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  • #46
    Sinydoc Le truc c'est qu'en mêlée le combat sera fini avant que "Decay" ait pu avoir le moindre impact.

    Je suis complètement d'accord avec toi sur "Frost Weapons". En plus de "Fire Weapons" il y a "Thunder Weapons" qui est bien contre les ennemis avec beaucoup d'armure vu que les dégâts de cette bénédiction ignorent l'armure et a une chance de "stun".

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    • #47
      Decay il le faut le voir comme une arme virale, même si je perds, tu perds aussi, c'est bien si tu peux produire beaucoup de sacré sacrifiable. Thunder weapons c'est très fort mais extrêmement cher aussi, incarnate et full air, je sais pas encore si cela vaut l'investissement....

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      • #48
        Sinydoc Selon les graphiques présentés ici (dans la partie 2.1. Melee) Thunder Weapons (en gris foncé sur le graph) est plus efficace que Flaming Weapons contre des ennemis ayant au moins 12 points de protection environ (ce qui est très courant en MA et LA).

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        • #49
          Il faut prendre en compte la différence de cout aussi, Decay c'est 80 point, pas tes cher, Fire weapons, 160 c'est plus mais y a souvent des bonus en F pour les nations avec plein de sacrés (abysia, mictlan, marignon) et effectivement faut voir les adversaires..thunder c'est fort mais c'est 226 points, comme je disais, donc tres cher. J'ai essayé une partie test avec et globalement tu te retrouve juste avec ca et des scale quand meme pas terrible alors c'est sur en mélée ca tape mais le prix en vaut il la chandelle? ...je sais pas

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          • #50
            Sinydoc Le coût ça dépend des niveaux en magie des prétendants dispos (80 points pour Decay c'est pour aller de 0 à 4 niveaux en mort). Si tu as accès aussi bien à un prétendant avec 2 niveaux en feu et à un autre avec 2 niveaux en air de base (ce qui est plutôt courant), Fire Weapons coûte plutôt 80 points (niveau 2-->6) et Thunder Weapons coûte 120 points de design (niveau 2-->7) ce qui fait une différence plus petite. Dans cet exemple-là, je pense que sacrifier 1 point de scale (qui coûte 40 points de design) pour être plus efficace contre les unités bien protégées peut valoir le coup selon tes adversaires.

            Après perso j'ai presque pas utilisé les bénédictions d'enchantement d'arme à part Solar Weapons qui est vraiment pas cher et qui n'a pas besoin d'avoir le prétendant présent.

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            • #51
              Merci pour vos réponses et ses précisions. Les graphiques sont sympas aussi Sinydoc

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              • #52
                Ok pour les diffs de prix. Apres comme je le disais, l'incarnate impacte beaucoup l'utilité de ces bless. Dispo tout de suite pour bien expand, en sleeping pour l'avoir pour une early war ?

                Pas le recul nécessaire encore pour me dire si c'est utile ou non. Par exemple, avec mictlan LA, j'ai hésité entre thunder weapons ou non mais le cout en scale et diversité magique étais trop élevée je trouve.

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                • #53
                  Bonjour.

                  Est ce que l'un d'entre vous sait si le site https://larzm42.github.io/dom5inspector/
                  va intégrer les "recrutment point" dans le tableau des unités (une nouvelle colone à coté de Gold et Res) ?

                  Si non, comment faire pour suggérer cette amélioration à un responsable de ce formidable outil ?

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                  • #54
                    Bon, c'est encore moi.
                    mais avec de vrai questions sur les règles.

                    1) Première question :
                    Un Yaksha (Force intiale de 17) est la cible d'un Strenght of giants (+N en force)
                    puis il est la cible d'un Earth Might (+M en force) puis il est beni (Bless Strenght +2 X 2 pour E et Strenght +2 X 2 pour B)
                    mais il est aussi muni d'une Girdle of Might (+3 Force) Headress of the Bull (+2 force) et d'un Pebble Pouch.
                    Comme le Pebble Pouch à une porté de Force/3 j'aimerai connaitre la porté des rochers.
                    Est ce que je cumule tout (17 + N + M + 2X2 + 2X2 + 3 + 2)/3 ou bien il y a un cumul que je ne peux pas faire.

                    2) Deuxième et troisième question :
                    sur les communions.
                    J'ai cinq mages S1, premier tour, ils lancent Communion Master (et se fatiguent de 20)
                    deuxième tour, ils lancent Communion Slave -et se fatiguent de 20)
                    troisième tour, ils sont en capacité de lancer le même sort S3 (Soul Slay au hasard) et se fatigueront tous de la même manière (de 20 en l’occurrence)
                    Ça je pense que j'ai bon.

                    C'est après que cela se complique.
                    Si je me loupe et que l'un d entre eux lance Communion Master au lieu de Communion Slave au premier tour,
                    que se passe t il au niveau de la fatigue au deuxième tour ? (sachant que celui qui a lancer le Master lance le Communion et inversement)
                    Les 4 mages initialement S1 prennent 4+4+4+4+4X4 = 32
                    et le mage que j'ai mal scripté se prend 2+2+2+2+4 = 12.
                    J'ai un doute ce que j'ai compris.

                    3) Si sur mes 5 mages, il y en a un qui est S2 comment cela se passe t il ?
                    Il ne se fatigue que de 10 au premier tour, de 10 au second
                    mais au troisième tour ?
                    Les 4 mages initialement S1 prennent 4+4+4+4+4X2 = 24
                    et le mage initialement S2 prend 2+2+2+2+4 = 12.
                    Est ce que j'ai bon.
                    Cela me parait un peu curieux car le total ne fait pas 100 (=5X20) mais 110

                    Merci pour vos réponses.

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                    • #55
                      Envoyé par Anonym Voir le message
                      J'ai cinq mages S1, premier tour, ils lancent Communion Master (et se fatiguent de 20)
                      deuxième tour, ils lancent Communion Slave -et se fatiguent de 20)
                      Je sais pas si tu peux lancer Communion Slave après Communion Master mais de toutes façons si tous tes mages sont esclaves de communion aucun ne pourra lancer le moindre sort.
                      Du coup pour ta 3e question vu qu'ils ne peuvent pas lancer de sort en étant esclaves de communion bah ton calcul n'a pas de sens.
                      Dernière modification par Tardanis, 11-02-2018, 22h36.

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                      • #56
                        Pour les bonus de sorts, je crois que ca ne se cumule pas pour la force mais les items oui.

                        Tu ne peux pas cumuler communion slave et master.

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                        • #57
                          Pour l'histoire du cumul de communion master et communion slave, tu peux lancer les deux à la suite et enchaîner sur le reste de ta programmation. Seulement, lancer communion slave ne te sert à rien car communion master est prioritaire en terme d'effet et tu prends juste de la fatigue inutile: tu ne gagneras pas de niveau car tous tes mages seront maîtres et il n'y aura pas d'esclave.

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                          • #58
                            Oups déja dit.
                            Dernière modification par Stelteck, 21-02-2018, 16h59.

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                            • #59
                              Si vous vous demandez pourquoi votre défense provinciale n'existe plus sous l'eau, la réponse est que c'est un bug du dernier patch. Les nations terrestres n'ont plus de troupes de PD sous l'eau.
                              C'est moche quand on a dépensé 20 points (210 or) et qu'on a un commandant tout seul pour se défendre...

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                              • #60
                                J'ai une autre petite question:
                                Quel est le critère pour savoir si une faction/un commandant à la possibilité de construire des forts sous l'eau?

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