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  • #16
    Tant que c'est avec l'accord du dev de prison architect (cool de sa part d'ailleurs!)

    J'attends un bundle de tous ces jeux de gestions!
    Pour Noël 2014 peut-être

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    • #17
      J'ai testé environ 3h et c'est vraiment chaud. A un moment, une quinzaine de raiders pop sur la carte et m'attaque avec des lance-roquettes, des grenades...etc. On peut rien faire quand ils ont ce type d'arme, ils détruisent tout en moins de 2.

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      • #18
        Bah selon la vidéo de ludo, le jeu est encore très alpha et un genre de "bug" fait que le mode normal conté par cassandra est beaucoup plus dur que prévu!

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        • #19
          La suite des aventures de Raymonde et ses potes est dispo pour les intéressés



          P.S. aux modérateurs : je ne sais pas si je peux mettre ça ici où créer un sujet pour dans la section vidéothèque ?

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          • #20
            Pour le moment, tu peux les laisser ici et créer un sujet dédié dans la vidéothèque.

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            • #21
              J'ai fouillé un peu le jeu. Vous pouvez éditer votre sauvegarde dans : C:\Users\(votre nom d'utilisateur)\AppData\LocalLow\Ludeon Studios\RimWorld

              Ouvrez là avec le bloc note ou notepad ++ de préférence.

              Vous pouvez éditer les lignes qui correspondent à vos ressources. Si elles n'existent pas, copiez les tel que présenté ci-dessous :

              <Resources>
              <Money>174639</Money>
              <Food>128456</Food>
              <Metal>136240</Metal>
              <Medicine>555</Medicine>
              <Uranium>453</Uranium>
              <Shells>2379</Shells>
              <Missiles>323</Missiles>

              J'ai voulu augmenter la taille de la map en modifiant ça :

              <Size>(250, 1, 250)</Size>

              Mais j'ai eu un magnifique bug graphique dans le jeu donc faudrait trouver le moyen de le faire dans les fichiers du jeu car faut avouer que ça reste très très petit comme carte.

              Vous pouvez modifier le nom de votre ville (là c'est la mienne) :

              <ColonyInfo>
              <ColonyName>Cosmos city</ColonyName>

              Vous pouvez changer la difficulté sur cette ligne, je ne crois pas que ça cause de bug puisque j'avais essayé :

              <Storyteller Class="Storyteller_Friendly">

              Vous changez le Friendly parmi celle qui sont proposés quand vous créez une nouvelle partie :
              - ClassicNormal
              - ClassicHard
              - Friendly (c'est celui que j'ai déjà)
              - Random

              Il y a d'autres lignes aussi qui correspondent à la météo mais j'ai pas touché puis les lignes sur les technologies, inutile de les toucher vu le gros cheat proposé au dessus. Ces modif m'ont permis de voir un peu les limites du jeu et effectivement c'est très limité en l'état. On en fait vite le tour et on attend du neuf dans un an.

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              • #22
                Pour la taille de la map, suffit d'en choisir une plus grande dans les options avancées en démarrant la partie (c'est pas hyper visible parce que le jeu n'étant pas optimisé, de plus grandes cartes peuvent provoquer des ralentissements ou pb de mémoire).

                Pour ce qui est de l'aspect limité, si tu peux me donner un jeu qui ne l'est pas quand on y joue en God mode, je suis tout ouïe J'ai d'ailleurs bien du mal à comprendre ta démarche. Si tu fais ça avec tous les jeux que t'essayes, tu dois pas jouer à beaucoup d'entre eux

                Mais sinon, évidemment qu'une pre-alpha est très limitée, on ne lui colle pas une étiquette "pre-alpha" pour faire genre (d'un autre côté, Rimworld l'est bien moins que certains jeux déjà en alpha comme Spacebase DF-9 par exemple dont on attend d'ailleurs les soit-disant mise à jour de contenu mensuelle), de plus on a tout de même ici une certaine re-jouabilité que n'offrent pas d'autres titres.
                Je pense que pour les nouveautés "dans un an", faut voir, le jeu en est là après 6 mois d'existence, je m'attends donc a avoir du neuf plus rapidement que ça.

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                • #23
                  Theotenai, ne soi pas de mauvaise foi, tu n'es pas payé pour faire du lobbying. Ma démarche consiste a voir s'il est utile de passer beaucoup de temps sur un "bon jeu". Rimworld est un bon jeu, c'est pour ça que je l'ai fais mais comme je l'ai dis, il est très très limité. les technologies se comptent sur les doigts de la main. La carte, on ne peut pas dépasser 250x250, c'est le max actuellement. A terme, tu contrôles toute la carte et il n'y pas grand chose a faire a part construire. Niveau construction justement, ya rien ! T'en fais le tour en quelques heures.

