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#1
La Série Theme Park
02-04-2015, 18h12
La Série
Theme Park
Pour aller plus loin
La Série RollerCoaster Tycoon
Partie Préliminaire
Voici un sujet qui vient compléter
La Série RollerCoaster Tycoon
. En effet, on ne peut le nier, mais cette dernière se nourrit des premiers apports, des créations antérieures, certes traditionnelles, souvent intenables aujourd'hui. D'ailleurs, on ne s'en doute pas,
Chris Sawyer
, pour fonder son univers sur les manèges, s'inspirait remarquablement des projets pittoresques, largement oubliés actuellement. En fait, je crois que j’ai falsifié mes dires dans la
Série RollerCoaster Tycoon
, en admettant qu’il n’y avait aucun véritable prédécesseur. Il conviendra d’abord de porter des excuses générales à la communauté, mythifiée par les parcs de loisirs. Toutefois, je ne cacherai pas non plus que c’était volontaire, je connaissais entièrement les précurseurs. En l’occurrence, je souhaitais simplement entamer la série à neuf, sans nécessairement me complexifier la tâche, car,
Chris Sawyer
constitue un bloc ardu, raide, enraciné par nombreuses années de travail.
Donc, cette partie préliminaire servira à rappeler quelques éléments de la série, qui émerge en 1999. Soit, nous le savons, les origines demeurent souvent malaisées, pas forcément rentables au niveau des résultats. Ainsi, en 2002, les développeurs annonçaient une suite, que je rappelle :
RollerCoaster Tycoon 2
. En effet, elle mettait en exergue de nouvelles possibilités, cependant, le joueur devait attendre les extensions pour distinguer un réel changement. Dans la mesure où on ne se métamorphosait pas après une partie, on risquait rapidement de claquer la porte à cet opus. Cependant, grâce à un travail acharné, on assistait à un rendu jouissif, humoristique et viable en matière de durabilité. Les nombreuses éventualités interpellaient formidablement le joueur, on pouvait élaborer un parc extraordinaire, certes, avec des graphismes moyens, mais le réalisme symbolisait beaucoup en 2003.
Les fondateurs désiraient ainsi dépasser les attentes du joueur, alors que certains considéraient la série comme morte, désuète, eh bien, ils seront étonnés d’explorer d’opulentes éventualités avec
RollerCoaster Tycoon 3
en 2004. En effet,
Chris Sawyer
extériorisait de la vitalité avec la revalorisation des graphismes, la reconsidération complète du moteur de jeu, la permutation des attractions, une montée du réalisme impressionnante, en si peu de temps. Puis, son créateur ne s’arrêtait pas sur ce point, espérant relancer la série sous un autre angle, il générait deux extensions, l’une sur les parcs aquatiques, l’autre sur les zoos. En 2005, on atteint un univers consolidé mais dangereusement instable.
Cette instabilité provoquera un coup de blues chez les fondateurs. En effet, ils se volatiliseront entièrement des marchés informatiques. Pendant 10 ans, plus aucune nouvelle, enfin, on apprend dernièrement qu’une suite, dénommée
RollerCoaster Tycoon World
viendra conclure la série. Une série souvent trop incohérente sur les faits, des bourdes et des erreurs à répétition. Cependant, on se glorifiera d’un intérêt passionné pour le mode Gestion, ce dernier étant le noyau dur du jeu. En l’occurrence, on constate des détails dantesques, des manèges apocalyptiques pour les visiteurs, le tout déjà bien formé en 2003, puis parachevé en 2005. Mais que faut-il attendre en 2015 ?
En tout cas, 10 ans d’absence devraient rassurer les joueurs sur le fait que les créateurs n’ont pas l’intention de sortir un opus à la légère. En une décennie, les permutations informatiques abondantes, par le biais d’une civilisation ingénieuse et exponentielle, ont développé des jeux vidéo innombrables et époustouflants en matière de graphisme et de 3D. En tout état de cause,
Chris Sawyer
devrait s’inspirer des nombreuses évolutions, et réaliser un jeu dantesque. Du moins, c’est ce que je souhaite de tout cœur.
Mais pourquoi énumérer le cas
Chris Sawyer
? Je crois qu’il semble intéressant de confronter la série avec d’autres jeux, des épisodes moins récents, car, ces derniers cristallisent raisonnablement cette permutation. Après tout, il faut bien un commencement. Et, en 1999,
Chris Sawyer
se positionnait de concert sur ses prédécesseurs. Il réintroduisait les nombreux apports du passé, sans nécessairement apporter de grands changements sur le fond. Toutefois, la forme en sera bouleversée. Pour autant, il semble évident d’étudier les précurseurs comme nous avons analysé la
Série RollerCoaster Tycoon
, car l’intérêt est de trouver un cheminement, une réponse. La problématique pourrait s’orienter sur le pourquoi
Chris Sawyer
et pas un autre ? Eh bien, je crois qu’il a saisi l’occasion au bon moment, toutefois, il a manqué son coup au départ. Ainsi, traiter la
Série RollerCoaster Tycoon
, c’est identifier une histoire évasive, qui répond au-delà du simple nom de
Chris Sawyer
. En fait, la gestion des parcs de loisirs ne se borne pas seulement en une série et quelques opus, c’est plus vaste. En l’occurrence, le sujet sur lequel je vais m’attarder se joint avec l’univers perpétré par les
RollerCoaster Tycoon
. La différence est simple,
Theme Park
initie, et
Chris Sawyer
amplifie, améliore, reconstitue un monde déroutant et évasif, sous un autre angle.
Remarque Symbolique
Ma remarque sera plutôt un demi-aveu. En fait, je vais commenter une série, mais partiellement, car les premiers opus, soit
Theme Park
et
Theme Hospital
sortis respectivement en 1994 et 1997 demeurent anciens. En conséquence, je ne les ais jamais essayé, malheureusement. Je me bornerai en d'autres termes sur des constats fébriles, j'agirai avec souplesse, je ne chercherai en aucun cas à casser ces deux premiers épisodes.
