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  • Réflexions sur Pythium MA

    Bonjour, m'étant inscrit sur une partie où je joue Pythium en MA, je vous fait part de ce que j'ai pu trouver ici et là, ainsi que de quelques une de mes r2flexions sur cette nation (Dominions 5 V5.04); A l'heure où j'écris ces lignes, le jeu étant sortie en début de semaine, je compte sur votre compréhension pour ne pas me tenir des possibles approximations qui émailleront ce "petit" descriptif.

    Source (anglophone) :





    Et puis l'indispensable :
    qui permet de comprendre de quel sort/objet/concept je parle dès que cela devient un peu technique.





    Pythium est une nation basée sur :
    • une infanterie et une cavalerie en armure et des hydres effrayantes coté unités.
    • des mages astraux pouvant utiliser une facette dans la magie de Dominions : La communion.
    • des invocations d'anges.





    Les mages nationaux ont accès essentiellement à des sorts astral et air (et un peu d'eau). Il est aussi possible d’enrôler des assassins si besoin. Les dommages occasionnées par les unités nationales seront essentiellement dommages corporelles classiques (perçant, tranchant, contondant) magique (avec jet de résistance), électrique, froid(fatigue) et poison, puis en milieu/fin de partie peut-être feu (occasionné par les anges).

    Passons toutes les unités en revue :

    1. Les unités

    Spoiler:

    1-1) L'unité à distance : Slinger

    (Recrutable dans tous les forts). L'attaque à distance un des point faible de cette faction en début de partie. Elle a une unité d'attaque à distance bien faible (faible dégât : 5, porté classique : 30).Les autres dégats physiques à distance sont faits par les deux javelots que portent certaines unités d'infanterie.

    1-2) L'infanterie : Velite, Alae Legionnaire, Hastatus, Principe, Triarus, Emerald Guard, Standard
    (recrutable dans tous les forts)

    C'est de l'infanterie lourde, correctement protégée (protection 14) mais qui se fatigue vite (encombrement de 7 à 10); A noter quand même quelques unités particulières :
    - Le triarus qui bien qu'unité âgée peut permettre d'encaisser plus facilement une charge de cavalerie (éléphants, vans...)
    - L'emerald garde qui, affecté à un commandant (mage en général) précieux, peut éviter qu'une tentative d'assassinat réussisse. (si une faction ayant cette possibilité est sur votre partie)
    - Le porte-étandard qui permet de rajouter du moral
    - Les deux gladiateurs sont à enrôler qu'en cas d’extrême besoin. En effet, ils quitteront l'armée une fois qu'ils ont blessé ou ont été blessés..

    1-3) La cavalerie Serpent Cataphract
    (recrutable dans tous les forts)

    C'est l'unité de base la plus protégé de Pythium. Elle a des statistiques correctes (protection 18, défense 15, attaque empoisonné, transformation en serpent si perte de 12 PV) mais elle coute un bras (i.e 55 gold/56 ressource/46 recrutement). Si l'on souhaite forger un développement précoce sur cette unité, il faudra probablement prendre une scale positive en Production (pour les ressources) et en Ordre (pour le recrutement).


    1-4) Les hydres Hydra Hatchling et Hydra
    (recrutement capital ONLY !)

    Il y a deux modèles :
    • le petit qui peut être enrôler en quantité mais qui n'a pas d'aura effrayant. (Hydra Hatchling)
    • le grand qui est limité à 1 enrôlement par tour mais qui effraye (Fear 5 + Unrroundable 4)) (Hydra)




    Les deux régénèrent et sont entourés d'un nuage de poison. Malheureusement, ces unités coutent un bras (à l'achat et à l'upkeep) :
    • 35 gold/ 1 ressource / 15 recrutement pour le petit modèle
    • 250 gold/ 1 ressource / 1 recrutement max/tour pour le grand modèle




    et elle ne peuvent pas recevoir d'ordre (elles sont indisciplinées). Si l'on souhaite forger un développement précoce sur cette unité, il faudra probablement prendre une scale positive en Ordre.
    L'une des façons d'utiliser les hydres grand formats est de
    • positionner un acolyte protégé du poison (prétendant Nature 4 avec une(des) protection(s) contre le poison en Bless ou objet de protection contre le poison forgé par un mage N1 indépendant) au milieu de son terrain avec comme ordre Blessing/Body etheral/Body etheral/Luck/cast spell.
    • positionner le groupe d'hydres au fond.




    On peut par la suite protéger ses hydres avec un Fog Warrior (A5 Alt7), et si l'adversaire à des archers Mist (A3 Evo3)

    1-5) L'unité sacrée Battle Vestal
    (recrutement capital ONLY !)

    Cette unité sacrée n'est pas très forte (comparé à d'autre unités sacrées en Middle Age) (Def 16 / Protection 0 / Att 12). Elle peut par contre être recruter en quantité (dans la limite du Dominions choisi lors de la création du prétendant). Pour ma part, je pense qu'une stratégie basée que sur cette seule unité (même avec de bons bless) est vouée à l’échec.

    1-6) Theurg communicant
    (recrutable dans tous les forts équipés d'un labo, limitée à 1/tour)

    C'est une unité très utile car notre nation est basé sur la magie et cette unité permet de moins fatiguer leur maitre. (le principe de la communion indiqué au début). Pour cela, le maitre doit lancer le sort Communion Master (S1 Thau1). Par la suite toute fatigue générée par les sorts que lancent le maitre est répercutée en partie sur les 'esclaves'. Cela permet de lancer de gros sorts, ou des 'petits' mais en cycle sur toute la durée du combat. (Si l'IA a la bonne idée de continuer sur la lancé)


    2. Les commandants non mages
    Spoiler:

    2-1) Le Scout
    (recrutable dans tous les forts)

    Ne pas enrôler, lui préférer les scouts des provinces conquises. En effet, il y a plein d'autre commandant autrement plus important qu'un scout à enrôler dans sa forterresse

    2-2) L'assassin
    (recrutable dans tous les forts)

    L’assassin peut amener une certaine pression sur vos adversaire => il aura tendance
    • à donner des ordres de patrouille
    • à mettre une garde à ses commandants/mages fragiles les plus précieux




    Il ne faut pas négliger un assassin sinon c'est l’hécatombe Si un assassin n'est pas géré rapidement, il y a de grande chance que cela soit 2 puis 4 puis 10 assassins qui tombent sur leur victime. En effet, maintenant (avec Dom5), on peut enrôler les assassins par paire dans les forteresses améliorées : il ne coûte qu'un point de commandement. Attention cependant : un assassin doit être rentable. Il doit tuer plus de commandants adverses que ce qu'il a coûte. Je ne parle pas ici aussi bien de son coût en terme de gold/ressource que de son équipement.

