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  • Builders Of Egypt



    Builders Of Egypt (anciennement Hard Ancient Life, HAL) est un city-builder prenant place autour de la vallée du Nil dans l’Égypte Ancienne, le jeu a l'ambition de couvrir de la période protodynastique jusqu'à la mort de la fameuse Cléopâtre VII. Développé depuis 2015 par le studio indépendant Small Abandonned Pixel Studio, qui au passage n'est composé que d'un unique développeur, Jacek Turek, il est épaulé par un consultant historique qui sert aussi d'assistant pour la narration et fait également office de testeur, Krzysztof Tałajczyk, la musique quant à elle est réalisée par Paweł Płoskoń. Petit studio mais passionné Builders of Egypt devrait normalement sortir en version early access au second trimestre 2019. On notera au passage la ressemblance avec Immortal cities : les enfant du Nil ou Pharaon, ce dernier est d'ailleurs l'inspiration majeure de Builders of Egypt. En tout cas la comparaison certaine à ces deux jeux place la barre assez haute pour le petit studio. Celui-ci à déjà réussit à attirer l'attention de PlayWay S.A. qui est devenu son éditeur depuis 2019.



    Le principe de base du jeu sera bien entendu de fonder et développer sa cité en prenant soin de bien planifier son organisation pour profiter des meilleures synergies entre bâtiments ou, au contraire, éviter les effets indésirables entre eux. De nombreux bâtiments seront à disposition et sont répartis dans les catégories suivantes, habitation, nourriture, santé, industrie, religion, municipal, divertissement, structures liées au palace, monuments, éducation, militaire et défensif. La population évoluera si ses besoins sont satisfaits, aussi y a t-il 17 niveaux d'habitation.

    En tant que gouverneur le joueur se trouvera confronter à des choix difficile à prendre. Choix d'autant plus important que la situation politique extérieure à votre ville change constamment. Il faudra parfois mener des expéditions couteuses, répondre aux requêtes du pharaon ou des autres cités, faire face à des menaces militaires ou encore gérer des échanges avec d'autres cultures. Une série de mauvais choix pourrait bien conduire à la perte de partenaires commerciaux ou à un manque d'intérêt de colons pour votre cité. Par ailleurs le manque d'obéissance aux dirigeants pourrait bien conduire à une guerre civile.

    Durant les 3 millénaires que couvre Builders of Egypt, l’Égypte a connu de nombreux affrontements, l'avènement et la chute de plusieurs empires. Pour représenter cet aspect il faudra se doter d'une armée pour défendre sa cité mais aussi celles de vos alliés contre les attaques extérieures. Il sera également possible de planifier une attaque ou de rejoindre l'armée du pharaon lorsque celui ci l'ordonne.


    La religion jouera un rôle important dans la gestion quotidienne. Bien que les divinités peuvent interférées dans la vie quotidienne de votre cité, elle ne le feront qu'implicitement. Le plus important sera pour le gouverneur de veiller à rendre accessible les lieux de culte à la population, approvisionner les temples et organiser les festivals. Trop négliger cet aspect et la cité sera en proie à de graves troubles comparable par exemple à une famine

    Le commerce sera un enjeu de premier plan en particulier pour la trésorerie. Sans lui, il sera difficile de maintenir une stabilité économique sur la base des seules taxes. Par conséquent ce sera dans l'intérêt du joueur de produire des biens destinés à l'exportation. Leur prix évoluera de façon dynamique selon la situation géopolitique de vos partenaires commerciaux.


    Comme un jeu sur l’Égypte ancienne serait incomplet sans son architecture monumentale, Builders of Egypt en annonce fièrement toute une gamme. Mastabas, Obélisques (dont celui de Karnak), le Ramesseum ou encore les pyramides attendent d'être bâtis. Mais de tels projets ne se réalisent comme ça d'un simple claquement de doigts. Le processus sera long, il faudra mettre à pied d’œuvre des charpentiers, des maçons, des architectes ainsi que des travailleurs ordinaires pour monter pierre par pierre ces monuments. Néanmoins leurs constructions seront coûteuses, elles impacterons directement vos ressources et vos finances et auront également un impact sur l'ordre public. Voici une image du temple d'Isis sur l'île de Philæ, un monument pour une mission de la basse époque.


    Dernière modification par Foeurdr, 03-08-2019, 16h24.

  • #2
    Hey, il a l'air vachement bien foutu ce petit projet ! Hâte de voir ce qu'il deviendra

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    • #3
      Un successeur au Pharaon de Impressions Games/Sierra

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      • #4
        Envoyé par IriKy Voir le message
        Un successeur au Pharaon de Impressions Games/Sierra
        Très clairement c'est dans ce sens que HAL va, d'ailleurs le développeur à lui même dit que c'était un fan de Pharaon et qu'il y retournait volontiers pour l'ambiance. C'est aussi un passionné d’Égypte ancienne en général.
        Si vous voulez il a fait une FAQ que je peux traduire, on y apprends pas mal de chose.


