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  • #16
    Ah mais c'est ceux qui se sont occupés du AoE Online non ? Mars, Arès, Mout, Odin et Huitzilopochtli FAITES QUE CE NE SOIT PAS EUUUUUX

    Edit : Nondidju, c'est eux... Après avoir conduit la licence à la ruine, voilà qu'ils veulent cracher sur les anciens opus... De mieux en mieux. Ces gars devraient s'enterrer pour les désastres qu'ils ont causé...
    Dernière modification par Seigneur Grievous, 19-03-2013, 20h43.

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    • #17
      Age of Empires II: HD - Journal de développement




      Salut ! Je suis Mark Terrano - Directeur de la Création à Hidden Path Entertainment, et ceci est le premier journal de développement de Age of Empires II: HD Edition. Cela me fait bizarre, car la dernière fois que j'en ai écrit un, c'était pour Age of Kings, en 1999 (en tant que designer en chef chez Ensemble Studios basé à Dallas).

      Age of Empires II: HD est en développement car de nombreuses personnes désirent continuer à faire vivre le rêve. La technologie a avancé - les systèmes d'exploitation ont changé, les anciennes bibliothèques de logiciels sont devenus inutilisables, même "The Zone" (Ndlr : la grosse communauté internationale sur les AoE), qui permettait aux joueurs de se retrouver, a disparu en 2006. Durant ces 14 dernières années, j'ai entendu les reconstitutions dramatiques des scènes historiques favorites du jeu : "Sans blague, j'y étais, juste moi et la merveille contre 4 autres gars". Malheureusement souvent suivi d'un : "Ce jeu me manque, j'espère pouvoir y rejouer". Pas les histoires du jeu, après tout, mais les histoires humaines - à propos des amis, de la famille, des victoires et défaites - et le fait d'en apprendre plus à propos des anciennes cultures avaient véritablement un bon côté.

      Ce jeu méritait une seconde chance.


      Puisque peu de personnes maintenaient le rêve en vie, nous avons fini par nous adresser à la bonne personne qui voulait aussi que cela arrive. Nous avons d'abord pensé à un portage minimal. Juste le faire fonctionner avec du matériel moderne et les nouveaux systèmes d'exploitation - facile non ? Du moins avec un jeu de 3, voire à la limite 5 ans - recompiler le jeu avec les nouveaux logiciels et le vendre. Mais 15 ans, à l'époque d'internet, c'est vraiment très long ! En 1999, les gens venaient de lâcher leurs modems 56K et optaient pour une machine de classe Pentium 486 PC avec un écran 14" CRT . Google était encore en bêta, YouTube et Netflix n'avaient pas encore été inventés.


      Les principaux logiciels sur lesquelles le jeu se basait n'existent plus, et nous n'étions même pas sûrs de posséder tous les éléments du jeu. Nous avons donc décidé de rassembler toutes les ressources trouvables et avons défini nos projets. Notre équipe devait refaire le moteur de rendu ne serait-ce que pour avoir un jeu compilable. Il fallait refaire le multijoueur, et certaines techniques utilisées dans le code donnaient de curieux effets secondaires avec un compilateur moderne. Il a fallu beaucoup de travail pour que le jeu de 1999 soit jouable sur un ordinateur d'aujourd'hui.


      En été 2012 - Microsoft disait "allez plus loin, que feriez-vous ?" - il s'est avéré que nous avions absolument besoin de supporter de plus grandes résolutions et des écrans larges - en plein écran et en mode fenêtré (ce qui impliquait de remplacer toutes les interfaces du jeu, nous avons aussi adouci les couleurs et les avons retouchées pour des moniteurs et cartes graphiques modernes). Nous voulions que les cartes réalisées par les fans soient compatibles, et que trouver un adversaire en ligne soit aisé. Nous voulions améliorer les graphismes tant que possible tout en gardant le fort contraste et l'impression qui se dégageait du jeu.


