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#1
Darthmod Napoleon
04-12-2011, 02h40
Darthmod Napoleon v2.65
I. Présentation
La très populaire série de mod maintenant est maintenant adaptée pour
Napoleon : Total War
. Revivez les batailles napoléoniennes de manière réaliste, contre une IA améliorée, avec un gameplay plus réaliste et moins arcade. Les nouvelles formations et les corrections de l'IA lui permette de nous attaquer de manière efficace, cohérente et solide. Pour vous en sortir, la seule solution sera d'élaborer des stratégies.
II. Contenu
Batailles terrestres :
Les mouvements et les accélérations sont plus réalistes, ainsi que les effets physiques, pour une impression visuelle plus naturelle
Les mêlées sont plus « cinématiques » et les charges plus puissantes, spécialement celles de la cavalerie, qui s'enfoncent profondément dans les formations et provoquent la panique
Le feu des mousquet est plus réaliste, basé sur la précision de l'unité et les caractéristiques de l'arme
L'artillerie tire de façon plus réaliste, et a une plus grande portée
Les effets sur le moral sont plus dynamiques, forçant l'IA à remobiliser ses forces continuellement durant la bataille, pour avoir la meilleure position et la meilleure formation, et qu'elle ne pense pas qu'elle peut gagner en étant attaquée sur les flancs
Les effets de fatigue sont plus réalistes, par exemple les troupes s’essoufflent rapidement après avoir couru, mais récupèrent aussi rapidement
Changements divers aux statistiques des unités, pour une expérience de jeu plus réaliste, par exemple l'infanterie de ligne est plus nombreuse, les lanciers ont un bonus anti-cavalerie etc
Les unités ne sont pas en formation aussi parfaite que dans vanilla, et sont donc plus réalistes
L'expérience des unités augmente rapidement, et rend une unité utile selon le nombre de batailles dans lesquelles elle a combattu
Les grenades sont supprimés car il est stupide qu'elles soient illimités, et aussi car elles ne sont pas historiques, n'étant pas utilisées à cette époque
Les nouvelles formations de l'IA en batailles terrestres :
Les nouvelles formations encourage l'IA à combattre en attaque de type bataillon (système de réserve), et aussi :
L'IA attaque de manière unie
L'IA attaque les flancs de manière très dangereuse
L'infanterie légère de l'IA est plus dangereuse
L'artillerie de l'IA est rassemblée en une puissante batterie qui tire de puissants tirs de barrage sur le joueur
Le général de l'IA est toujours prudent et pas suicidaire
Les attaques de cavalerie sont plus coordonnées
Pas de grands espaces entre les unités (maintenant elles forment une longue line de mousquets par groupe et par formation)
L'attaque et la défense sont améliorés, le timing de l'IA est meilleur
L'IA joue mieux les batailles de siège et les batailles avec rivière
Batailles navales :
Les stats des navires sont totalement refaits, et ainsi le sentiment d'arcade est totalement supprimé, par exemple les navires manœuvrent maintenant beaucoup plus lentement, de manière réaliste
Le moral est plus dynamique, un navire encerclé et en mauvaise posture aura plus tendance à se rendre qu'à combattre jusqu'à la fin et couler
Les navires n'explosent plus aussi souvent (bien que des explosion puissent encore se produire)
Les canons causent plus de pertes à l'équipage et sont plus dévastateurs à courte portée
Les tirs de chaînes ont moins de portée mais sont plus puissantes, et doivent être utilisées au bon moment
Les nouvelles formations de l'IA en batailles navales :
Il y a eu de légers changements aux formations, et l'IA débute maintenant ses attaques de différentes manières
Gameplay de la carte stratégique :
L'IA de campagne a été totalement recréée, et l'IA décidé de meilleure manière quand lancer une invasion, quand défendre, quand lancer une attaque navale, quand battre en retraite etc
Grâce à la nouvelle CAI, les bonus rendant l'IA vraiment sur-boostée ont été supprimés, pour ne garder que ceux qui sont réalistes et l'aide à se développer (bonus de coût d'entretien et de revenus selon le niveau de difficulté)