        Au passage, ne tapez pas juste HAL mais le titre entier. HAL c'est aussi les archives ouvertes, c'est très intéressant aussi mais nettement moins fun.
        Dernière modification par Foeurdr, 28-10-2018, 04h27.

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        • #5
          Envoyé par Foeurdr Voir le message

          Très clairement c'est dans ce sens que HAL va, d'ailleurs le développeur à lui même dit que c'était un fan de Pharaon et qu'il y retournait volontiers pour l'ambiance. C'est aussi un passionné d’Égypte ancienne en général.
          C'est super ! Avais découvert ce projet il y a quelques temps mais ne pensais pas qu'il était aussi poussé et proche de Pharaon.

          Si vous voulez il a fait une FAQ que je peux traduire, on y apprends pas mal de chose.
          Tu en serais bien urbain

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          • #6
            Voici la traduction de la FAQ, elle inclut également un court article sur la construction des pyramides durant la partie :

            Merci de votre intérêt pour le jeu ! Vous nous avez envoyé beaucoup de questions, lesquelles nous avons organisées ci dessous grâce à RIMPAC_Edition (groupe russe sur les jeux vidéos) :
            • 1) Après publication (de l'article), la première question que les lecteurs ont eu a été : « est ce une suite du célèbre jeu, Les enfants du Nil ou bien le développeur est-il inspiré par ce projet, et si non, quels sont jeux ou les livres qui ont été à l'origine du développement de ce projet ? Qu'est ce qui a inspiré le développeur à créé ce projet ?
            J'ai toujours été un fan de Pharaon depuis des années et ce jeu est pour moi une inspiration constante. J'y retourne toujours pour ressentir son atmosphère unique. Cependant, l'inspiration à l'origine de ce travail a été mes études universitaires où j'ai compris l'organisation de l’Égypte dans sa globalité. Par la suite j'ai trouvé d'excellents dessins détaillés de plusieurs missions archéologiques internationales et j'ai commencé à faire les premiers modèles en m'en servant comme base. J'ai commencé à chercher plus d'informations, plus de dessins et de descriptions. Parallèlement j'ai lu le très bon ouvrage de Barry Kemp, Ancient Egypt : Anatomy of a Civilisation, il a été le premier d'une longue série d'ouvrages et c'est comme ça que tout a commencé. C'était il y a moins de trois ans !
            • 2) Le jeu comportera t-il un mode pour créer soi-même des améliorations ? Par exemple plus d'habitation.
            Le support des mods sera inclus et sera ajouté après la sortie initiale du jeu. Vous mentionnez dans la question les habitations, à ce sujet le jeu en compte 17 niveaux, de l'humble maisonnette jusqu'à la demeure spacieuse.
            • 3) Jusqu'à quel point le système de denrée influence t-il le développement de la ville ?
            Sans l'apport en provision de certaines denrées, il ne sera pas possible de développer davantage les habitations. Par exemple, si le bazar ne procure pas un second type de nourriture, les bâtiments resteront bloqués au troisième niveau.
            • 4) Le jeu aura t-il des maladies et des épidémies qui toucheront la cité ? Comment ce système impactera t-il le développement de la cité ?
            Le joueur pourra fournir les services de santé approprié. Dans les zones avec une humidité plus élevée il sera plus difficile de faire face aux maladies contagieuses comme la malaria, ce qui entraînera des épidémies et la mort des habitants.
            • 5) L'article dit que le jeu aura une représentation des structures monumentales de l’Égypte ancienne et inclura l'inhumation pour les citoyens ordinaires.
            En général, oui. Les inhumations dans l’Égypte ancienne étaient très coûteuses, ce qui était abordable pour les classes supérieures. C'est cet élément que nous utilisons dans le jeu. Pour répondre à leurs besoins, le joueur devra construire un cimetière qui nécessitera une aide financière.
            • 6) Sera t-il possible en jeu d'organiser des festivals et de construire des places à cet effet ?
            Oui, le jeu contient le festival d'Opet par exemple. Le joueur pourra aussi organiser ses propres festivals pour augmenter le bonheur de la population.
            • 7) Les produits de luxe seront t-ils dans le jeu ?
            Oui, les produits de luxe seront nécessaire pour développer les habitations (voir question 3), pour obtenir les faveurs du pharaon et pour organiser les funérailles.
            • 8) Le jeu aura t-il des attaques animales sur la cité, de la part de tigres, lions, léopards ou d'autres animaux sauvages qui nécessiterons d'engager des habitants dans des unités de protection contre les animaux ?
            Oui, bien sur. La police et l'armée veilleront sur l'ordre et le joueur pourra en prendre le contrôle.
            • 9) Est ce qu'il y aura un système de pillage par les barbares, ou bien d'autres tribus qui voudront piller les cités ?
            Oui, si il n'y a pas assez de gardes, la cité pourra mise à sac et la trésorerie pillée.
            • 10) Les compagnies militaires refléteront t-elles l'histoire et y aura t-il des structures qui recruteront la population pour la guerre ?
            Le joueur devra entraîner une armée à l'avance pour défendre et attaquer. Seule cette armée pourra se battre activement, gagner de l'expérience et remplacer ses pertes.
            • 11) La production sera t-elle divisée entre produits bruts et manufacturés ? À quel point la chaîne de production peut elle être complexe ?
            D'un minimum d'une jusqu'à quatre étapes peuvent être nécessaire. Certains biens, comme les chariots nécessitent d'autres produits manufacturés, tel du bronze, du bois, des cordes et de l'huile.
            • 12) Le jeu est à propos de l'Egypte ancienne, et t-il possible de lancer des expéditions dans d'autres régions et est ce qu'il y a une carte globale ?
            Il sera possible de communiquer avec toutes les régions du monde connu à cette époque.
            • 13) À quel point seront détaillées les animations de construction en jeu ?
            Les bâtiments courants seront construit immédiatement lors du placement. La construction des monuments sera divisée en plusieurs étapes, vous pouvez en apprendre plus ici :

