter durablement l’impôt pour garantir l’ordre et l’autorité. Car le patron, c’est le joueur, sans une gouvernance juste et équitable, il n’y aurait pas de développement bénéfique, la société ne pourrait se former, en fait, on assisterait à une sorte d’anarchie. Autrement dit, l’impôt permet de rappeler aux citoyens que, s’ils veulent des améliorations structurelles, en échange, ils doivent rembourser une certaine somme pécuniaire au gouvernement. C’est un contrat « social » expression de Rousseau.

          Ainsi, en temps de guerre, on élèvera les impôts, en période de paix, on pourra les diminuer, en période de forte prospérité, on pourra offrir une nette diminution des impôts (en guise de récompense). Le plus important est de garder en tête l’idée de justice équitable par les impôts. Il faut une acceptation délibérée, un accord réel sur le paiement de l’impôt. Par exemple, en cas de hausse inattendue, on subira mécontentement et mépris, s’ensuivra révolte et frein au développement.

          Dans ce paragraphe, nous allons observer les divertissements. Le peuple ne fait pas que travailler, il doit aussi se laisser porter par l’amusement, le divertissement, les décors etc. En l’occurrence, le joueur devrai bâtir une ville cosmopolite dans son sens abstrait, c’est-à-dire avec une variété considérable de bâtiments. Ainsi, en ce sens, on peut comme pour les autres épisodes de la série développer des écoles de musique, des écoles d’acrobates, des écoles de théâtre et des théâtres. Divertissement intellectuel amène aussi progression intellectuelle, réflexion, concupiscence et joie. A ce titre, je dois irrémédiablement lier les divertissements à la religion.




          Ce point sera le plus abouti, attention, cela risque d’être long. D’abord, mise en perspective avec les autres jeux de la série, on observait déjà en Egypte, à Rome et en Grèce le poids de la mythologie et des croyances surnaturelles sur la société. La religion permet à la société de suivre une doctrine commune, de suivre des valeurs identiques et d’apaiser conjointement les risques conflictuels. Car la religion rapproche les individus, elle soude durablement des liens entre population et joueur, avec des apports considérables dans chaque domaine de la société. En effet, grâce à la religion, c’est toute la vie sociale qui demeure bouleversée, en Chine, c’est un élément insupportable et difficile, mais il faut s’y adapter, s’y accoutumer, on ne peut l’écarter, elle participe au développement de la cité.

          C’est intéressant parce qu’elle vient compléter des notions que j’ignorais en Asie, alors que le joueur s’adaptait aisément aux temples mythiques européens, en Chine, on laisse place à une petite lueur de réalité avec des personnages mystifiés par le pouvoir, mythiques pour le rôle qu’ils ont chacun joué dans la société chinoise (certains sont des dieux et n'ont pas eu une existence réelle, d'autres, à l'inverse, trouvent une place dans notre histoire). A ce titre, chaque protagoniste se caractérise comme un être gigantesque, doté d’une intelligence extraordinaire, le plus important, c’est que chacun défend des valeurs opposées (c'est fort, toutefois, ils sont rassemblés par famille pour faciliter l'épreuve religieuse). Alors que Sun Tzu exprime ouvertement son intérêt pour l’art de la guerre, un certain Confucius vient prêcher l’art de la sagesse et de la paix. Le joueur devra donc choisir parmi tous ces héros qui ont forgé les esprits chinois. Il convient de faire une petite présentation. Ainsi, comme je le répète, on touche un domaine supérieur au temporel, on atteint les mondes surnaturels, spirituels, soit un univers incontrôlable, difficilement prévisible.

