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  • Guide Dominions 5, tout nouveau tout chaud

    Je vous propose un tout nouveau guide pour Dominions 5 ! Je publierai les épisodes au fur et à mesure, n'hésitez pas à me dire ce que vous pensez de chacun de ces épisodes

    Choisir sa nation (Guide Dominions 5 : épisode 01)


    Après un test, un récit de partie sur Cruelle Aurore en cours et des tas de partie s’organisant sur la section de Mundus Bellicus, il est temps de revenir en partie sur ce que j’ai pu écrire dans mon guide sur Dominions 4. Mon approche, à l’époque, était la suivante : expliciter l’interface pas-à-pas, en commençant par les provinces et les bâtiments, puis toutes les informations sur le dominion, la recherche, le recrutement et les menus annexes, sur les caractéristiques des troupes et des commandants, sur les ordres à donner pour la bataille, et sur les différentes familles de magie. Vu que ce serait un brin inutile de refaire un guide du débutant en prenant le même postulat, au risque de se répéter encore et encore sur des mécaniques similaires, je vais prendre cette fois une approche pratique, en prenant les premiers pas d’un joueur lambda, détaillant au fur et à mesure les mécaniques telles qu’on les découvre. Libre au débutant de compléter ensuite certains points avec le guide de Dominions 4, encore largement valable pour ce cinquième opus. Maintenant que le chemin est clairement tracé, allons-y. Ce premier épisode est consacré au choix déterminant de votre nation, qui vous oriente mine de rien déjà sur la stratégie à employer.


    Spoiler:


    Pour arriver à une armée complète comme celle-ci, tirée de la partie Cruelle Aurore, il faut passer par un certain nombre d’étapes…



    I. Le moment du choix


    A. Esthétique

    Vous êtes au courant qu’à l’heure où je vous parle, on compte 86 nations, réparties en trois âges différents. Le early age est l’âge de la magie, des armures et des armes légères. Vous trouverez ainsi des nations aux mages puissants mais aux troupes plutôt peu équipées, à une époque où les géants sont encore très présents. Dans le middle age, certaines nations ont évolué, dégénéré, disparues, et d’autres sont apparues. Les armes deviennent plus lourdes, les mages moins puissants, jusqu’au late age où les armures de fer et les arbalètes sont légion. Ces différences ne sont pas insurmontables, car l’âge détermine juste qui sera votre adversaire.


    En Late Age, Ulm aligne des unités à très haute valeur de protection, des cavaliers lourds, et des arbalétriers. Rien à voir avec les barbares aux cheveux longs du early age.



    La première chose qui va ainsi déterminer votre choix de nation doit être votre envie personnelle. Dominions croise une variété de références : mythologiques, historiques, littéraires, croisées avec du médiéval-fantastique. Vous aurez le choix entre des peuples d’hommes chauve-souris, de singes sacrés reprenant les castes des Hindous, des Babyloniens d’Ur et d’Uruk mêlés à la légende de Gilgamesh, les Aztèques de Mictlan, les troupes aquatiques des profondeurs inspirées des livres de H. P. Lovecraft, les géants de Jotun inspirés de la mythologie nordique et j’en passe. Chaque nation a son descriptif au début du jeu. Je vous invite à aller voir le site dom5modinspector qui liste toutes les nations, et qui vous laissera libre de votre choix. Certes, dans ce monde de 86 nations, certaines sont plus faciles à jouer que d’autres. Mais la variété des unités, des commandants et des magies vous laissent la possibilité de jouer très bien ou très mal de toute façon. Le style sera donc votre premier choix. Quelle saveur voulez-vous insuffler à votre partie ? Ce sera la première question.


    Mictlan, en Late Age, proposera moins de sacrifices sanglants, mais aura toujours des troupes sacrées assez intéressantes et de puissants prêtres.



    B. Caractéristiques générales


    Chaque race arrive en effet avec sa propre histoire, ses sites sacrés, ses magies, certains sorts ou objets uniques, et certaines caractéristiques générales : les uns vivent dans les territoires chauds, d’autres froids, les uns sont des géants, les autres des humains, les uns ont des temples sacrés invoquant automatiquement des démons des enfers ou des nuées de morts-vivants, les autres ont des fortifications plus puissantes, les uns vivent dans les montagnes, les autres sous la mer.


    Aux trois âges, Atlantis s’étend sous les eaux comme sur la terre. En Late Age, ils peuvent même traverser sur des bateaux au lieu de sortir sur la côte.



    Une fois que vous avez déterminé la nation esthétiquement, ou que vous hésitez, il est aussi temps de regarder plus en détail les unités en faisant un clic droit sur les troupes et les commandants, ou en consultant abondamment le site dom5modinspector. Repérez les commandants, et regardez leurs capacités magiques et spéciales. Qui est capital-only ? Qui ne l’est pas ? Qui est sacré ? Les commandants sacrés nécessitent moins d’entretien en or, certains demandent deux tours pour être recruté. Et vos magies alors ? Tous vos mages maîtrisent la magie du sang ? Alors vous chercherez beaucoup de vierges à sacrifier dans vos provinces. Regardez maintenant les unités : y a-t-il de la mobilité à coup de troupes volantes et de cavalerie ? Des armes puissantes ? Des armes magiques ? Demandent-elles plus d’or ou de ressources, ou les deux ? Les troupes sacrées sont-elles intéressantes à masser ? Sont-elles recrutables partout ou uniquement dans votre capitale ? Avez-vous des troupes nationales à invoquer ? Sont-elles invoquées en nombre ? Avez-vous des troupes aquatiques ? Il n’est pas difficile de trouver votre bonheur dans cette variété.


