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  • #16
    Hola! tu as pas tout de suite, dans les 2 chateaux tu as 2 bonnes unités archers et chevaliers mais beaucoup de tours pour en faire plusieurs, apres les villes faut attendre pas mal de temps pour avoir de bonnes unités.
    Au depart c' est les unités de base archer et infanterie.

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    • #17
      Oui mais c'est toujours mieux. Sinon pour les hobbits je ne sais jamais mieux vaut qu'ils soient indépendant ou non?

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      • #18
        Je leur ai donné, puis j 'ai repris les commandes car ils construisent rien dans leurs villes et toi tu peux pas non plus.Ils te donne une unité d archers tout les 1000 ans lol, par contre ils te construisent les routes en 1 tour mais bon celles de bases.
        Alors vu ce que ça rapporte il vaut mieux faire évoluer tes villes toi même.Ils font la gueule au debut quand tu reprends les villes mais tu mets quelques troupes et c'est bon.Voilà , après chacun le voit comme il veut.

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        • #19
          Merci de l'idée, je vais tenter

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          • #20
            Pour les hobbits tu peut contourner le probléme de la constrution en mettant les communautées en gestion automatique, du coup ca continue a construire, meme si tu leur a donné leur autonomie. Sinon pour la gestion campagne, je suis bien en TD/TD et ce sans code a part une petite subtilité pour prendre les villes rebelles. Je les attaques avec un general et pendants la bataille j'envoie ce generale au fond de la carte et dès que les ennemies sont a 10 seconde de m'ateindre! je speede sur le centre de village 4min et hop gagner! sans perdre de troupe ...

            Derniere precision, j'ai vu plus haut que seul les routes en terre pouvait etre construit en 1tour par les hobbit mais selon mon experience les routes en pierrre aussi peuvent l'etre.

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            • #21
              Ben non pour les routes en pierre , j'ai du me farcir 6 tours pour les construire!?
              C'est justement quand j'ai vu ça que j'ai décidé de reprendre les choses en main!
              Dernière modification par Rescator62, 31-01-2012, 21h43.

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              • #22
                Alors la je comprend pas ,peut etre que l'on a pas intégralement la meme version je suis sur la version 3.1 et la toute derniere version du baron.
                Pour les routes je peut construire la route de terre et de pierre mais pas les routes nord sud necessaire a la reconstitution du royaume unifé.
                Derniere chose , les hobbite ne construive qu'une seule route par tour .

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                • #23
                  J'ai la même version!Et franchement je vois pas l'utilité de leur donner l'autonomie, ça change pas grand chose et tu peux gérer tes 3 villes comme tu veux.
                  Ca aide quand tu dois recruter des unités assez vite dans tes villes pour contrer une armée ennemie qui se pointe, ton economie aussi avec un général dans ces villes ,la faire evoluer plus vite en baissant les impots.
                  Bref moi ça me montre pas quelque chose de vraiment positif.

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                  • #24
                    Débat!

                    Argument 1 le temps! 10 tours de gagné, en tour de construction dans chaque communautée. Cela te paye presque par exemple la durée de construction du palais d'Anuminas. Qui, si ma mémoire est bonne est de 16 tours. (sans compter: la reconstruction du fort de fornost,tour de garde d'amon sul, pont de tarbad, le ports de l'arnor dans une communauté a l'ouest et les 2 routes nord sud )

                    Argument 2 l'argent! Déja tu recoit des tributs réguliés des hobbits puis tu évite des rebellions couteuse. D'un point de vue économique tu rentabilise immédiatement toute investissement dans tes routes car tu n'attend plus avant de pouvoir récolté les bénéfices de tes investissements. Cela peut paraitre ridicule mais mis bout a bout sur une vingtaines de communautées. Je ne serait pas étonné que cela ne te paye 1 armée entiere pour une vingtaines de tours, ce qui n'est pas négligable étend donner le peu de ressource que l'on recoit dans le jeu tu en conviendra.