                  Si je n'avais pas fait ce que j'ai fais, j'aurai perdu beaucoup de temps. Donc, si ça peut aider certaines personnes, tant mieux. Inutile de contre argumenter mon commentaire, je ne cherche pas à descendre le jeu, au contraire. Yen a beaucoup qui risque d'être lassé/dégoûté par rimworld s'ils y jouent maintenant et ce serait dommage alors vaut mieux qu'ils attendent ou qu'ils testent a ma façon pour en voir les limites et passer a autre chose le temps que le jeu s'améliore pour en profiter pleinement à la version finale.

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                  • #24
                    Je ne pense pas qu'il y ait de la mauvaise foi dans la réponse de Theotenai, elle est juste logique. Perso, je ne pige pas ton raisonnement. On a l'impression que tu reproches au jeu son gros manque de contenu, sauf que le jeu est en... "pre-alpha" ! Tu t'attendais à quoi ?! Du coup, en quoi ça va aider les gens de dire que la pre-alpha du jeu a un contenu très limité...
                    Dernière modification par DoubleSquall, 13-11-2013, 18h38.

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                    • #25
                      Envoyé par Madurk Voir le message
                      Si je n'avais pas fait ce que j'ai fais, j'aurai perdu beaucoup de temps.
                      Je tentais simplement de te faire remarquer que si tu n'avais justement pas fait ce que tu as fais, tu aurais passé 5-6 heures à t'amuser, plutôt que d'en perdre 2 à trouver les limites sans aucun challenge Mais oui, tu as raison, il convient peut-être de souligner que son statut de pre-alpha implique qu'il n'a pour le moment que très peu de contenu : une ou deux parties d'une ou 2h pour se faire la main, et à la troisième on en a fait le tour.

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                      • #26
                        Salut, j'ai vu sur leur site que le jeu devrais être dispo sur steam, quelqu'un à des précisions sur sa date de sortie? (béta ou terminé).

                        Peut-on se procuré ce jeu autrement qu'en payant en dollars sur leur site? (je parle bien de façon légal !)

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                        • #27
                          Oui, le jeu a visiblement réussi à être Greenlighté... Après, tu peux déjà acheté le jeu en bêta et vraisemblablement, il devrait être disponible en bêta sur Steam si c'est la volonté du développeur. Après pour la sortie de la version finale, je pense qu'il va falloir attendre encore un petit moment. Mais je n'ai pas plus de précision sur une potentielle date de sortie.

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                          • #28
                            Le jeu vient d'avoir sa première alpha hier (un pré-alpha existait déjà), donc pour sa date de sortie on peut encore attendre.

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                            • #29
                              D'ailleurs, voici les améliorations par rapport à la pre-alpha :

                              Stockpiling

                              Resources no longer vanish into a magical storage number in the sky. Everything in the game is now present on the map at all times.

                              Players can now designate stockpile zones. These are areas on the ground where colonists are supposed to store certain kinds of items. Zones don’t cost anything because they’re not physical – they’re just AI directives.
                              Stockpile zones can be configured using a hierarchical interface to accept any combination of items. You could have one that takes all resources, or all guns, or just pistols, or only molotov cocktails, potatoes, and dead animals.
                              Stockpile zones can have priorities. Haulers will fill the highest-priority zones first, and even move items from lower-priority zones to higher-priority ones.
                              The storage and priority interface is also used for storage buildings, like food hoppers, graves, and the (currently-pointless) equipment racks.
                              One nice natural side-effect of this change is that your colonists will no longer starve if they have a huge food reserve but no nutrient paste dispenser. They can eat the raw food right from the stockpile – though it’s not efficient, and they hate eating raw potatoes. Also note that animals will sometimes eat food out of your stockpile.

                              Putting everything on the map required re-jiggering a lot of existing systems (which is why we did it now, so we won’t have to re-jigger even more systems to do it later):

                              Selling goods to space traders now requires that you physically move goods to an outdoor launch pad. This is done by building the pad and configuring stockpile zones on top of it.
                              Nutrient dispensers can no longer draw food magically from the sky reservoir. You must build food hoppers adjacent to them, and keep those hoppers filled with raw foods.
                              There is a new Cooking work type added. Currently, all it does it refill food hoppers. In future it will actually cook stuff. However, we added it now because sometimes you want filling the hoppers to be at a different priority from general hauling.
                              Adaptive tutor

                              There was a janky tutor before, but he basically ran on a rail and told you the same things every game, whether you needed to know them or not. The new adaptive tutor is much smarter in providing only the information players need.

                              The AT watches everything you do and keeps an internal database of how much he thinks you understand various game concepts. A concept is something like, “you can zoom the camera”, or “you can capture enemies by doing X”. He also watches what’s happening in the game, and works out a measure of how much you need to know each different concept at the moment. And, in his database of concepts, each concept has a natural priority. For examples, camera movement is considered more essential than opening the wiki.