            Monuments #1 : les pyramides

            Dans une futur proche nous voudrions vous présenter toutes les possibilités du jeu. Le plus spectaculaire, bien sur, sont les monuments, la construction desquels met généralement fin à la mission bien que dans certains cas il sera nécessaire de remplir des critères supplémentaires.

            Pyramide rhomboïdale

            Le processus de construction en lui même est découpé en de multiples étapes dont le coût sera assez important pour l'économie de la cité. Tout d'abord il faudra établir un camp d'ouvrier qui sera indépendant de la cité et qui nécessitera de la nourriture et d'autres produits variés.

            Transport de briques sur le site de construction.

            Le joueur devra ensuite continuellement fournir les ressources nécessaires tel que la pierre, le bois, le cuivre, l'huile ou la peinture. En outre il faudra également fournir la main-d’œuvre adéquate, qui en l'absence d'une bonne planification pourra manquer au fonctionnement de base de la cité principale.

            Travaux de fondations par inondation volontaire de la zone.

            Tous ces efforts seront récompensés par un magnifique monument que le pharaon appréciera certainement. Comme mentionné plus tôt, dans certains cas l'achèvement d'un monument ne sera pas suffisant pour finir la mission. Un festival annuel d'Opet par exemple devra toujours être organisé, mais nous discuterons de cela à une autre occasion.

            (il y avait une dernière image la pyramide sous un autre angle avec la ville en arrière plan mais impossible de la mettre)

            • 14) Le jeu permet t-il un système de construction des routes à angle oblique ?
            Le jeu est conçu pour une grille rectangulaire des routes, comme dans Pharaon et les autres jeux similaires
            • 15) Le système de construction des champs permet t-il de définir une zone à volonté ou s'agira t-il de parcelle rectangulaire pré-défini avec plusieurs types de semence à cultiver ?
            Pour le moment il s'agit de rectangle à taille fixe, mais nous prévoyons de développer cette idée plus loin dans la direction d'une taille libre (sur une grille rectangulaire bien sur).
            • 16) Le jeu aura t-il un arbre de développement technologique, puisque l’Égypte ancienne est un pays développé à la fois technologiquement et dans les autres industries ?
            Au fil des siècles, la technologie dans l'Egypte ancienne n'a pas évolué si fortement qu'elle a considérablement impacté quoique ce soit. Mais en construisant des écoles par exemple, il est possible d'améliorer le système agricole, la résistance des bâtiments ou d'améliorer la méthode de production des céramiques.
            • 17) Est-il possible de créer des canaux d'irrigation dans le jeu et de jouer sur le relief ?
            L'irrigation était une des bases de l'agriculture de l’Égypte ancienne et il était obligatoire qu'elle apparaisse en jeu.
            • 18) Le jeu permettra t-il l'élevage de bétail comme les chameaux, chevaux, taureaux, vaches, chèvres ?
            Oui, la plupart des animaux que l'on sait avoir exister dans l'ancienne Égypte seront présent. Par exemple les chevaux, ils ne seront pas disponible des le début mais ils ont été importé par la suite en Égypte.
            • 19) Comment et jusqu'à quel point peut on collecter les ressources en jeu, sera t-il possible de renouveler les ressources, par exemple en replantant les arbres ?
            En général, les matières premières sont inépuisables. La sur-exploitation est possible et dans ce cas le joueur devra attendre le renouvellement de la ressource.
            • 20) Sera t-il possible d'organiser des expéditions navales en jeu ?
            Oui, cela pour conduire à de nouvelles routes commerciales ou à des troubles pour la cité.
            • 21) Sera t-il possible de gérer plusieurs cités sur la même carte durant une partie ?
            Non, durant les missions il ne sera possible de construire qu'une seule cité.
            • 22) Le jeu aura t-il un multijoueur ?
            Non, le jeu se focalise sur le solo.
            • 23) Puis-je créer des plantations de dattiers ou d'autres arbres en jeu ?
            Oui, les dattes étaient importantes dans l'alimentation d'un égyptien.
            • 24) Le jeu contiendra t-il des désastres naturels ?
            Oui, il y aura plusieurs événements aléatoires tel que des inondations, des nuées de sauterelles ou bien l'immigration de personne bizarre (ça peut sonner étrange mais il y avait aussi ce genre de problème).
            • 25) Est ce que des incendies de cité et les services nécessaire pour y remédier seront présent dans le jeu ?
            Les incendies seront capable de brûler la totalité de la ville et ils apparaissent régulièrement. Afin de s'en prémunir, les joueurs devront construire des casernes de pompiers.

