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CptSparke
Rédacteur et Blogueur
Expert tacticien
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#16
20-12-2017, 17h58
Bon alors moi j'ai une question sur les objets : si on équipe un bâton qui permet de faire un holy pire par exemple, pour le faire utiliser son bâton, on lui dit fire ou on lui dit cast le spell ?
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Sinydoc
Tacticien incompris
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#17
20-12-2017, 18h08
tu dois indiquer le spell dans ses ordres et le mettre en cast spells ensuite (si c'est un non mage, il pourra faire que ca)
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zabueco
Tacticien incompris
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#18
21-12-2017, 13h10
Envoyé par
Sinydoc
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tu dois indiquer le spell dans ses ordres et le mettre en cast spells ensuite (si c'est un non mage, il pourra faire que ca)
C'est peut-être ça l'explication pourquoi je n'arrivais jamais à faire lancer des sorts par des non-mages (via leur item magique)...
Merci Sinydoc !
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Tardanis
Tacticien du dimanche
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#19
11-01-2018, 16h23
Question technique sur Nazca : quand je demande à un mallqui équipé d'un
Huaca Headress
de réanimer des supayas, le jeu m'indique qu'il en réanimerait 4 par tour. Cela était vrai au début tant que j'avais un seul mallqui pour ça mais maintenant que j'en ai plusieurs avec cet ordre, ce nombre passe à 3.
J'ai le même problème lorsque j'invoque des supayas avec le sort prévu : équipé d'un
Huaca Headress
, mes mages en invoque 6 à la fois au lieu des 7 prévus. Le tout sachant que le
Huaca Headress
semble marcher correctement pour l'invocation de huacas. En effet, j'en invoque bien 7 à la fois avec un mage équipé d'un Huaca Headress. Il faut savoir cependant que je n'ai jamais lancé le sort d'invocation de huacas plus d'une fois par tour.
Pour résumer, j'ai l'impression que le
Huaca Headress donne bien 2 supayas ou 2 huacas supplémentaires à chaque réanimation ou invocation tant qu'il n'y a qu'un seul commandant affecté à cette tâche
.
Avez-vous déjà eu ce résultat ? Est-ce un bug ou bien est-ce censé fonctionner comme cela ?
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Sinydoc
Tacticien incompris
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#20
11-01-2018, 17h26
Aucune idée, jamais joué nazca. Je sais que sur les invocs d'Asphodel, j'avais eu des resultats aléatoire des que j'ai plein d'invocateurs aussi..
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slobodan
Tacticien de bibliothèque
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#21
11-01-2018, 17h41
J'ai tellement d'invocateurs chez asphodel je ne compte pas trop, essayes de poster un sujet sur le forum steam ptêtre que l'info remontera jusqu'aux devs
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Anonym
Bleu
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#22
15-01-2018, 20h32
Je ne trouves pas d'indications sur la durée des batailles.
Cela a disparu ou bien il y a toujours une limite à 50 puis 100 tours ?
J'ai l'impression que cela a disparu et que cela a été remplacé par :
la bataille se termine quand toutes les unités/commandants d'une des armées sont :
-en déroute
- mortes
Pouvez vous me confirmer / m'infimer ma constatation ?
Merci.
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Sinydoc
Tacticien incompris
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#23
15-01-2018, 20h38
Normalement, c'étais 50 tours fin de la bataille tour 75 élimination des unités toujours présente sur le champ de bataille.
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Smeetiks
Militaire saisonnier
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#24
17-01-2018, 16h13
J'aimerais (mieux) comprendre la création du prétendant. J'ai lu pas mal sur le sujet, et j'ai regardé des vidéos tutos, et pourtant, je pense qu'actuellement, je perds mes parties dès ce niveau-là: La création du prétendant.
Je vais commencer une nouvelle partie, possiblement avec Midgard (Baston!) ou Pythium (kssss!)
J’imagines qu’il faut que je comprenne le fonctionnement des Scales. Déjà, si je peux « maitriser » cette partie, ça sera déjà une bonne chose.
Si je dois jouer Midgard, j’imagine qu’il va falloir que je déplace le Scale vers Cold, et au contraire, si je joue Pythium, je déplacerais vers Heat.
Mais dans les deux cas, je vais perdre en revenue ou supplies.
Donc la question, la première en tout cas, c’est : Faut-il privilégier un Scale qui s’associe à la nation que l’on choisit, ou éviter de perdre en revenue/supplies et laisser un Scale neutre?