    Le fameux guerrier sacré de Mictlan, aux trois âges. A priori peu cher, peu protégé et avec des caractéristiques moyennes, il se paie le luxe d’être sacré, recrutable partout, de taper fort et surtout de se transformer en une vraie bête de guerre quand il est blessé. Avec de bonnes bénédictions, il peut devenir votre principal atout, et Mictlan table souvent sur ces guerriers.



    II. Premiers jalons de la stratégie


    A. Dieu et magie


    Vous ne vous posez pas ces questions par hasard : vous êtes déjà en train de prévoir la façon dont vous allez jouez votre faction, et de quel dieu vous avez besoin. Même si vous n’êtes plus débutant, vous vous poserez ces questions, et je vous invite à revenir à cet épisode une fois que l’épisode sur la création du dieu et du dominion sera sorti, car vous comprendrez mieux ce que je vais dire par la suite. Si vos troupes demandent beaucoup d’or, votre dieu devrait avoir un dominion avec quelques points en growth pour maximiser les revenus. Si votre dominion tue automatiquement votre population, vous pouvez prendre sans problème mort 3 et gagner de précieux points pour rajouter autre chose. Si vous avez des troupes sacrées partout, il peut être sympathique d’avoir des bénédictions puissantes. Si vous avez beaucoup de cavaliers lourds, la production vous permettra d’avoir plus de ressources.


    Et oui, il n’y aura pas d’unités chez Ermor. Vous invoquerez des morts-vivants grâce à vos gemmes et à vos temples et forteresses impies, pour plonger le monde dans les ténèbres. Vous pouvez donc rendre sans problème votre dominion mortel et gagner de précieux points pour améliorer vos troupes impies sacrées.



    De même, regardez les magies accessibles par vos mages. Vous avez beaucoup de mages en air et de très bons archers ? Vous devriez prévoir d’avoir une recherche de 4 en altération pour sortir wind guide pour guider vos flèches vers le cœur de vos ennemis, et vous devriez vous débrouiller pour avoir un mage de feu capable de sortir flaming arrows pour massacrer votre adversaire à coup de flèches enflammées. Vous avez des troupes peu équipées mais faisant beaucoup de dégâts, et des mages de terre ? En construction 3, vous aurez de quoi améliorer leur armure avec le sort Legion of Steel. Vous manquez de forces de choc et vous avez des mages de feu ? Rendez-vous en conjuration pour invoquer des nuées d’élémentaux et en évocation pour jeter des boules de feu sur votre adversaire. Tout ce savoir magique, vous l’aurez au fur et à mesure de votre évolution dans le monde de Dominions, mais dom5modinspector vous permettra de voir tout ce que vous pouvez lancer avec vos mages avec les bons filtres pour afficher ce qui vous intéresse. Ce sera très important pour prioriser les écoles de magie à rechercher.


    Le chercheur de Caelum (MA) coûte peu cher, et se ramène avec une magie de 2 en air en plus de ne pas être très cher…


    Et regardez ce qu’on peut lancer au niveau 3 d’évocation… De quoi faire très mal.


    B. Unités et mages


    Toutes vos unités ne se valent pas, et toutes vos unités n’ont pas la même utilité en début, en milieu et en fin de partie. Regardez les coûts en or, en ressources et en points de recrutement, mais aussi les points de vie et la protection pour voir comment vos troupes survivent au combat, le moral pour voir s’il faut les booster avec des prêtres pour qu’ils évitent de fuir, la force et les dégâts de l’arme pour voir leur potentiel contre les troupes de base des indépendants ou les cavaliers lourds qui vous narguent plus loin, l’attaque et la défense pour voir s’ils vont bien viser quand ils tapent et bien se défendre, la précision si vous voulez tirer, et vos points de déplacement pour savoir si ce sont de gros lents ou des troupes capables de franchir 3 provinces en un tour. Regardez aussi leurs compétences spéciales : les éthérés ou glamour seront plus rarement touchés, vos forestiers pourront se camoufler et se déplacer vite en forêt.


    Le guerrier sacré d’Eriu n’a l’air de rien, mais il est discret, se déplace vite en montagne, et surtout est glamour donc très difficile à toucher.


    De quoi faire plier le commun des mortels.



    A partir de ces considérations, déterminez vos troupes d’expansion, si vous voulez avec quelques tests, pour le début : plein de petites unités, des unités moyennes ou spéciales, des tas d’éléphants ? Une fois que vous avez une ou deux troupes de base à recruter au début, vous pouvez déjà prévoir par quelle unité vous allez les remplacer quand vous aurez or et ressources à profusion. Pareil pour les mages : qui a le nombre suffisant de points de recherche pour lancer votre recherche magique, qui sera recruté pour lancer les sorts de combat pour booster les troupes ou pour lancer vos rituels intéressants (déterminés précédemment) ? Avez-vous d’excellents commandants capables de combattre ? Avec les bons objets, ils peuvent vite devenir inarrêtables, de quoi passer d’une armée de trois cents hommes à une armée composée de 10 commandants qui se rendent éthérés grâce à leurs magies avant d’aller avec leurs chaussures ailées et leur épée de glace propager mort et destruction, non sans avoir la bouteille d’eau vivante vous permettant d’invoquer automatiquement un élémental d’eau par tête de pipe… Le principe, c’est que si vous avez 10 unités et 8 commandants différentes, voire pis, vous puissiez choisir une ou deux unités, et un, deux ou trois commandants à masser en priorité.


    Un dragon comme dieu pour aider mes troupes d’expansion chères et peu nombreuses dans Cruelle Aurore, une stratégie comme une autre. J’aurais eu encore plus d’intérêt à le jouer en early age, car le dieu ne perd rien lorsqu’il meurt au combat et qu’il est ressuscité.