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            • #7
              Devblog #6

              Informations à propos de la sortie du jeu, de la version accès anticipé et de la démo prévue.

              Comme certains de vous l'ont remarqué, selon l'échéance écrite sur steam, il devrait y avoir des informations spécifiques au sujet de la date de sortie du jeu. Nous pouvons affirmer que le jeu ne sera pas disponible cette année, bien que cela sonne comme une mauvaise nouvelle, dans la pratique c'est totalement différent. Pourquoi donc ? Vous pourrez en savoir plus dans la suite de ce devblog.

              Bien qu'il ne s'agisse pas encore de la fin de l'année, nous voudrions résumer les évènement qui ont eu lieu jusqu'ici. Le jeu a été développé depuis plus de deux ans comme un projet parallèle développé sur lequel une personne travaillait durant son temps libre après le travail. La partie la plus importante de la programmation a été réalisé durant cette longue période, un style graphique s'est développé, le document pour tout le game design a été écrit et un prototype jouable a été créé.

              Habituellement les jeux indépendants sont de petites productions, en particulier ceux réalisés par une seule personne. Mais dans notre cas les choses devaient être différentes, de part la simple raison que nous voulions représenter l'histoire égyptienne d'une façon nouvelle et contemporaine, peut être même par certains coté de façon innovante. Tout cela signifie une grande quantité de travail dont nous n'avons pas peur.

              Cela n'aurait pas été possible si nous n'avions pas finalement trouvé un éditeur pour soutenir tout le projet et ainsi transformer le projet d'une seule personne en un grand projet, un jeu à part entière qui devra et pourra répondre aux demandes du marché et de tous les fans qui soutiennent activement le développement du jeu en permanence.

              À quel stade se trouve actuellement Hard Ancient Life ?

              Le jeu est toujours en pré-alpha, essentiellement jouable pour le moment mais ce n'est pas encore suffisant pour être disponible sur le marché avec une bonne conscience, même pour une version d'accès anticipé.

              C'est pourquoi nous avons décidé de ne pas encore sortir le jeu. L'apparition d'un éditeur pour nous soutenir signifie que nous pouvons nous concentrer exclusivement sur la production de Hard Ancient Life, ainsi qu'à l'ajout d'élément enrichissant pour le jeu qui à cause des coûts élevés nous n'avions pas prévu mais qui sont à présent à notre portée. C'est une grande chance pour le jeu de devenir encore meilleur que ce qui était originellement prévu et nous ne voulons pas gâcher une telle opportunité. Nous vous promettons que l'attente en vaut la chandelle.

              À quoi pouvons nous nous attendre dans un futur proche ?

              Tout d'abord, à partir de décembre beaucoup de nouvelles informations vont être données, nous promettons de tenir plus souvent au courant des évolutions dans notre travail. Il y aura une vrai vidéo de gameplay et à la fin du premier semestre 2019, la version tant attendu pour l'accès anticipé sera disponible dès que nous aurons résolu tout les problèmes d'ordre juridique. À cette date, nous devrions avoir rendu l'accès anticipé au point que la plupart des choses marchent correctement et le gameplay sera au moins un peu appréciable.

              Nous espérons que les raisons pour reporter la sortie vous sont compréhensibles. Nous attendons vos commentaires, idées et attentes concernant le jeu sur le forum Steam et dans les commentaires ci dessous !

              Lien pour l'article original en anglais


              Deux courtes vidéos pour montrer des bâtiments, la briqueterie et l'atelier de poterie

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              • #8
                Qui est l'éditeur qu'ils ont trouvé ? Sur Steam c'est mis que Small Abandoned Pixel Studio est le développeur et l'éditeur

                Commentaire


                • #9
                  J'ai cherché car j'étais curieux aussi mais pour le moment je n'ai trouvé aucune info sur l'éditeur, c'est peut être simplement en cours d'être fait.

                  Commentaire


                  • #10


                    Hard Ancient Life - Le téléporteur polonais vers l'antiquité

                    Parmi les milliers de projets indépendants en développement, de nombreuses productions intéressantes n'auraient jamais la chance de voir le jour si leur sort dépendait seulement des grandes compagnies de jeu vidéos existantes sur le marché. Ces titres reposent sur la passion et la dévotion de leurs créateurs, qui travaillent souvent depuis leur domicile sans aucun soutien des studios de développement professionnels. Un bon exemple d'un tel jeu créé par une seule personne – Hard Ancient Life. C'est un city-builder inspiré par les fameux jeux de stratégie de la compagnie Sierra dans ces bons vieux jours, plus particulièrement Pharaon et son extension – Cléopâtre. Nous avons eu la chance d'avoir une discussion avec son créateur Jacek Turek.

