Bonjour, m'étant inscrit sur une partie où je joue Pythium en MA, je vous fait part de ce que j'ai pu trouver ici et là, ainsi que de quelques une de mes r2flexions sur cette nation (Dominions 5 V5.04); A l'heure où j'écris ces lignes, le jeu étant sortie en début de semaine, je compte sur votre compréhension pour ne pas me tenir des possibles approximations qui émailleront ce "petit" descriptif.
Source (anglophone) :
Et puis l'indispensable :
qui permet de comprendre de quel sort/objet/concept je parle dès que cela devient un peu technique.
Pythium est une nation basée sur :
Les mages nationaux ont accès essentiellement à des sorts astral et air (et un peu d'eau). Il est aussi possible d’enrôler des assassins si besoin. Les dommages occasionnées par les unités nationales seront essentiellement dommages corporelles classiques (perçant, tranchant, contondant) magique (avec jet de résistance), électrique, froid(fatigue) et poison, puis en milieu/fin de partie peut-être feu (occasionné par les anges).
Passons toutes les unités en revue :
1. Les unités
1-1) L'unité à distance : Slinger
(Recrutable dans tous les forts). L'attaque à distance un des point faible de cette faction en début de partie. Elle a une unité d'attaque à distance bien faible (faible dégât : 5, porté classique : 30).Les autres dégats physiques à distance sont faits par les deux javelots que portent certaines unités d'infanterie.
1-2) L'infanterie : Velite, Alae Legionnaire, Hastatus, Principe, Triarus, Emerald Guard, Standard
(recrutable dans tous les forts)
C'est de l'infanterie lourde, correctement protégée (protection 14) mais qui se fatigue vite (encombrement de 7 à 10); A noter quand même quelques unités particulières :
- Le triarus qui bien qu'unité âgée peut permettre d'encaisser plus facilement une charge de cavalerie (éléphants, vans...)
- L'emerald garde qui, affecté à un commandant (mage en général) précieux, peut éviter qu'une tentative d'assassinat réussisse. (si une faction ayant cette possibilité est sur votre partie)
- Le porte-étandard qui permet de rajouter du moral
- Les deux gladiateurs sont à enrôler qu'en cas d’extrême besoin. En effet, ils quitteront l'armée une fois qu'ils ont blessé ou ont été blessés..
1-3) La cavalerie Serpent Cataphract
(recrutable dans tous les forts)
C'est l'unité de base la plus protégé de Pythium. Elle a des statistiques correctes (protection 18, défense 15, attaque empoisonné, transformation en serpent si perte de 12 PV) mais elle coute un bras (i.e 55 gold/56 ressource/46 recrutement). Si l'on souhaite forger un développement précoce sur cette unité, il faudra probablement prendre une scale positive en Production (pour les ressources) et en Ordre (pour le recrutement).
1-4) Les hydres Hydra Hatchling et Hydra
(recrutement capital ONLY !)
Il y a deux modèles :
Les deux régénèrent et sont entourés d'un nuage de poison. Malheureusement, ces unités coutent un bras (à l'achat et à l'upkeep) :
et elle ne peuvent pas recevoir d'ordre (elles sont indisciplinées). Si l'on souhaite forger un développement précoce sur cette unité, il faudra probablement prendre une scale positive en Ordre.
L'une des façons d'utiliser les hydres grand formats est de
On peut par la suite protéger ses hydres avec un Fog Warrior (A5 Alt7), et si l'adversaire à des archers Mist (A3 Evo3)
1-5) L'unité sacrée Battle Vestal
(recrutement capital ONLY !)
Cette unité sacrée n'est pas très forte (comparé à d'autre unités sacrées en Middle Age) (Def 16 / Protection 0 / Att 12). Elle peut par contre être recruter en quantité (dans la limite du Dominions choisi lors de la création du prétendant). Pour ma part, je pense qu'une stratégie basée que sur cette seule unité (même avec de bons bless) est vouée à l’échec.
1-6) Theurg communicant
(recrutable dans tous les forts équipés d'un labo, limitée à 1/tour)
C'est une unité très utile car notre nation est basé sur la magie et cette unité permet de moins fatiguer leur maitre. (le principe de la communion indiqué au début). Pour cela, le maitre doit lancer le sort Communion Master (S1 Thau1). Par la suite toute fatigue générée par les sorts que lancent le maitre est répercutée en partie sur les 'esclaves'. Cela permet de lancer de gros sorts, ou des 'petits' mais en cycle sur toute la durée du combat. (Si l'IA a la bonne idée de continuer sur la lancé)
2. Les commandants non mages
2-1) Le Scout
(recrutable dans tous les forts)
Ne pas enrôler, lui préférer les scouts des provinces conquises. En effet, il y a plein d'autre commandant autrement plus important qu'un scout à enrôler dans sa forterresse
2-2) L'assassin
(recrutable dans tous les forts)
L’assassin peut amener une certaine pression sur vos adversaire => il aura tendance
Il ne faut pas négliger un assassin sinon c'est l’hécatombe Si un assassin n'est pas géré rapidement, il y a de grande chance que cela soit 2 puis 4 puis 10 assassins qui tombent sur leur victime. En effet, maintenant (avec Dom5), on peut enrôler les assassins par paire dans les forteresses améliorées : il ne coûte qu'un point de commandement. Attention cependant : un assassin doit être rentable. Il doit tuer plus de commandants adverses que ce qu'il a coûte. Je ne parle pas ici aussi bien de son coût en terme de gold/ressource que de son équipement.
