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ze-cid
Banni
Expert tacticien
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#31
14-10-2010, 10h23
j'ai tout réécrit, c'est plus clair, plus propre (tout désinffecté)
(si qq veut relire)
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chou2714
Capitaine à moustache
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#32
19-10-2010, 18h29
Salut!
Un grand merci à toi pour ce sous-mod!
J'ai juste un tout petit problème quand j'ai installé beacon à la suite, les titres (intendant, roi...) sont passés en anglais
. Il y a une manip à faire?
Encore merci pour ton travail!
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ze-cid
Banni
Expert tacticien
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#33
19-10-2010, 19h08
hello
nan ya eu un truc bizarre une fois : j'ai mis la traduction et je pouvais plus lancer le jeu (avec epic campaign + beacons). enfin si mais retour bureau je sais plus à quel moment (lancement de bataille, de campagne...)
si on installe d'abord la traduction puis le mod tout marche nickel, mais j'avais mit la traduc après. mais bon depuis je reste en anglais.
plus spécifiquement sur ce point précis (les titres avec beacons) je pense que c'est parce que son sous-mod n'est pas pensé pour les versions "non-english".
cà me fait penser : on peut jouer avec les fichiers pathfinding de la XAI sur TATW, à condition de remettre les valeurs de TATW pour les éléphants (sinon, les mumakills sont buggés au corps à corps, ils bougent pas)
le résultat, c'est que les unités se déplacent mieux en groupe ce qui est surtout utile quant elles chargent et combattent au corps à corps.
par contre le descr_formation_ai de la XAI est super pour les customs battles mais il est inutilisable pour les campagnes (pas trouvé d'où cà peut venir mais c'est pas dans le campaign_script, j'y ai déjà viré tout ce qui pouvait induire des anomalies).
j'ai ajouté dans le post 1 :
INSTALLER LA XAI ADAPTEE A TATW ET EPIC CAMPAIGN...
http://www.filefront.com/17409137/XA...-Campaign.zip/
malheureusement c'est pas 100% XAI, mais c'est bien mieux que l'IA d'origine de TATW, et un peu mieux que la XAI d'origine (meilleur skirmishing, pathfinding sans les mumakills buggés et déploiement adapté à la taille des unités)
pour la V5 -la dernière- :
- nouveaux mercenaires : marins javeliniers, archers lourds elfes, piquiers nains, rohirrims
- free_upkeep enlevé pour les unités d'élites et "spécifiques" (tels que tueurs de dragons, hacheurs de lossarnach)
- snaggas, traqueurs gobelins, scouts et hobbits peuvent se cacher partout
- tous les orcs sont "endurants"
- toutes les cavaleries légères, trolls, wargs et snaggas sont "très endurants"
- marins javeliniers recrutables dans tous les chateaux
- formation "triangle" pour les cavaleries lourdes
- cavaleries légères et lanceurs de javelots en "hordes" compactes (mieux pour déplacements, skirmishing)
- "mur de bouclier" pour les épéistes avec boucliers (sauf orcs et milices)
- moins de munitions pour archers et arbalètriers
- distance de tir augmentée
- moins deux en attaque et morale pour toutes les unités (combats plus longs et moins "arcade")
- morale re-locké pour les monstres
- options de morale entièrement revues (milices = "low + untrained", élites = "disciplined + highly_trained", etc)
- plus grande profondeur de rangs pour piquiers et lanciers
- hommes arbres "impétueux" (peuvent charger
spontanément
- pas comme hussein bolt-)
- 250 wargs par unité (allez hop)
- encore 10% de mouvement en moins pour fantassins lourds et trolls
- armées de départ pour rebelles beaucoup plus puissantes (5000 soldats par garnison rebelle)
- équilibrage des campagnes mais cà c'est loin d'être fait...
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ze-cid
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20-10-2010, 15h55
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elrond petit pas tapons
The Noob Modo
Lecteur de Sun Tzu
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#34
19-10-2010, 20h20
- moins de munitions pour archers et arbalètriers
Pas cool pour mes enfants les elfes...