    Pythium aura peut etre l'envie de l'équiper de :
    • Bottle of Living Water (Const6 W2) (Un mentalement d'eau accompagne l'assassin lors de sa tentative d'assassinat)
    • Etheral Crossbow (Const 6 S1) (Une touche = un kill si MR passée)
    • Robe of shadows (Const 4 S2) (pour contrer les patrouilles)
    • Shroud of the Battle Saint (Const 4 S1) (Si le bless peut apporter qqc (Au hasard Précision +8 avec une attaque à distance))
    • Spell Focus ? (Const 4 S1) (Avec l’arbalète)
    • Spirit Helmet (Const 6 A3)
    • Boots of quickness (Const 6 W2)




    (Le W2, il faut confectionner un anneau (Const 6 W1) ou avoir de la chance (1 chance sur 4) sur l’enrôlement du mage national le plus puissant de Pythium)

    Un assassin avec comme équipement Bottle of Living Water, Etheral Crossbow, Robe of shadows, Spell Focus, Spirit Helmet, boots of quickness doit pouvoir tuer 90% de ses cibles.
    (Soit 10 Gems W, 20 Gems S, 15 Gems A : c'est de l'assassin de luxe ) Néanmoins, selon la circonstance vous serez peut être tenter de remplacer la bottle ou le spell focus par l'un des trois objet suivant :
    • Eye of the Void ? (Const 4 S1)
    • Eye of innoncence (Const 6 S2)
    • Eye of aiming (Const 2 A1)




    /!\ Attention quand même un assassin n'a que deux yeux. Il est déconseillé d'assigner plus d'un oeil magique. En effet, après l'assignement d'un œil magique, il devient borgne. Après l'assignement de deux yeux, il devient aveugle. Un assassin aveugle subit une pénalité qui équivaut à un suicide. Et puis, il n'est pas concevable d'imaginer Alastor Maugrey/Mad-Eye/Fol Oeil avec deux yeux magiques /!\

    Si vous voulez 'surprendre' vos adversaires attendez d'avoir équipé un ou deux assassins avant de les envoyer. => Il faut avoir Const 6.


    2-3) Le Centurion
    coût : 70 Gold/21 Ressources
    80 points de leadership. (bonus de +1 moral pour 3 squads)
    lui préférer l'Emerald Lord sauf si l'on veut économiser 20 gold et/ou 9 Ressources

    2-4) Legatus Legionis
    coût : 110 Gold/30 Ressources / 2 Recrutement
    120 points de leadership (bonus de +2 moral pour 4 squads)
    Lui préférer l'Emerald Lord sauf si on estime qu'un encombrement de 9 est trop élevé.

    2-5) Emerald Lord
    coût : 90 Gold/30 Ressources
    80 points de leadership. (bonus de +1 moral pour 3 squads)
    Commandant d'infanterie classique correct avec une bonne protection 18 une bonne défense 17 mais un encombrement important.

    2-6) Serpent Lord
    85 Gold / 56 ressource
    60 points de leadership. (bonus de +0 moral pour 2 squads)
    La version commandant de l’unité dont je parlais plus haut. Même qualité, même défaut : C'est une bonne unite de cavalerie et elle subit un encombrement de 3.

    2-7) Beast Master
    (recrutement capital ONLY !)

    Quitte à enrôler une unité capital ONLY Je préfère l’enrôlement d'un Arch Teurgh. Le seul intérêt du Beast Master est de pouvoir mener les hydres mais si on est sur une stratégie hydre on a pris le bless qui va bien (Poison résistant) et il suffit de recruter un mage-prêtre.

    2-8) Battle Decon
    A éviter lui préférer l’unité suivante (l'acolyte)


    3. Les mages nationaux
    Spoiler:

    Tous les mages de Pythium sont des prêtres. Pour des questions de fatigue, on est tenté de prendre un prétendant ayant une voie en Terre puis de prendre le bless Revigoration (au moins une fois).

    3-1) Teurgh Acolyt
    (recrutable dans tous les forts équipé d'un labo et d'un temple)
    S1H1 pour 70 Gold / 1 Ressources / 2 Commandant Point
    Cette unité est le mage de base de Pythium : Elle n'est pas handicapée par la vieillesse. Elle peut lancer plein de sorts intéressants :
    • Thau 1 : Communion Master/ Communion slave : C'est la pierre angulaire de Pythium
    • Alt 2 Cheat Fate : Annule le premier hit des unités autour du mage.
    • Alt 3 Luck : Accroit les chances d'esquive d'un sort d'une attaque mortelle (physique ou magique).
    • Alt 4 Body Etheral : Rend intengible les unités autour, ce qui permet d'éviter 75% des coups d'armes normales (i.e. non magique)
    • Evo 3 : Arcane Probing Gems S3 : pour rechercher des sites astraux. (pas grand fan)




    => priorité de recherche : Thaumaturgie 1, Altération 4
    • Conj 3 : Power of the Spheres Gem S1:




    Sort intéressant qui permet de débloquer de nouveaux sorts en bataille pour l'unité le lançant.
    Il entraine une immense fatigue (100 point de fatigue pour le lancer) mais avec la communion c'est envisageable.
    Le mage augmente d'un niveau toutes ces paths d'un niveau. lui devient un mage S2 pour la durée de la bataille.

    Cela permet à cette unité d'accéder au sort suivant durant la bataille :
    • Evo 1 : Arcane Bolt : Sort de dégâts de zone à distance contre les unités magiques.
    • Evo 2 : Solar Rays : Sort de dégâts de zone à distance contre le unités mort vivantes.
    • Evo 5 : Stellars Cascades : Sort de fatigue à distance (AP)
    • Thau 1 : Horror Mark : Sort de 'malédiction' à distance incitant des créatures très très forte à attaquer la cible (après le combat)
    • Thau 2 : Mind Burn : Sort de dégât individuel à distance qui touche toujours et qui demande un jet de résistance magique (RM)
    • Thau 4 : Paralyze : Sort de paralysie individuel à distance qui touche toujours et qui demande un jet de résistance magique (RM)




    L'avant dernier est fort contre les armées comptant peu d'unités non mindless. Le dernier est fort contre les armées comptant peu d'unités ayant une résistance magique. On pourra équiper les mages lançant ces deux derniers sorts de Eye of the Void (Const 4 S1)
    => priorité Conj 3, Thau 4, Evo 1-5 (situationnelle), Construction 4

    A noter qu'un autre sort existe permettant d'augmenter d'un niveau, le niveau astral de tous les mages (amis comme ennemis) durant la bataille
    • Conj 4 (S3 Gems S2) Light of the Northern Star