Pythium aura peut etre l'envie de l'équiper de :
(Le W2, il faut confectionner un anneau (Const 6 W1) ou avoir de la chance (1 chance sur 4) sur l’enrôlement du mage national le plus puissant de Pythium)
Un assassin avec comme équipement Bottle of Living Water, Etheral Crossbow, Robe of shadows, Spell Focus, Spirit Helmet, boots of quickness doit pouvoir tuer 90% de ses cibles.
(Soit 10 Gems W, 20 Gems S, 15 Gems A : c'est de l'assassin de luxe ) Néanmoins, selon la circonstance vous serez peut être tenter de remplacer la bottle ou le spell focus par l'un des trois objet suivant :
/!\ Attention quand même un assassin n'a que deux yeux. Il est déconseillé d'assigner plus d'un oeil magique. En effet, après l'assignement d'un œil magique, il devient borgne. Après l'assignement de deux yeux, il devient aveugle. Un assassin aveugle subit une pénalité qui équivaut à un suicide. Et puis, il n'est pas concevable d'imaginer Alastor Maugrey/Mad-Eye/Fol Oeil avec deux yeux magiques /!\
Si vous voulez 'surprendre' vos adversaires attendez d'avoir équipé un ou deux assassins avant de les envoyer. => Il faut avoir Const 6.
2-3) Le Centurion
coût : 70 Gold/21 Ressources
80 points de leadership. (bonus de +1 moral pour 3 squads)
lui préférer l'Emerald Lord sauf si l'on veut économiser 20 gold et/ou 9 Ressources
2-4) Legatus Legionis
coût : 110 Gold/30 Ressources / 2 Recrutement
120 points de leadership (bonus de +2 moral pour 4 squads)
Lui préférer l'Emerald Lord sauf si on estime qu'un encombrement de 9 est trop élevé.
2-5) Emerald Lord
coût : 90 Gold/30 Ressources
80 points de leadership. (bonus de +1 moral pour 3 squads)
Commandant d'infanterie classique correct avec une bonne protection 18 une bonne défense 17 mais un encombrement important.
2-6) Serpent Lord
85 Gold / 56 ressource
60 points de leadership. (bonus de +0 moral pour 2 squads)
La version commandant de l’unité dont je parlais plus haut. Même qualité, même défaut : C'est une bonne unite de cavalerie et elle subit un encombrement de 3.
2-7) Beast Master
(recrutement capital ONLY !)
Quitte à enrôler une unité capital ONLY Je préfère l’enrôlement d'un Arch Teurgh. Le seul intérêt du Beast Master est de pouvoir mener les hydres mais si on est sur une stratégie hydre on a pris le bless qui va bien (Poison résistant) et il suffit de recruter un mage-prêtre.
2-8) Battle Decon
A éviter lui préférer l’unité suivante (l'acolyte)
3. Les mages nationaux
Tous les mages de Pythium sont des prêtres. Pour des questions de fatigue, on est tenté de prendre un prétendant ayant une voie en Terre puis de prendre le bless Revigoration (au moins une fois).
3-1) Teurgh Acolyt
(recrutable dans tous les forts équipé d'un labo et d'un temple)
S1H1 pour 70 Gold / 1 Ressources / 2 Commandant Point
Cette unité est le mage de base de Pythium : Elle n'est pas handicapée par la vieillesse. Elle peut lancer plein de sorts intéressants :
=> priorité de recherche : Thaumaturgie 1, Altération 4
Sort intéressant qui permet de débloquer de nouveaux sorts en bataille pour l'unité le lançant.
Il entraine une immense fatigue (100 point de fatigue pour le lancer) mais avec la communion c'est envisageable.
Le mage augmente d'un niveau toutes ces paths d'un niveau. lui devient un mage S2 pour la durée de la bataille.
Cela permet à cette unité d'accéder au sort suivant durant la bataille :
L'avant dernier est fort contre les armées comptant peu d'unités non mindless. Le dernier est fort contre les armées comptant peu d'unités ayant une résistance magique. On pourra équiper les mages lançant ces deux derniers sorts de Eye of the Void (Const 4 S1)
=> priorité Conj 3, Thau 4, Evo 1-5 (situationnelle), Construction 4
A noter qu'un autre sort existe permettant d'augmenter d'un niveau, le niveau astral de tous les mages (amis comme ennemis) durant la bataille
Il peut aussi être lancer grâce à l'objet Banner of the Northern star (Const 6 S5 <= oui ça coute un troisième bras/30 gems S) Cela permet ainsi à cette unité d’accéder aux sorts suivants :
Le dernier (et l'avant dernier (situationnelle) ) sont très fort surtout avec un Eye of the Void (Const 4 S1)
=> priorité : Conjuration 4, Thaumaturgie 5, Enchantement 6 (situationnelle).