L'IA lève des armées de qualité et bien équilibrées
L'autorésolution des bataille a été affiné, et est plus raisonnable (les bonus de l'IA ont été supprimés)
La France n'est plus une « super-faction », et la campagne ne donne plus l'impression d'être scriptée (n'importe quelle nation peut être assez forte pour menacer un adversaire)
Les navires ont beaucoup plus de points de mouvement pour favoriser les invasions navales, et rendre les flottes plus utiles
Les traits augmentent fréquemment, et ainsi vos généraux obtiennent des bonus ou des pénalités, selon leurs actions
La diplomatie est plus raisonnable, et vos alliés ne vous trahiront plus sans raison comme dans le jeu original
Les différences des types de gouvernements sont plus marqués et donnent des bonus et des pénalités variés
Les ministres ont plus de bonus par étoile, et contribuent ainsi de manière plus efficace au développement de la nation
De nombreuses campagnes :
husserlTW à adapté son mod
Napoleon Total Faction
pour l'inclure dans le Darthmod, et vous avez maintenant la possibilité de jouer de nombreux pays dans toutes les campagnes
Grâce à husserlTW, vous pouvez jouer des campagnes avec jusqu'à 40 unités par armée au lieu de 20
Unités additionnelles :
191 nouvelles unités terrestres + 14 nouvelles unités navales (par Swiss Halberdier, Sacrebleu!, md1453 et Pdguru) qui enrichissent vos batailles et votre expérience de jeu
Superbes effets de batailles :
Nouveaux effets « cinématiques » (fumée réaliste, meilleures explosions, sang, plus d'effets visuels sans ralentissements excessifs. Il faut le voir pour le croire !
La taille des unités est maintenant à un niveau réaliste
Spoiler:
Les mécanismes de mêlée et l'IA amélioréee, les mécanismes physiques réaliste donnent au jour une expérience fantastique et d'un haut challenge
Spoiler:
De superbes effets de batailles, réalisés exclusivement par Darth Vader, vous donnent l'impression de joueur dans une vraie bataille ! Les effets sont optimisés pour ne pas causer de ralentissements excessifs
Spoiler:
HusserlTW a réalisé, exclusivement pour le Darthmod, des campagnes dans lesquelles vous pouvez avoir jusqu'à 40 unités par armées (au lieu de 20 maximum dans le jeu de base).
Le AlbTraum23 UI mod réduit la taille les cartes d'unités, ce qui fait que vous pouvez toutes les voir sur l'interface
Spoiler:
Le lanceur vous permet de choisir parmi plusieurs options, et de désactiver le mod à volonté pour rejouer au jeu d'origine (vanilla).
Il vous propose également d'autres campagnes avec des factions mineures, pour que vous puissiez changer l'Histoire.
(Ces campagnes sont réalisées par husserlTW)
Spoiler:
Les effets sub-mentionnés viennent avec des centaines de petits ajustements et équilibrages qui rendent le jeu tel qu'il aurait dû être à sa sortie, avec des fonctionnalités réalistes et du challenge dans des bonus trichés pour l'IA.
En plus, le Darthmod Napoleon vous propose un lanceur qui vous permet de choisir votre taille d'unité (2x ou 1x) et d'activer des sous-mods. Le mod peut être désactiver en clic, pour vous permettre de rejouer au jeu de base ou à d'autres mods.
Changements depuis la dernière version :
Spoiler:
L'IA de bataille est meilleure grâce au système de formations et à divers ajustements. Elle vous mettra en réelle difficulté, en particulier si le général qui la commande est talentueux et si elle dispose d'artillerie.
Le multijoueur avec le Darthmod devrait fonctionner correctement
Désormais, les garnisons seront plus "riches" (milices et diverses unités d'infanterie de ligne) et cela aura un coût d'autant plus important si la cité est assiégée. Le joueur devrait éviter d'attendre un assaut par l'IA. Ce système simule le coût d'un siège pour le défenseur.
Amélioration des résolutions automatiques des batailles
Rééquilibrage des temps de rechargement pour un meilleur réalisme et plus de challenge.
L'impact des fusils sur le moral est plus important, si bien que seules les unités d'élite pourront rester longtemps sous le feu ennemi (sauf bien sûr si votre général est expérimenté).