    Il peut aussi être lancer grâce à l'objet Banner of the Northern star (Const 6 S5 <= oui ça coute un troisième bras/30 gems S) Cela permet ainsi à cette unité d’accéder aux sorts suivants :
    • Alt 6 : Control (Gem S1) : Sort de contrôle individuel d'unité magique à distance qui touche toujours et qui demande un jet de résistance magique (RM)
    • Alt 6 : Battle fortune (Gem S1) : pareil que Luck mais pour des unités proches du lanceur
    • Evo 5 : Astral Geyser : pareil que Horror Mark mais pour un groupe d'ennemi
    • Ench 4 : Astral Healing (Gem S1) : Soigne les unités amis vivantes sur tout le champ de bataille
    • Ench 4 : Antimagic (Gem S1) : Augmente la protection magique de toues les unités amis sur le champs de bataille
    • Ench 6 : Opposition : Tue une unité magique ennemie si MR échoue
    • Thau 5 : Soul slay : Tue une unité vivante consciente (i.e. pas mindless) si MR echoue




    Le dernier (et l'avant dernier (situationnelle) ) sont très fort surtout avec un Eye of the Void (Const 4 S1)
    => priorité : Conjuration 4, Thaumaturgie 5, Enchantement 6 (situationnelle).

    Voilà ce que peut faire cette unité qui n'est que S1H1. Je n'ai pas parlé encore du bless que cette unité peut avoir car cela concerne le choix du prétendant dont je parlerai à la fin.
    Voyons encore les autres unités lanceurs de sorts (nationaux et invocation)

    3-2) Teurgh
    (recrutable dans tous les forts équipé d'un labo et d'un temple)

    A1W1S2H2 pour 215 Gold 2 ressource / 2 Commandant Point
    Cette unité est affecté par la vieillesse mais apporte de la chance à la contrée où elle reside. => cela incite à jouer sur la scale Luck.
    Elle peut évidemment caster tous les sort précédemment décrit mais en se fatiguant moins.
    (P.86 du manuel :
    Si le sort est S1 et le lanceur S2 (ou le sort S2 et le lanceur S3), moitié moins de fatigue recu
    Si le sort est S1 et le lanceur S3, 2 tiers de moins de fatigue)

    Aux sorts précédemment décrits se rajoutent :
    le sort W1 :
    • Alt 6 : Frozen Hearth : Sort de dégât individuel à distance ignorant l'armure (AN : Armor Negating)




    En bataille , muni d'un water bracelet ou sous le coup d'un Power of the Spheres, il a accès au sort W2 :
    • Alt 3 : Numbness : Dégât de fatigue à distance.
    • Evo 1 : Cold Bolt : Dégât à distance peu précis.
    • Evo 2 : Cold Blast : Degat individuel à distance (petite distance).
    • Evo 2 : Rain (Gem 1W) : Pluie gênant le vol, tout ce qui est lie au feu et fatigue 2X+ les lanceurs de sorts non sous-marins.




    (Liste des sort sous-marin a consulter dans le manuel)
    /!\ effet réduit si contrée froide => il neige) /!\
    • Evo 6 : Cleansing Water : Dégât de zone à distance ciblant les morts-vivants (AN)
    • Evo 7 : Ice Strike : Dégât de zone à distance (pas de Cold Résistance)
    • Ench 5 : Winter ward (Gem 1W) : protection des unités alentour contre le froid.
    • Thau 1 : Dessication : Dégat de petite zone de fatigue à distance.





    Muni d'un ring of water breathing (Const 2 1W) (+ éventuellement d'un water bracelet (Const 6 W1),
    ce mage peut accompagner des unités en mer (indépendants amphibiens) avec quelques précautions.
    Sorts utilisables sous l'eau :
    • Conj 2 : Summon Water Power : Augmente la path W
    • Evo 1 : Water Strike : Attaque de dégât à distance
    • Ench 2 : Water Shield : défense aquatique
    • Ench 6 : Water shard (Gem 1W) : défenseaquatique de zone.
    • Alt 4 : Encase in Ice : Prison dont la victime sort frigorifié et fatigué.





    S'il porte un Water Bracelet + Summon Water Power :
    • Conj 4 : School of Sharks (Gem 1W) : invoque une dizaines de requins. (i.e. cavalerie aquatique)





    les sorts Air :
    • Alt 1 : Aim : Sort buffant la précision du magicien et des unités à proximité
    • Alt 2 : Phantasmal Warrior : Envoie une unité éthérée à l'assaut de l'ennemi.
    • Conj 3 : Summon Lesser Air Elemental (Gem 1A) : Envoie une unité éthérée (dégât électrique) à l'assaut de l'ennemi.
    • Thau 2 : Steal Breath : Sort de fatigue individuel à distance.
    • Evo 5 : Orb Lightning : Sort de zone d'attaque à distance (dégât et fatigue)
    • Conj 2 : Summmon Storm Power : augmente la path A de 1.




    (Ce sort n'est lançable que sous une tempête : il faut être en capacité de lancer le sort Storm (Evo 5 A4 Gem 1) avant)

    Ce dernier sort (ou bien power of the spheres) permet à cette unité d’accéder à :
    • Evo 2 : Lightning Bolt : Sort de dégâts individuels à distance (AN)
    • Alt 1 : False Letter : Sort de zone immobilisant temporairement (courte distance)





    Grace à l'unité suivante (Arch theug) en capacité de lancer Storm
    Cette unité avec power of the spheres et Summmon Storm Power peut aussi accéder à :
    • Ench 6 : Arrow Fend (1 Gem) : Sort protégeant toutes les unités amis des projectiles.
    • Evo 3 : Mist (Gem 1) : Sort réduisant la précision de toutes les attaques à distance (physique et magique)




    Combiner à Rain (vue plus haut) et Arrow Fend, Pythium est en bonne capacité de contrer toute nation focaliser des nuées de carreaux/fleches/attaque à distance magique.
    • Evo 4 : Thunder Strike : Sort de dégât et fatigue de zone à distance (AN)
    • Alt 3 : Ghost Wolve : Envoie 2 unités éthérées (amphibie, darkvision, PR) attaquer l'ennemi.
    • Alt 6 : False Horror : Envoie une unité ethéré effrayante sachant voler dans la tempête, PR attaquer l'ennemi.
    • Conj 5 : Summon Air Elemental (1 Gem) : Envoie une unité éthérée (dégât électrique) à l'assaut de l'ennemi.
    • Thau 5 : Confusion : Attaque à distance incitant les unités ennemis à porter une attaque (potentiellement sur son allié)





    Cette unité est S3 avec Power of the Sphere. S4 avec en plus Light of the Northern star.
    Sort Astral S4 :
    • Alt 7 : Doom : Maudit toutes les unités adverses
    • Alt 8 : Will of the Fates : Rend les unités amis chanceuses.
    • Thau 6 : Enslave Mind : Contrôle un unité adverse (si MR échoue)
    • Evo 8 : Vortex of Returning.