Voilà ce que peut faire cette unité qui n'est que S1H1. Je n'ai pas parlé encore du bless que cette unité peut avoir car cela concerne le choix du prétendant dont je parlerai à la fin.
Voyons encore les autres unités lanceurs de sorts (nationaux et invocation)
3-2) Teurgh
(recrutable dans tous les forts équipé d'un labo et d'un temple)
A1W1S2H2 pour 215 Gold 2 ressource / 2 Commandant Point
Cette unité est affecté par la vieillesse mais apporte de la chance à la contrée où elle reside. => cela incite à jouer sur la scale Luck.
Elle peut évidemment caster tous les sort précédemment décrit mais en se fatiguant moins.
(P.86 du manuel :
Si le sort est S1 et le lanceur S2 (ou le sort S2 et le lanceur S3), moitié moins de fatigue recu
Si le sort est S1 et le lanceur S3, 2 tiers de moins de fatigue)
Aux sorts précédemment décrits se rajoutent :
le sort W1 :
En bataille , muni d'un water bracelet ou sous le coup d'un Power of the Spheres, il a accès au sort W2 :
(Liste des sort sous-marin a consulter dans le manuel)
/!\ effet réduit si contrée froide => il neige) /!\
Muni d'un ring of water breathing (Const 2 1W) (+ éventuellement d'un water bracelet (Const 6 W1),
ce mage peut accompagner des unités en mer (indépendants amphibiens) avec quelques précautions.
Sorts utilisables sous l'eau :
S'il porte un Water Bracelet + Summon Water Power :
les sorts Air :
(Ce sort n'est lançable que sous une tempête : il faut être en capacité de lancer le sort Storm (Evo 5 A4 Gem 1) avant)
Ce dernier sort (ou bien power of the spheres) permet à cette unité d’accéder à :
Grace à l'unité suivante (Arch theug) en capacité de lancer Storm
Cette unité avec power of the spheres et Summmon Storm Power peut aussi accéder à :
Combiner à Rain (vue plus haut) et Arrow Fend, Pythium est en bonne capacité de contrer toute nation focaliser des nuées de carreaux/fleches/attaque à distance magique.
Cette unité est S3 avec Power of the Sphere. S4 avec en plus Light of the Northern star.
Sort Astral S4 :
En conclusion :
sans aide ( Water bracelet / Storm / Light of the Northern Star / Power of the Spheres),
cette unité n'est utile "que" pour lancer :
Les sort Astraux que peut déjà lancer l’acolyte. et
=> priorité : Dès que des indépendants amphibie sont recrutables => Const 2 pour les water bracelet et l'accès au l'eau.
3-3) Arch Teurgh
(recrutement capital ONLY !)
C'est le gros mage de cette nation.
Ils sont spécialisés (dans 10% des cas il ont un double spécialisation):
On ne peut pas choisir la spécialité qu'il aura lors de son recrutement.
La direction que prendra la recherche dépendra des ce que l'on va affronter.
Si l'on affronte une armée nombreuse sensible à l’électrique,
on peut équipé un spécialiste Air d'un Crystal Shield puis le scripter soit
soit
Si l'armée est insensible à l’électrique on peut toujours basculer sur :
puis buffer ses unités avec :
Les autres buff de défenses sont :
Pour diminuer les unités adverses :
Si l'on affronte des SC/Thugh ayant peu de résistance magique on sera plus sur du
Si l'adversaire commence à avoir une grande armée dont les nombreuses unités sont résistantes à l’électricité et ont une résistance magique élevée :
deux possibilités :
* attaques à base de froid avec des sorts Water :
et deux autres sorts déjà vus :
* attaques à base de feu avec les invocations nationales :
4. Les invocations nationales :
il y a quatre anges dont 2 avec des path Fire :
Ce sont le dernier et l'avant dernier qui permettent d’accéder au F4. L'avant dernier peut être obtenu assez facilement (cf §5), le dernier demande vraiment plus de temps (sauf si l'on a construit son prétendant pour cela) mettre un ring of wizardry + 3 autres boost S sur un spécialiste Feu.
Une fois le F4 obtenu on peut basculer sur des dégâts feu :
L'équipement de l'invocation (pour en faire un SC) sera situationnelle.
On peut prendre néanmoins comme base :
Si l'attaque au feu ne fonctionne toujours pas on peut sortir la grosse artillerie :
Il y a 4 paths que Pythium ne peut pas développer (sans un prétendant) :
Soit on choisi un prétendant ayant ces paths.
Soit on essaye de trouver des mages indépendants possédant ses path.