Mais alors, pourquoi traiter une série que je ne connais pas entièrement ? Eh bien, il y a deux raisons à cela. La première s'insinue sur le fait que la
Série RollerCoaster Tycoon
s'extériorisait fiévreusement sur ce forum. Ensuite, la seconde raison constitue tout simplement une passion, j'avais en l'occurrence envie de rattacher plusieurs sujets sur un thème similaire: les parcs de loisirs.
Présentation
Theme Park
est une série particulière. En effet, elle introduit plusieurs opus, pas nécessairement dans une parfaite constance sur le fond. Alors, cette série se cristallise en plusieurs années. En fait, elle émerge en 1994 avec l'opus
Theme Park
mettant en exergue purement et simplement un jeu de Gestion basé sur les parcs de loisirs, édité par la paire
Electronic Arts & Mindscape
et développé par
Bullfrog Productions
.
Toutefois, la controverse survient quelques années plus tard, en 1997, avec la commercialisation de
Theme Hospital
. En l'occurrence, cet opus se glisse dans la série des parcs d'attractions sans traiter au fond le thème principal. C'est assez bizarre d'incorporer un tel opus dans une série de manèges, je ne sais pas si c'est une bourde, pourtant, sur internet, c'est très clair,
Theme Hospital
appartient à la série
Theme Park
. Ce jeu sera édité et développé par les entreprises similaires, seule
Mindscape
échappera à ce projet extravagant. Une anomalie, car cet opus permet au joueur de s'infiltrer dans les hôpitaux en matière de Gestion.
Un an plus tard, en 1999,
Theme Park World
fait son apparition sur le marché des jeux vidéo, créé par
Peter Molyneux
(
The Movies
,
Black & White
etc.). Cet opus retrouve les mêmes développeurs/éditeurs, seulement, l'éditeur
Feral Interactive
intervient dans la partie. Le thème sera identique au premier épisode de la série, soit un jeu de Gestion fixé sur les parcs de loisirs.
En 2001,
Theme Park Inc.
revient propulser la série, pas aussi fort qu'on pourrait le penser. Les développeurs et éditeurs prendront des noms identiques, mais une fois de plus, la trilogie ne semble pas coriace en la matière. En effet,
Feral Interactive
lâche la série pour de bon.
Pendant longtemps, la série restera dans l'oubli, la négligence. Elle ne se trouvait pas forcément dans la solitude, car un certain
Chris Sawyer
débutait l'aventure en 1999 avec sa longue
Série RollerCoaster Tycoon
, mais presque. Puis, en 2007, on annonce une reprise du tout premier opus intervenu en 1994. En l'occurrence,
Theme Park DS
sera exclusivement accessible, comme son nom l'indique, sur la
Nintendo DS
. On constate un petit changement:
Electronic Arts
reste en tant qu'éditeur mais
Bullfrog Productions
est remplacé par le développeur
EA Japan
. Cet opus retrace les mêmes principes adoptés en 1994, toutefois, avec une large revalorisation graphique.
Annonce
Theme Park
demeure une série assez inhabituelle, puisqu'elle glisse un drôle de panachage. En effet, on le voit en 1997, puis, on observe un silence entre 2001 et 2007, avant de distinguer une suite, uniquement sur
Nintendo DS
. Dans tous les cas, on étudiera cette série en deux parties.
La première sera relative à
l'émergence (1994-1999)
. On insérera tout particulièrement la controverse de 1997 avec
Theme Hospital
. Puis, dans un second temps, nous verrons
la relance évasive de la série (2001-2007)
. Cependant, je ne pourrai, pour davantage de précision, que me conformer à une règle bien générale qui est de faire des allers-retours entre
Chris Sawyer
et le sujet commenté. Du moins, vous êtes prévenus !
Impression
L'émergence (1994-1999)
L’univers des parcs d’attractions indique une histoire plus ou moins mouvementée, qui agit de concert avec la
Série des Grands Bâtisseurs
et la célèbre
Série Sid Meier’s Civilization
. En effet, dans les trois cas mentionnés, on distingue une ancienneté accrue. Cependant, la différence est fort simple. Alors que les deux premiers prenaient fin dans les années 2005-2006, la dernière surpassait son environnement traité, parachevant les erreurs antérieures, toutes les imperfections. Elle redoublait de travail. En l’occurrence, finalement, seul
Sid Meier
détiendra la couronne des jeux de Gestion, il suffit de regarder la longévité de la série, près de 25 ans de boulot.
Cependant, concernant
Sierra
, on constatera des suites éphémères comme
CivCity : Rome
ou encore
Immortal Cities: Les Enfants du Nil
. Des jeux souvent sans succès auprès des passionnés, on atténuera ce point en certifiant une nette durabilité. Enfin, concernant maintenant la
Série Theme Park
, celle-ci s’est tout simplement évaporée des esprits au profit des ébauches de
Chris Sawyer
à partir de 1999. On n’oublie pas toutes les alternatives parallèles, comme la
Série Zoo Tycoon
ou encore la
Série Transport Tycoon
. En fait, je devais authentifier ce petit rappel avant d’entamer l’opus de 1994. Je ne dirai seulement ceci. Dorénavant,
Bullfrog Productions
ne subsiste qu’à travers les projets méthodique de
Chris Sawyer
, la
Série Theme Park
continue d’exister comme un reflet, un miroir, bien moins considéré, lumineux.