    En conclusion :
    sans aide ( Water bracelet / Storm / Light of the Northern Star / Power of the Spheres),
    cette unité n'est utile "que" pour lancer :
    Les sort Astraux que peut déjà lancer l’acolyte. et
    • Aim,
    • Orb Ligthning,
    • Frozen Hearth,
    • Steal Breath




    => priorité : Dès que des indépendants amphibie sont recrutables => Const 2 pour les water bracelet et l'accès au l'eau.

    3-3) Arch Teurgh
    (recrutement capital ONLY !)
    C'est le gros mage de cette nation.
    Ils sont spécialisés (dans 10% des cas il ont un double spécialisation):
    • Le mage spécialiste Air sera : A3W1S3H3
    • Le mage spécialiste Eau sera : A2W2S3H3
    • Le mage spécialiste AStral sera A2W1S4H3
    • Le mage spécialiste Feu sera : F1A2W1S3H3




    On ne peut pas choisir la spécialité qu'il aura lors de son recrutement.

    La direction que prendra la recherche dépendra des ce que l'on va affronter.

    Si l'on affronte une armée nombreuse sensible à l’électrique,
    on peut équipé un spécialiste Air d'un Crystal Shield puis le scripter soit
    • Aim
    • Storm
    • Summon Storm Power (mage spécialiste Air devient A5)
    • ThunderStrike X 2
    • Cast spell



    soit
    • Aim
    • ThunderStrike X 4
    • Cast spell



    Si l'armée est insensible à l’électrique on peut toujours basculer sur :
    • Evo 5 : Stellar cascades




    puis buffer ses unités avec :
    • Battle Fortune
    • Will of the Fates




    Les autres buff de défenses sont :
    • Fog Warrior
    • Arrow Fend




    Pour diminuer les unités adverses :
    • Doom
    • Rain
    • Mist
    • Solar Brilance (situationnelle)





    Si l'on affronte des SC/Thugh ayant peu de résistance magique on sera plus sur du
    • Soul slay
    • Enslave Mind (avec les objets qui vont bien).




    Si l'adversaire commence à avoir une grande armée dont les nombreuses unités sont résistantes à l’électricité et ont une résistance magique élevée :
    deux possibilités :
    * attaques à base de froid avec des sorts Water :
    • Evo 5 : Faling Frost




    et deux autres sorts déjà vus :
    • Encase in Ice
    • Ice Strike




    * attaques à base de feu avec les invocations nationales :


    4. Les invocations nationales :
    Spoiler:

    il y a quatre anges dont 2 avec des path Fire :
    • Conj 6 : Contact Herbinger (S4 25 Gems S) ange awe A3H2
    • Conj 7 : Heavenly Wrath (S3F1 35Gems S) ange effrayant
    • Conj 7 : Angelic Host (S5 50gems S) ange awe F4H3
    • Conj 9 : Heavenly Choir (S7F2 144Gems S) ange awe F4A4S4H4 + 12 autres anges ( 3 Harbringer + 9 autre anges plus 'classiques')




    Ce sont le dernier et l'avant dernier qui permettent d’accéder au F4. L'avant dernier peut être obtenu assez facilement (cf §5), le dernier demande vraiment plus de temps (sauf si l'on a construit son prétendant pour cela) mettre un ring of wizardry + 3 autres boost S sur un spécialiste Feu.

    Une fois le F4 obtenu on peut basculer sur des dégâts feu :
    • Flamings Arrows + Wing Guide
    • Warriors of Muspelheim + Fire storm
    • Prison of Fire




    L'équipement de l'invocation (pour en faire un SC) sera situationnelle.
    On peut prendre néanmoins comme base :
    • Frost Brand (Const 4 : W1) ou toute arme faisant des dégâts de zone
    • Shroud of battle saint (Const 4 S1 ) (Si bless correct sinon Rainbow armor Const 6 A1N1 ou Mirror armor Const2 A1W1)
    • Helmet of Perfection (Const 8 : W3A3) ou Spirit Helmet (Const 6: A3)
    • Vine Shield (Const 4 N2) ou Shield of Valor (Const 2 E1A1)
    • Amulet of antimagic (Const 4 S1)
    • Krupp's Bracer (Const 8 E2) ou Pendant of Luck (Const 2 : S1)
    • Boots of the messenger (Const 4 : N1) ou Boots of Quickness (Const 6 : W2)





    Si l'attaque au feu ne fonctionne toujours pas on peut sortir la grosse artillerie :
    • Alt 9 : Arcane Dominion : tentative de contrôle de toutes les unités magiques du champs de bataille
    • Thau 9 : Master enslave : tentative de contrôle de toutes les unités vivantes du champs de bataille





    Il y a 4 paths que Pythium ne peut pas développer (sans un prétendant) :
    • Earth
    • Nature
    • Death
    • Blood

    Soit on choisi un prétendant ayant ces paths.
    Soit on essaye de trouver des mages indépendants possédant ses path.
    Soit on se contente de ce que l'on a

    Il existe aussi des invocations nationale Nature :
    • Conj 3 : Prides of lions ( N2 10 Gems) une dizaine de lions
    • Conj 5 : Contact Lar ( N1 16 Gems) mage W1E1N2
    • Ench 5 : Awaken HamaDryad (N4 25 Gems) : Arbre N3


    Dernière modification par Anonym, 12-01-2018, 14h36.

  • #2
    5. Le boost des paths
    Spoiler:

    Pour pouvoir :
    - accéder à tous les sort de bataille les plus puissant du jeu en astral, air ou feu.
    - fabriquer le Ring of Wizardry,
    nous devons trouver un moyen de booster nos spécialistes.

    Si notre prétendant est E3 et a une main, nous aurons des réductions sur la fabrication de ses objets via le Dwarmer Hammer (15 Gems E)
    Le Hammer of the forge est plus difficile à obtenir (E5F3) puis il est unique mais c'est 'tentable' (et tentant si prétendant adéquate)).

    5-1) Boost Astral

    Pythium est une nation astral, il est évident qu'il faut booster nos mages astraux.
    Le Tome of High Power permet (à moindre frais) d'avoir une path en plus en Astral et en Air.
    Ce qui fait que l'un de nos spécialiste Astraux sera S5.
    Avec un Starshine Skullcap et un Crystal Coin (<= Besoin de trouver un mage E2S2 : Prétendant ?) le spécialiste est S7
    Il nous manque un niveau pour accéder à l'objectif S8, qqs solution :
    Dimensional Rod (15 Gems S),
    Forbidden Light (30 Gems S 30 Gems F),
    Empowerment ( 50 gems S),
    Ring of Sorcery ( 55 gems S moins avec le marteau)


    5-2) Boost Air

    La deuxième path la plus accessible de ces spécialiste est l'air.
    Avec le spécialiste air nous sommes A3, avec le Tome nous sommes A4,
    nous pouvons confectionner le Winged helmet (Const 4 A4)
    qui nous permet de produire le Bag of Winds (Const 4 A5)
    => il peut fabriquer tous les objets purement Air dont Tempest ! (Tempete dès le début du combat / ThunderStrike à gogo)
    Avec un ring of Wizardry ou un empowerment, notre spécialiste devient A7 :
    Il peut lancer absolument tous les sorts Air.

