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  • Spawn de patrouilles aléatoires

    Bon, on a rencontré le soucis avec Ds c'est qu'au vu de la taille d'Altis, créer une grosse mission est impossible car le jeu gère mal l'énorme concentration de troupes que ça nécessite d'empêcher notre petite aiguille de s"'insérer dans la meule de foin. (non non, y a rien de sexuel dans cette phrase)

    Donc, je pose la question : comment fait-on pour créer une patrouille qui spawne à proximité du joueur une fois que celui-ci entre dans une zone ?

    Je sais créer des patrouilles aléatoires avec des waypoints et autres bidules simples, je sais mettre des unités en mode garde, mais ce qui serait génial c'est qu'on puisse voir apparaitre nos patrouilles à une certaine distance des joueurs uniquement lorsqu'on traverse un déclencheur particulier.

    ça éviterai d'avoir à faire tourner tout un tas de patrouilles dans le vide en attendant qu'on les trouve.

    Si vous avez des idées je suis preneur.

  • #2
    Je rencontre le même problème. Je me demande si on ne pourrait pas remplacer les IA par des marqueurs, voire même de simples coordonnées dans un script. Ce marqueur se comporterai comme une patrouille, en se déplaçant régulièrement tout en suivant un chemin défini aléatoirement. Et lorsqu'il serait à une certaine distance du joueur (ou plutôt d'un joueur), il serait "transformé" en un groupe (via un spawn). À l'inverse, s'il s'éloigne trop, il serait remplacé par un marqueur. Je pense que ce serait faisable, mais je n'ai pas le temps d'essayer

    Sinon, tu pourrais essayer de contacter les gens qui font de "grosses" missions dynamiques, pour voir comment ils font. Quand je vois Whole Lotta Altis (en solo), une mission dynamique avec des tonnes d'ennemis et de civils partout, alors qu'il n'y a pas de problème de FPS...

    Parce que oui, Raph, ce que tu veux faire nécessite un script, j'en suis presque sûr. Quel choix cornélien
    Dernière modification par Turambar, 07-09-2013, 16h47.

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    • #3
      En matière de script, l'UPSMON est pas si terrible... je suis bien plus fan du patrol script de pumpkin qui présente l'énorme avantage d'avoir des patrouilles IA qui s'entraide en cas de danger et fouillent toutes les maisons !

      Le problème c'est qu'ikl s'agit d'un script pour ArmA II et qu'il n'est pas parfaitement adapté au III.

      Sur certaines de mes missions il marche, mais ça affiche souvent des messages d'erreur, ce qui laisse subodorer des bugs...

      Je vais essayer de faire un truc : c'est de créer une patrouille lorsque je passe dans un déclencheur et de faire exécuter à la patrouille en question le patrol script dans la zone du déclencheur. Si ça marche, ça peut être terrible.

      Et oui, ça pourrait se faire aussi avec un script pour appeler le script... mais gare aux effets pervers en cas de session en multi !

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      • #4
        Je n'ai pas testé l'UPSMON, mais l'UPS, le seul, le vrai, l'unique, est bon, très bon. Son seul problème, c'est qu'il affiche des messages d'erreur. Je l'ai corrigé pour qu'il ne les affiche plus, voici le lien (il fonctionne, et pour te rassurer, ce n'est pas moi qui ai trouvé l'une des 2 corrections à effectuer ; l'autre si, mais je suis sûr qu'il n'y a rien de dangereux ) : https://dl.dropboxusercontent.com/u/25124859/UPS.sqf

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        • #5
          UPSMON ou UPS c'est la même chose.

          C'est le script de kronsky.

          Le soucis avec ce script, disais-je, c'est qu'il n'y a pas d'entraide entre les Patrouilles IA et qu'ils n'entrent pas dans les batiments.

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          • #6
            Envoyé par AI Behaviour
            -The AI will avoid "dangerous" areas, and react intelligently to attacks.
            -If it sees a team-member being shot, or spots an enemy without themselves being detected, it will not continue on its regular path, but instead use a flanking approach to get close to the shooter. The accuracy of the approach will depend on the "knowledge" the AI has about the shooter (i.e. whether the shooter was actually seen or only heard).(image)
            -If AI units get stuck (mostly due to bad pathfinding) they will try to free themselves after a while.
            -Units will make occasional stops of random lengths during their patrols.
            -Independent AI groups will share their knowledge about any enemies that have been spotted.
            -By default units patrol in "safe" mode at "limited" speed.
            Concernant les bâtiments, tant que l'on n'est pas en ville, je ne pense pas que ça pose problème. S'ils passent près, ils risquent quand même de nous repérer, je suppose.

            http://kronzky.info/ups/

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            • #7
              Je vais le restester alors.