Les dégâts provoqués par les tirs seront plus importants
Amélioration des mêlées
Artillerie plus dévastatrice
L'IA de campagne a été revue, notamment pour la France et la Grande Bretagne qui devraient être plus "présents"
L'IA de campagne recrutera plus judicieusement, notamment des unités d'élite
Les fortifications sont plus chères et devraient donc être plus rares sur la carte
L'IA de campagne fera moins d'attaques suicidaires, en particulier les nations mineures
L'impact des cadeaux sur la diplomatie a été réduit (demande de la communauté)
L'impact des tirs d'obusiers sera plus dévastateur
Le coût des unités de citoyens a été annulé car il causait des problèmes en campagne
Les ports de commerce peuvent désormais construire des navires de guerre, ce afin que l'IA construise plus de navires puissants
Amélioration des effets de fumée, d'eau lors des impacts, feu sortant de la bouche des mousquets lors des tirs...
Nouveau son pour les mousquets, plus réalistes
Gros rééquilibrage sur les batailles navales, pour les rendre plus réalistes, difficiles et jolies à regarder. Augmentation de l'effet de masse et diminution du temps de réaction des gros navires notamment.
Changements mineurs sur le launcher
Amélioration des traits de projectiles
Explication des options du lanceur :
Spoiler:
Pages :
Principale :
Vous pouvez naviguer vers les pages «
Campaigns
» et «
Options
», faire vos choix (peut importe l'ordre), revenir en arrière, sélectionner « Play » et jouer, ou « Exit » et fermer le lanceur. Garder en tête que le lanceur ne doit pas être fermé tant que le jeu tourne, pour éviter d’abîmer certains fichiers.
Campaigns :
Ici vous pouvez sélectionner la campagne que vous désirez jouer. Vous pouvez choisir parmi les campagnes «
European all playable
» ou «
all emergent
»,
Egyptian
,
Italian
ou
Peninsular
. Si vous voulez jouer avec des
armées/flottes de taille 40/30
, sélectionnez
Saves
et de la liste qui suit la sauvegarde que vous voulez jouer. Elle sera copiée dans votre répertoire des sauvegardes, et vous pourrez la charger depuis le menu principal du jeu. Si vous souhaitez jouer simplement une campagne du jeu original, sélectionnez
Vanilla
. Depuis la page
Campaigns
vous pouvez retourner à la page
Principale
pour sélectionner « Play » et jouer, ou bien aller sur la page «
Options
».
Options :
Il y a quelques sous-mods que vous pouvez activer dans votre campagne. Sélectionnez ceux qui vous plaisent. Vous n'avez à le faire qu'une fois, car le lanceur mémorisera vos choix jusqu'à ce que vous les modifiez. Dans «
Unit Size
» vous avez 2 options qui se réfèrent au mode multijoueur et au mode solo. Sélectionnez
1x
pour un jeu multijoueur,
2x
est pour le jeu solo (c'est aussi l'option par défaut). Finalement vous pouvez choisir un des quatre langages disponibles pour les textes du jeu. Depuis la page «
Options
» vous pouvez revenir à la page «
Campaigns
» et à la page «
Main
».
Menu :
File :
D'ici vous pouvez accéder au user.script.txt, preferences script et répertoire des sauvegardes.
Edit :
Si vous voulez ajouter d'autres mods, vous devez éditer le user script et faire votre propre script. Sélectionnez
Custom User Script
, ajouter vos commandes supplémentaires et enregistrez. Vous devez aussi l'activer dans
Settings
. Votre script personnalisé sera stocké, si jamais vous restaurez le script de défaut.
Important :
Assurez-vous que les mods supplémentaires sont compatibles avec le DarthMod Napoleon, sinon vous abîmerez vos fichiers.
Settings :
Il y a 3 options disponibles. Dans
Enable SP default
, les options par (
Darth Effects
,
Extra Units
,
Ultimate Sound
,
Drum Roll
et
NTFlags
), le
2x Unit Size
et la langue
English
seront chargés.
Vous pouvez le modifier ces options dans la page «
Options
».