                    Argument 3 l'autonomie Hobbites un problème de manque a gagner ou en capacité de recrutement ?

                    Tout dabord, la seule différence avec le reste des communautées de l'arnor, c'est que les villages hobbites doivent etres mis en gestion automatique. En prenant soin de mettre le curseur sur construction auto et sur la politique grow qui permettra d'accroitre la population et rendra celle ci plus heureuse. Seul bémole, les garnisons de ces villes devront etre produite dans les villes alentour. En effet il ne sera pas possible de choisir la construction d'une unitée en particulier en mettant le recrutement en auto, car c'est l'ordinateur qui choisira entre telle ou telle unitée.Pour etre tranquille recruté à coté.

                    Enfin pour le manque à gagner en terme de recrutement,je me permet de faire remarquer que se sont de toute petites communautées en début de partie. Je ne pense pas qu'elles ne depasse les 2000 hab ensemble. Donc elles ne seront de toute facon pas trés utiles dans le renforcement de vos armées en début de jeu, sachant que deux d'entre elles ne pourront meme pas recrutées de troupes...Et au moment ou elles seront enfin assez développées vous devriez deja avoir bien nétoyer l'Eriador, c'est a dire l'ouest des monts brumeux et votre front devrait etre au pire à amon sul et au mieux dans les monts brumeux !

                    En éspérent ne pas avoir été trop long et avoir put vous rendre service!

                    (dsl pour les fautes d'orthographes...le pire c'est que j'essaie de me relire !)
                    Dernière modification par van fannel, 01-02-2012, 10h06.

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                    • #25
                      Bon moi ce que j'ai vu c'est qu 'ils m'ont aidé juste pour les petites routes, pour les tribus je n'ai vraiment rien vu de transcendant dans mon economie, c'est pour ça que je préfère m'occuper de ces villes et les faire evoluer.
                      Pour les unités, justement au début c'est galère donc tout est bon pour recruter n'importe où.
                      C'est sur que c'est long dans les premiers temps, mais tout est long dans cette version!
                      Pour les rebellions, ben j'en ai pas eu pour le moment donc je continuerai dans cette voie qui pour moi reste plus logique.
                      Maintenant chacun fait comme il veut, mais je pense qu 'à la longue et avec le temps ton choix sera de moins en moins rentable.
                      Voilà, merci quand même pour tes explications et que la force soit avec toi! a+

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                      • #26
                        Comment donne-t-on l'économie au Hobbits car j'ai bien reçu le message mais ils me disent d'envoyer un diplomate je sais plus où
                        Quelqu'un peut m'expliquer?

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                        • #27
                          Si je me souviens bien (j'ai joué qu'1 fois l'Eriador en 3.1), si l'on accepte pas l'autonomie au début on peut redéclencher l'évènement qui permet de le faire en plaçant un diplomate dans la ville... euh... j'ai un trou de mémoire . Bref, Michel Diving dans la version anglaise.

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                          • #28
                            Delving... Mais c'est normal que je n'aie pas la Comté en commençant une partie avec l'Eriador ? Même pas en autonomie, ce sont juste des rebelles.

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                            • #29
                              Oui, ça me fait ça aussi.
                              C'est qu'en fait la Comté est censée n'être sous aucune autorité autre qu'elle même, c'est donc plutôt logique qu'elle soit rebelle...

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                              • #30
                                Ouais, sauf que... deux choses :
                                - Ce n'est pas logique que l'on doive (ou même que l'on puisse) l'attaquer avec les Elfes ou les Dúnedains.
                                - Le nom de la faction est "Peuples Libres d'Eriador", et représente donc ensembles plusieurs peuples indépendants dans l'œuvre de Tolkien : les Dúnedains du Nord, Bree (avec peut-être les villages environnants, les Hobbits de la Comté et on pourrait même compter ( ) séparément ceux du Pays de Bouc. Par conséquent il est illogique de séparer la Comté (surtout si c'est pour en faire des rebelles) et pas les autres ; à moins de renommer la faction en "Dúnedains du Nord et Pays de Bree".

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