      Nous avions d'autres objectifs, mais nous avons dû les revoir à la baisse face à la réalité du calendrier et des ressources pouvant être trouvées (nous devions extraire les fichiers de langage et les recompiler pour récupérer les textes, et malheureusement les unités 3D sur lesquelles se basaient nos sprites ont été perdues).


      Je suis tellement fier de ce que nous avons créé en coopération avec Microsoft, sur chaque aspect d'Age of Kings et Age of Conquerors. Ce n'est pas le jeu réinterprété ou imaginé différemment : c'est le gameplay dont vous vous souvenez et êtes nostalgiques, mais avec des nouveautés (comme les trophées, le Steam Workshop et le support multi-moniteurs) en supplément.

      Nous avions une grande équipe à HPE - un travail extraordinaire, et de magnifiques encouragements de la part de l'équipe de Microsoft et de nos testeurs. Mais je tiens surtout à remercier les vrais fans, ce roc sur lequel s'appuie la communauté Age of Empires. Mes plus sincères remerciements à vous tous. Car grâce à vous nous avons l'opportunité de vivre une nouvelle histoire avec AOE II: HD.

      -Mark Terrano
      Dernière modification par bisthebis, 26-03-2013, 19h45.

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      • #18
        Je vais devoir l'acheter, c'est pas possib'.
        AoE2 c'est mes premières parties multi avec les coupaings, c'est mes trébuchets assiégeant un ennemi coincé au fond de son coin de map dans forêt noire, c'est la branlée que j'ai mis à Stil' la seule fois où on a réussi à jouer ensemble!
        Ah, que de souvenirs!

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        • #19
          J'ai déjà craqué perso, 20€ c'est cher (et ils fournissent même pas la vaseline) ; mais j'ai passé tellement d'heures dessus, et comme je n'ai plus le CD...

          Oui, je suis faible.

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          • #20
            Même avec les CD, c'était le bordel, t'avais des problèmes de compatibilité, le multi merdait fond...
            Finalement tu payes 20€ un patch de compatibilité avec Windaube 7!

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            • #21
              Envoyé par bisthebis Voir le message
              Nous avions d'autres objectifs, mais nous avons dû les revoir à la baisse face à la réalité du calendrier et des ressources pouvant être trouvées (nous devions extraire les fichiers de langage et les recompiler pour récupérer les textes, et malheureusement les unités 3D sur lesquelles se basaient nos sprites ont été perdues).
              Pouahahahahaha EXCUUUUUSE DE MERDEUUUUH !

              "Bon les gars, on a aucun raison pour justifier une version patchée d'un jeu qui a 15 ans pour 20€ alors on va sortir une excuse bien bidon pour pas dire que Microsoft nous a demandé de piquer le pognon des gens pour financer Age of Empires IV"

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              • #22
                "Finalement tu payes 20€ un patch de compatibilité avec Windaube 7!"
                C'est vraiment ça, mais à mon avis, ça va relancer le jeu sur la scène multi. J'ai encore mes CD, mais c'est vraiment lourd de ne fut-ce que faire une LAN... Puis tu dois absolument désactiver le Windows explorer pour avoir les couleurs correctes.

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                • #23
                  @ Zaariel : si il passe en solde (10 boules maxi) je le prend et là on pourra enfin se faire une revanche (avec la possibilité de toucher aux options sans tout faure foirer). Bon il manquera Navet qu'on avait perdu en route ce soir là (fin si je me souviens on avait essayé vers 22h pour finalement faire une partie entière - et encore sur un bon rush - vers 2 ou 3h du mat non ?).

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                  • #24
                    Je me souviens que c'était laborieux et qu'effectivement mon assaut dès l'age féodal t'a été fatal, mais pour les horaires, aucun souvenir.

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                    • #25
                      Finalement, je pourrais craquer aussi, si l'activité multijoueur reprend un peu d'ampleur. Mais à moins de 10 euros, car j'aurais mauvais de payer plus cher un jeu qui trône déjà dans mon étagère.