Si la question est difficile a comprendre, c’est normale. C’est un sujet que je ne maitrise pas encore, d’où la difficulté d’articuler une question cohérente
Ps: J'espere etre sur le bon topic pour ce genre de question
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Sinydoc
Tacticien incompris
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#25
17-01-2018, 17h38
Les scale de température s'accordent automatiquement à ta nation. Quand tu choisis une nation, tu dois voir si tu a une nation qui a plus besoin de scales ou d'un bless, si elle est forte en early / mid ou late et pourquoi. Ensuite si tu a besoin de points de recrutement pour tes troupes et donc order ou non. Ta nation joue prod ou non ? tu a besoin de beaucoup d'argent donc growth ou non ? tu a des petits mages donc magic est intéressant ou que des gros mages donc drain est jouable. Contacte moi sur steam ce soir on pourra en tchater tranquillement si tu veux
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Smeetiks
Militaire saisonnier
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#26
17-01-2018, 20h57
Envoyé par
Sinydoc
Voir le message
Contacte moi sur steam ce soir on pourra en tchater tranquillement si tu veux
Si tu es dispo demain pour un tchat, j'essaierais de te contacter. Ce soir, c'est tempête, avec les coupures électricité qui vont avec
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Tardanis
Tacticien du dimanche
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#27
17-01-2018, 21h39
La scale Heat/Cold est un peu particulière par son intéraction avec les saisons (visible en haut de l'écran). Elle correspond à la température vers laquelle tendent les provinces sous ton dominion durant le printemps et l'automne. Durant l'hiver, les provinces gagnent 1 point de Cold et 2 points quand on est au milieu de l'hiver (+1 Cold en
Early
et
Late winter
et +2 Cold en
Middle of winter
). En été, les provinces gagnent 1 point de Heat et 2 points quand on est au milieu de l'été (+1 Heat en
early
et
late summer
et +2 Heat en
middle of summer
).
Bref, la scale Heat/Cold est la température moyenne des provinces suffisamment influencées par ton dominion.
Ce qu'il faut savoir c'est que
les revenus et les
supplies
des provinces dépendent de leur température ACTUELLE, pas de celle du dominion.
La température optimale pour avoir le plus de revenus et de ravitaillement dépend de chaque nation et est visible dans son descriptif in-game (si il n'y a pas de mention de la température, c'est que la faction préfère une température neutre). C'est aussi la température par défaut quand tu commence la création de ton prétendant.
La température a aussi une influence sur le combat. Si tu te bats dans une province trop chaude ou trop froide pour tes troupes, celles-ci se fatiguerons plus vite. En particulier, les unités avec
cold blood
comme les hommes lézards de C'tis se fatiguent très rapidement dans les provinces froides. Il existe aussi des capacités spéciales des unités telles que les auras de feu ou de froid et
Cold Power
qui dépendent de la température. On peut aussi citer les sorts
Rain
et ceux invoquant des élémentaires d'eau dont les effets dépendent aussi de la température.
Bref, n'hésite pas à pousser ta scale de température vers les extrêmes surtout si tu fais face à des factions faibles contre ces températures ou si tu joue une faction ayant beaucoup de troupes avec des capacités dépendantes de la températures (comme Abysia ou EA et MA Caelum).
Dernière modification par
Tardanis
,
17-01-2018, 21h40
.
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LDiCesare
Militaire saisonnier
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#28
18-01-2018, 20h22
A noter aussi que la scale cold permet de traverser les rivières (gelées) et que la chaînee heat aide à traverser les montagnes (pas gelées). En pratique, il y a plus de rivières que de montagnes, donc cold est un peu mieux dans l'absolu. Mais si tu joues Pythium, c'est pas une bonne idée pour les hydres. Pythium LA est très difficile à jouer à mon avis. Tes mages ne sont pas très forts, ça part un peu dans tous les sens. Midgard est plus simple. Tu recrutes des grosses brutasses, et tes mages peuvent lancer des éclairs, il y a pas mal de versatilité aussi avec la magie astrale et le glamour. Les scales vont dépendre de la nation.