          Alors que le temporel se borne à régir la vie en société, le spirituel permet aux individus de croire à l’immortalité de l’âme, à un monde parallèle, à donner un but à une vie parfois difficile. En fait, la religion apportera beaucoup, elle dopera la société, si tout le monde suit une religion identique, une croyance commune, dans ces conditions, la société ne pourra qu’évoluer dans le bon sens, en échappant aux crises spirituelles, intellectuelles. En fait, tout le monde sera d’accord et personne ne pourra se contredire, soit le joueur obtiendra l’unité sociale. Le joueur devra donc s’engager à fournir des offrandes régulières aux « héros » pour obtenir des faveurs, des illuminations. Si les offrandes s’avèrent insuffisantes, les héros s’élèveront violemment engendrant des catastrophes.

          A l’inverse, si vous vous montrez perspicace, raisonnable, les héros se rapprocheront amicalement de la cité, attribuant des avantages opportuns selon les spécialités. On citera parmi les héros les ancestraux soit ceux qui sont à l’origine du monde (culte des ancêtres : Nu Wa, Shen Nong et Huang Di), les taoïstes (Xi Wang Mu, Zao Jun (dieu de la gourmandise), Guan Di (dieu de la guerre)), les bouddhistes (Guan Yin, Bodhidharma, Sun Wu Kong (le roi singe)), les fameux confucéens (en tête de liste Confucius, Sun Tzu en opposition totale au premier avec « l’art de la guerre » et Mencius). On notera quand même que Confucius et Sun Tzu partagent des valeurs communes mais au niveau des idées, il y a des différences considérables. Alors que Confucius prône la non-violence et la paix universelle, l’intelligence et la sagesse, son disciple Sun Tzu écrit les pratiques guerrières, n’est-ce pas un rejet indiscipliné du savoir entre l’élève et le maître ?

          Il semble opportun de dédier un court développement à l’armée car elle garantit la sécurité contre les invasions ennemies. L’armée permettra au joueur d’organiser la défense de la cité mais aussi éventuellement d’opérer certaines opérations militaires extérieures. Dans tous les cas, la mise en place de l’armée demeure inévitable pour le bien être de la communauté, pour la préservation de la paix. Mais l’armée ne passe pas nécessairement par des soldats, c’est dans son sens général qu'il faut l'étudier, soit le facteur humain et le facteur matériel.

          En l’occurrence, le joueur pourra fournir à sa cité des fortifications (tours, murs), des forts (conservant une infanterie, ils sont toutefois nécessaires pour la création d’une armée solide, les bonnes défenses s’accompagnent toujours par des bons soldats) et des armuriers (essentiels car ils vont créer les armes pour se battre, ils sont officiellement au centre des événements, soit, à l'inverse: pas d’armurerie, donc pas d’armes, donc pas de soldats, et défense fictive).

          Enfin, je terminerai cette première partie en développant rapidement la réapparition pour le bonheur du joueur des monuments. Les monuments engendreront une progression galopante de la cité s’ils sont bien positionnés, s’ils reflètent les opinions et les valeurs de la population. Toutefois, le monument étant un bâtiment symbolique, il nécessite beaucoup de moyens, de l’argent, de main-d’œuvre, de la motivation, des ressources etc. Mais le résultat au bout vaut véritablement le coup, car au final, amélioration inestimable de la cité.

          Nous avons vu dans cette première partie le mode gestion, toutefois, je précise inlassablement qu'un bon jeu de gestion se consolide par une atmosphère attrayante (Partie II).



          Partie II:

          Spoiler:


          L’atmosphère joue énormément dans ce nouvel épisode avec toujours ce constat récurrent d’amusement et de bien être. Une fois de plus, les développeurs réussissent aisément ce pari inaccoutumé de diversifier la série sur un territoire nouveau, pas forcément facile d’interprétation, car pour les joueurs, la Chine semble tellement éloignée, opposée à notre vision très occidentale de l’histoire antique. Sous cet aspect, j’estime que l’ambiance porte le jeu vers les sommets, ainsi, on s’y croit, on incarne ce nouveau fondateur asiatique, repoussant les limites du raisonnable (la grande muraille de Chine), perfectionnant notre intelligence, notre créativité.