Ainsi, au siècle dernier, dans les années 1990, nombreux développeurs tentaient d’agiter les connaissances informatiques des joueurs. Certains persistaient mais détérioraient la réalité, soutenant en fait des jeux bizarres et incohérents. Le résultat demeurait férocement clair, ces entreprises ne pouvaient davantage fréquenter le monde des jeux vidéo. Cela se traduit par des échecs absolus, des projets grotesques et inefficaces. Dans ce panachage indiscipliné, trop insolite, quelques-uns vont s’extirper raisonnablement, créant entre autre la surprise.
En 1991,
Sid Meier
attribuait son nom à l’histoire des empires humains. En 1992,
Sierra
parvenait à conquérir les esprits par des manœuvres multiséculaires, la consolidation de cités Antiques, mythifiées dans nos rêves les plus insurmontables. Puis, en 1994, un développeur particulier émerge. Le projet sera excentrique, loin des pensées en matière de Gestion. Pourtant, ce domaine éclate complètement la société réelle. En effet, après l’histoire, une petite entreprise de développements informatiques au doux nom de
Bullfrog Productions
va relancer la production sous un autre angle. Epaulé par
Peter Molyneux
, développeur ambitieux, un univers sur les manèges sera mis en exergue. Certes traditionnel, le centre classique au niveau des manèges, pas nécessairement d’extravagance, cependant, on découvre un opus aimant, un jeu différent et troublant. Tellement troublant qu’on s’attardera dessus, car l’histoire de la
Série RollerCoaster Tycoon
nait des prodiges des anciens. On retrouve exactement les grandes lignes opérées par
Chris Sawyer
.
Pour autant, dans les faits, qu’est-ce que cela donne ? Le premier opus
Theme Park
annonce pour l’instant qu’un univers simplifié, pas forcément prolongé dans le temps. Pourtant, ce qu’on constate, c’est un cheminement exponentiel qui transformera cette dénomination en une série, puis sera suivie par des projets parallèles. 1994, une année alambiquée, antinomique en termes de résultat. Sur l’espèce, pas de problème, on dénote des détails valorisants. Nous verrons trois critères. D’abord, on observera la forme & ambiance, puis on approfondira nos propos sur le fond afin d’achever nos dires sur une ambition controversée sous l'égide des créateurs.
Concernant la problématique séditieuse de la forme, j’estime que ce premier projet s’oriente davantage sur un jeu fantastique à la manière d’un
Charlie et la Chocolaterie
avec
Johnny Depp
. En fait, j’ai l’impression de me trouver dans un monde bizarre, fortement imaginaire, comblant le besoin des jeunes enfants. Je ne sais pas comment un adulte pourrait apprécier cet univers ? Cependant, en matière graphique, eh bien, je crois finalement que ce jeu lance les parcs d’attractions dans la pure dérision, l’extravagance et l’authenticité. Je ne sais pas définir cette approche avec le juste mot, car, la 3D semble révolue de nos jours, mais à l’époque, ce jeu pour autant espiègle réussissait à séduire les grands. Bizarre, difficile de bien comprendre cette réaction. En effet, la forme demeure dérisoire, on le voit avec les gros personnages qui font office de visiteurs, des espèces d’illuminés, insolites, hilarants pour leur aspect, mais surement jouissif en 1994. Je crois que les développeurs portaient un œil assez malicieux, trop tordu sur la notion des parcs d’attractions. Cela se concrétise par un jeu intenable, pour mon cas, je ne pourrai tolérer une partie dans un tel environnement. Mais, mais, durant une période dépassée aujourd’hui, le joueur devait se contenter de si peu, et, les effets s’extériorisaient violemment. Les passionnés seront nombreux. Beaucoup admettront ouvertement leur surprise pour les premiers développements en 1994.
D’abord, il n’existait pas réellement de jeu traitant les parcs d’attractions. En l’occurrence, des développeurs manifestaient avec stupeur une première ébauche, un travail léger, simplifié mais tendre. Ensuite, on ne pouvait espérer davantage, le joueur se glorifiait des quelques nouveaux apports par le biais d’un opus réduit. Du moins, c’est le regard critique que je porte en 2015, un jeu malaisé, alambiqué, maigre en termes de résultat. Enfin, le côté ésotérique ressort remarquablement. On ne sait pas comment interpréter cet opus, du coup, on se laisse emporter, et on prend plaisir, une fois de plus, pour si peu.
Alors, les développeurs ne manquent pas d’humour, tout est tourné en dérision. La conception fantastique se cristallise avec vigueur, on l’observe pas des motifs variés, toutes les couleurs, le sentiment d’un univers à la
Barbe à Papa
, une petite pensée en passant à
Talus Taylor
, l’un des créateurs de la recette décédé récemment. Ou plutôt, un monde dantesque, terrible pour les enfants, on atteint parfaitement le rêve
Haribo
. De mon point de vue, c’est suffisamment grotesque, intenable pour un adulte normal. Cependant, certains échapperont à la règle et s’évaderont dans l’enfance, dans un passé révolu. En fait, cet opus est touchant, et parvient à captiver les joueurs, pas une entière communauté, seulement des passionnés déterminés, fixés pour la recherche d’un bon jeu de Gestion, et qui, entre-temps, se fichent des graphismes fantasques, féeriques. En fait, seuls les plus coriaces s’introduiront dans ce milieu, seuls les plus forts intellectuellement se lanceront dans cet univers, certes palpitant et évasif, mais également futile et bizarre.
Plutôt, je qualifierai cette aventure de reconsidération spirituelle, accessible en tout état de cause pour les grands et les petits. Pour les premiers, c’est le retour dans des temps lointains, une enfance évaporée mais qui fait office de miroir avec ce jeu. Pour les seconds, ils se métamorphoseront en véritable petit gestionnaire d’un parc de loisirs, en considérant chaque option mythifiée par des tournures excentriques. En fait,
Michel Pastoureau
dans
Le petit livre des couleurs
présentait les nombreuses variantes comme un code. En l’occurrence, les développeurs ont réussi à forcer ce mythe, palliant les défauts par toute sorte de couleur. En conséquence,
Theme Park
arrive à maintenir une raison d’être. Il se nourrit d’un code développé dans nos consciences. Et les créateurs ont su le transcender avec ingéniosité, ils sortent un jeu qui satisfait tout le monde !