Si tu as besoin d'or, prends Growth. Si la partie doit durer longtemps, prends Growth. Si tu as des points qui traînent, prends Growth. Order donne des points de recrutement, mais en général c'est pas ça qui limite, donc c'est pas super utile. Production c'est bien pour les troupes comme les légionnaires qui coûtent un bras de matériel. Luck c'est la loterie. Turmoil/Luck est une combo pas trop chère qui te coûte un peu d'or mais te rapportera un peu de tout en moyenne (y compris quelques ennuis). Magic c'est bien si tu as besoin de recherche magique ou plein de petits mages pas trop chers (Pythium). Drain, c'est un peu risqué mais si tu as des mages qui ont plein de rp tu peux y aller.
Les scales de température sont souvent les premières à changer, parce que la saison influence, et du coup ça tempère un peu l'effet de la scale. Ceci dit, en moyenne, ça coûte quand même de l'or de s'éloigner de la valeur préférée de sa nation. Pousser de 1 dans un sens ou l'autre est quand même largement intéressant.
Ceci dit, le truc le plus important dans ton pretender, c'est de décider à quoi il va te servir. A avoir de bonnes scales? Un bless? A t'étendre comme un gros serpent en début de jeu? A aller sous l'eau? A lancer un sort puissant qui te fait de l'oeil en milieu ou fin de partie? Tu choisis pour complémenter ou renforcer ta nation, et le reste s'en déduit. Vise un rôle et un seul. Si ton pretender est là pour s'étendre, il faudra faire attention à ne pas le perdre trop tôt, mais une fois qu'il sera mort, bon, ben c'est pas grave, il aura fait son job. Si il est là pour te donner un bless, il faut soit qu'il reste en vie (incarnate bless) et c'est tout, soit tu t'en moques un peu et tu l'emprisonnes. Si tu veux t'en servir pour faire tomber des pluies s'acide, de pierre, de feu, d'éclairs ou je ne sais quoi pendant les batailles, tu planifies ta recherche pour qu'il soit utile le plus rapidement, et dès qu'il est éveillé avec les sorts prêts, pan, tu deviens le maître du monde. Par contre, évite de lui faire faire trois trucs à la fois, il ne peut faire qu'une seule action par tour. Donc donner un bonus de recherche + chercher des sites en se baladant = des points gâchés par exemple. Ouvrir un nouveau chemin de magie à ta nation, c'est bien, mais n'essaie pas aussi de t'étendre avec, le pretender ne peut pas tout faire, et il a des trônes à prendre aussi de temps en temps.
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Tardanis
Tacticien du dimanche
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#29
18-01-2018, 21h44
Je rajouterais que même si on peut donner n'importe quelle magie à un prétendant, lui donner des niveaux dans des magies pas maîtrisées par ta faction n'est en général pas une très bonne idée. En effet, ton prétendant aura du mal à employer ces magies puisqu'il sera le seul à pouvoir chercher les sites magiques correspondant. Il faut donc soi éviter de l'emprisonner, soit prendre ces points de magie pour une bénédiction (et dans ce cas les capacités magiques de ton prétendant ne sont pas ta priorité), soit vraiment avoir une idée précise de l'utilité de ces magies pour ta nation.
En gros, le prétendant est là pour maximiser les forces de ta nation ou atténuer ses faiblesses. Par contre, si tu veux faire quelque chose de complètement différent de ce dont est capable ta faction, autant en changer tout simplement.
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Jaguar_Flemmard
Bleu
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#30
20-01-2018, 14h36
J'ai quelques interrogations vis à vis des communions de mage (pas le sabbat ça j'ai pas encore testé). Je pense avoir bien compris la base (comment les lancer, le déport de fatigue, le nombre d'esclave qui renforce les maîtres) mais j'ai encore un peu de mal à les utiliser. Notamment parce que les erreurs se payent cash avec la mort des esclaves...
1) Si j'ai bien compris, le niveau de l'esclave n'impacte pas le gain de puissance du maître. Est-ce vrai?
2) Il y a t'il un équilibre conseillé entre le nombre de maître et d'esclave? Pas forcément de manière optimisé mais pour éviter les risques de mort des esclaves lors de combat à répétition?
3) J'ai l'impression qu'il y a un impact du rapport entre le niveau de l'esclave et le niveau du maître. Est ce quelqu'un a des infos là dessus? Je m'explique: pour un rapport de maître/esclave constant (et les mêmes sorts lancés) j'ai un cas où mes esclaves meurs/sont blessés (maître S1 et esclave S2) et un autre où il ne se passe rien (esclave et maître sont tous identiques S1)...
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