                    Avant que nous commencions, expliquons un peu quel genre de jeu Hard Ancient Life va être. Selon ce que nous savons pour le moment, HAL sera un jeu de stratégie à l'ancienne, nous donnant la chance de régner sur les anciennes cités égyptiennes du temps du vieux royaume jusqu'à la fin de l'indépendance de l’Égypte durant la période romaine. Le cœur du jeu est une longue campagne solo traversant l’Égypte ancienne. Mis à part l'élément principale des mécaniques du jeu, qui est bien entendu de planifier et construire une ville, nous allons devoir prendre soin des besoins des citoyens, exploiter des ressources, commercer et diriger notre armée.

                    Medic: Hard Ancient Lifeest le même jeu que Pharaon mais avec de nouveaux graphismes modernes. Vrai ou Faux ?

                    Jacek Turek: Faux. Le jeu est inspiré par Pharoan en effet mais les similarités s'arrêtes aux bases du jeu. C'est vrai, les constructions des bâtiments paraîtront famillière aux fans de Pharaon ainsi que pour les monument, qui sont des structures complexes construites en plusieurs étapent et la cité peut être envahit de temps à autre. Cependant, c'est pratiquement tout, car tous les autres aspects du jeu marchent différemment. Qui plus est, tous les bâtiments ont été conçus selon des reconstitutions historiques ou des véritables modèles enterrés avec les morts. Nous avons tout particulièrement fait de notre mieux pour que les monuments ressemblaient à ce qu'ils étaient autrefois – nous n'avons pas fait de compromis les concernant que ce soit pour des raisons de gameplay ou en faisant des économie en utilisant des assets génériques. Le réalisme est l'une des composantes les plus importantes du jeu.

                    Cela nous mène à un autre problème très important – que faire concernant la religion égyptienne ? Dans Hard Ancient Life nous l’introduisons comme un élément de société et non pas comme un système indépendant. Ce qui signifie qu'il n'y aura pas manifestation physique des dieux, qui démolissent la cité par vengeance pour punir le manque d'attention de leurs croyants. Ce sont les personnes elles-mêmes qui demanderont la tenue d'offices religieux en bonne et due forme et la façon dont nous répondons à leurs demandes sera un facteur qui influera le gameplay tout entier. Nous espérons que ce modèle complexe de la société vous permettra de mieux ressentir et observer la réalité de leur vie.


                    Le prochain élément, qui est sans doute le plus important, le système économique dans sa globalité. Nous sommes toujours en train de le développer, en ajoutant de nouvelles grandes fonctionnalités ou en modifiant des aspects existants. Je pense que peaufiner cet élément prendra plus de temps que les autres éléments du jeu. Le joueur devra faire face à des défi de micro-gestion ainsi que de macro-gestion tel que la collecte de taxes ou l'influence de son économie sur la vie quotidienne de certaines couches de la population. Il était assez courant dans l’Égypte ancienne qu'un paysan soit forcé de partir de chez lui, en laissant même derrière sa famille, quand il était incapable de payer – tout cela à cause de collecteurs de taxe durs et brutaux. Le joueur devra décider de la façon dont il traite ses sujets, ce qui aura bien sur une influence sur l'efficacité globale de l'économie de la cité

                    Le commerce est aussi présent sur HAL. Comparé à Pharaon, il a été élargi à des facteurs aléatoires qui affectant le cours des échanges et l'approvisionnement des biens. Le joueur devra commercer afin d'accomplir des missions ou de satisfaire les demandes du Pharaon (et ainsi éviter que ses troupes n'envahissent la cité) au cours de la campagne principale. Bien sur, chaque mission donnera lieu à un choix de bien et de chaîne de production différente. Le processus d'artisanat sera transparent et facile à gérer – le joueur aura l'occasion de voir comme certains objets sont fait – peu importe qu'il s'agisse d'une simple brique ou d'un objet complexe comme un chariot.

                    Comme élément « flambant neuf » du jeu, nous introduisont les expéditions dans des terres lointaines pour ramener des ressources rares. Elles seront onéreuses. Une expédition sera très lucrative si elle réussit mais si elle échoue, il pourrait bien s'agir d'une source de problèmes importants et impactera le taux de popularité du joueur, ou bien il devra faire face à l'invasion d'une cité étrangère.


                    Medic: Il n'y a aucun doute que la campagne longue, racontant l'histoire de l’Égypte ancienne depuis l'ère pré-dynastique jusqu'à la période ptolémaïque, a été un grand avantage du Pharaon original et de son extension – Cléopâtre. Est-ce que HAL amènera lui aussi le joueur à voyager à travers l’Égypte ancienne de la même façon ?

                    Jacek Turek: La campagne principale commence au moment de l'unification de la basse et haute Égypte et se termine avec la chute de la dynastie ptolémaïque. La période la plus important de l'histoire de l’Égypte ancienne se situe entre ces deux moments. Le jeu présente cette histoire au cours de nombreuses missions consécutives – à la fois pacifique, focalisé sur l'économie – et militaire, dans des contrées non-pacifiées.