    5-3) Boost Fire

    Les mages feu de cette nation sont des invocations §1-4)
    Ils sont F4.
    Deux objets permettent de monter d'un niveau :
    Flame Helmet (Const 4 F4)
    The Ruby Eye (Const 8 F3)
    Ce mage feu est donc en mesure de lancer tous les sorts de bataille purements Feu.
    Le seul rituel purement feu qu'il n'est pas capable de lancer est Second Sun.

    5-4) Boost Water

    J'ai déjà évoqué le Water bracelet (Const 6 W1)
    Le moyen le moins couteux pour passer à W3 est d'attendre d'avoir un spécialiste Water (1 chance sur 4) et de l'équiper du Water Bracelet.
    Une fois W3, on peut invoquer un Sea Troll (Conj 6 : Sea King's Court 55 Gems W)
    qui est un mage W3.
    Ce mage W3 peut fabriquer La robe of the Sea (const 4 W3)
    (Accessoirement, notre spécialiste équipé d'un Water bracelet et d'une Robe of the Sea peut fabriquer :
    Trident From Beyond (Const 8 W3S2))
    Le Sea Troll équipé d'un Water bracelet et d'une Robe of the Sea
    peut invoquer dans le mer une Queen of elemental Water, un mage W5 unique.
    Nous sommes donc en présence d'un mage qui, équipé, est W7 et peut lancer n'importe quel sort Eau.


    6. Sorts rituels intéressants
    Spoiler:

    Si un adversaire ne protège pas ses provinces correctement (PD de 10 par ex.) :
    Conj 3 : Call of the Wind (10 Gems) Une 40aine de corbeau envahissent la province.

    Si un commandant adverse est visible à 3 province de distance
    Ench 3 : Seeking Arrow : Une fléche magique est envoye dans la province ennemi ciblé.
    elle touche un commandant adverse visible (pas de glamour) s'il y en a un.

    Ench 5 : Ritual of Returning (3 Gems) : téléporte le mage du champ de bataille vers une citadelle.
    Ench 4 : Cloud Trapeze (3 Gems) : Permet de transporter son mage à 5 provinces (maximum) de distance.

    Conj 8 : Queen of elemental Air (A5 50 Gems)

    Evo 6 : Mind Hunt (S4 2 Gems) : attaque astral à distance pour les gros mages astraux (S7 ou + )

    TODO Compléter.


    7. Objets intéressants
    Spoiler:

    Pour les sorts qui se lance au début de combat :
    Const 2 : Crystal Shield S3E2 : lance Power of the sphere en début de combat
    Const 4 : Crystal Matrix E1S1 : Le propriétaire est sous l'effet d'un Master Communion.
    Const 6 : Banner of the Northern star S5 : Lance Light of the Norther Star en début de combat
    Const 6 : Ring of Returning S3 : Si le mage est blessé, il est rapatrié sur la capitale.

    Si l'on souhaite déplacer les affrontements sous la mer :
    Const 4 Pils of water Breathing A2 : total de la taille des unité pouvant se déplacer sous l'eau 20.
    Const 6 Sea King's Goblet W3: total de la taille des unité pouvant se déplacer sous l'eau 100.
    Const 6 Barrel of Air A4 : total de la taille des unité pouvant se déplacer sous l'eau 150

    Const 4 : Wall shaker A3 : permet d'accélérer un siège et de lancer Panic.

    Objet permettant d'augmenter la porté des rituels astraux (Mind Hunt par exemple)
    Const 4 : Starfire Staff S2
    Const 6 : Arcane Lens S3

    Arme :
    Const 2 : Ice Pebble Staff W3
    Const 6 : Staff of Storm A5
    Const 8 : Bow of the Titan A3S2
    Const 8 : Tempest


    8. La recherche
    Spoiler:

    Le cout de recherche d'un point de recherche par mage national :
    Recherche par tour sans bonus de scale (Magic) :
    d'un acolyte : 7RP pour 70 gold soit 10gold le point (upkeep à 3.5gold par tour)
    d'un teurgh : 13RP pour 215 gold soit 16,5gold le point (upkeep à 11.75gold par tour)
    d'un arch : 19RP pour 390 gold soit 20,5gold le point (upkeep à 19.75gold par tour)
    On constate que l'acolyte est LE chercheur de cette nation.

    Recherche par tour d'un acolyte en fonction de la scale magique positive :
    Magic 0 : 7RP pour 70 gold soit 10gold le point recherché (upkeep à 3.5gold par tour)
    Magic 1 : 8RP pour 70 gold soit 8.75gold le point recherché (upkeep à 3.5gold par tour)
    Magic 2 : 9RP pour 70 gold soit 7.77gold le point recherché (upkeep à 3.5gold par tour)
    Magic 3 : 10RP pour 70 gold soit 7gold le point recherché (upkeep à 3.5gold par tour)
    Magic 4(*) : 11RP pour 70 gold soit 6.36gold le point recherché (upkeep à 3.5gold par tour)
    (*) Il n'existe évidemment pas de Magic 4 néanmoins avec Magic 3 + le great Sage en prétendant,
    l'acolyte a bien une recherche magique de 11 points de recherche par tour.
    si le Great Sage est sur la même province

    Vu que Pythium est une nation portée sur les sorts, il est recommandé de rechercher vite les sorts qui nous intéressent.

    Rien qu'avec une scale à Magic 2, si un acolyte est recruté tous les tours, nous pouvons avoir au tour T :
    8*T*(T+1)/2 + 250 points de recherche.
    Ce qui fait qu'au tour 20 nous sommes à :
    4*20*21 + 250 = 1920 points de recherche (dont 250 répartis aléatoirement)
    Et nous recherchons à un rythme de 8*20= 160 RP par tour.

    Scale Magic 3 : 9*20*21/2 + 300 = 2190 (dont 300RP aléatoire) et 180 RP par tour.