          L’ingéniosité du joueur est terriblement accrue avec « Empereur : L’empire du milieu ». Bien entendu, pour éviter d’éloigner mes dires ou d’anticiper la conclusion du jeu, je vais aborder quelques points sur la notion « atmosphère ». En effet, on se situe dans du « Made in China » soit dit en passant, c’est la conception globale du jeu qui est bouleversée, le fond reste identique, mais c’est la forme qui évolue sensiblement. Concernant le fond, on ne diverge pas des positions antérieures, on suit le même chemin et ce nouvel opus se positionne sur une continuité stable et cohérente. En fait, la forme se matérialise par de nombreux apports, en Chine, on verra une modification complète des décors, une revitalisation du menu, une approche plus extensible, beaucoup plus large de la notion « Antiquité » puisque le jeu se déroule non plus sur une courte période mais sur un panorama élargi.

          En ce sens, Empereur englobe plusieurs grandes périodes qui ont façonné l'histoire chinoise. Ainsi, on observe un commencement vers 2100 avant J.C jusqu’à une époque bien plus troublante, en 1200 après J.C, beaucoup plus intéressante car elle « casse » la conception du joueur sur la série. On va au-delà l’Antiquité, c’est une approche controversée mais qui mérite éloge, car le jeu ne perd pas en puissance. 2002 corrobore cette ambition chez les créateurs de créer un jeu unique, revalorisant l’ensemble, on apporte avec finesse de l’originalité, de l’authenticité en glissant le Moyen-Age. Ces améliorations terrifiantes s’accompagnent par l’atmosphère répétitive, soit le mode campagne historique (un beau spectacle, de nombreuses missions etc.), les parties libres, offrant au joueur des possibilités insurmontables, précieuses, comme la situation demeure largement amplifiée, il s’ensuit des difficultés plus ambiguës, consubstantielles à la série.

          Paradoxal dans la mesure on le joueur se plonge dans les méandres d’une cité chinoise (revitalisation des villes, une bouffée d'oxygène !), la civilisation chinoise se cristallise par une approche très évasive, personnellement, je ne connaissais rien d’une telle culture, soit, le grand changement, c’est la Chine en elle-même. Atmosphère passe également par les graphismes, les musiques (repositionnement des compositeurs !). A ce titre, jouer à Empereur, c’est se forger une connaissance diversifiée de l’Antiquité (on évaluera ce jeu comme une pépite visant à harmoniser la série, en 2002). Par conséquent, je dépasse pleinement la partie II mais je tiens à préciser qu’un bon jeu se définit par son ensemble, mais aussi par son originalité, sa finesse, sa créativité. Et cette clairvoyance, Empereur la détient parfaitement. Il convient d’étudier l’impact du jeu dans une petite conclusion.



          Conclusion sur la Civilisation Chinoise


          Une chose qu’on ne peut nier, c’est l’individualité du jeu, car, Empereur se trouvera bien seul, cassant le mythe Sierra, en apportant du neuf. Alors que les autres opus ne se distinguaient uniquement que par l’opposition des civilisations, mais avec une approche itérative de l’Antiquité, le fameux contour méditerranéen, Empereur s’insère dans une conception nouvelle, renforçant la série. On change de territoire, on permute intégralement, basculement total, éblouissant. Pour obtenir des résultats, seuls des développeurs qualifiés pouvaient se lancer dans un tel projet, Sierra a abordé le sujet avec impartialité, n’allant pas au-delà ses compétences, ne tergiversant pas l’histoire, autrement dit, on est forcé de constater que le jeu garde une entière fidélité à l’histoire chinoise.