                    Nous voulons aussi introduire une seconde campagne, qui sera disponible après la sortie du jeu. Elle concentrera tout ce que nous savons sur ce qui s'est passé avant l'unification durant l'ère prédynastique. Le joueur suivra les premiers colons égyptiens, découvrira d'où ils viennent, quel fut le chemin de l'unification et comment cette incroyable et complexe religion égyptienne est née. Ce sera quelque chose qu'aucun autre jeu n'a jamais exploré de façon si détaillée.

                    Medic: Pharaon, comme les autres jeu de stratégie de Sierra, avait des mécaniques parfaites en matière de bâtiment, gestion des cités, logistique, économie, commerce et construction des monuments. Cependant, le commandement des armées dans tous ces jeux était très maladroit. HAL vas t-il changer quoique ce soit concernant cet aspect ?

                    Jacek Turek: Pharaon était un jeu fantastique, mais il est vrai que les aspects militaires étaient très frustrant pour moi. J'avais la sensation qu'ils étaient non seulement ennuyeux mais aussi mis en place sans aucun but bien défini. Dans HAL les batailles seront plus épiques mais moins fréquente que dans Pharaon. Je ne peux pas vous donner plus de détails car le module militaire est encore en développement, je dirai simplement que nous essayons de mettre en place un moyen de substitution au mécaniques des Total War, bien sur à limité à nos modestes besoins.

                    Medic: Je suppose que les mécaniques de jeu seront une source d'atout pour HAL, mais le jeu a t-il un élément vraiment marquant – quelque chose qui nous laissera bouche bée ?

                    Jacek Turek: Quand vous jouez à Pharaon, il ne se passe rien durant une bonne partie du jeu. Le joueur planifie sa cité et attends qu'elle se développe. Le processus de construction de la cité en lui même est quelque chose purement mécanique – il doit être rapide, intuitif et honnêtement, il n'y a pas grand-chose à améliorer de ce côté là. Mais nous voulons rendre ce long moment – je veux dire, ce moment où tout est prêt et où le joueur n'a rien à faire sauf regarder ces citoyens agir avec la cité – cet période en quelque choses de fantastique. Nous espérons que les joueurs aimerons le jeu pour sa dynamique, à quel point sa société est pleine de vie et pour l'environnement des cités. Voir les gens vivre, travailler et se reposer, ainsi qu'observer l'évolution des changement sociaux sera une expérience spéciale.


                    Medic: Quel sont les aspects techniques de cette production ?

                    Jacek Turek: Nous utilisons Unreal Engine 4 car il s'agit d'un outil réellement puissant et flexible, il nous donne la chance de faire à peu près tout ce que nous voulons. Il a une très bonne assistance et une librairie riche en assets, des morceaux de codes et des modèles prêts à l'emploi, mais malheureusement seulement quelques objets conviennent au thème du city-builder et de l’Égypte ancienne. C'est pourquoi nous avons créé depuis zéro tout ce que le joueur pourra apprécier dans HAL – le code du jeu, les graphismes, ou une musique nouvelle.

                    Medic: Caesar, Pharaon ou Zeus, ont très bien réussi et ont presque atteint le statut de « légendaire », mais c'est arrivé il y a longtemps alors que le marché du jeu vidéo était totalement différent. Aujourd'hui, en termes de jeu de gestion économique, la vaste majorité des projets en développement sont d'un coté des jeux arcades et simplifiés et de l'autre d'importants et complexes jeux bac à sable. Pensez vous qu'il y a toujours de la place pour un city-builder classique avec une campagne solo linéaire ?

                    Jacek Turek: Je le pense. Les jeux solo se portent bien sur le marché, et the Witcher 3 est un exemple parmi d'autres. Malheureusement, concernant les city-buildersc'est une autre histoire – difficile de trouver un jeu qui gardera votre attention plus de 5 minutes sans être une autre copie de Banished. Les gros développeurs ne sont pas très enthousiastes pour se lancer sur ce genre. La plupart des productions récentes se sont révélées être décevantes ou extrêmement simplifiées, ce qui tue l'intérêt du gameplay. Ici nous avons cette niche et cela nous aidera probablement à la sortie du jeu. Il y a quelques jeux similaires en développement, peut être que cette synergie permettra de faire revivre ce segment des city-builders.

                    Medic: HAL sortira t-il avant la fin de 2018 ? Pouvez vous donner une estimation de la configuration recommandée ?

                    Jacek Turek: Je crains que cela ne soit pas possible pour plusieurs raisons. Nous sommes conscient que les mécanique de jeu doivent être tester minutieusement et nous ne pouvons pas lésiner la dessus. Nous comptons sur la communauté qui s'est rassemblé autour de HAL – nous espérons que les joueurs partagerons leurs impressions avec nous et nous aiderons à améliorer le jeu. La version finale sortira quand tout sera finit et perfectionné, par conséquent nous ne pouvons pas donner de date de sortie ou de configuration recommandée pour le moment.