    Conclusion


    Ne négligez jamais l’analyse d’une nation avant de commencer à jouer : cela fait partie du jeu aussi. Vous pouvez vous lancer tête baissée, mais avec les bonnes analyses, vous pourrez au moins avoir un dieu et un dominion utile à votre nation plutôt qu’autre chose… Listez vos unités intéressantes et les magies maximales de vos mages sur une feuille de papier, dans un bloc-notes ou dans votre tête, et regardez ce que cela vous permet de faire. Et justement, ce que vous pouvez faire, c’est ce dont on parlera dans le prochain épisode, bien plus pratique que celui-ci, où nous verrons comment paramétrer notre dieu et notre dominion. Certes, ce sera encore un brin théorique puisqu’on ne sera pas encore lancé dans le jeu… Mais que voulez-vous, c’est un wargame !



    Guide Dominions 5 :


    Guide Dominions 4 :


    Annexe Guide :
    Dernière modification par CptSparke, 25-12-2017, 18h58.

  • #2
    Très bonne initiative et c'est tout aussi bien présenté que celui sur Dominions 4 !
    Par contre je vais me permettre de chipoter un petit peu :
    • Les versions d'Ulm et Mictlan montrées en images sont du Middle Age et pas du Late Age.
    • Dans I.B. Caractéristiques générales tu écris "[les unités] demandent-elles plus d’or ou de ressources, ou les deux ?" mais il ne faut pas oublier le coût en points de recrutement ! Tu montre d'ailleurs le guerrier jaguar, une unité pas trop chère et qui n'a presque pas besoin de ressources mais qui demande beaucoup de points de recrutement.
    • Dans II.A. Dieux et magie tu conseilles d'utiliser Legion of Steel pour palier au manque d'armure de troupes peux équipées. Cependant ce sort a la particularité d'augmenter la valeur de protection des pièces d'armure des soldats. C'est donc un sort à privilégier sur des troupes ayant une armure complète (corps + tête). A mon avis, un meilleur exemple aurait été un sort tel que Wooden Warriors (Altération 5) qui augmente la protection naturelle (celle de la peau de l'unité en fait) et est donc très efficace sur des troupes ayant peu voire aucune armure.

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    • #3
      Pour ma part, le choix de la nation n'est pas basé sur l'"esthétique". Par exemple, au niveau lore, j'adore l'épopée de Gilgamesh, donc Ur/Uruk m'inspirent bien mais je pense que je ne les jouerai jamais.
      Ce qui compte, c'est le gameplay, qu'est-ce que je vais pouvoir en faire. Et là, Uruk avec ses magies WN et un peu de S tombe au fin fond des limbes des trucs que je ne veux pas jouer. Je sais que je me ferai chier avec ces nations.
      Donc mon envie personnelle de jouer la nation, c'est pas de savoir si c'est inspiré par Lovecraft ou Sumer. C'est: J'ai de la magie utilisable? Des geants? Des volants? Une nation aquatique? Du domkill? De la magie de sang?
      Donc pour choisir, je lis dans la description des nations les magies disponibles et capacités spéciales, et pas tout le blurb de lore qui l'accompagne. J'adorele lore, mais pas pour choisir une nation.

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      • #4
        Maintenant que je maîtrise un peu le jeu j'ai effectivement tendance à plutôt regarder le gameplay quand je veux choisir ce que je vais jouer. Par contre, c'était pas le cas quand je débutais et même maintenant quand je veux tester quelque chose de différent je m'intéresse pas mal au lore. Vu que c'est un guide qui s'adresse surtout aux débutants qui du coup ne savent pas vraiment quel sera leur style de jeu de prédilection, leur conseiller de choisir une nation dont le thème les intéresse est une bonne chose. Ils seront alors d'autant plus motivés à aller fouiller dans les manuels, le mod inspector et les guides pour apprendre à jouer la faction qu'ils ont choisi.

        Par contre ce serait pas mal d'avoir une section "factions déconseillées aux débutants". LA Rlyeh à beau avoir un lore qui parlera à beaucoup de nouveaux venus, elle n'est pas vraiment noob-friendly. Peut-être aussi avoir une section avec des nations que tu conseillerais aux débutants soit parce qu'elles sont considérées comme faciles à jouer soit parce que tu les affectionnes particulièrement pour aider ceux qui ne savent pas quoi choisir.

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        • #5
          Merci pour les retours LDiCesare et Tardanis , je corrigerai et ajouterai des morceaux quand je rentrerai de vacances
          Le deuxième épisode sera sur les dieux et bénédictions.

          En tout cas c'est sur que personnellement je dois apprécier l'esthétique et le lore avant quoi que ce soit. C'est peut être aussi parce que je suis débutant dans l'âme

          Edit avant le deuxième épisode : c'est modifié sur mon site internet.
          Dernière modification par CptSparke, 03-02-2018, 22h13.

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          • #6
            Un Dieu pour les gouverner tous (Guide Dominions 5 : épisode 2)



            Vous avez choisi votre nation ? Vous avez considéré ses forces et ses faiblesses ? Vous savez à peu près ce que vous allez avoir comme magie ? Vous avez fouillé le dom5modinspector pour voir quels sorts et quels objets puissants vous pourriez avoir à lancer pour maximiser vos points forts ou diluer vos points faibles ? Vous avez lu le premier épisode ? Si vous avez quand même du mal à choisir votre dieu, c’est normal. Il vous faudra un peu plus d’expérience pour savoir exactement choisir le dieu adapté à vos besoin. Rassurez-vous, je vais vous mâcher le travail en vous expliquant précisément de quoi il s’agit.