Soit on se contente de ce que l'on a
Il existe aussi des invocations nationale Nature :
Source (anglophone) :
- http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?t=34978
- http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?t=34635
- http://forum.shrapnelgames.com/showthread.php?t=39360
Et puis l'indispensable :
qui permet de comprendre de quel sort/objet/concept je parle dès que cela devient un peu technique.
Pythium est une nation basée sur :
- une infanterie et une cavalerie en armure et des hydres effrayantes coté unités.
- des mages astraux pouvant utiliser une facette dans la magie de Dominions : La communion.
- des invocations d'anges.
Les mages nationaux ont accès essentiellement à des sorts astral et air (et un peu d'eau). Il est aussi possible d’enrôler des assassins si besoin. Les dommages occasionnées par les unités nationales seront essentiellement dommages corporelles classiques (perçant, tranchant, contondant) magique (avec jet de résistance), électrique, froid(fatigue) et poison, puis en milieu/fin de partie peut-être feu (occasionné par les anges).
Passons toutes les unités en revue :
1. Les unités
Spoiler:
1-1) L'unité à distance : Slinger
(Recrutable dans tous les forts). L'attaque à distance un des point faible de cette faction en début de partie. Elle a une unité d'attaque à distance bien faible (faible dégât : 5, porté classique : 30).Les autres dégats physiques à distance sont faits par les deux javelots que portent certaines unités d'infanterie.
1-2) L'infanterie : Velite, Alae Legionnaire, Hastatus, Principe, Triarus, Emerald Guard, Standard
(recrutable dans tous les forts)
C'est de l'infanterie lourde, correctement protégée (protection 14) mais qui se fatigue vite (encombrement de 7 à 10); A noter quand même quelques unités particulières :
- Le triarus qui bien qu'unité âgée peut permettre d'encaisser plus facilement une charge de cavalerie (éléphants, vans...)
- L'emerald garde qui, affecté à un commandant (mage en général) précieux, peut éviter qu'une tentative d'assassinat réussisse. (si une faction ayant cette possibilité est sur votre partie)
- Le porte-étandard qui permet de rajouter du moral
- Les deux gladiateurs sont à enrôler qu'en cas d’extrême besoin. En effet, ils quitteront l'armée une fois qu'ils ont blessé ou ont été blessés..
1-3) La cavalerie Serpent Cataphract
(recrutable dans tous les forts)
C'est l'unité de base la plus protégé de Pythium. Elle a des statistiques correctes (protection 18, défense 15, attaque empoisonné, transformation en serpent si perte de 12 PV) mais elle coute un bras (i.e 55 gold/56 ressource/46 recrutement). Si l'on souhaite forger un développement précoce sur cette unité, il faudra probablement prendre une scale positive en Production (pour les ressources) et en Ordre (pour le recrutement).
1-4) Les hydres Hydra Hatchling et Hydra
(recrutement capital ONLY !)
Il y a deux modèles :
- le petit qui peut être enrôler en quantité mais qui n'a pas d'aura effrayant. (Hydra Hatchling)
- le grand qui est limité à 1 enrôlement par tour mais qui effraye (Fear 5 + Unrroundable 4)) (Hydra)
Les deux régénèrent et sont entourés d'un nuage de poison. Malheureusement, ces unités coutent un bras (à l'achat et à l'upkeep) :
- 35 gold/ 1 ressource / 15 recrutement pour le petit modèle
- 250 gold/ 1 ressource / 1 recrutement max/tour pour le grand modèle
et elle ne peuvent pas recevoir d'ordre (elles sont indisciplinées). Si l'on souhaite forger un développement précoce sur cette unité, il faudra probablement prendre une scale positive en Ordre.
L'une des façons d'utiliser les hydres grand formats est de
- positionner un acolyte protégé du poison (prétendant Nature 4 avec une(des) protection(s) contre le poison en Bless ou objet de protection contre le poison forgé par un mage N1 indépendant) au milieu de son terrain avec comme ordre Blessing/Body etheral/Body etheral/Luck/cast spell.
- positionner le groupe d'hydres au fond.
On peut par la suite protéger ses hydres avec un Fog Warrior (A5 Alt7), et si l'adversaire à des archers Mist (A3 Evo3)
1-5) L'unité sacrée Battle Vestal
(recrutement capital ONLY !)
Cette unité sacrée n'est pas très forte (comparé à d'autre unités sacrées en Middle Age) (Def 16 / Protection 0 / Att 12). Elle peut par contre être recruter en quantité (dans la limite du Dominions choisi lors de la création du prétendant). Pour ma part, je pense qu'une stratégie basée que sur cette seule unité (même avec de bons bless) est vouée à l’échec.