                    Medic: Hal est principalement votre création – vous travaillez dessus en tant que studio d'une personne. Comment avez vous commencé ? Combien de temps cela a t-il prit ? Quels sont les problèmes les plus importants que les créateurs de jeux indépendants doivent faire face ?

                    Jacek Turek: Tout a commencé début 2016, quand j'ai préparé un prototype qui m'a aidé à savoir si j'étais capable de gérer une tâche aussi complexe et si Unreal était le moteur approprié pour ce genre de jeu. Faire le concept général de HAL a demandé un dévouement et un engagement complet de ma part. À ce stade, je m'étais promis de garder mon projet secret, d'où le fait que je n'ai consulté personne. Dès que j'ai confirmé que cette idée pouvait devenir réalité j'ai commencé à travailler sur l'aspect graphique. J'ai conçu le premier bâtiment, les éléments de l'environnement et deux cartes. C'était un moment critique, car je savais qu'après avoir montré les premiers éléments de HAL sur le web, les retours décideraient du futur du jeu.

                    Comme j'étais surpris lorsque sur wykop.pl le jeu est devenu « hot ». Durant cette incroyable nuit blanche, j'ai reçu un message clair que mon travail et toute l'idée du jeu faisait sens. Depuis j'ai travaillé sur HAL sans relâche et plusieurs éditeurs, pour la plupart étrangers, se sont intéressés au jeu.

                    Après quelques temps Paweł Płoskoń a rejoint l'équipe (c'est pourquoi j'utilise « nous » dans cette interview). C'est un compositeur très talentueux, responsable de la musique dans HAL.

                    Le jeu prend presque tout mon temps libre après le travail. Je dois aussi payer pour tous les achats nécessaire au jeu moi même. Je pense qu'il s'agit de la difficulté la plus importante pour les créateurs de jeux indépendant – le manque d'argent. À certains moments, il est devenu très tentant de préparer n'importe quelle version jouable du jeu et de l'envoyer en « early access ». Selon moi, ce n'est pas la meilleur façon de faire car cela dillue la « hype » autour du jeu en développement et pas conséquent réduit le résultat financier de la version finale. Nous voulons faire une version « early access » pour HAL, qui devrait sortir au Q1 2019, une fois qu'elle sera de qualité et aura de l'intérêt à jouer.


                    Medic: Quels sont vos projets après la sortie de HAL ? Allez vous continuez de développer le jeu et faire des expansions ou allez vous vous diriger vers un projet totalement nouveau, inspiré par un autre classique des jeux de stratégie ?

                    Jacek Turek: Quand Hard Ancient Life sera t-il disponible, nous travaillerons sur la seconde campagne que je mentionné un peu plus tôt. Après ça nous verrons si HAL a réussit et quel est l'impression générale des joueurs. Cela nous donnera des indices si nous pouvons continuer cette aventure dans un autre pays ancien qui n'apparait pas dans les jeux récents.

                    Après, nous pouvons toujours introduire un mode battle royale !


                    Article original sur gameplay.pl

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                    • #11
                      Q1 2019 !!!

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                      • #12


                        Merci à tous pour votre énergie positive les diverses idées pour le développement du jeu et toutes les questions posées, les propositions pour aider la production du jeu et tester ainsi que tous les mots chaleureux que vous nous avez écrit dans vos commentaires.
                        Nous espérons que l'année prochaine à la même période, si tout va comme prévu, nous serons au moins à la fin de la création de campagne et les mécaniques du jeux elles mêmes auront été perfectionnées en coopération étroite avec nos joueurs.

                        Comme nous l'avons écrit plus tôt, cette année a été très intense et a aboutit à une coopération heureuse avec l'éditeur. Ainsi depuis décembre la production du jeu s'est accélérée considérablement,
                        au moins un nouveau bâtiment parmi plus des 70 bâtiments disponibles dans le jeu est créé chaque jour, sans compter les monuments !

                        La tâche la plus difficile à présent est de réorganiser complètement le code du jeu, car comme vous pouvez l'imaginer, nous ne nous étions pas spécialement préoccuper de ce bazar pendant la production du prototype, en même temps nous ajoutons différentes optimisations. C'est l'élément le plus important à faire dans un futur proche mais nous avons encore beaucoup de temps donc nous prévoyons d'achever la prochaine étape.

                        De plus, comme toujours, nous essayons constamment d'améliorer la qualité des graphismes et cette fois ci nous vous présentons l'apparence visuelle complètement retravaillée des zones désertiques.


                        Prochain sur la liste le shader pour l'eau qui est en cours d'être recréé depuis le début et >toutes< les textures des zones vertes que nous montrerons plus tard, néanmoins certaines peuvent déjà être observées dans l'image d'en-tête.

                        L'année prochaine nous changerons aussi le nom du jeu, car l'actuel est un titre provisoire qui pourrait bien changer dans un futur proche en quelque chose de plus vendeur. Seulement après que nous aurons effectué ce processus, nous commencerons à publier les premières vidéos complètes de gameplay. Car ce sera le point de départ pour la préparation de la sortie du jeu et capter plus largement l'attention des joueurs sur ce titre.
                        Rendez-vous l'année prochaine !