            I. Le choix du Pretender


            Qu’est-ce qu’un pretender ? C’est tout simplement votre Dieu. C’est lui qui guide spirituellement votre nation. C’est la foi en ce dieu qui décide de si vous gagnez ou non la partie : si plus personne ne croit en vous, vous perdez. Ce qui ne signifie pas que votre dieu doit survivre. Tant qu’on croit en lui, il y a toujours moyen de le rappeler s’il a péri dans quelque bataille. Mais surtout, outre la foi, il donne de sérieux bonus à votre nation : il peut décider de compétences spéciales à fournir aux sacrés, choisies parmi un grand nombre ; il peut accorder des bonus ou des malus dans vos provinces en croissance, en revenus, en production, en magie, et même en chance d’avoir des événements favorables ; il peut modifier vos sorts de prêtrises, utiles pour bannir les morts-vivants et les démons ; et enfin il dispose d’une forme, de magie, et est une unité à part entière, qui peut accompagner vos troupes au combat, les bénir, les appuyer avec des sorts, ou agir comme un mage banal, à chercher de nouvelles magies, à construire des objets magiques, ou à lancer de puissants rituels. Le choix est vaste, et est tellement important qu’un pretender mal conçu peut ruiner une partie. Alors détaillons un peu, et divisions le propos si vous le voulez bien.



            Vous avez pour chaque nation un choix spécifique de modèles. Chaque modèle coûte un certain nombre de points de départ, assorti parfois de réductions en fonction de la nation jouée. Pangée, les adorateurs d’arbres, auront sûrement une réduction pour l’arbre au dominion 4, tout en haut. Le dominion, c’est la valeur de foi de base de chacun de ces formes : de 1 à 4. On revient dessus bientôt n’ayez crainte.


            a) La forme de votre dieu

            Choisir la tête de votre dieu, ou pretender, n’est pas qu’une question d’apparence. C’est aussi souvent révélateur du rôle que vous voulez lui donner. Chaque forme a ainsi des compétences uniques et des caractéristiques uniques, des niveaux de magie de base, un degré de foi minimum (de 1 à 4 dans ce cas), un coût en points et un coût en nouvelle magie (entre 10 et 80). Si vous voulez un chercheur bon dans toutes les magies, cherchez du côté des petits chercheurs aux magies diverses. Si vous voulez quelque chose de plus consistant, par exemple un guerrier, il vous faudra sacrifier davantage de magie pour plus de spécialisation : un mage puissant en terre et bien équipé pourra vous éviter de perdre bêtement votre dieu avec une flèche mal placée. Si vous aimez les rituels, vous pouvez prendre un dieu immobile. S’il a de la magie astrale, il pourra se téléporter de toute façon entre vos provinces avec laboratoire. Si vous voulez un pur guerrier, privilégiez ceux avec des attaques de zone et un bon nombre d’attaques. Les dragons volants sont bons en début de partie pour s’étendre, surtout ceux avec un souffle pouvant incinérer de nombreuses troupes d’un coup, mais gare aux blessures ! Notez enfin que le clic droit et le clic gauche sont utiles dans Dominions, même dans l’écran de création de divinité : le clic droit pour avoir des détails sur les formes des dieux ou pour baisser le nombre de points, le clic gauche pour sélectionner et augmenter le nombre de points dans les paramètres dont je vais vous parler.



            Je vous présente le beau et sexy monolithe. Son coût est marqué en haut à gauche. Vous voyez ensuite ses caractéristiques, ses slots d’objets et de gemmes (vide, vous n’avez pas commencé la partie je le rappelle), ses magies de base et ses compétences (il y en a un paquet !), ses armes et ses armures (il n’en a pas !), son descriptif, son dominion de base (j’en ai parlé à l’image précédente), et le coût des nouvelles magies. Ce dernier coût signifie que vous devrez payer 40 points de design pour avoir une des magies qu’il n’a pas de base, en plus du coût nécessaire pour augmenter le niveau. Et oui.



            Dans Cruelle Aurore, j’ai utilisé un dieu bien vivant pour améliorer mon expansion. C’est un dragon qui croque les pauvres archers. Paix sur eux.



            b) Les magies

            Rien n’est évident dans le paramétrage d’un dieu. Les magies ne feront pas exception. Chaque forme a ses magies de base, et un nombre de points à dépenser plus ou moins important pour apprendre un nouveau type de magie. Chaque niveau en plus coûte un certain nombre de points. A partir de quatre dans une magie, vous obtenez quatre points de bénédiction associés à cette magie, et des sorts de prêtrise un peu plus puissant, boostant vos prêtres dans leur lutte contre les démons et les morts-vivants. Chaque niveau au-dessus de quatre vous donne un point de bénédiction supplémentaire. Quels magies devez-vous choisir ? Cela va dépendre de vous, de votre nation, de vos besoins. Si vous voulez vous ménager d’autres voies magiques pour permettre de lancer des rituels, des sorts, et de construire des objets permettant d’améliorer vos mages dans ces magies, il sera bon d’augmenter d’autres magies que celles nationales. A moins que vous ne préfériez améliorer vos points forts, avec des magies permettant d’assister vos mages et de les aider dans leur recherche et dans les sorts qu’ils ont recherché. Si vous voulez un chercheur, pourquoi ne pas investir dans un petit pretender avec un certain nombre de magies pour chercher des sites magiques et donner de petites bénédictions à vos troupes sacrées ? Encore une fois, ne perdez pas de vue votre nation, ses possibilités, et regardez les objets et sorts qui vous intéressent et que vous ne pouvez pas avoir sans.
            • Les quatre magies élémentaires : la terre, le feu, l’eau et l’air. Vous pourrez invoquer des élémentaux dans chacune de ces magies, engloutir les ennemis avec la terre, faire des pylônes de feu avec le feu, vous améliorer sous l’eau ou utiliser des projectiles de glace avec l’eau, ou améliorer la précision et lancer des tempêtes empêchant les troupes volantes avec l’air. Vous vous doutez que le nombre impressionnant de magies m’empêche de tout vous décrire, sachant qu’on pourrait aussi parler des objets magiques, très nombreux. Un épisode sera consacré à la magie, et d’autres à chaque école de magie.
            • Les quatre magies de sorciers : l’astral, la nature, la mort et le sang. Vous lancerez des communions de mages avec la magie astrale et pourrez vous téléporter, vous améliorerez la taille et la résistance de vos troupes avec la nature, vous invoquerez des légions de squelettes sur le champ de bataille avec la mort, et vous sacrifierez des vierges sur le champ de bataille pour invoquer des démons ou utiliser des maléfices avec la magie du sang, qui bénéfice en jeu de sa propre école de magie.