    La priorité pour répartir ces premiers points varie suivant l'orientation qui nous intéresse :
    • Pour un accès aux sorts aStraux de base :

    Alt 4 (750 point) (pour Body Etheral)
    Thau 1 (50 points) (pour Communion Master)
    Conj 3 (350 points) (pour power of the sphere)
    Thau 4 (+700 points) (pour Mind burn et Paralyze)
    Soit 1850 point en tout (on peut continuer sur du Soul slay par la suite (Thau 5))

    Pour accéder aux objets magiques pour équiper assassin ou autre :

    Const 6 (2750 points)
    • Pour un accès aux dégâts électriques (Air)

    Evo 2 (150 points) (pour Lightning Bolt)
    puis Evo 4 (+600 points) (pour Thunder Strike)
    puis Conj 4 (750 points) (pour Light of the Northern star (et Summon Storm power)
    puis Evo 5 (+700 points) (pour Storm)
    Soit 2200 RP
    • Par contre l'accès flèches enflammées n'est pas pour tout de suite

    Conj 7 (5150 points) pour Angelic Host
    Ench 4 (750 points) Flamming Arrow
    Alt 4 (750 points) Wing Guide
    Soit 6650 RP.



    9. Les prétendants
    Spoiler:

    Les RP :
    Deux prétendants ont des réductions de 20 points : Le Divine Emperor et L'Oracle
    Je ne vois pas comment jouer l'Oracle, le Divine Emperor est avec sa réduction de 20 un concurrent sérieux au Great Sage

    Prétendant de type "Recherche" : Great sage Vs Divine Emperor
    Pour que le Great Sage soit rentable il faut qu'il soit éveillé.
    La difficulté du Great Sage sera de gérer le moment où le lieu principal de recherche va basculer de sa capitale à une forteresse secondaire. Ce moment arrivera tôt ou tard :
    on a besoin de sa capitale pour enrôler des Arch Teugh.

    Avec un Great Sage éveillé E4S5, une Scale Magic à 3 (Dom 4)
    au tour 20, ce sont déjà 11*20*(20+1)/2 + 300 + 42*20 = 3450 points de recherche potentiel et une recherche par tour à 42+11*20=262 RP
    Cela veut dire qu'au tour 21 ou 22, les 3700 RP pour accéder aux sorts astraux de base ET au dégâts électriques sont atteints.
    La difficulté va être de savoir se développer avec seulement les troupes de base que l'on ne pourra pas recruter en masse car on aura sacrifié soit la scale Production soit la scale Ordre.

    Un Divine Emperor est moins couteux car il commence avec une chandelle de plus.
    Un Divine Emperor éveillé F1A1E4S5 et une scale Magic à 3 (Dom 4) permet au tour 20.
    10*20*21/2 + 300 + 28*20 = 2960 RP et une recherche par tour de 28+10*20 = 228 RP
    soit les sorts astraux de base ET les sorts de dégâts électrique atteint au tour 25 environs.
    Mais on a réussit à économiser 40 point de construction pour l'ordre ou la production.

    Si l'on souhaite gagner des points de construction sur l'éveil du prétendant le Divine Emperor surpasse le Great Sage.
    Par contre, on perdra en terme de rapidité de recherche (au profit des scales, des niveaux de magie du Divine Emperor et des sorts qu'il sera en capacité de lancer).

    Si le prétendant Recherche ne plait pas, ou que l'on arrive pas à s'étendre avec un Great Sage ou un Divine Emperor, il reste une solution plus corps à corps :

    Awaken Explorer :
    White Bull ou Gorgon E4N4 voir plus
    ou Earth serpent E6
    /!\ Pour la Gorgon c'est mieux de lui confectionner un bouclier avant de l'envoyer occir les indépendants /!\


    10. Choix du bless
    Spoiler:

    Le bless a pour objectif de donner un avantage aux unités sacrées.
    Comme indiquer précédemment les unités de Pythium ne sont pas exceptionnelles.
    Par contre les mages sont vraiment bons
    => le bless aura tendance à améliorer le mage.
    Quel bless peut améliorer un mage ?
    Bless Air :Precision
    Bless Astral : +1 Penetration, +50 en porté.
    Bless Earth : +1 reinvigoration


    Dernière modification par Anonym, 07-12-2017, 22h39.

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    • #3
      11. Qqs principes de base
      Spoiler:

      - S'étendre rapidement (objectif : 20 provinces au tour 20)
      - Construire des forteresses sur des endroits stratégiques ( Passage, Trone) si possible sur des plaines
      (la différence entre une forteresse construite sur une plaine et une construite sur un terrain non plaine est de l'ordre de 50 gold par tour.)
      - Construire dans ces forteresses des laboratoires et des temples permettant d'augmenter la recherche.
      Plus de recherche => plus de souplesse dans les sorts, plus d'adaptation à la stratégie ennemie.

      J'ai indiqué 4 grands axes pour la recherche (Sorts Astraux, Sorts dégâts éléctrique, Items pour assassin, Sort dégats Feu)
      Il en existe forcement d'autre non cités dans cette réflexion.
      (accès à la magie de la mort via un prétendant avec 1D (Ether Gate (Conj 6 : S41 par exemple)
      Vous devez constamment prendre vos adversaires au dépourvu. C'est la magie de Dominions.


      Dernière modification par Anonym, 08-12-2017, 11h47.

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      • #4
        Merci pour tout vos commentaires actuels ou à venir, vos critiques constructives, votre partage d'expérience sur cette nation que je ne connaissais pas il y encore 10 jours.
        Dernière modification par Anonym, 10-12-2017, 15h01.

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        • #5
          Quelques remarques:
          Les règles sur les gladiateurs ont changé. Ils ne quittent plus l'armée à la première bataille mais s'ils ont été blessés ou s'ils ont tué (ou blessé?) quelqu'un. Tu devrais tester pour voir exactement ce qu'il en est, mais ils ne sont plus vulnérables aux attaques d'éclaireurs isolés.
          Les hydres ne sont pas sacrées en MA donc l'interet de mettre un pretre au milieu avec blessing parait limité. Prendre resistance au poison juste parcequ'on ne l'a pas de base et pour pouvoir donner des buffs. Je ne suis pas convaincu. Un mage indé N forgeant un anneau de resistance au poison c'est aussi bien et ça semande moins d'investissement.
          Le legatus legionis donne +2 en morale au lieu de +1 pour l'emerald lord donc j'aurais tendance à le préferer.
          Ta description de Light of the Nortern Star dans la section sur les arch-theurgs est incorrecte. Ca donne juste +1 en astral. Je pense que tu parles plutot de Power of the Spheres?
          Je pense que stellar cascades, en masse, est bien mieux que thunderstrike. Par contre, ça n'affecte pas les mindless.

          Tu as raté les 2 sorts d'invocation nature, Pride of lions (bon, ok) et Summon Lar. Je ne sais pas ce que valent les Lares (stealthy, ethereal, sacré, mais bof?).

          Dans ta section bless tu ne parles pas de resist poison alors que tu en parles au début, et tu ne parles pas de faire un bless pour les anges, alors que c'était une stratégie dans dom4, donc ça parait pas impossible, surtout avec des blesses puissants et un pretendant endormi/emprisonné (tes unités bénies n'apparaissant que tard, le 'incarnate' n'est pas gênant).