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ze-cid
Banni
Expert tacticien
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#35
20-10-2010, 12h20
- bah ils en ont plus que les autres, 30 au lieu de 35 (20 flèches au lieu de 25 pour les troupes médiocres, 25 flèches au lieu de 30 pour les autres, + 5 flèches pour les cavaliers)
- par rapport à la version de base, les archers sont plus forts dans mon mod (leurs points d'attaque sont moins voir pas réduits alors que les points d'attaque au corps à corps sont plus diminués)
- j'ai aussi augmenté la distance de tir pour tous les tireurs, tout cà pour dire qu'il fallait bien compenser (en enlevant 5 flèches par archer) un peu. 234 pour les un, 200 pour les autres (234 c'est le max, je voulais mettre plus pour améliorer l'IA en faisant en sorte que les tireurs s'approchent moins dangereusement de l'ennemi)
j'ajoute :
- free_upkeep enlevé pour les unités d'élites et "spécifiques" (tels que tueurs de dragons, hacheurs de lossarnach)
- snaggas, traqueurs gobelins, scouts et hobbits peuvent se cacher partout
- tous les orcs sont "endurants"
- toutes les cavaleries légères, trolls, wargs et snaggas sont "très endurants"
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ze-cid
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ze-cid
Banni
Expert tacticien
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#36
16-11-2010, 18h42
V5 -la dernière- disponible :
- XAI 4.0 incluse
- nouveaux mercenaires : marins javeliniers, archers lourds elfes, piquiers nains, rohirrims
- free_upkeep enlevé pour les unités d'élites et "spécifiques" (tels que tueurs de dragons, hacheurs de lossarnach)
- rééquilibrages king_purse
- snaggas, traqueurs gobelins, scouts et hobbits peuvent se cacher partout
- tous les orcs sont "endurants"
- toutes les cavaleries légères, trolls, wargs et snaggas sont "très endurants"
- marins javeliniers recrutables dans tous les chateaux
- formation "triangle" pour les cavaleries lourdes
- cavaleries légères et lanceurs de javelots en "hordes" compactes (mieux pour déplacements, skirmishing)
- "mur de bouclier" pour les épéistes avec boucliers (sauf orcs et milices)
- moins de munitions pour archers et arbalètriers
- distance de tir augmentée
- moins deux en attaque et morale pour toutes les unités (combats plus longs et moins "arcade")
- morale re-locké pour les monstres
- options de morale entièrement revues (milices = "low + untrained", élites = "disciplined + highly_trained", etc)
- plus grande profondeur de rangs pour piquiers et lanciers
- hommes arbres "impétueux"
- 250 wargs par unité (allez hop)
- encore 10% de mouvement en moins pour fantassins lourds et trolls
- armées de départ pour rebelles beaucoup plus puissantes (5000 soldats par garnison rebelle)
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16-11-2010, 18h43
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Alice Cooper
Tacticien du dimanche
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#37
23-11-2010, 20h00
Salut ze-cid, ton mod a l'air super. Mais franchement je dois avouer que je ne comprends strictement rien à la manière de l'installer. J'ai suivi ton tuto à la lettre pour ce qui est des fichiers à installer du dossier "Epic Campaign V5". Par contre je fais quoi avec le dossier "armies" ? Et ou dois-je mettre les fichiers du dossier "Epic Campaign + Beacons 1.2" ?
Merci
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ptityaya38
Eplucheur de patates
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#38
19-12-2010, 13h07
Installation du mod
Bonjour à tous. J'suis un petit nouveau ici alors ayez pitié de moi
. Donc je voudrais savoir si l'epic campaign est compatible avec le patch de traduction FR de MundusBellicus, et si quelqu'un de aimable pouvait me coacher pour l'installer car je suis vraiment pas très branché modding d'habitude.
Merci d'avance =)
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lombrenoire
Still Alive
Stratège de cuisine
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#39
19-12-2010, 14h18
Il l'est, son créateur (avec ttes ses batailles si bien illustrées dans la galerie) étant français !
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ptityaya38
Eplucheur de patates
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#40
19-12-2010, 22h07
Merci beaucoup !
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ptityaya38
Eplucheur de patates
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#41
19-12-2010, 22h46
Une petite dernière chose : j'ai pas bien compris les manips concernant les campagnes Bien/Mal, pouvait-vous m'expliquer plus clairement ?
Merci =)
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ptityaya38
Eplucheur de patates
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#42
19-12-2010, 22h55
Bon alors 1er souci : j'ai lancé le jeu après la moddif "Epic Campaign", tout marchais bien. Je relance après la moddif "Beacons of Gondor", le jeu se lance puis retour au bureau au bout de 5 sec... Vous auriez une solution ?
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ze-cid
Banni
Expert tacticien
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#43
28-12-2010, 17h29
tu as bien installé le mod Beacons of Gondor ? dans le 1er post j'explique qu'il faut
1- installer le mod epic campaign ET le mod beacons
2- PUIS rajouter mes fichiers inclus dans le dossier
"Epic Campaign + Beacons 1.2"
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ze-cid
Banni
Expert tacticien
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#44
26-01-2013, 18h53
Dans le 1er post, une version light de Epic Campaign pour TATW 3.2 avec les villes développées et toutes les unités recrutables dès le 1er tour
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sampapa
Eplucheur de patates
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#45
01-03-2013, 16h01
Bonjour Ze-cid je me suis inscris a se forum pour te posser cet question.. Voici mon problemme: jai instaler la version de ton mods pour la 3.2 mes sela ne marche pas enfait jai que les uniter d'élite et tout les batimants jai la version 3.2 et jaimerais instaler la version ''complette'' mes il est écrit ''* Installer Third Age 2.1 sans modifs ou sous-mods''
Alors pour profiter de ton mods a vonlonter je devrais instaler la version 2.1 de third age ?
Merci de ta reponse qui sera je lespere bien rapide!!
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