Enable MP Default
lance les mêmes options que SP à par Unit Size qui passe en x1. Pour le moment seul 1x peut être utilisé dans les jeux multijoueurs. Dans les deux cas, vous avez créé un script personnalisé que vous devez activer à nouveau. Ceci peut-être fait en sélectionnant
Enable Custom Script
. Votre
user.script.txt personnalisé
sera en place, dans le répertoire users script.
Utilities :
Check Files
est un utilitaire utile si vous souhaitez inspecter le répertoire data de votre jeu et voir quels fichiers ne sont ceux pas de vanilla.
Restore Vanilla
restaure votre jeu à la version d'origine, ce qui vous permet de joueur au jeu original ou un autre mod. Quand vous le sélectionnez, le launcher supprime les fichiers du mod dans les différents dossiers, annulant les changements et désactivant le DarthMod.
Important :
Si vous cliquez sur Restore, la fois suivante où vous lancerez le DarthMod vous devrez réactiver vos options dans Settings.
Skins :
Vous permet juste de changer l'apparence du Darthmod.
Help :
Un menu avec quelques infos, comme les crédits ou des liens web.
III. Images
IV. Téléchargement
Darthmod Napoleon v2.65 :
Lien 1 :
Télécharger sur ModDB
Lien 2 :
Télécharger sur Modsaholic
Lien 3 :
Télécharger sur StrategyInformer
Lien 4 :
Télécharger sur Ausgamers
V. Installation
Il est très important que utilisez votre ordinateur en tant qu'administrateur. Il est également recommandé de d'installer les précédentes version du Darthmod avant d'installer une nouvelle version.
Téléchargez le «
Darthmod Napoleon v2.65
» sur l'un des sites listés plus haut
Lancez l'installation du mod en double-cliquant sur l'installateur (assurez-vous de le faire en tant qu'administrateur)
Suivez les instructions du lanceur pour installer le mod correctement
Lancez toujours
Steam
avant de jouer au mod
Une fois que Steam est ouvert, lancez le mod avec le raccourci créé automatiquement sur votre bureau (voir la rubrique «
Explication des options du lanceur
» plus haut pour plus d'informations sur les différentes options
Bon jeu !
Par ALG
Dernière modification par
ALG
,
21-04-2013, 15h27
.
Elanion
Expert Stratège
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#2
04-12-2011, 14h09
Bon, je vient de tester cette bêta en bataille perso avec de l'infanterie, et je suis plutôt partagé:
Les +:
-Portée de 110 pour les fusils "de ligne" (jusqu’à 190 pour les jaegers d'élite!)
-Feu par rang (très meurtrier à courte et moyenne portée)
-Meilleur moral il me semble pour les unités de ligne et de cavalerie
Les -:
-Feu absolument inefficace à portée maximale (0 morts après 3 salves des deux infanteries s'opposant!)
-Feu par rang pas forcément employé lors des reformations (décalage des rechargement des soldats)
-Feu par rang vraiment destructeur, bonjour les dégâts, avec une vieille garde, une cinquantaine de morts par salve (le tout multiplié par 3
)
Je vais le garder pour le moment afin de bien le tester, mais je pense le désinstaller en attendant une version plus équilibré et stable.
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#3
04-12-2011, 14h16
0 morts en trois salves, c'est peut être un peu excessif à long portée, mais c'est quand même beaucoup mieux en terme de gameplay que le jeu de base où la portée n'a absolument aucune incidence sur les dégâts subis...
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elrond petit pas tapons
The Noob Modo
Lecteur de Sun Tzu
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#4
04-12-2011, 14h49
C'est même l'intêret ! Face à une charge adverse (de cavalerie par exemple) il faut choisir le bon moment pour lacher le feu de tes unités et faire le plus de pertes possibles, car si tu mets tes unités en feu à volonté, le risque de tirer à la limite de la portée et donc d'être innéficace peu coûter très cher...
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Elanion
Expert Stratège
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#5
04-12-2011, 16h36
Oui je veut bien qu'a longue portée le tir soit peu efficace mais la c'était vraiment drôle, on se serai cru dans un tournoi de paint ball, 640 mec se faisant face à 100m et lâchant salve sur salve sans rien toucher, c'est un peu gros.