J’ai exposé mes dires sur la forme, et j’ai réussi à extérioriser un panachage complet sur l’atmosphère (on ajoutera les quelques effets de surprise, la musique, les mouvements hasardeux des personnages, les manèges bizarroïdes etc.). Voyons donc maintenant le fond avant de traiter cette ambition controversée des créateurs.
La question du fond demeure consubstantielle des autres problématiques. Le fond existe par le biais de la forme. La Gestion constitue le pilier de cet opus. Autrement dit, l’univers des manèges se développe raisonnablement/fidèlement. En fait, les créateurs n’ont pas réellement falsifié la réalité, ils ont conservé une part de sincérité sur le rendu final. Toutefois, la forme rendra la chose hilarante, convenable à l’époque ! Alors, on retrouve parfaitement les grandes lignes de
RollerCoaster Tycoon
, soit le joueur commence sur une carte vierge, et il doit fonder son parc en maintenant un budget positif. A cet égard, il doit s’occuper des aménagements, embaucher divers agents, cristalliser des infrastructures, embellir l’environnement, gérer les difficultés correctement sans abuser de son autorité. Pour construire un parc avec justesse, on devra suivre des instructions à la lettre sous peine de sanction. On repère avec brillance l’état de santé des visiteurs, s’ils sont joyeux ou malheureux.
Plus on élargit les attractions, plus on doit ouvrir les yeux sur les difficultés qui en sont les corollaires. Les visiteurs se perdront, certains ne souhaiteront pas pratiquer tel manège, d’autres cracheront/vomiront et casseront/provoqueront pour se glorifier de leur état d’esprit asphyxiant. Un conseil, il faut les bousculer, les mener délicatement/férocement vers la sortie du parc. On ne conserve que les passionnés ! C’est amusant au final. On peut consolider des montagnes russes un peu n’importe comment, les nombreux visiteurs donnent l’impression de submersion, un débordement suffisamment grotesque vers la fin de la partie. On croirait des petites fourmis !
Quelques mots sur l’ambition controversée des créateurs. En l’occurrence, ce que je vais affirmer est un défaut bien connu des parcs d’attractions en matière informatique. Depuis toujours, on assiste à des graphismes bizarres, cela débutait en 1994 avec
Theme Park
, mais
Chris Sawyer
demeurait sur cette droiture. En fait, il persistait sur cette lignée incohérente, injuste pour les yeux du joueur. Alors, en 1999, il y avait des efforts sur l’ensemble avec davantage de réalisme, mais on se bornait quand même sur du basique, du simplifié. En d’autres termes, ça restait ambigu sur le rendu final. Alors, cette controverse dissidente s’amplifie en 2002 avec
RollerCoaster Tycoon 2
.
Je crois que les développeurs ne savaient pas très bien comment exprimer leurs idées convenablement. Cela se cristallise par un opus dégénéré dans tous les sens. On a l’impression qu’avant même de commencer une partie, le jeu est maladif, comme s’il allait mourir. C’est ce sentiment récurrent qui revient jusqu’en 2003, malgré les deux extensions
Times Twister
et
Wacky Worlds
. Mais un an plus tard, en 2004, les développeurs atténuaient remarquablement cette tumeur insidieuse avec la sortie d'un troisième épisode:
RollerCoaster Tycoon 3
.
Donc, au final, depuis 1994, on traînait un boulet, et ce n'est véritablement qu'en 2004 qu'on s'en libérera. 10 ans de travail, malheureusement, cette libération étonnante ne sera pas provoquée par la
Série Theme Park
, il faudra un suppléant:
Chris Sawyer
. On attendra la sortie du dernier opus,
RollerCoaster Tycoon World
pour alléguer réellement le recul net de cette maladie. A ce titre, si ce n'est pas le cas, on continuera de déplorer cette imperfection en matière de parcs d'attractions, soit un rendu final « inopérant », un échec redoutable.
Chris Sawyer
détient la solution, seul son prestige pour ses premières ébauches lui permettra de surmonter cet obstacle formidable pour les parcs de loisirs. Parviendra-t-il à surpasser le réalisme ? Arrivera-t-il à atteindre un rendu final prodigieux, éloigné des premiers épisodes ? Ces réponses tomberont bientôt. En attendant, on se contentera de notre étude sur cette série ancienne, quelque peu calamiteuse pour les graphismes mais audacieuse pour les passionnés et le mode Gestion abordé.
Toutefois, en 1997, on découvre un revirement sur l’approche réalisée par les développeurs. Alors qu’ils soutenaient l’univers des attractions, ils vont complètement bouleverser la série en révélant
Theme Hospital
au grand jour. Nombreux admettront une totale incompréhension et un certain désamour pour les concepteurs. En 1994, on trouvait de belles choses, donc, les aimants espéraient trouver une parfaite suite, mais l’avenir en fit autrement. En 1997, changement de cap, on dépose les manèges au profit des hôpitaux et des malades.