          Ce point reste et restera paradoxal, car aujourd’hui, nombreux sont les jeux qui altèrent la réalité, non, Empereur conserve cette loyauté, cette approche sincère de l’empire chinois. Un fait que je n’ai pas mentionné, c’est la réorganisation du jeu en ministère, chaque ministère permet au joueur de découvrir, d’explorer le plus précisément possible la culture asiatique. On s’amuse, on prend du plaisir, on remarque une aisance en termes de jouabilité. Par conséquent, 2002 marquera les esprits à jamais, en introduisant « fortuitement » et « passionnément » la civilisation chinoise.

          On bouleverse l’opinion du joueur, c’est tendre, j’apprécie énormément cette série car elle a toujours ajouté des améliorations, elle s’est sans arrêt perfectionnée, agrandie, en fait, la série aboutie quelques années plus tard sur un succès considérable, retentissant. En récompense, j’offre ce sujet aux développeurs, il ne faut pas oublier les bonnes choses, au moins, sur ce forum, on pourra continuer d’observer la série des « Grands Bâtisseurs » avec élégance, passion et ouverture d’esprit.



          Quelques Aperçus

          Quelques vidéos pour appuyer mes arguments:

          Spoiler:

          Sur ce point, on mentionnera DeglingusGames et ses vidéos très complètes sur le jeu:






          Dernière modification par Strabon, 06-06-2015, 16h33.

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          • #6
            Mise en perspective: Conclusion Générale








            Dernière modification par Strabon, 07-03-2015, 07h54.

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            • #7
              Ah cette fameuse série des grands bâtisseurs (je ne connaissais pas ce nom d'ailleurs, ils ont fait un pack appelé comme ça?) ! J'ai joué de Caesar II (en anglais! Alors que je pigeais pas un mot d'anglois à l'époque !), Caesar III (là j'ai pris une claque monumentale tellement ce jeu est bon ! Et j'ai pris une claque aussi la première fois que j'ai vu débarquer les éléphants de Carthage... enfin ce sont surtout mes remparts qui ont pris une claque! Cette partie là m'a traumatisé à vie!), Pharaon et la Reine du Nil (obligé de l'acheter, j'avais passé trop d'heures sur Caesar III, je ne pouvais pas passer à côté de la suite...) puis Zeus (étant un fan absolu de la Grèce antique !).

              Des heures et des heures passées sur ces jeux, quel pied ! Et pourtant je leur trouvait beaucoup d'imperfections ou plutôt j'espérais certains ajouts ! Avoir des cartes beaucoup plus grandes, plus de produits différents, plus de contingents militaires, amélioration des combats (parce qu'à ce niveau là... ce que c'était nul tout de même !), plus d'interactions avec les autres cités, voir l'empire dans son ensemble sur la carte du monde (et pas seulement 5 ou 6 cités sur une carte vide), voir évoluer l'empire pendant qu'on joue une cité, voir des guerres lointaines concernant l'empire pour plus d'immersion !

              Par contre suis-je le seul à pas avoir aimé le côté PowerRangers de Zeus ? Les Dieux qui se baladent dans la cité avec leur aura jaune fluo, mouais bof quoi ! Caesar avait un côté beaucoup plus sérieux tout de même, avec Zeus j'ai l'impression d'être dans un dessin animé. Même les monuments sont très "dessins animés"... dommage je trouve. Le système d'agora ça colle à l'histoire, bon pourquoi pas. Mais l'emplacement est moche, ils auraient pu faire autre chose que 3 places en pavés de chaque côté d'une route... c'est trop linéaire. Et puis le système de l'armée bourgeoise qui habite dans sa villa, OK c'est RP, mais je ne sais pas pourquoi je trouve que ça n'apportait rien au jeu et même que ça lui nuisait (peut être le design des villas qui cloche). Bref, même si j'y ai joué avec plaisir parce que ça traitait de la Grèce, j'ai été assez déçu de Zeus, peu voir pas d'améliorations par rapport à Caesar/Cléopâtre et pire encore avec la perte de l'ambiance sérieuse de la série je trouve.