                        article original sur steam (en anglais)
                        Dernière modification par Foeurdr, 03-08-2019, 16h26.

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                        • #13


                          Un peu plus d'un mois s'est écoulé depuis le dernier dev-blog.
                          Il est donc grand temps de donner de nouvelles captures d'écran ! Nous travaillons sur une nouvelle interface d'utilisateur pour le moment nous vous montrons à quoi ressemble l'écran principal et le panneau de message, il y a encore de nombreuses fonctionnalité caché sous les icônes à coté de la date mais nous en parlerons d'un un prochain dev blog !



                          Sur le screen juste en dessous vous voir une carrière de granite gris, un bâtiment qui est unique car il sera assez rare dans le jeu.

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                          • #14
                            Builders Of Egypt


                            Changement du titre du jeu !

                            Nous avons décidé de changer le nom du jeu en quelque chose de plus convivial, simple à retenir et bien entendu lié au contenu du jeu. J'espère que ce changement aidera le jeu à être plus reconnaissable, nous ne cachons pas qu'il s'agisse principalement d'une démarche de marketing.

                            Le précédent titre était une citation issu du Livre des morts. Je l'aimais tellement que je souhaitais donner au jeu un titre basé sur celui-ci. Mais à cette période personne ne savait encore que plus tard il y aurait réellement un jeu qui serait disponible sur Steam. Qu'importe à quel point j'aimais ce titre, de nombreuses voix ont exprimés que bien que le jeu ait l'air sympathique le nom quand à lui était mauvais et qu'il était grand temps de l'abandonner.

                            Ci-dessous, une capture d'écran de l'avancement du travail sur la carte du monde, il n'y a pas encore de cités dessus et l'IU n'est pas prête, mais j'en parlerai davantage prochainement quand j'écrirai quelque chose sur son fonctionnement - Si vous êtes habitué à la série Total War vous savez pour l'essentiel de quoi il va s'agir.

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                            • #15


                              Le temps passe si vite, il me semblait que c'était hier que j'avais écris le précédent devblog et pourtant cela fait bien deux mois à présent. Pardonnez moi ce silence radio, pendant le développement de BoE j'ai perdu ma notion du temps.

                              Date de sortie
                              Il s'agit du sujet le plus important qui intéresse tout le monde et c'est ce que vous me demandez le plus souvent. Pour faire court, je ne suis pas capable de déterminer une date de sortie exacte pour le moment. J'avais mentionné Q2 précédemment et ça aurait été le cas si le processus de publication se limitait à envoyer le dernier build de BoE vers Steam et appuyer sur « Publier ».

                              Je ne le savais pas avant, mais à présent je sais que le développement du jeu lui même est un succès à 50% mais il doit y avoir des tests en interne du jeu, des traductions vers d'autres langues (oui, amis de Chine, votre langue sera incluse aussi), une certification. Pour le moment personne ne peut déterminer combien de temps tout ceci dura.

                              Il est préférable que je ne donne pas de nouvelles dates approximatives, mon sens de la prédiction s'est révélé faible dans ce cas ci, mais je peux vous assurez que nous sommes déjà très près de la sortie.

                              Nouveau trailer.
                              Bientôt, il devrait y avoir un nouveau trailer du gameplay pour promouvoir le jeu. Vous pourrez voir des éléments complètement nouveau qui n'ont pas été publié jusqu'ici. Je travaille dur dessus en ce moment et j'espère que vous l'apprécierez. J'attends avec impatience vos retours.

                              Avancement.
                              À ce stade je suis parvenu à finir le gameplay de base
                              Ceux qui suivent le forum sur Steam savent déjà que j'ai choisi de modifier les mécaniques de jeu. Principalement, la façon dont sont distribués les matières premières et les services vers les bâtiments.

                              Après lecture de vos commentaires et de longues discussions avec certains d'entre vous, je suis arrivé à la conclusion que je vais utiliser les meilleures fonctionnalité de toutes ces mécaniques selon le rôle du bâtiment. Par exemple, la police aura une zone avec des gradients d'efficacité (les gardes patrouillerons toujours la cité et interagirons avec les bandits), mais les résidents des maisons auront à bouger eux même jusqu'au bazar pour récupérer leur nourriture.

                              Je pense qu'une telle solution est logique, plus réaliste et évitera de simplifier les mécaniques pour un système de porteurs qui courent de façon absurde ce qui réduirait le jeu à reproduire des modèles idéaux d'organisation pris sur internet. Je pense que cela marche beaucoup mieux que ce que j'avais fait dans le prototype du jeu, c'est consistent, prédictible et intéressant à regarder.
                              Dans les éléments moins importants, j'ai amélioré les textures du paysages encore une fois et j'ai une fois de plus amélioré la végétation dans le jeu. Actuellement, je suis satisfait du résultat (vous verrez dans le trailer).

                              Le prochain devblog devrait arriver bientôt avec la première du trailer.

                              À bientôt !

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