            La valse des élémentaux de l’eau dans Cruelle Aurore.



            c) Les bénédictions

            Parfois, votre dieu servira uniquement à servir de booster à vos puissantes unités sacrées. Si c’est le cas, rappelez-vous qu’à partir d’une magie de 4, 4 points de bénédiction s’offrent à vous dans une magie spécifique. Les bénédictions sont à choisir, et elles usent votre capital magique. Je pourrais vous retranscrire tous ce que vous pouvez accorder à vos troupes, mais je me bornerai à des généralités. Je vous rappelle qu’il faut que vous commenciez à jouer à un moment ! Sachez néanmoins que vous pourrez : agrandir vos troupes, améliorer leurs armes, améliorer leurs caractéristiques, les faire exploser quand ils meurent, et j’en passe. Il y a deux catégories de bénédictions : celles disponibles immédiatement, les plus faibles, et celles qui seront disponibles uniquement si votre dieu est en vie et présent quelque part. A vous de voir s’il vous faudra de puissantes bénédictions, qui mettront du temps à se mettre en place, mais qui valent le coup si vous pouvez avoir suffisamment de sacrés ou bien si vos sacrés sont vraiment la seule chose qui vous intéresse, ou bien s’il vous faut une série de petites bénédictions directement disponibles pour faciliter l’expansion, et qui sont généralement utiles sur vos mages sacrés, notamment grâce à la régénération de la fatigue, le leadership, et le fait de pouvoir lancer des sorts plus loin.
            • La terre : les versions mineures vous donneront une régénération de la fatigue, la possibilité de traverser plus rapidement les montagnes, permettre aux sacrés inanimés de régénérer leurs points de vie, donner deux en force, ou encore protéger de la plupart des blessures. Les versions majeures vous protégeront du feu et du tonnerre en même temps, d’augmenter la taille de vos troupes sacrées pour plus de points de vie, de force et de poins de déplacement, d’améliorer de 5 leur protection, ou de mieux résister à tous les types d’attaque (pierce, slash et blunt).
            • Le feu : le moral, la résistance face au feu, l’attaque, ou encore le nombre de troupes à commander. Vous pourrez aussi traverser les wastelands beaucoup plus facilement sur la carte. Les versions majeures vous donneront des armes enflammées, des auras de feu qui fatigueront tout ceux qui ne supportent pas la chaleur extrême, un bouclier de feu qui frappera ceux qui essaye de frapper votre troupe sacrée, une aura ultime (awe) qui obligera ceux qui veulent frapper votre troupe à faire un test de moral pour voir s’ils osent. Notons que l’explosion de mort fera exploser vos troupes sacrées mortes sur le terrain, blessant tout le monde alentour.
            • L’eau : vous aurez de la résistance au froid, des bonus de déplacement en hiver ou dans les régions froides, mais aussi dans les marais, un bonus en défense, ou la possibilité de marcher sur l’eau des rivières à tous les instants, même quand celle-ci n’est pas gelée. Les versions majeures vous accorderont des armes de glace, des auras de glace, la possibilité de respirer sous l’eau, ou d’être accélérés et de bénéficier de +2 en attaque, +2 en défense, et d’agir deux fois par rounds de combat pour plus d’attaques.
            • L’air : les versions mineures vous protégeront du tonnerre, amélioreront votre vitesse, augmenteront votre précision (pour les mages et les archers), et augmenteront la portée des armes à distance. Vous pouvez même charger vos troupes d’énergie électrique, qui se déversera sur le champ de bataille à chaque blessure, pouvant blesser vos propres troupes si elles ne sont pas immunisées à cela. Les versions majeures vous permettront d’améliorer les capacités de déplacement de toutes vos troupes sacrées, de vous protéger des projectiles ennemis avec un bouclier d’air, ou de donner à vos armes un effet de tonnerre.
            • L’astral : vous aurez de quoi augmenter votre résistance magique pour contrer les sorts qui essaieront de détruire vos créatures magiques ou de vous transformer en esclave docile, ou encore pour éviter que l’esprit de vos troupes et de vos mages soient assaillis par des mages astraux. Vous pourrez améliorer le nombre de troupes magiques commandables par vos commandants sacrés, vous accorder des armes magiques permettant de percer l’invulnérabilité de certaines troupes, voir les troupes invisibles ou voir dans le noir, vous donner des armes anti-morts-vivants, améliorer votre pénétration magique, notamment pour les sorts dont je parlais juste avant, ou lancer plus loin tous les sorts lancés par vos mages sacrés sur le champ de bataille. Les versions majeures vous permettront d’améliorer la chance de vos troupes pour éviter le coup fatal à 75% de chance, de donner aux ennemis qui frappent vos troupes sacrées de la malchance pour le reste de la bataille, de faire sauter la première attaque réussie sur une de vos troupes (utile pour celles qui sont glamour par exemple, dont la protection spéciale saute à la première blessure), ou encore les rendre éthérés, c’est-à-dire dures à toucher avec des armes ordinaires.
            • La nature : elle vous donne un point de vie supplémentaire (certains effets sont cumulables, vous pouvez prendre cette bénédiction plusieurs fois), vous permettre de voir dans l’obscurité comme tous les démons et morts-vivants, ce qui vous permet de combattre malgré le sort darkness lancé par vos impitoyables ennemis, améliorer votre résistance au poison et traverser les forêts. Les versions majeures vous permettent d’empêcher le vieillissement de vos troupes sacrées, d’avoir des armes empoisonnées, de devenir berserk, d’avoir 10 points de protection de base, ou de régénérer tout le temps leurs points de vie.
            • La mort : vous pourrez combattre avec vos troupes en-dessous de vos points de vie avec undying. Ainsi, un soldat sacré peut descendre à -1 ou -2 points de vie sans mourir en bataille. S’il se régénère, c’est mieux, il pourra repasser au-dessus et survivre. S’il est mort-vivant, il survivra quand même. Sinon, il mourra à la fin de la bataille s’il est vivant et en-dessous. Vos mages et commandants pourront commander plus de troupes mort-vivantes, et vos armes peuvent obtenir le sort decay qui les fera vieillir très vite et les tuera. Les versions majeures vous donneront de l’invulnérabilité (10), ranimera les troupes ennemies tuées par vos sacrés en troupes mort-vivantes combattant pour vous, améliorera la régénération des morts-vivants, donnera des armes de mort propageant maladie et frappant plus fort, ou alors rendront vos sacrés terrifiants, faisant fuir le commun des mortels devant leur avance.
            • Le sang : vous aurez plus de points de vie, plus de force, ou vous deviendrez enragés par chaque ennemi tué en améliorant attaque, force, défense, et fatigue. Les versions majeures vous permettront de répartir les dégâts entre toutes vos troupes sacrées, avoir des armes anti-troupes sacrées et anti-dieux, ou alors avoir la vengeance du sang : chaque dégât fait sur un de vos troupes sacrées se transfère à celui qui a commis le dégât.