D’emblée,
Theme Hospital
s’introduit comme une anomalie pour la série, pourtant, il semble clairement définie par les développeurs. Toutefois, on atténuera cette conception en admettant qu’en 1997, cet opus mettait en exergue une autre manière d’incorporer le parfait gestionnaire. D’ailleurs, je crois qu’à cette époque, les auteurs n’avaient pas pour ambition de faire de
Theme Park
une série, pourtant, en 1998, on passe à la vitesse supérieure. En fait, la controverse apparaît cette année, car
Bullfrog Productions
annonce ses appétences tout en conservant
Theme Hospital
, jeu qui n’a strictement rien à voir avec le monde des attractions. Cette politique donnera des frissons à plus d’un. Du coup, on se retrouve devant un projet déroutant, on ne sait pas réellement ou on va. Pas étonnant si on constate en 2001 un premier arrêt brutal, avant de déplorer son extinction totale en 2007. Une série bouleversante qui n’aura pas réussi à combler les vides informatiques, des ambitions souvent instables/incohérentes, un projet multidimensionnel peu porteur. Soit on se lançait dans les hôpitaux, soit on se bornait aux parcs d’attractions, mais quel gâchis au final d’avoir traité les deux pour un résultat aussi intriguant/réduit. Bien entendu, je regarde à long terme, avec des yeux modernes, insuffisamment classiques. Mon sujet pourrait demeurer illusoire, pis encore, intenable. Je crois toutefois qu’il est nécessaire de rappeler les épisodes tragiques d’une série aux idées prometteuses, mais aux actes fébriles.
Quelle bizarrerie encore récurrente ! Il conviendra en l’occurrence d’étudier cet opus avec minutie. Nous verrons, comme pour l’opus antérieur, d’abord la forme & l’ambiance, ensuite, nous discernerons délicatement le fond, enfin, on achèvera cet opus avec une mise en perspective générale.
Donc, en 1997,
Theme Hospital
s’extirpe tant bien que mal, dépose son environnement délicatement sur le marché informatique et parvient finalement à s’attribuer un nom dans l’histoire des jeux vidéo ! Je vais expliquer tout cela, en conséquence. Au niveau de la forme, on constate des graphismes en parfaite coordination avec les autres jeux vidéo de l’époque. Bien entendu, en 1997, on surpasse les déboires de 1994. Le joueur développera une certaine allégresse en constituant son hôpital avec cette revalorisation de l’image. Les personnages demeurent plus compréhensibles, c’est davantage vivifié. Je pense subsidiairement aux décors, alors, comme
Prison Architect
, on situe son établissement exclusivement de l’intérieur, jamais de l’extérieur. Autrement dit, on n’observera jamais les décors ou les embellissements, on doit s’occuper uniquement du mode Gestion. Rien d’autre, générosité limitée sur ce coup-là.
A la différence de 1994, c’est plus net, c’est le seul atout sur la forme qu’on distingue en trois années de travail. Les personnages sont moins grotesques, plus apparents. A l’identique, toutes les consignes devraient satisfaire un bon nombre de joueurs, car, on découvre un menu moins alambiqué qu’auparavant. En fait, on se perdait avec
Theme Park
, en 1997, on sera davantage séduit. Encore une fois, on note la simplicité, les développeurs n’ont pas cherché à sortir le jeu du siècle sur la forme, ça suit un cheminement exponentiel général, on explore de concert avec les autres créateurs. Je crois que les améliorations s’extériorisent en groupe ordonné, et c’est peut-être déplorable, car, outre une concurrence rude pour les parts de marché, j’ai l’impression fâcheuse que les nombreuses entreprises attendent l’idée lumineuse, et fabriquent des jeux sans extravagances. En l’occurrence, pour être plus clair, les opus à l’origine adversaires, suivent le même chemin au niveau de la forme. Il n’y en a aucun qui casse cette coutume bizarre. Oublions ce point.
Concernant l’ambiance, on se glorifiera d’incarner le gestionnaire d’un hôpital. Les nombreux malades insisteront sur leur état de santé, ils deviendront en d’autres termes impertinents et poussifs, ce qui explique la jouissance. En effet, notre établissement hygiénique se généralise rapidement, accueillant ouvertement de plus en plus de patients. Chacun développe une certaine pathologie que le joueur doit considérer minutieusement par le biais de son personnel et surtout de son budget. Au niveau de l’atmosphère, eh bien, on s’y croit laconiquement. Cet opus se manifeste par son efficacité et son originalité. Le premier, car on découvre de la fluidité, la forme et le fond demeurant consubstantiels constituent les piliers du jeu. En fait, la forme accompagne le fond, et inverse. Au final, le joueur sera surpris.
Ensuite, pour l’originalité, cet opus tape fort en mettant en exergue le domaine médical en matière de Gestion. Un peu comme
Prison Architect
15 ans plus tard. En l’occurrence, ces quelques jeux opposés à l’ordinaire mettent en lumière des zones d’ombre, des lieux glauques, inconfortables. Pour les prisons, qui aimerait se retrouver à la tête d’un tel milieu ? Qui apprécie les prisonniers, côtoyer les abrutis et les tueurs, les violeurs ou les cinglés (il n’y a pas que ça bien entendu
) ? La réponse est fort simple : personne. Toutefois, le fait de tourner en dérision cet opus revitalise notre approche à l’égard des centres pénitenciers. On parviendra à s’évaporer dans notre ordinateur. On en sortira conquis et plus intelligent. Dans ces conditions, 15 ans plus tôt, les développeurs innovent férocement et transcendent les conceptions lassantes sur l’histoire et les villes qu’on connaissait bien. Je crois d’ailleurs que c’est le tout premier opus à manifester clairement le centre médical en matière de Gestion. Par conséquent, cette idée authentique permettra à notre opus d’atteindre les sommets à l’époque. En passant, le monument des jeux vidéo accueillera ouvertement ce nom bizarre pour l’époque dans sa liste des grands de l’histoire informatique !