1-6) Theurg communicant
(recrutable dans tous les forts équipés d'un labo, limitée à 1/tour)
C'est une unité très utile car notre nation est basé sur la magie et cette unité permet de moins fatiguer leur maitre. (le principe de la communion indiqué au début). Pour cela, le maitre doit lancer le sort Communion Master (S1 Thau1). Par la suite toute fatigue générée par les sorts que lancent le maitre est répercutée en partie sur les 'esclaves'. Cela permet de lancer de gros sorts, ou des 'petits' mais en cycle sur toute la durée du combat. (Si l'IA a la bonne idée de continuer sur la lancé)
2. Les commandants non mages
Spoiler:
2-1) Le Scout
(recrutable dans tous les forts)
Ne pas enrôler, lui préférer les scouts des provinces conquises. En effet, il y a plein d'autre commandant autrement plus important qu'un scout à enrôler dans sa forterresse
2-2) L'assassin
(recrutable dans tous les forts)
L’assassin peut amener une certaine pression sur vos adversaire => il aura tendance
- à donner des ordres de patrouille
- à mettre une garde à ses commandants/mages fragiles les plus précieux
Il ne faut pas négliger un assassin sinon c'est l’hécatombe Si un assassin n'est pas géré rapidement, il y a de grande chance que cela soit 2 puis 4 puis 10 assassins qui tombent sur leur victime. En effet, maintenant (avec Dom5), on peut enrôler les assassins par paire dans les forteresses améliorées : il ne coûte qu'un point de commandement. Attention cependant : un assassin doit être rentable. Il doit tuer plus de commandants adverses que ce qu'il a coûte. Je ne parle pas ici aussi bien de son coût en terme de gold/ressource que de son équipement.
Pythium aura peut etre l'envie de l'équiper de :
- Bottle of Living Water (Const6 W2) (Un mentalement d'eau accompagne l'assassin lors de sa tentative d'assassinat)
- Etheral Crossbow (Const 6 S1) (Une touche = un kill si MR passée)
- Robe of shadows (Const 4 S2) (pour contrer les patrouilles)
- Shroud of the Battle Saint (Const 4 S1) (Si le bless peut apporter qqc (Au hasard Précision +8 avec une attaque à distance))
- Spell Focus ? (Const 4 S1) (Avec l’arbalète)
- Spirit Helmet (Const 6 A3)
- Boots of quickness (Const 6 W2)
(Le W2, il faut confectionner un anneau (Const 6 W1) ou avoir de la chance (1 chance sur 4) sur l’enrôlement du mage national le plus puissant de Pythium)
Un assassin avec comme équipement Bottle of Living Water, Etheral Crossbow, Robe of shadows, Spell Focus, Spirit Helmet, boots of quickness doit pouvoir tuer 90% de ses cibles.
(Soit 10 Gems W, 20 Gems S, 15 Gems A : c'est de l'assassin de luxe ) Néanmoins, selon la circonstance vous serez peut être tenter de remplacer la bottle ou le spell focus par l'un des trois objet suivant :
- Eye of the Void ? (Const 4 S1)
- Eye of innoncence (Const 6 S2)
- Eye of aiming (Const 2 A1)
/!\ Attention quand même un assassin n'a que deux yeux. Il est déconseillé d'assigner plus d'un oeil magique. En effet, après l'assignement d'un œil magique, il devient borgne. Après l'assignement de deux yeux, il devient aveugle. Un assassin aveugle subit une pénalité qui équivaut à un suicide. Et puis, il n'est pas concevable d'imaginer Alastor Maugrey/Mad-Eye/Fol Oeil avec deux yeux magiques /!\
Si vous voulez 'surprendre' vos adversaires attendez d'avoir équipé un ou deux assassins avant de les envoyer. => Il faut avoir Const 6.
2-3) Le Centurion
coût : 70 Gold/21 Ressources
80 points de leadership. (bonus de +1 moral pour 3 squads)
lui préférer l'Emerald Lord sauf si l'on veut économiser 20 gold et/ou 9 Ressources
2-4) Legatus Legionis
coût : 110 Gold/30 Ressources / 2 Recrutement
120 points de leadership (bonus de +2 moral pour 4 squads)
Lui préférer l'Emerald Lord sauf si on estime qu'un encombrement de 9 est trop élevé.
2-5) Emerald Lord
coût : 90 Gold/30 Ressources
80 points de leadership. (bonus de +1 moral pour 3 squads)
Commandant d'infanterie classique correct avec une bonne protection 18 une bonne défense 17 mais un encombrement important.
2-6) Serpent Lord
85 Gold / 56 ressource
60 points de leadership. (bonus de +0 moral pour 2 squads)
La version commandant de l’unité dont je parlais plus haut. Même qualité, même défaut : C'est une bonne unite de cavalerie et elle subit un encombrement de 3.
2-7) Beast Master
(recrutement capital ONLY !)
Quitte à enrôler une unité capital ONLY Je préfère l’enrôlement d'un Arch Teurgh. Le seul intérêt du Beast Master est de pouvoir mener les hydres mais si on est sur une stratégie hydre on a pris le bless qui va bien (Poison résistant) et il suffit de recruter un mage-prêtre.