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          • #6
            C'est cool d'avoir posté une description aussi détaillée de cette faction. Tu m'as inspiré à la tester du coup et je vais ajouter mon grain de sel. J'ai mis tous les éléments qui n’apparaissent pas dans tes postes du coup je m'excuse d'avance si tu les connaissais déjà (même s'il peuvent servir pour de futurs lecteurs).

            1. Les unités
            Spoiler:

            -Dans les premiers tours, comme on est surtout limité par les ressources, je recrute uniquement des velites (que 10 de ressources) avant de passer au principe après avoir conquis quelques provinces autour de la capitale. J'ai en effet trouvé les principes très performants.
            -Plus tard, après avoir posé des forts, je passe à l'hastatus qui a le même coût en ressources que le principe mais un coût en or et points de recrutement plus faible. Les ressources ne sont plus un problème à ce stade et ça permet d'éconimiser un peu d'or. Le principe a beau avoir de meilleures stats, celles-ci ne valent pas (à mon avis) les 3 d'or par unité supplémentaires.
            -Les emerald guard sont effectivement utiles comme gardes du corps mais trop cher pour servir d'infanterie de ligne. J'en recrute du coup en petite quantité.


            2. Les commandants non mages
            Spoiler:

            2-2) L'assassin
            -
            Avec juste une bottle of living water, il peut tuer la plupart des commandants sans équipements même s'ils ont des gardes du corps. Pas besoin de plus en général à mon avis.
            2-3,4,5,6) Les commandants de troupe
            -
            Le centurion et l'emerald lord ont tous les deux 80 de leadership contre 120 pour le legatus. Cependant, celui-ci demande 2 points de recrutements contre 1 pour les autres ce qui le rend pas vraiment intéressant au final.
            -Le serpent lord n'a qu'un encombrement de 3 mais il n'a que 60 de leadership.
            Edit : Je précisais l'encombrement car tu trouvais qu'il étais trop élevé dans la version originale de ton poste alors que 3 c'est plutôt peu (moins que les autres commandants en tous cas).


            3. Les mages
            Spoiler:

            -Tu sais au final, le sort le plus important pour booster tes niveaux de magie, c'est Communion Master : pour 2^n esclaves de communion, la magie du maître est augmentée de n niveaux (avec n arrondi à l'unité inférieure) pour tous les types de magie connues du maître. Avec autant d'esclaves disponibles, Pythium peut lancer une bien plus grande variété de sorts de bataille que ce que le niveau de leurs mages nationaux laisserait penser.
            -Au passage tous les sorts utilisés par le maître qui net peuvent cibler que lui ("area of effect : caster" dans la description du sort) s'appliquent aux esclaves.

            -Tous les mages sont très fragiles (moins de 10 PV) ! Ils sont donc particulièrement sensibles à Earthquake ou Rain of Stones par exemple. C'est un élément à prendre en compte contre certaines nations comme Agartha.


            5. Le boost des paths
            -Beaucoup de boosters que tu évoque sont des artefacts (uniques donc, sauf si on change les options avant la partie) qui nécessitent Construction 8. C'est trop tardif pour compter sur eux à mon avis.

            6. Les rituels utiles
            -Seeking Arrow a des chances raisonnables de tuer ou d'appliquer une "affliction" à des commandants humains (ou ayant un nombre de PV similaire) mais est beaucoup moins efficace contre des géants par exemples.
            Edit : (Voir la section 8 La recherche pour plus d'infos sur Mind Hunt).

            8. La recherche
            Spoiler:

            -Pour moi le kit de base pour rendre les mages utiles le plus rapidement possible (contre un rush par exemple) c'est Alteration 1 (False Feathers), Thaumaturgie 2 (Mind Burn) et peut-être Evocation 2 (Lightning Bolt).
            -Après ça Construction 2 (Dwarven Hammer + Owl Quill) et Conjuration 3 (pour claquer des gemmes dans l'invocation d'élémentaire en bataille en cas d'urgence).
            Edit : On n'a probablement pas les gemmes nécessaires pour le Dwarven Hammer à ce stade de la partie et notre prétendant n'est peut-être pas encore arrivé (s'il a le niveau requis en magie de terre au moins). A vous de voir si baisser rapidement le coût des Owl Quills à 3 au lieu de 5 gemmes d'air vaut le coût de transformer 30 gemmes astrales (sachant que la capitale en produit 5 par tour et qu'elles ne sont pas très utiles à ce stade) en 15 gemmes de terre requises pour le marteau. Même sans marteau, les Owl Quills valent le coût à mon avis.

            -Pythium dispose de nombreux mages astraux peu chers. Spammer Stellar Cascade avec plusieurs douzaines de Theurg Acolytes est du coup une tactique très efficace. Pour ça il faut Conjuration 4 (Light of the Northern Star) et Evocation 5 (Stellar Cascade). En plus, on aura Magic Dual (Evocation 3) au passage pour gérer des mages astraux adverses onéreux (comme le Dusk Elder d'Ermor qui coûte 20 gemmes de mort) avec nos petits Acolytes à 70 d'or l'unité.
            -D'ailleurs, ces recherches donnent également accès au combo Storm (Evocation 5) + Summon Storm Power (Conjuration 2) et Thunder Strike (Evocation 4). Storm peut être lancée à l'aide d'une communion. Par contre, seuls les Theurgs et Arc Theurgs ont accès à la magie de l'air. Vu que l'efficacité de cette stratégie dépend du nombre de mages employés et que les Acolytes sont bien moins chers que les Theurgs, on préférera en général le spam de Stellar Cascade.
            -Body Ethereal (Alteration 4) peut cibler autre chose que le mage qui l'utilise même si ce sort n'a que 1 de portée. Cela devient problématique quand on veut donner des gardes du corps à ses mages (en tout cas si le but est de protéger ses mages). Dans le cas d'une communion, Mistform (Alteration 3) est plus fiable et à l'avantage de s'appliquer autant au lanceur qu'aux esclaves de communion (si le lanceur est un maître de communion). Ceci-dit, Body Ethereal est du coup utile pour buff ses anges (qui n'ont pas accès à la magie astrale sauf le Seraph). On peut ainsi accompagner l'ange d'un Acolyte qui va lancer ce sort (peut-être 2 fois pour être sûr qu'il buff l'ange) puis se replier. Par contre on perd le côté mobile de l'ange en faisant ça.
            -En parlant d'anges, avoir accès aux sorts pour les invoquer (Conjuration 6, 7 et 9) est évidemment un objectif important. Il vous faut aussi de quoi les rendre plus solides et plus efficaces dans leur rôle de "thug" avec Mistform (Alteration 3) et divers équipement accessibles notamment avec Construction 4. Dans un premier temps il vaut probablement mieux se contenter des Harbingers (Conjuration 6) qui sont déjà très efficaces. Si votre prétendant à accès à la fois aux magies de terre et d'astral, il pourra leur forger des Crystal Matrix (Construction 4) afin qu'ils puissent participer à une communion. Le rituel mondial Stellar Focus (Enchantement 7) permet d'avoir plus de gemmes pour vos invocations.
            Edit : Rechercher Conjuration 7 est très utile pour l'accès aux Archanges. Ceux-ci ont en effet 4 niveaux en magie de feu, ce qui permet par exemple de forger un Flame Helmet. Equipé de ce booster, il pourra éventuellement lancer King of Elemental (Conjuration 8) pour ouvrir encore plus d'options avec la magie du feu. Equipé d'une Crystal Matrix voire aussi d'un Flame Helmet, il peut lancer n'importe quel sort de feu en bataille (Fire Storm (Evocation 7) après qu'un Theurg ou Arc Theurg ait lancé Warriors of Niefelheim (Altération 8) par exemple).
            Edit 2 : Au passage Conjuration 5 permet d'invoquer un Lar avec un mage indé N1 (il y a de fortes chances pour que vous ayez une province avec ce genre de mage, pas la peine de mettre des points en Nature pour votre prétendant).