            Le descriptif de Marignon : des troupes chères en ressources, mais des nuées de flagellants.



            Il est nul, mais il est pas cher, et disponible partout…



            Alors je lui donne 10 en protection, et surtout, chaque ennemi qui touche un flagellant sera châtié… Comme ils seront nombreux, ils pourront juste prendre des coups et frapper les ennemis. On voit que mon dieu sera dormant (disponible après 12 tours, j’y viens), qu’il a 7 points de foi pour recruter des flagellants partout, un peu de chaleur et de drain pour économiser des points, un peu d’ordre pour un petit bonus en ressources, et un peu de malchance pour aller avec la baisse de l’ordre et gagner des points.


            Pour résumer rapidement :
            • Les déplacements seront facilités dans les montagnes (terre), les wastelands (feu), les régions froides et les marais (eau), partout (air), dans les forêts ou les marais (nature), et traverser les rivières (eau).
            • Vous aurez des résistances contre le feu et le tonnerre (terre), contre le feu (feu), contre le froid (eau), contre le tonnerre et les projectiles (air), des résistances magiques (astral), contre le poison (nature), et contre tous les types d’armes (terre).
            • Vous améliorerez votre attaque (feu), votre moral (feu), votre force (terre et sang), vos points de vie (nature, sang et mort selon un effet spécial), votre fatigue (terre), votre pénétration magique (astral), votre taille (terre), votre protection (terre et nature), votre précision et votre vitesse (air).
            • Vous deviendrez éthéré (astral), invulnérable (mort), capable de vous régénérer (terre pour les inanimés, nature pour tous, mort pour les morts-vivants), berserk (nature), avec une aura ultime (feu), capable de voir dans le noir (nature ou astral), terrifiants (mort), respirant sous l’eau (eau).
            • Vos armes seront enflammées (feu), englacées (eau), de tonnerre (air), magiques (astral), empoisonnées (nature), propageant la mort (mort). Vous pourrez frapper les morts-vivants (astral), les ennemis sacrés (sang). Des auras de glace et de feu sont aussi disponibles.
            • Vous aurez des commandements améliorés (feu), des commandements magiques (astral), des commandements mort-vivants (mort).
            • Vous exploserez en feu, transmettrez de l’électricité en air, balancerez les dégâts reçus en sang, de transmettre la malchance en astral.