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                      • #26
                        Un streaming live d'une partie live ce soir à 21h,c'est par !

                        Et à venir, la traduction des carnets de dév déjà parus.

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                        • #27
                          Deuxième carnet de développement !

                          Bonjour !

                          Je suis Peter Freese, l’un des programmeurs impliqués dans le développement de l’amélioration HD d’Age of Kings (AoK). Bien que mon expérience s’applique principalement dans le domaine des graphismes 3D, on m’a donné la responsabilité de mettre à jour le moteur de rendu du jeu. Nous avions décidé que l’un des objectifs majeurs de cette mise à jour était l’amélioration du rendu visuel en profitant du matériel informatique moderne. Le moteur de rendu, qui avait l’air super quand le jeu a initialement été publié, s’usait. Cela présentait quelques défis intéressants et uniques à relever.

                          AoK est sorti au moment où de nombreux utilisateurs n’avaient pas un matériel graphique de 32-bits. A l’exception de quelques-uns qui avaient des cartes graphiques de 32-bits, la plupart des cartes des consommateurs étaient limitées au mode 16-bits avec « une qualité élevée des couleurs » ou une palette de modes 8-bits. Age of Kings utilisait une palette de modes 8-bits – chaque pixel était représenté par l’une des 256 couleurs, ce qui signifie qu’il s’est répandu sur une large gamme des machines achetées à l’époque. Afin de faire des choses qui sont assez simples avec du matériel moderne, comme changer la nuance d’un objet sur l’écran pour rendre cela plus ombragé ou embrumé, les développeurs à l’époque ayant dû recourir à quelques astuces spécifiques impliquant des tableaux de référence, des palettes spéciales, ou encore des tâches quotidiennes d’assemblage et d’optimisation. En outre, parce que le matériel informatique ne pouvait utiliser qu’une seule palette à la fois, des couleurs spéciales devaient réservées pour dessiner des éléments d’interface graphique de Windows.



                          Ancien prototype de rendu de terrain montrant l’armature du maillage 3D.

                          Le passage aux graphismes en 32 bits a été compliqué par le fait que les ressources informatiques d’origine du jeu ont été perdues autrefois. Nous avons décidé que la meilleure façon de mettre à jour le rendu était de remplacer des parties de ces ressources informatiques d’origine, mais en laissant d’autres parties utiliser celles-ci (qui sont toujours d’une superbe qualité). Le résultat final est un système hybride avec de nouveaux terrains, étendues d’eau, et un nouvel éclairage, tout en utilisant le système d’origine pour le rendu des unités, des bâtiments et de la végétation.
                          Un autre objectif de cette mise à jour était d’améliorer la compatibilité avec le matériel et les systèmes d’exploitation modernes. AoK utilisait une technologie appelée DirectDraw pour effectuer des graphismes en 2D sous Windows. DirectDraw est obsolète depuis 2000 et par conséquent, il y a peu ou pas de soutien sur les récentes versions OS. Le jeu a été mis à jour pour utiliser DirectX 9 (qui est largement pris en charge), et fonctionne parfaitement en mode fenêtré et plein-écran sur pratiquement n’importe quelle résolution d’affichage.



                          Ces captures d’écran illustrent le doux lissage du terrain.



                          Travailler sur AoK fut très amusant, et c’est formidable de voir autant de soutien pour ce jeu de la part de la communauté et de Microsoft. Je suis fier du travail que nous avons accompli, et nous espérons que vous apprécierez cette mise à jour.

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                          • #28
                            Tu l'as précommandé, Le-Nain ?

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                            • #29
                              Non, le jeu sort demain c'est ça ? S'il y a une promo à 5€, je le prendrai sûrement, mais pas à plus...

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                              • #30
                                personnellement, je ne vois pas l’intérêt d'une version hd, j'ai encore l'ancienne version et celle ci me convient très bien.

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