2-8) Battle Decon
A éviter lui préférer l’unité suivante (l'acolyte)
3. Les mages nationaux
Spoiler:
Tous les mages de Pythium sont des prêtres. Pour des questions de fatigue, on est tenté de prendre un prétendant ayant une voie en Terre puis de prendre le bless Revigoration (au moins une fois).
3-1) Teurgh Acolyt
(recrutable dans tous les forts équipé d'un labo et d'un temple)
S1H1 pour 70 Gold / 1 Ressources / 2 Commandant Point
Cette unité est le mage de base de Pythium : Elle n'est pas handicapée par la vieillesse. Elle peut lancer plein de sorts intéressants :
- Thau 1 : Communion Master/ Communion slave : C'est la pierre angulaire de Pythium
- Alt 2 Cheat Fate : Annule le premier hit des unités autour du mage.
- Alt 3 Luck : Accroit les chances d'esquive d'un sort d'une attaque mortelle (physique ou magique).
- Alt 4 Body Etheral : Rend intengible les unités autour, ce qui permet d'éviter 75% des coups d'armes normales (i.e. non magique)
- Evo 3 : Arcane Probing Gems S3 : pour rechercher des sites astraux. (pas grand fan)
=> priorité de recherche : Thaumaturgie 1, Altération 4
- Conj 3 : Power of the Spheres Gem S1:
Sort intéressant qui permet de débloquer de nouveaux sorts en bataille pour l'unité le lançant.
Il entraine une immense fatigue (100 point de fatigue pour le lancer) mais avec la communion c'est envisageable.
Le mage augmente d'un niveau toutes ces paths d'un niveau. lui devient un mage S2 pour la durée de la bataille.
Cela permet à cette unité d'accéder au sort suivant durant la bataille :
- Evo 1 : Arcane Bolt : Sort de dégâts de zone à distance contre les unités magiques.
- Evo 2 : Solar Rays : Sort de dégâts de zone à distance contre le unités mort vivantes.
- Evo 5 : Stellars Cascades : Sort de fatigue à distance (AP)
- Thau 1 : Horror Mark : Sort de 'malédiction' à distance incitant des créatures très très forte à attaquer la cible (après le combat)
- Thau 2 : Mind Burn : Sort de dégât individuel à distance qui touche toujours et qui demande un jet de résistance magique (RM)
- Thau 4 : Paralyze : Sort de paralysie individuel à distance qui touche toujours et qui demande un jet de résistance magique (RM)
L'avant dernier est fort contre les armées comptant peu d'unités non mindless. Le dernier est fort contre les armées comptant peu d'unités ayant une résistance magique. On pourra équiper les mages lançant ces deux derniers sorts de Eye of the Void (Const 4 S1)
=> priorité Conj 3, Thau 4, Evo 1-5 (situationnelle), Construction 4
A noter qu'un autre sort existe permettant d'augmenter d'un niveau, le niveau astral de tous les mages (amis comme ennemis) durant la bataille
- Conj 4 (S3 Gems S2) Light of the Northern Star
Il peut aussi être lancer grâce à l'objet Banner of the Northern star (Const 6 S5 <= oui ça coute un troisième bras/30 gems S) Cela permet ainsi à cette unité d’accéder aux sorts suivants :
- Alt 6 : Control (Gem S1) : Sort de contrôle individuel d'unité magique à distance qui touche toujours et qui demande un jet de résistance magique (RM)
- Alt 6 : Battle fortune (Gem S1) : pareil que Luck mais pour des unités proches du lanceur
- Evo 5 : Astral Geyser : pareil que Horror Mark mais pour un groupe d'ennemi
- Ench 4 : Astral Healing (Gem S1) : Soigne les unités amis vivantes sur tout le champ de bataille
- Ench 4 : Antimagic (Gem S1) : Augmente la protection magique de toues les unités amis sur le champs de bataille
- Ench 6 : Opposition : Tue une unité magique ennemie si MR échoue
- Thau 5 : Soul slay : Tue une unité vivante consciente (i.e. pas mindless) si MR echoue
Le dernier (et l'avant dernier (situationnelle) ) sont très fort surtout avec un Eye of the Void (Const 4 S1)
=> priorité : Conjuration 4, Thaumaturgie 5, Enchantement 6 (situationnelle).
Voilà ce que peut faire cette unité qui n'est que S1H1. Je n'ai pas parlé encore du bless que cette unité peut avoir car cela concerne le choix du prétendant dont je parlerai à la fin.
Voyons encore les autres unités lanceurs de sorts (nationaux et invocation)
3-2) Teurgh
(recrutable dans tous les forts équipé d'un labo et d'un temple)
A1W1S2H2 pour 215 Gold 2 ressource / 2 Commandant Point
Cette unité est affecté par la vieillesse mais apporte de la chance à la contrée où elle reside. => cela incite à jouer sur la scale Luck.
Elle peut évidemment caster tous les sort précédemment décrit mais en se fatiguant moins.