                              Finally, the AT keeps track of the player’s “relax desire”. This is how much the player probably doesn't want to see another tutor message right now. People only want to absorb information so fast, so we don’t want to overwhelm. Relax desire peaks just after a message appears, and falls off over time.

                              Evaluating all these together, the AT shows you training messages if the combination of their priority and immediate need-to-know exceeds the player’s desire to relax. The final outcome is:

                              If you already know a concept, you’ll likely demonstrate it before the tutor tries to teach you anything in it, and you’ll never see the message for it.
                              If there’s nothing you urgently need to know, the tutor will give you nice long intervals between messages.
                              If you really need to know something, it gets bumped to the front of the list and overwhelms the relax desire, and is shown nearly immediately. This is for cases like, “You can rescue your bleeding-to-death colonist by doing X”.
                              There’s more to do to perfect this guy (like making messages point to elements on the map or on the UI), but so far I think it’s a great improvement on the old non-adaptive tutor.

                              Also, the AT’s database of player knowledge is now saved separately from maps, so it will stay between games. To reset it, delete Knowledge.xml in your RimWorld saves folder.

                              Modding

                              Modding support is started but not finished.

                              Many of the definitions in the game – some buildings, all sounds, hair, training concepts – are now exposed in a Mods folder, in the Core mod, in editable XML files. However, some data is still not exposed, like most Thing properties (especially the ones essential to making weapons or plants), race definitions for making animals or alternate humanoids, trader profiles, storyteller tunings, and so on. In addition, there’s not yet a system to install, activate, and deactivate mods. All you can do is destructively edit the core files.

                              Development tools have been added to the game. You can activate them with the “development mode” checkbox in the menus. For more info on these, check out the basic RimWorld modding document.

                              This system will be finished in a future release. Hopefully soon, because I grew up as a modder and can’t wait to see what people will do modding RimWorld.

                              Menu art

                              You’ll notice some beautiful new art for our menus. Thank Ricardo Tomé, Portuguese digital painting expert, for spicing up the menu backgrounds and giving some life to the AI Storytellers.

                              Character art, apparel, and hair

                              The character art in game has been redone by Rhopunzel, combined with some fun color-randomizing code by yours truly. So pawns can come in a variety of body shapes, skin colors, and head shapes.

                              And that’s just when they’re naked. In addition, there is a new apparel system. Characters can wear multiple layers of clothing, and the clothing itself is randomized. So you could have a guy in a green T-shirt. Or a dude in a white T-shirt, with an armor vest and a tan duster. The number of combinations is nearly infinite. Finally, hairdos are now randomized as well.

                              Currently, they’re just randomized for everyone and cannot be changed. In future, apparel will be fleshed out systemically, and you’ll see different clothing and hairdos for people from different cultures. One pirate band will wear all leather and spiky mohawks. A nearby tribe will send raiding parties in animal skins with tribal hairdos. And you could enforce an all-pink-clothes-with-pink-afro colony uniform if you wanted.

                              Overall we’re looking to get to a point where colonists and pirates can be characterized and recognized just by looking at them. The tools to do that are now in, but they’re used haphazardly. Upcoming versions will have characters spawn with proper clothing and change their clothing as appropriate. Clothes will also help protect characters, affect their movement speed, and so on.

                              Fixes and tunings

                              Tons of things have been fixed and tuned, including recruiting chances, storyteller difficulties, and so on.

                              Creative content

                              If you got the Name in Game or Backstory in Game pack and had your content approved before Friday or so (when I content-locked the Alpha for final stability testing), your content will be in this Alpha (otherwise it'll be later).

                              It’s quite refreshing to have a nice deep pool of content to draw from. There aren't a massive number of backstories – you can become familiar with individuals if you play a lot – but there are enough that the game isn't under pressure to repeat anything.

                              Also, the options menu now has an “encouraged spawn list” of names. Put a last name on here, and the game will prefer spawning characters from this list. So you’ll want to put your own name on the list, and perhaps those of your friends, and watch yourself spawn in!

                              Great thanks to all the testers and the two creative rewards moderators who helped make this happen. Have fun and watch out for the raging muffalo!

                              Tynan
                              Et la vidéo qui les présente :

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                              • #30
                                L’Alpha 2 de Rimworld est sortie il y a une semaine ! Les développeurs ont ajouté un support pour le modding, la cuisine et la boucherie (comprenant le cannibalisme, provoquant des effets psychologiques secondaires), de nouveaux sons d’ambiance, et plein d’autres choses encore.

                                Voici la vidéo de promotion de cette nouvelle version du jeu :

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