Ymir est un jeu multijoueur de stratégie combiné avec un city-builder, où chaque joueur développe une civilisation de Porcos en commençant à l'age de pierre. Le jeu est divisé en 2 interfaces principales: une carte du monde et une vue régionale. A chaque case du monde correspond une zone régionale unique générée procéduralement qui peut être explorée, colonisée, et développée par les joueurs. Sur chacune d'entre elles on peut trouver des ressources aléatoires telles que des gisements de minerais, des animaux, ou des plantes, le tout dépendant du climat, relief, et végétation de la région. Le jeu est développé par un seul développeur Thibaud Michaud.
Caractéristiques :
- Des cochons avec de vestons (pour être bien à leur aise).
- Multijoueur local ou serveurs en mode persistant tournant 24h/24.
- Une simulation socio-économique complexe pour une expérience de gestion difficile et intéressante en elle-même.
- Évolution technologique avec des centaines de techs, de l'âge de pierre au post-âge du fer.
- Monde procéduraux où chaque région est aléatoire et unique.
- 7 biomes, chacun avec ses propres ressources pour encourager le commerce entre les joueurs.
- Outils diplomatiques et économiques poussés, avec un système de traités (droits de passage, taxes, paiements...) et de routes commerciales entre joueurs.
- Batailles en temps-réel.
- Garanti sans AUCUN pay-to-win, présent et futur.
Économie :
Pas de contrôle direct sur sa population ou son économie: ils vieillissent, se reproduisent, travaillent, et achètent des choses en fonction de la simulation. La population est organisée en classes sociales, chacune avec ses propres revenus, pouvoir d'achat, et autres statistiques.Le prix de ressources est dynamique et est basé sur l'offre et la demande, la rareté, les coûts de production et plus, même les ressources consommées par le joueur sont prises en compte, ainsi les matériaux des bâtiments doivent être achetés à leurs propriétaires au prix du marché, générant des revenus pour les producteurs porcins et affectant l'économie du territoire.
Une simulation plutôt qu'un ensemble de règles arbitraires et indépendantes les unes des autres: toutes les stats et actions s'influencent mutuellement, menant parfois à des résultats imprévisibles qui augmentent le challenge. Produire une ressource en excès peut être aussi problématique que de ne pas en produire assez, rendant la logique du jeu bien différente des autres jeux de gestion classiques (par exemple, plutôt que d'avoir un effet positif, distribuer une nouvelle ressource peut effectivement déstabiliser vôtre économie si vous n'êtes pas prudent ).
Militaire :
Les batailles sont en temp-réel et non instanciées, se produisant réellement dans vos villes et fortifications, elles sont visibles par tous les joueurs. Les batailles ne sont pas instantanées et les belligérants peuvent envoyer des renforts pendant sa progression. Les batailles peuvent inclure de multiples joueurs et équipes, chacune combattant en fonction de ses allégeances. Les mouvements de troupes pendant les batailles sont gérés par IA (afin que les batailles puissent se dérouler indépendamment de la présence des joueurs).
Les joueurs peuvent construire et personnaliser leurs fortifications avec des murs, des ponts, des portes, des escaliers, des tours ou encore des créneaux. Grâce aux outils de terraformation il est possible de modifier le terrain pour optimiser les positions défensives naturelles comme les falaises ou les collines. L'eau force les troupes ennemies à traverser sur des radeaux vulnérables: creusez des canaux autour de vos forts, ou encore construisez une citadelle sur une île de rivière avec des ponts fortifiés. L'outil stratégique permet aux joueurs d'organiser leur défenses en cas d'attaque ennemies: création de zones de défense, déploiement des armées et comportement des troupes pendant la bataille. Une douzaine de types d'unités disponibles, incluant des chameaux montés, des éléphants, et des mammouths en armure.
Modes de jeu :
Mode temps-réel: un mode 'classique' pour être joué seul ou entre amis, fait pour être joué avec tous les joueurs présents et pouvant être arrêté/continué sur plusieurs sessions de jeu.
Mode persistant: un mode plus 'MMO' avec un serveur fait pour tourner 24h/24 même lorsque des joueurs sont hors ligne, et où les actions prennent bien plus de temps qu'en temps réel. Fait pour être joué avec un maximum de joueurs jour après jour, avec des parties s’étalant sur plusieurs semaines.
IMPORTANT
Le développeur du jeu tient à préciser pour toute personne intéressée par Ymir les points suivants :
Ce jeu est développé par une seule personne en conséquence son développement est lent.
Ce jeu restera probablement toujours en développement et en "chantier", et n'atteindra probablement jamais la qualité, stabilité, et l'optimisation que l'on attendrait d'un produit finit et fait par un vrai studio. A n'acheter que si vous pensez qu'il vaut le coup en l'état, et non basé sur des attentes futures.
Jouer en solo est tout à fait possible, mais ce jeu est orienté multijoueur.
Présentation original de Ymir sur steam : https://store.steampowered.com/app/378360/Ymir/
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