Et sur le fond, ça donne quoi ? Eh bien, les caractéristiques propres à la Gestion ressortent. On est projeté sur une carte vierge et on doit construire son bâtiment de A à Z. On détient un budget que l’on doit respecter à la lettre. En parallèle, on doit atteindre les objectifs qui nous sont assignés. Plus notre établissement médical grossit, davantage sont les patients à venir. C’est un peu le jeu de l’offre et de la demande. Bien entendu, on verra notamment que nos médecins demeureront rapidement dépassés par les maladifs, ils crouleront sous les dossiers ! En conséquence, le joueur doit veiller à ce qu’il n’y est jamais une explosion du personnel. En fait, on admet obligatoirement un médecin suppléant. Alors, comme on s’occupe d’un établissement dit « hygiénique », propreté oblige ! Subséquemment, on doit installer des poubelles, des toilettes, surveiller les employés etc. On devient un véritable petit gestionnaire à petite échelle toutefois. Car, en effet, on sera déçu d’apprendre que cet opus reste réduit en termes de performance. Les parties seront plus ou moins longues en fonction des obligations mais aussi du talent affilié au joueur. On se trouve dans la pure extravagance.
Theme Hospital
constitue bien plus qu’un simple jeu. Il cristallise idéalement le quotidien des médecins et des patients. Les développeurs conservent entièrement le réalisme. Le résultat est saisissant de par les nombreuses options : au sein de sa clinique, on doit l’aménager au sens général (les différentes salles que ce soit les salles d’attente, les bureaux, l’accueil etc.) et aussi d’une manière plus précise (tout le matériel, en conséquence les lits, les sièges, l’équipement du médecin/chirurgien etc.). On appréciera substantiellement cet opus, du moins, normalement car il connote une belle consolidation du domaine médical. C’est d’autant plus intéressant du fait qu'on oblige le joueur à se trouver à la tête de cette grande « entreprise ». En effet, on devrait en sortir plus sage et plus ouvert. On sera en passant différent quand on mettra les pieds dans un hôpital. On ne sera plus aussi surpris qu’avant, comme antérieurement cet opus nous aura accoutumé à ce milieu quelque peu ésotérique/lointain.
L'humour répondra présente. Il y a le côté vicieux qui ressort, la Gestion implique équilibrer/élever un budget. Cela n'empêche pas l'enrichissement malsain. Du moins, vous voyez ce que je veux dire.
En 1997, ce n'est pas encore une série. Donc, je crois que les développements jusqu'ici gardaient une certaine cohérence. Toutefois, en 1999, le projet va dérailler avec
Theme Park World
. Cela s'explique aisément: les créateurs annoncent une série incluant
Theme Hospital
. Du coup, on se retrouve avec deux univers complètement opposés, contradiction néfaste qui en sortira renforcée en 2001 puis, l'apothéose finale interviendra en 2007 malheureusement. Cependant, on est forcé de constater que les travaux de 1999 n'ont plus rien à voir avec les projets de 1994. C'est la classe supérieure, sans aucun doute, qui est atteinte.
Quelle coïncidence !
Theme Park World
devrait éclairer nombreux fans des parcs d'attractions. En effet, n'est ce pas en 2015 que
Chris Sawyer
désire relancer la
Série RollerCoaster Tycoon
avec
RollerCoaster Tycoon
World
? Il semble que si. On peut donc s'imaginer beaucoup de choses, est-ce volontaire ou involontaire ?
Chris Sawyer
serait-il devenu mélancolique ou élogieux ? Souhaite t-il rappeler ou raccorder les prédécesseurs à sa longue série ? Tant de questions qui demeurent sans réponse claire. Cependant, de mon point de vue, je crois que
Chris Sawyer
espère corroborer l'impact de la commercialisation de son nouvel opus, en touchant les fans et les nostalgiques de la
Série Theme Park
. C'est généreux comme approche et c'est casse-gueule ! Scénario hypothétique et post-apocalyptique qui se cristallisera par les apports réels et non les coups de marketing. En fait, si le jeu n'est pas terrible, eh bien, cela se concrétisera par un échec cuisant. Si à l'inverse la valeur ajoutée surpasse les attentes des joueurs, il y a fort à parier que
Chris Sawyer
entrera dans l'histoire informatique. En passant, il ne faut pas oublier que la
Série RollerCoaster Tycoon
génère un miroir, un reflet épatant des premiers projets. Autrement dit,
Chirs Sawyer
s'aligne sur les aménagements antérieurs tout en reconsidérant nombreux points obscurs. En attendant, retour à
Theme Park World
, car c'est bien le sujet que nous devons traiter aujourd'hui !
Tout d’abord, nous verrons la forme opérée par les développeurs avant de considérer le fond. Nous attacherons une grande importance à l’ambiance, car, cette dernière se cristallise idéalement en 1999, à la différence de 1994.
Sur la forme, on observe une transformation généreuse de l’aspect graphique et de la 3D. Les créateurs ont continué cette ligne de conduite, qui émerge réellement en 1997 avec les premières ébauches de
Theme Hospital
. On distinguait une nette progression sur les personnages, le rendu final. Eh bien, dans ces conditions, les développeurs suivent laconiquement ce cheminement intellectuel. Le gagnant sera ostensiblement le joueur. Quel plaisir pour les yeux ! Bon, en 2015, on dira que c’est pourri, c’est mauvais, ça dénote un infléchissement certes visible par rapport à 1994, mais encore trop réduit. Je ne partage aucunement cet avis. On voit obligatoirement cette permutation de par l’extériorisation des manèges, la conception, c’est une revitalisation de chaque attraction. Et le thème principal se caractérise par la gestion d’un parc de loisirs. Sur l’ambiance, on se sent davantage emporté en 1999, même si en 1994, on trouvait un espace simplifié, suffisamment cohérent, mais là, comme je le mentionnais, c’est la barrière supérieure qui est franchise.