(P.86 du manuel :
Si le sort est S1 et le lanceur S2 (ou le sort S2 et le lanceur S3), moitié moins de fatigue recu
Si le sort est S1 et le lanceur S3, 2 tiers de moins de fatigue)
Aux sorts précédemment décrits se rajoutent :
le sort W1 :
- Alt 6 : Frozen Hearth : Sort de dégât individuel à distance ignorant l'armure (AN : Armor Negating)
En bataille , muni d'un water bracelet ou sous le coup d'un Power of the Spheres, il a accès au sort W2 :
- Alt 3 : Numbness : Dégât de fatigue à distance.
- Evo 1 : Cold Bolt : Dégât à distance peu précis.
- Evo 2 : Cold Blast : Degat individuel à distance (petite distance).
- Evo 2 : Rain (Gem 1W) : Pluie gênant le vol, tout ce qui est lie au feu et fatigue 2X+ les lanceurs de sorts non sous-marins.
(Liste des sort sous-marin a consulter dans le manuel)
/!\ effet réduit si contrée froide => il neige) /!\
- Evo 6 : Cleansing Water : Dégât de zone à distance ciblant les morts-vivants (AN)
- Evo 7 : Ice Strike : Dégât de zone à distance (pas de Cold Résistance)
- Ench 5 : Winter ward (Gem 1W) : protection des unités alentour contre le froid.
- Thau 1 : Dessication : Dégat de petite zone de fatigue à distance.
Muni d'un ring of water breathing (Const 2 1W) (+ éventuellement d'un water bracelet (Const 6 W1),
ce mage peut accompagner des unités en mer (indépendants amphibiens) avec quelques précautions.
Sorts utilisables sous l'eau :
- Conj 2 : Summon Water Power : Augmente la path W
- Evo 1 : Water Strike : Attaque de dégât à distance
- Ench 2 : Water Shield : défense aquatique
- Ench 6 : Water shard (Gem 1W) : défenseaquatique de zone.
- Alt 4 : Encase in Ice : Prison dont la victime sort frigorifié et fatigué.
S'il porte un Water Bracelet + Summon Water Power :
- Conj 4 : School of Sharks (Gem 1W) : invoque une dizaines de requins. (i.e. cavalerie aquatique)
les sorts Air :
- Alt 1 : Aim : Sort buffant la précision du magicien et des unités à proximité
- Alt 2 : Phantasmal Warrior : Envoie une unité éthérée à l'assaut de l'ennemi.
- Conj 3 : Summon Lesser Air Elemental (Gem 1A) : Envoie une unité éthérée (dégât électrique) à l'assaut de l'ennemi.
- Thau 2 : Steal Breath : Sort de fatigue individuel à distance.
- Evo 5 : Orb Lightning : Sort de zone d'attaque à distance (dégât et fatigue)
- Conj 2 : Summmon Storm Power : augmente la path A de 1.
(Ce sort n'est lançable que sous une tempête : il faut être en capacité de lancer le sort Storm (Evo 5 A4 Gem 1) avant)
Ce dernier sort (ou bien power of the spheres) permet à cette unité d’accéder à :
- Evo 2 : Lightning Bolt : Sort de dégâts individuels à distance (AN)
- Alt 1 : False Letter : Sort de zone immobilisant temporairement (courte distance)
Grace à l'unité suivante (Arch theug) en capacité de lancer Storm
Cette unité avec power of the spheres et Summmon Storm Power peut aussi accéder à :
- Ench 6 : Arrow Fend (1 Gem) : Sort protégeant toutes les unités amis des projectiles.
- Evo 3 : Mist (Gem 1) : Sort réduisant la précision de toutes les attaques à distance (physique et magique)
Combiner à Rain (vue plus haut) et Arrow Fend, Pythium est en bonne capacité de contrer toute nation focaliser des nuées de carreaux/fleches/attaque à distance magique.
- Evo 4 : Thunder Strike : Sort de dégât et fatigue de zone à distance (AN)
- Alt 3 : Ghost Wolve : Envoie 2 unités éthérées (amphibie, darkvision, PR) attaquer l'ennemi.
- Alt 6 : False Horror : Envoie une unité ethéré effrayante sachant voler dans la tempête, PR attaquer l'ennemi.
- Conj 5 : Summon Air Elemental (1 Gem) : Envoie une unité éthérée (dégât électrique) à l'assaut de l'ennemi.
- Thau 5 : Confusion : Attaque à distance incitant les unités ennemis à porter une attaque (potentiellement sur son allié)
Cette unité est S3 avec Power of the Sphere. S4 avec en plus Light of the Northern star.
Sort Astral S4 :
- Alt 7 : Doom : Maudit toutes les unités adverses
- Alt 8 : Will of the Fates : Rend les unités amis chanceuses.
- Thau 6 : Enslave Mind : Contrôle un unité adverse (si MR échoue)
- Evo 8 : Vortex of Returning.