              Mais comme tu le dis très bien, Caesar (surtout le III) est un mythe, c'est le Graal perdu que l'on espère retrouver un jour !

              J'ai toujours rêvé et rêve encore d'une suite parfaite à cette série avec toutes les améliorations que je viens de citer. Un genre de mix entre Europa Universalis 4 pour l'immersion dans un monde vivant (étendue géographique du jeu, diplomatie, commerce extérieur, outils statistiques), une gestion de cité comme dans Caesar III, des monuments grandioses et symboliques comme dans Cléopâtre ou Zeus et des combats comme dans Empire Total War. On pourrait contrôler de la simple cité libre jusqu'à l'empire tout en ayant la possibilité d'agencer chaque bâtiment ou route à l'intérieur de la cité. Putin que ce jeu serait parfait ! Par contre pour jouer en multi, il faudrait de sacrées bécanes et pas mal d'heures de libre !
              Dernière modification par Crumser, 23-04-2015, 10h53.

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              • #8
                Un message très intéressant Crumser qui me rappelle tous les bons souvenirs du jeu. Merci pour ces quelques lignes

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                • #9
                  Pour ma part, ce sont mes tout premiers jeux vidéos auquels j'ai joué, caesar III, puis les maitres de l'olympe Zeus et Poseidon, j'avait a peine 6 ans mais je m'éclatait dessus. Puis je suis passé au jeux suivants et ceux la sont tombés dans l'oubli... jusqu'a ce que l'année dernière je les retrouve dans un vieux placard. Repensant a ces heures passés dessus j'ai voulu y rejouer. Je me disait que j'était pas du tout fort a 6 ans et que j'ariverais suremment a faire mieux maintenant. J'y ai passé encore des heures et je pense que c'est les eules jeux qui ont une durée de vie infinie, ils nous gardent toujours en haleine, le jeu ne se termine quasiment jamais. Le maitre de l'olympe zeus était le meilleur a mon gout, et j'ai vu plus tard que des fans avaient commencé a creer un nouvel opus, "le maitre des titans : Cronos" depuis le projet semble être tombé dans l'oubli... mais peut etre qu'un jour on retrouvera des jeux de cette trempe ! (imaginez caesar ou le maitre de l'olylmpe avec des graphismes modernes, le rêve *-*)

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                  • #10
                    Envoyé par wolfman Voir le message
                    (imaginez caesar avec des graphismes modernes, le rêve *-*)
                    @wolfman Apparemment peu de monde est au courant (pas sur le forum en tout cas) mais il y a actuellement des passionnés qui ont décidé de mettre Caesar 3 au gout du jour . la version est encore en développement mais doit être je pense suffisamment aboutie pour que tu t'en fasse une idée par toi même :

                    http://store.steampowered.com/app/327640/

                    bon jeu

                    ps: personne ne pourrait me donner un lien vers un site permettant de télécharger Emperor l'empire du milieu légalement? c'est le (seul!!!) jeu de la série auquel je n'ai jamais joué (j’ignorais même qu'il existait ). Me contacter par mp. Merci d'avance

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                    • #11
                      Oh merci beaucoup flo ! ( a cause de toi je sens la semaine que je vais passer sans dormir arriver...) voila la suite qui est créé par des fans du maitre de l'olympe zeus. En gros il n'ajoutera que quelques nouvelles fonctionnalités mais améliorera beaucoup les graphismes, et ajoutera peut etre quelques campagnes. Mais j'ai 'limpression qu'il s'avance très lentement : http://www.lemaitredelolympe.com/projetcronos.php

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                      • #12
                        Eh bien, ça fait plaisir de voir encore certains passionnés combler la série par des nouveaux projets. Merci pour l'information.

                        ps: Pour les téléchargements, on évitera les discussions parce que je ne pense pas que le forum et la charte y soient favorables (même les références). En privé, pas en public .

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                        • #13
                          Ce sujet a survécu !

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