De ce fait, on peut ainsi rapprocher la
Série RollerCoaster Tycoon
, car son premier opus sort la même année. D’ailleurs, ce dernier réussira en un unique jeu à surpasser toute une série, série qui je le rappelle découle du premier projet de 1994. Non, pourtant,
Chris Sawyer
parviendra à assurer au joueur plus de crédibilité. Dans
Theme Park World
, on ressent un affaiblissement, un vide que
Chris Sawyer
remplit efficacement. De toute évidence, dans les deux cas, je ne vais pas le cacher, mais les résultats indiquent une faiblesse qui tendra à se répéter avec le temps. En effet, du côté des
RollerCoaster Tycoon
, en 2002, on n’arrivait pas à soigner cette maladie, en 2004, elle diminue fortement avec le troisième épisode. Il faudra en l’occurrence 5 ans pour écarter l’anomalie des parcs d’attractions en matière informatique. Sur un plan large, cette spécificité naît en 1994, donc pendant 10 ans, on trainera cette incohérence. Cependant, pour connaitre la puissance de ce remède, on attendra la commercialisation de
RollerCoaster Tycoon World
très prochainement.
Après avoir exposé la forme qui a permuté en 5 ans, et découvert une atmosphère suffisamment captivante pour l'époque, on en vient à autre chose. On n'atteint pas l'apothéose, mais on s'en rapproche, encore difficilement. En effet, ce n'est qu'en 2004 qu'on trouvera les premiers grands apports en termes de réalisme. Donc, 2015 sera une année charnière. Mais pour le fond, ça donne quoi ?
Eh bien, on suit exactement les principes de 1994. Soit le joueur sera à la direction de son parc, l'obligeant subsidiairement à suivre nombreuses obligations. Il devra garder un œil attentif sur ses visiteurs, car, il y a un critère qu'on distinguait déjà à l'origine: le taux de satisfaction globale. S'il est trop bas, on perdra la partie. En fait, le but est de rester dans du positif. Bien entendu, ce n'est pas si facile, la tâche demeurera alambiquée et suffisamment tordue, même pour le joueur expérimenté/valeureux. Car, je le rappelle, les visiteurs manifestent un comportement imprévisible, indéterminable à court terme. Or, pour gagner de l'argent, on doit agir vite, efficacement.
Donc, on doit investir dans des projets parfois faramineux, mais s'il en ressort un dénigrement total, on n'est pas dans le merde pour le juste équilibre budgétaire. En l'occurrence, on devra raser l'édifice et réitérer une autre attraction. Je pense clairement aux montagnes russes. Car, le reste, les attractions types qu'on retrouve partout ne poseront pas de problème. Les visiteurs y sont accoutumés, tellement, qu'ils désirent des attractions plus excitantes. A ce moment, c'est au joueur d’exaucer ce rêve. Et construire une montagne russe exige un temps fou, de l'argent, de la place, il suffit que l'attraction dépasse largement certains critères de dangerosité pour qu'on se retrouve dans l'impasse. En fait, on doit rester conscient de chaque apport réalisé dans notre parc, savoir anticiper les envies, on surpasse la simple fonction du gestionnaire.
Dans tous les cas, cet opus en 1999 réalise un tournant décisif dans notre conception des jeux vidéo de Gestion. En effet, dorénavant, avec
Chris Sawyer
, les parcs d'attractions s'installent remarquablement sur le marché concurrentiel de l'informatique. La guerre est rude. On suivra notamment avec attention cette année 2015, car elle devrait marquer son empreinte pour ces dix prochaines années. 1999 introduit
RollerCoaster Tycoon
, et agira comme un miroir pour la
Série Theme Park
, d'autant plus depuis sa disparition totale en 2007. 2015 représentera le reflet emblématique de la série. A suivre tout particulièrement. En attendant, il semble opportun de commencer la seconde partie.
La relance évasive de la
Série Theme Park
(2001-2007)
Après un court silence de 2 ans, la
Série Theme Park
revient en 2001, espérant triompher sur le marché informatique avec
Theme Park Inc.
. Il n'y aura pas grand chose à dire si ce n'est de la déception. Pour autant, on retrouvera une belle jouissance, une ambiance suffisamment agréable, une bande son silencieuse (
Chris Sawyer
marque un point), des graphismes plausibles et passables pour l'époque, et seulement 3 parcs d'attractions. C'est bien cet inconfort qui me trouble tout particulièrement. Outre le fait qu'on pourra s'amuser généreusement avec des visiteurs hystériques, je ne vois pas très bien comment cet opus réussirait à marquer son empreinte dans les consciences individuelles ?
J'estime finalement que les nouveautés ne sont pas présentes, on se limite sur une ligne de conduite analogue à 1999, on peut même remonter plus loin, soit en 1994. C'est bien dommage, une seule personne va en profiter dans ce climat bizarre:
Chris Sawyer
. Il va en l'occurrence prendre le dessus immédiatement avec
RollerCoaster Tycoon II
, et ses deux extensions comprises. En effet, on situera davantage l'univers fantastique, humoristique et joyeux des parcs d'attractions dans cet épisode. Dans la
Série Theme Park
, j'avais l'impression de suivre une direction prévisible. Or, j'aime l'imprévisibilité et
Bullfrog Productions
ne doit pas connaitre ce terme barbare. Pourtant, nombreux développeurs apprécient l'instabilité, ils s'enfoncent dans l'obscurité, ils prennent des risques. Malheureusement, concernant
Theme Park
, je n'ai jamais distingué cette perfection dans l'incertitude.
Encore dommage car
Bullfrog Productions
détenait un boulevard en la matière et pouvait largement surpasser les projets
Chris Sawyer
. L'avenir en fit autrement et ce dernier s'installa confortablement en tant que leader incontournable des jeux d'attractions. Voici donc une problématique décevante au niveau de la solution. Je reste scéptique et dubitatif après mes quelques arguments. Certains estimeront l'inverse, nombreux s'indigneront mais je demeure sur ma position. En fait, c'est une série traumatisante, bienveillante pour les idées, bouleversante pour les résultats. Les résultats ne parachèvent pas les idées. C'est paradoxal ! Et la période qui s'annonce ne me choquera pas. Il convient ainsi d'entamer le tout dernier épisode de la série:
Theme Park DS
.