) il faut choisir le bon moment pour lâcher le feu de tes unités et faire le plus de pertes possibles
La je suis d'accord mais c'est pas évident de contrôler le feu de toutes tes unités, surtout en multi, à la limite en solo tu met en pause.
Le problème c'est pour l'infanterie qui s'arrête à portée maximum pour t'allumer, la cavalerie elle, elle charge donc au pire la 2eme et 3eme salve les meuleront!
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#6
04-12-2011, 16h41
Sur Napo tu peux tirer 3 salves avant que la cavalerie arrive au contact? O_o
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Elanion
Expert Stratège
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#7
04-12-2011, 17h12
Ah 110m sur des cuirassiers je pense que t'as le temps.
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#8
04-12-2011, 17h26
Voyons voir, à l'époque une (très) bonne cadence de tir c'est 3 salves/minutes si je me souviens bien. Ça fait du 20 secondes entre deux salves...
110m à parcourir en 20sc ça fait du 19,8km/h...
J'suis pas un expert en équitation, mais 20km/h ça me semble pas super rapide pour un cheval en train de charger...
Donc non, a priori la cavalerie devrait subir une seule salve avant le contact.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#9
04-12-2011, 17h30
3 salves par minutes même si les armes sont déjà chargées ?
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Elanion
Expert Stratège
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#10
04-12-2011, 18h16
Voyons voir, à l'époque une (très) bonne cadence de tir c'est 3 salves/minutes si je me souviens bien. Ça fait du 20 secondes entre deux salves...
110m à parcourir en 20sc ça fait du 19,8km/h...
J'suis pas un expert en équitation, mais 20km/h ça me semble pas super rapide pour un cheval en train de charger...
Ici le terme salve s'applique à un feu de rang:
1er rang: tir
2/3 sec plus tard
2eme rang: tir
2/3 sec plus tard
3eme (et dernier) rang: tir
A 110pas tu as donc de quoi vider les fusils d'au moind 2 rangs.
Historiquement, j'ai lut que la cavalerie chargeait au galop sur les derniers 100/150 pas, et à une vitesse d'une vingtaine de km.h-1, c'est pas énorme (loin de la vitesse de charge des rohirims
)
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#11
04-12-2011, 18h24
20 Km/h ? Sachant qu'on marche à 5 Km/h en moyenne c'est vraiment pas énorme.
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#12
04-12-2011, 18h29
Ah, ok, tu parles des trois rangs qui tirent, p'tain, je me disais que les mecs pour recharger en 20 secondes ils sont super balèze! Je comprends mieux!
Sinon tu parles d'une charge au galop? T'es sûr?
J'avais lu je-sais-plus-où qu'au contraire pour charger l'infanterie les cavaliers chargeaient au trot, qui va moins vite (et encore) que le galop, mais qui assure une bien meilleure cohésion de l'unité qui du coup écrase littéralement les fantassins sous un mur de chevaux compacts...
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Elanion
Expert Stratège
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#13
04-12-2011, 19h52
Sinon tu parles d'une charge au galop? T'es sûr?
la vitesse de charge dépendait du type de cavalerie, mais je me suis trompé sur le terme galop, c'est un trot en effet.
Le galop comme tu le souligne, clairsemait trop la formation et limitait l'effet "mur".
A ALG: Mange toi un cheval et son cavalier à 20 km.h-1 tu risque d'avoir des sensations! D'autant plus que derrière, les autres te piétinent
Dernière modification par
Elanion
,
20-12-2011, 00h03
.
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#14
04-12-2011, 19h58
Oui évidement, ça devait être les cuirassiers et aux cavaliers lourds qui chargeaient comme ça.
Je vois mal les chasseurs à cheval avancer en rang compact pour attaquer de front!
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Elanion
Expert Stratège
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#15
04-12-2011, 20h09
Je vois mal les chasseurs à cheval avancer en rang compact pour attaquer de front!
C'est surtout que les chasseurs n'avaient pas pour rôle de charger le front ( sauf dans NTW bien sûr) eux ils s'en prenaient aux unités légères (artillerie, tirailleurs, convoi de ravitaillement...)
Proverbe du jour: Pour charger des bourrins, faut des bourrins!
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