            -Mind Hunt (Evocation 6) combiné à Mind Burn (Thaumaturgie 2) et Soul Slay (Thaumaturgie 5) permet notamment aux Arc Theurgs S4 d'assassiner des commandants ennemis à distance. Il peut être cependant intercepté par des mages astraux ennemis. Ce sort est donc à utiliser plutôt contre des factions ayant pas/peux d'accès à la magie astrale.
            Edit : Après réflexion vu le risque de devenir "feebleminded" si votre mage est contré par un mage astral ennemi, mieux vaut utiliser un Theurg équipé d'une Crystal Coin et d'un Starshine Skullcap. S'il devient "feebleminded", donnez son équipement à un autre Theurg. Ceci-dit vous pouvez toujours utilisez des Arc Theurgs devenus trop vieux et qui accumulent les afflictions pour cette tâche. Pour plus d'efficacité, équipez le mage d'objets augmentant la pénétration magique comme Eye of the Void ou Rune Smasher (forgeable par un Arc Theurg F1 avec un Flame Helmet forgé par un Archange et un Water Bracelet ou avec un Ring of Wizardry).
            -Construction 6 surtout pour les Lightless Lantern pour les points de recherches nécessaires pour accéder à tous les gros sorts de bataille.
            -Pour le reste, Pythium peut très facilement lancer tout un tas de sort affectant tout le champ de bataille comme tu l'as mentionné dans ta partie 3 sur les mages. A ce stade, les objectifs de recherches dépendent de chaque partie.


            9. Les prétendants
            Spoiler:

            -Je trouve que Pythium profite très bien des scales. Non seulement Magic comme tu l'as mentionné mais aussi Order et Production (les troupes ayant besoin à la fois de beaucoup de points de points de recrutement et de beaucoup de ressources) et Growth (pour les vieux mages de Pythium, et aussi par ce que l'or c'est cool).
            -Du coup je propose un un Divine Emperor F1E4S5, Dormant, Dominion 6, avec Order 3, Production 3, Heat 3, Growth 2, Misfortune 2 et Magic 3.





            Heat est préférable à Cold dans le cas où on voudrait utiliser l'hydre et Misfortune est partiellement contrée par Order et la capacité Fortune Teller des Theurgs et Arc Theurgs. Ce prétendant peut invoquer tous les anges disponibles à Pythium (il peut atteindre les F2S7 avec un Ring of Sorcery, un Crystal Coin et un Flame Helmet forgé par un Archange ou juste avec un Ring of Wizardry et un booster astral). De plus, il permet de trouver des sites Terre. Avec les gemmes de terre ainsi obtenues, il pourra forger des Dwarven Hammers, des Crystal Matrix et des Crystal Coins qui seront tous très utiles. Je l'ai mis en Dormant pour avoir plus de points à mettre dans les scales.
            Edit : Il peut aussi forger un Ring of Sorcery en équipant un Starshine Skullcap et une Crystal Coin. En ajoutant le Ring of Sorcery ainsi forgé, il peut forger un Ring of Wizardry.


            Voilà. Je remercie ceux qui ont eu la patience de tout lire.

            PS : Merci pour l'image CptSparke.
            Dernière modification par Tardanis, 13-12-2017, 17h28.

            Commentaire


            • #7
              Pour mettre une image dans le post, il faut trouver un hébergeur d'images. Ou bien votre blog / site si vous en avez un, ou bien un site tiers (mais ce sera temporaire, c'est-à-dire moins d'un an), comme hosting pics : vous mettez votre image, vous récupérez le lien pour le poster sur un forum, vous le copiez dans votre message et hop.

              Sinon bravo à tous les deux, très intéressant ces conseils tactiques. Comme à chaque personne qui fait des analyses, je vous invite à créer rapidement comme slobodan ou moi dans le temps un compte blogger pour poster rapidement et à peu de frais vos réflexions agrémentées d'images, ça vous permettra d'avoir un endroit où déposer vos images. Allez voir Vladimir Vesela ou le Paradis de Sparke le Furieux si vous êtes intéressés.

              Commentaire


              • #8
                Envoyé par CptSparke Voir le message
                [...] ou bien un site tiers (mais ce sera temporaire, c'est-à-dire moins d'un an), comme hosting pics : vous mettez votre image, vous récupérez le lien pour le poster sur un forum [...]
                C'est bizarre parce que ça fait plus de 2 ans que mes images sont hébergés dans ce site hosting pics et qui sont toujours actifs un peu partout dans les forums (sinon je n'aurai pas pu restaurer un de mes AARs.
                Sinon le pour/contre des blogs, franchement j'hésite mais ce n'est pas le bon endroit pour discuter.

                Sinon, super boulot Anonym !
                (Tu me donnes des bonnes idées pour contrer ta nation redoutable )

                Commentaire


                • #9
                  Merci beaucoup. Je l'ai mise sur Hosting pic, je verrai plus tard pour tout ce qui est blog ou autre.

                  Commentaire


                  • #10
                    Quelques remarques supplémentaires:
                    Les Lares sont très bien. Pour unmage N1, 16 gemmes, on obtient un mage N2+ j'ai pa les details, mais j'ai eu un N2EW de mémoire, je ne sais pas s'il y a des random ou autre chose du genre.
                    Les gladiateurs sotn devenus plus intéressants du fait de leur survivabilité (ils ne disparaissent que s'ils ont blessé ou été blessés) mais comme ils coûtent 9 points de recrutement, c'est complètement inutilisable. Ils étaient déjà plutôt nuls avant, maintenant ils ne servent plus à rien du tout parce qu'on ne peut pas les masser en urgence.

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