            d) La foi

            Oui, l’équilibrage n’est pas fini, car vient le moment de paramétrer la foi. Elle est propagée par votre dieu, votre prophète, vos prêtres s’ils prient, vos sacrifices si vous jouez Mictlan ou une nation de magie du sang. Elle est symbolisée par des bougies, qui indiquent la puissance de votre foi générale. En partie, cette foi s’étend de provinces en provinces d’autant plus rapidement qu’elle est puissante de base. Je le rappellerai, mais en jeu, votre dieu, votre prophète, vos temples, et vos prêtres qui prient vous donnent une chance d’augmenter la foi dans la province et celles adjacentes, selon la formule suivante : 50% + A x 5%, A représentant la puissance de base de votre foi. Le minimum est de 1, le maximum de 10. Une autre chose à rappeler pour les valeurs qui vont suivre est qu’elles sont divisées, sauf pour les températures, en une version « positive », qui coûte des points, et une version « négative », qui vous donne des points à mettre ailleurs, de -3 à +3.
            • La bougie : c’est la puissance de votre foi. Plus c’est fort, plus les gens seront enclins à croire dans votre divinité. De plus, elle conditionne le nombre maximum de troupes sacrées vous pouvez recruter par tour dans vos provinces. Elle va de 1 à 10.
            • Ordre / désordre : l’ordre augmentera vos revenus, vos points de recrutement et vos ressources, et baissera le taux de révolte de vos provinces ainsi que le nombre d’événements. Le désordre fera l’inverse.
            • Production / Paresse : la production augmentera vos revenus et surtout vos ressources, la paresse les baissera.
            • Chaleur / Fraîcheur : chaque nation a sa température préférée, déjà indiquée dans le descriptif de la nation, et avec une valeur de base déjà mise en place quand vous paramétrez votre dieu. Chaque point en-dessus ou en-dessous vous fera gagner des points, mais baissera vos revenus et le nombre de points de ravitaillement. Par exemple, il existe des nations qui subsistent uniquement dans le froid le plus glacial : leur valeur de base sera de 3 en fraîcheur. Si vous mettez à 2, à 1 ou en chaleur, vous aurez de plus gros malus. Quand vous êtes en jeu, dans une province où on croit suffisamment à votre dieu, il y aura cette valeur en chaleur/fraîcheur, modifiée par les saisons (plus chaud en été, plus froid en hiver) ou par des événements mystérieux, ou encore par des trônes de glace ou de feu qui irradient régulièrement de la chaleur ou de la fraîcheur. Ce sera une valeur qui changera régulièrement dans votre partie en fonction de vos provinces. Nous y reviendrons.
            • Croissance / Mort : la croissance vous donnera plus de rentrées d’argent, plus de ravitaillement, et surtout augmentera la croissance de votre population. Chaque province a généralement entre 1000 et 30 000 habitants, et la croissance augmentera ce nombre, qui peut baisser ou augmenter au gré des événements (rapts d’enfants ou migration), à cause des guerres (avec un taux de révolte important et le besoin de patrouiller pour éliminer les gêneurs) et qui est surtout en lien direct avec les rentrées d’argent par les impôts, et les points de recrutement. Au contraire, la mort tuera votre population à petit feu. Qui peut donc avoir intérêt à cela ? Les nations de morts-vivants pardi ! Certaines nations, comme MA Ermor, tuent leur population pour les relever sous forme de squelettes et de goules, et auront nécessairement un dominion de 3 en mort.
            • Fortune / Malchance : la fortune et la malchance augmente votre probabilité d’avoir des événements, avec un pourcentage positif ou négatif sur le résultat. La chance peut vous donner des objets magiques, des forteresses gratuites et de l’argent, la malchance des pertes de gemmes, des attaques de barbares, ou pire. Comme l’ordre baisse le nombre d’événements, et le désordre augmente le nombre d’événements, certains joueurs aiment à combiner ordre 3 / malchance 3 pour avoir les bénéfices de l’ordre et ne rien coûter pour votre fiche de dieu, ou bien désordre 3 et chance 3 pour être sûr que vous aurez un maximum d’événements positifs pour contrebalancer votre manque de revenus et de ressources.
            • Magie / Drain : la magie accordera un point de recherche en plus pour les chercheurs, mais baisse leur résistance magique d’autant, alors que le drain rendra la recherche plus difficile, mais augmentera leur résistance magique.




            Mon dieu dans Cruelle Aurore. Il est disponible immédiatement, a un bouclier de feu, et améliore les ressources, si utile pour mon peuple.


            e) La disponibilité de votre dieu

            Cela dépend de quand votre dieu sera réveillé. Quand il se réveille, il est utilisable en tant qu’unité, et donne les effets majeurs des bénédictions tant qu’il est en vie. S’il meurt, vous devrez le rappeler avec vos prêtres et vous ne bénéficierez plus des effets majeurs des bénédictions. S’il est éveillé, il est disponible dès le tour 1. S’il est endormi, il sera disponible après le tour 12, et vous donnera plus de points pour paramétrer votre dieu. S’il est emprisonné, il vous donnera encore plus de points, mais ne sera disponible qu’après le tour 24 à peu près. On voit la problématique de savoir si vous prenez plein de grosses bénédictions, qui mettront 24 tours à s’activer, ou des plus petites toujours actives pour les troupes sacrés. De même, à voir si votre dieu sera utile tout de suite pour conquérir, ou si vous en aurez besoin plus tard pour de puissant rituels et sorts, afin d’améliorer en même vos bonus de foi.

            Conclusion


            Vous savez désormais choisir une nation, considérer ses forces et faiblesses, et choisir le dieu plus ou moins adapté à vos besoins. Bien sûr, vous êtes libres de tâtonner un peu afin de trouver la bonne combinaison pour une nation. Je note que depuis Dominions 5, il faut faire attention aux points de recrutement. Vérifiez bien que vous n’aurez pas trop d’or, trop de ressources, et juste pas assez de points de recrutement pour recruter vos troupes si elles coûtent trop, ce serait embêtant de gâcher votre potentiel en n’utilisant pas les ressources (disponibles province par province) et l’or (disponible partout). A vous de jouer !

            Tardanis LDiCesare : allez allez, des critiques constructives et que ça saute
            Dernière modification par CptSparke, 03-02-2018, 22h15.

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            • #7
              Bien reçu mon capitaine !

              Bon du coup, vu que tu demandes, je vais pas me priver :

              a) La forme de votre dieu

              -Vu que tu parles de téléporter un dieu astral, t'aurais peut-être pu préciser que tu peux faire pareil avec la magie de l'air (via Cloud Trapeze).

              b) Les magies

              -Autant préciser que chaque point au-dessus du niveau de base du dieu coûte plus cher en points de design que le précédent non ?
              -Je rajouterais une mise en garde sur la magie astrale. En effet, il existe un sort appelé Magic Duel qui permet à un mage astral de défier un autre mage astral et seul le gagnant survit (en cas d'égalité, les deux meurent). Pour déterminer le gagnant, le niveau en magie astrale + d6 de chaque mage est comparé et celui qui a le plus grand résultat gagne. Donc il vaut mieux soit ne pas mettre du tout de point en astral soit en mettre beaucoup (4 minimum même si c'est très limite à mon avis) pour éviter qu'un pauvre mage à 60 balles viennent à bout en un instant de ta terrible engeance du chaos toute puissante trop badass que t'as mis tellement de temps à concevoir.