En conclusion :
sans aide ( Water bracelet / Storm / Light of the Northern Star / Power of the Spheres),
cette unité n'est utile "que" pour lancer :
Les sort Astraux que peut déjà lancer l’acolyte. et
- Aim,
- Orb Ligthning,
- Frozen Hearth,
- Steal Breath
=> priorité : Dès que des indépendants amphibie sont recrutables => Const 2 pour les water bracelet et l'accès au l'eau.
3-3) Arch Teurgh
(recrutement capital ONLY !)
C'est le gros mage de cette nation.
Ils sont spécialisés (dans 10% des cas il ont un double spécialisation):
- Le mage spécialiste Air sera : A3W1S3H3
- Le mage spécialiste Eau sera : A2W2S3H3
- Le mage spécialiste AStral sera A2W1S4H3
- Le mage spécialiste Feu sera : F1A2W1S3H3
On ne peut pas choisir la spécialité qu'il aura lors de son recrutement.
La direction que prendra la recherche dépendra des ce que l'on va affronter.
Si l'on affronte une armée nombreuse sensible à l’électrique,
on peut équipé un spécialiste Air d'un Crystal Shield puis le scripter soit
- Aim
- Storm
- Summon Storm Power (mage spécialiste Air devient A5)
- ThunderStrike X 2
- Cast spell
soit
- Aim
- ThunderStrike X 4
- Cast spell
Si l'armée est insensible à l’électrique on peut toujours basculer sur :
- Evo 5 : Stellar cascades
puis buffer ses unités avec :
- Battle Fortune
- Will of the Fates
Les autres buff de défenses sont :
- Fog Warrior
- Arrow Fend
Pour diminuer les unités adverses :
- Doom
- Rain
- Mist
- Solar Brilance (situationnelle)
Si l'on affronte des SC/Thugh ayant peu de résistance magique on sera plus sur du
- Soul slay
- Enslave Mind (avec les objets qui vont bien).
Si l'adversaire commence à avoir une grande armée dont les nombreuses unités sont résistantes à l’électricité et ont une résistance magique élevée :
deux possibilités :
* attaques à base de froid avec des sorts Water :
- Evo 5 : Faling Frost
et deux autres sorts déjà vus :
- Encase in Ice
- Ice Strike
* attaques à base de feu avec les invocations nationales :
4. Les invocations nationales :
Spoiler:
il y a quatre anges dont 2 avec des path Fire :
- Conj 6 : Contact Herbinger (S4 25 Gems S) ange awe A3H2
- Conj 7 : Heavenly Wrath (S3F1 35Gems S) ange effrayant
- Conj 7 : Angelic Host (S5 50gems S) ange awe F4H3
- Conj 9 : Heavenly Choir (S7F2 144Gems S) ange awe F4A4S4H4 + 12 autres anges ( 3 Harbringer + 9 autre anges plus 'classiques')
Ce sont le dernier et l'avant dernier qui permettent d’accéder au F4. L'avant dernier peut être obtenu assez facilement (cf §5), le dernier demande vraiment plus de temps (sauf si l'on a construit son prétendant pour cela) mettre un ring of wizardry + 3 autres boost S sur un spécialiste Feu.
Une fois le F4 obtenu on peut basculer sur des dégâts feu :
- Flamings Arrows + Wing Guide
- Warriors of Muspelheim + Fire storm
- Prison of Fire
L'équipement de l'invocation (pour en faire un SC) sera situationnelle.
On peut prendre néanmoins comme base :
- Frost Brand (Const 4 : W1) ou toute arme faisant des dégâts de zone
- Shroud of battle saint (Const 4 S1 ) (Si bless correct sinon Rainbow armor Const 6 A1N1 ou Mirror armor Const2 A1W1)
- Helmet of Perfection (Const 8 : W3A3) ou Spirit Helmet (Const 6: A3)
- Vine Shield (Const 4 N2) ou Shield of Valor (Const 2 E1A1)
- Amulet of antimagic (Const 4 S1)
- Krupp's Bracer (Const 8 E2) ou Pendant of Luck (Const 2 : S1)
- Boots of the messenger (Const 4 : N1) ou Boots of Quickness (Const 6 : W2)
Si l'attaque au feu ne fonctionne toujours pas on peut sortir la grosse artillerie :
- Alt 9 : Arcane Dominion : tentative de contrôle de toutes les unités magiques du champs de bataille
- Thau 9 : Master enslave : tentative de contrôle de toutes les unités vivantes du champs de bataille
Il y a 4 paths que Pythium ne peut pas développer (sans un prétendant) :
- Earth
- Nature
- Death
- Blood
Soit on choisi un prétendant ayant ces paths.
Soit on essaye de trouver des mages indépendants possédant ses path.
Soit on se contente de ce que l'on a

Il existe aussi des invocations nationale Nature :
- Conj 3 : Prides of lions ( N2 10 Gems) une dizaine de lions
- Conj 5 : Contact Lar ( N1 16 Gems) mage W1E1N2
- Ench 5 : Awaken HamaDryad (N4 25 Gems) : Arbre N3
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