              Mais la principale critique de l'UPS était (sous ArmA II) que les groupes IA fonctionnaient de façon indépendante.

              Quoiqu'il en soit, je vais bosser sur l'architecture d'une "défense globale" aléatoire, facile à dupliquer et qui utilise un de ces scripts de patrouille.
              Si le truc fonctionne bien, on pourra l'utiliser à chaque fois comme background de nos missions : peu importe les objectifs et les positions plus sépcifiques à la mission, le dispositif global de défens alétoire du territoire sera le même en édition et jamais le même en mission (car aléatoire)

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              • #8
                Sur le 2 il existait des scripts qui permettaient de créer des sections à la volée, infanterie, véhicule, etc. C'était utiliser pour créer des vagues d'ennemis dans des missions de défense par exemple. Je suppose que pour le 3 c'est faisable aussi avec des conditions de lieu et/ou de distance.

                HS @Tutu : la dernière fois on parlait du système de script et je t'avais dit que Arma 3 passerait peut être au Java et tu m'avais mis un doute
                Envoyé par en cherchant un script sur le site de pumkin
                Je continuerai de programmer mes "petits trucs" pour Arma 3, mais je ne ferai rien tant que le langage de script de Arma 3 n'est pas fixé. J'ai trop peu de temps pour avoir a programmer des scripts à Arma 3 en SQF, puis devoir "re-traduire" ensuite ces même scripts en Java.
                Donc je ne sais pas où en est l'idée du java à quelques jours de la sortie du jeu, mais j'ai été rassuré de voir que je n'avais pas rêvé. Il a bien été question de java un jour
                Dernière modification par DoubleSquall, 08-09-2013, 11h30.

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                • #9
                  Mais c'est quand même bizarrement qu'ils n'en parlent plus depuis si longtemps, alors que la sortie du jeu est imminente. Ils ont peut-être été débordés par les bogues à corriger/optimisations/équilibrage et l'ont relégué dans la liste "To Do" ?

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                  • #10
                    Je me suis renseigné et d'après ce que j'ai vu, c'est une histoire assez floue dont on peut tout de même déduire une tendance à la non implémentation de java finalement :\ On risque de rester sur le SQF jusque Arma 4

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                    • #11
                      En tout cas, je ne trouve pas comment faire...
                      Peu importe le script utilisé (bien que le Patrols soit plus complet et moins fastidieux à utiliser à mon sens que l'UPS) c'est le spawn aléatoire en présence d'un joueur qui me chiffonne...

                      Une autre piste pourrait être de disposer d'une petite dizaine de patrouilles déjà placées mais figées et qui se déplacent pour respawner à proximité du joueur et commencr leur patrouille. Mais là aussi, je sèche un peu.

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                      • #12
                        J'y jetterai un œil dans la semaine peut être.

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                        • #13
                          je ferai d'autres tets demain am.

                          Si on peut trouver une solution ensemble, DS, ça nous servira à tous pour les missions futures.

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                          • #14
                            Bon, j'ai bien avancé !

                            J'ai trouvé dans les fonctions (fx) de l'éditeur :
                            BIS_fnc_spawnGroup

                            Cette fonction est exactement ce qu'il me faut puisqu'elle fait apparaitre un groupe prédéfini dans les paramètre ou composé d'unités aléatoires.

                            J'ai mis dans le champ activation d'un déclencheur appelé "patrouille" le texte suivant :

                            [getpos patrouille ,EAST,configfile >> "CfgGroups" >> "East" >> "OPF_F" >> "Infantry" >> "OIA_InfSquad"] call BIS_fnc_spawnGroup;
                            Et ça fait bel et bien apparaitre une escouade au centre du déclencheur.

                            il existe aussi une fonction : BIS_fnc_taskPatrol qui, apparemment, ordonne au groupe d'effectuer une patrouille dans une zone aléatoire.

                            Je vais tester ça.
                            Dernière modification par Raph_VR, 10-09-2013, 15h39.

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                            • #15
                              Voilà le code final qui permet de faire apparaitre une patrouille dans un déclencheur appelé "pat"

                              grp = [getpos pat ,EAST,configfile >> "CfgGroups" >> "East" >> "OPF_F" >> "Infantry" >> "OIA_InfSquad"] call BIS_fnc_spawnGroup; [grp, (getPos pat), 300] call bis_fnc_taskPatrol;
                              Je met pour activation de ce déclencheur que les blufor soient présents et dès que ceux-ci entrent dans la zone ( assez vaste : c'est un déclencheur de 800 m de coté) une aptrouille est générée en son centre et va commencer à déambuler de façon aléatoire avec des points de patrouille écartés de 300 m.
                              Dernière modification par Raph_VR, 10-09-2013, 15h38.

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