              c) Les bénédictions

              -Il faudrait préciser que certaines bénédictions telles que celles augmentant les points de vie ou la force sont cumulables et peuvent être prises plusieurs fois. C'est pas forcément évident quand tu débutes je trouve.
              -En plus de la distinction mineurs/majeurs je distinguerais les bénédictions permanentes (même hors combat) et celles ayant besoin de la présence d'un prêtre sur le champ de bataille pour être activées.
              -Dans l'intro t'as oublié la 3e options : sacrifier tout le reste pour mettre de grosse bénédictions dès le départ !
              -Si je dis pas de bêtise tous les enchantements d'armes permettent de passer outre l'invulnérabilité et le fait d'être éthéré.
              -En nature, la béné "Unaging" qui ralentit le vieillissement n'est pas une béné "majeur" (pas "incarnate").
              -"Regeneration" ne s'applique plus sur tout le monde dans Dom5 justement. D'ailleurs on peut remarquer que les golems et autres constructions animées ne peuvent profiter d'aucune régénération en bataille.
              -Faut peut-être préciser que la protection naturelle donnée par les bénédictions en terre et en nature ne se cumulent pas entre elles. D'ailleurs, pour des raisons évidentes pour des vétérans (mais pas pour des novices) elles ne se cumulent pas, de fait, avec l'invulnérabilité.

              d) La foi

              -Les prêtres qui prient ont 30%*leur niveau -5%*le niveau du dominion présent dans la province (que ce soit celui de ton dieu ou celui d'un autre) de chance de déclencher le test de dominion qui suit la formule que tu donne. Sans forcément donner autant de détails, ça serait bien d'éviter que les nouveaux pensent que 1 prêtre=1 temple ou pire que 1 niveau de prêtrise=1 temple alors que l'option "preach" est loin d'être aussi puissante.
              -A l'inverse, (pour que tu le saches, c'est peut-être trop d'infos pour cette section du guide) chaque sacrifice de sang enclenche un test de propagation de dominion ce qui rend cela très efficace. En gros, 1 esclave sacrifié=1 temple pour ce tour sachant qu'un prêtre peut faire autant de sacrifices chaque tour que son niveau de prêtrise (hors capacité spéciale comme celle du Melqart d'Hinnom).
              -Faudrait préciser que chaque niveau de dominion au-dessus du niveau de base du prétendant coûte plus cher que le précédent histoire de montrer l'intérêt de prendre des chassis avec un niveau de base plus élevé.
              -"Magie/Drain" : La modification de la résistance magique s'applique à toutes les unités dans la province, pas juste aux mages. Au passage (pas forcément utile de le mettre dans ce guide) la valeur de cette modification est tronquée (arrondie à l'unité inférieure) donc M/D 1 la change pas et M/D 3 a le même effet sur la résistance magique que M/D 2.

              e) La disponibilité de votre dieu

              -C'est assez évident mais préciser que retarder l'arrivée du prétendant donne plus de point peut-être utile pour ceux n'ayant pas encore acheté le jeux et qui regarde ton guide pour se décider par exemple.
              -Un dieu emprisonné arrive environ au tour 36 (3 ans en jeu), pas au tour 24 !
              -Le tour où un dieu endormi ou emprisonné arrive en jeu varie un peu. Par exemple, mon prétendant dans la partie Les Aspirants est arrivé au tour 34.

              Voilà, c'est tout pour cette épisode !

              PS : Dans la version mise à jour de l'épisode 1 disponible sur ton site (alors que sur ce topic on a encore la première version), Wooden Warriors est un sort de nature, pas de terre.
              Dernière modification par Tardanis, 04-02-2018, 13h10.

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              • #8
                Super Tardanis, tu deviens officiellement mon conseiller
                Ca prend tellement de temps à faire un guide que je fais des coquilles et des approximations dans les mécaniques, donc ça fait du bien d'avoir le point de vue d'un autre

                EDIT : c'est corrigé et mis sur Coin Coin PC aussi
                Dernière modification par CptSparke, 04-02-2018, 13h50.

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                • #9
                  Tu pourrais insister sur les avantages des 3 scales: Ordre = points de recrutement surtout, et moins d'evenements. Les bonus or/production sont faibles en comparaison.
                  Growth = or + nourriture + encore plus d'or au fur et a mesure que le jeu progresse. C'est la meilleure scale pour la plupart des nations en ce moment.
                  Production = ta description est bien.

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                  • #10
                    Merci LDiCesare, je modifie
                    Tu es maintenant conseiller-en-second

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                    • #11
                      Cool de modifier aussi vite !

                      Par contre Magic Duel c'est un sort de niveau 1 en astral donc tu peux vraiment te faire dégommer ton dieu par un mage servant d'habitude d'esclave de communion.

                      Et t'as pas corrigé l'épisode 1. Tu y as écris : "Vous avez des troupes peu équipées mais faisant beaucoup de dégâts, et des mages de terre ? En altération 5, vous aurez de quoi améliorer leur armure naturelle avec le sort Wooden Warrior." alors que Wooden Warriors est un sort de nature.

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                      • #12
                        Haha c'est bon c'est fait :P

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                        • #13
                          Bien !

                          Reste plus qu'à changer cette phrase dans l'épisode 2 : "n’importe quel mage avec une magie de 2 ou 3 en astral, ce qui n’est pas si rare, pourra vous exploser votre dieu en deux temps trois mouvements". En effet, c'est carrément n'importe quel mage de niveau 1 en astral qui peut le faire ce qui est bien plus dangereux.

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                          • #14
                            Tu me lâches pas c'est bien :P
                            Fait et hop.
                            Dernière modification par CptSparke, 04-02-2018, 16h12.

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                            • #15
                              Là c'est parfait ! Du moins jusqu'à ce que je trouve un nouveau point à critiquer.

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