La première chose qu'on constate est le long silence. Mutisme fâcheux me diriez-vous ? Non, pas tellement, cette fois, c'était prévisible. Comme l'imprévisibilité ne semble pas soucier les développeurs, ils prévoiront en conséquence un effacement de plusieurs années. Pendant 6 ans, on ne trouvera plus aucune trace, plus rien dans les magasins de la série tant aimée/détestée. Cela dépend de l'approche, je serais pour mon cas mitigé, troublé entre les apports généreux et cette incohérence persistante. Donc, 6 années, 6 années qui ont aidé au cheminement de
Chris Sawyer
.
En 2007, un développeur Japonais se lance:
EA Japan
. Intervenant à l'improviste, l'entreprise espère revitaliser la série. Mais très rapidement, le grand jeu tant voulu ne s'extériorise que par la douleur et la tristesse. La déception, chose récurrente pour la série, celle-ci débute réellement en 2001, eh bien, cela devient une coutume. On apprend que cet opus sortira exclusivement sur
Nintendo DS
, les quelques passionnés se glorifieront de détenir la petite
Game Boy
. Les autres seront lésées lâchement. Et voilà, on arrive à une seconde controverse, en l'espace de 10 ans. Heureusement, au moins, le désastre était achevé en 2001 pour
Bullfrog Productions
.
Ceci étant dit et soutenu fermement,
EA Japan
a commercialisé un jeu illusoire, inutile pour la renommée de la série. Un jeu banal et futile qui obscurcit davantage le premier
Theme Park
. Le terme dommage revient encore. C'est donc une relance déroutante, on ne sait pas trop ou on va ? Eh bien, dans ces conditions, il n'existe plus qu'une seule issue: l'extinction.
Depuis 2007, on n'entend plus parler des
Theme Park
, ils ne survivent que par les travaux de
Chris Sawyer
. Une petite conclusion sur cette série pourrait relever mes dires, j'en doute pourtant, car je me bornerai à répéter ce qui vient d'être exposé.
Conclusion
En guise de conclusion, cette série au nombre de 5 opus reste suffisamment controversée au final. On l’observait en 1997 avec la sortie de
Theme Hospital
. Ainsi, on ne savait pas très bien quel cheminement les développeurs suivaient. Toutefois, ce n’est qu’en 1999 qu’on constate la véritable controverse. En effet, on décide de former une série sur les parcs d’attractions mais en conservant le projet de 1997. Du coup, on se retrouve dans un panachage bizarre, assez hypothétique, tellement imprévisible qu’on assiste en 2001 à un très long silence. Pendant 6 longues années, la série ne fera plus parler d’elle, laissant subsidiairement
Chris Sawyer
se développer. Il est en l’occurrence libéré de ses principaux adversaires. L’affaire étant réglée, il agit comme un relanceur/tremplin/passage parallèle de/à la
Série Theme Park
, seulement, on en oublie malheureusement le nom, l’origine.
En fait,
Theme Park
se reflète par le biais des projets de
Chris Sawyer
. Elle ne subsiste que par le travail acharné d’un seul. Sinon, il y aurait longtemps qu’on l’aurait éloigné de l’histoire informatique. Cette confrontation indisciplinée demeure une réalité en soi. Mais en 2007, une dernière tentative remettra en exergue l’existence de la série. Un projet japonais, un peu démesuré, mais finalement assez réduit au niveau des résultats, car concrètement, il se borne à retranscrire l’univers de 1994 sur
Nintendo DS
, exclusivement. Par conséquent, cette introduction ne bouleversera aucunement l’emploi du temps de
Chris Sawyer
qui prolongera son absence jusqu’en 2015. Cette date cruciale devrait illuminer les nombreux passionnés des parcs d’attractions.
On attend le grand changement, le tournant final de la série et tout particulièrement de cet univers excentrique. Concernant notre petite série, certes ancienne et dépassée aujourd’hui, elle devrait émouvoir nombreux critiqueurs en 2015. On se souviendra à jamais des premiers apports perpétrés en 1994. Avec tristesse, on se dira qu’un développeur innovant a manqué son coup, cédant sa place à
Chris Sawyer
. L’histoire informatique ne fait pas de cadeau. Aujourd’hui, penser à un quelconque prolongement de la
Série Theme Park
serait aberrant, avec
RollerCoaster Tycoon
2015. On sera uniquement satisfait d’admettre une forme de prolongation au travers des
RollerCoaster Tycoon
. Comme je le mentionnais, c’est l’effet miroir. Série qui marquera l'histoire de manière ambiguë, étonnement, des apports vidés de toute substance avec
Chris Sawyer
. On se rappellera du nom, et encore, mais le miroir restera à mon goût visible tant que
Chris Sawyer
s'acharnera dans son projet. *Résultat mitigé*
Quelques Aperçus
On apposera dans cette dernière section quelques vidéos pour montrer l'évolution.
On remerciera
Nap'n'Retrogaming
.
L'émergence de la controverse avec
Theme Hospital
. On remerciera
iplay4fun31
, très belle présentation !
1999 et l'explosion de la controverse avec l'instauration d'une série. Remerciement à
Finbarhawkes
.
On suit encore une évolution, l'avant dernière pour la série, la dernière sur PC. Entre-temps,
Chris Sawyer
s'introduit fermement sur le marché des jeux vidéo avec la
Série RollerCoaster Tycoon
. C'est le début de la fin. Merci à
IsraeliRD
.
Après 6 ans d'absence, des japonais présentent une ultime suite à la série avec
Theme Park DS
. Elle sera accueillie fébrilement.
Chris Sawyer
s'en frotte les mains ! Merci à
iDorkas
.
Dernière modification par
Strabon
,
02-04-2015, 18h14
.
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