X
 
  • Filtre
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages

  • Les Babyloniens d'Uruk (AAR MA Uruk)



    L’Aurore des Damnés (Dominions 5 : Cruelle Aurore, épisode 01)


    Après notre test de Dominions 5 : Warriors of the Faith, il nous en a fallu peu pour établir sur Mundus Bellicus deux parties, liées entre elles par le récit qui va suivre. Je rappelle que ce jeu de stratégie-tactique ultra complet nous lance dans un monde hostile, peuplé de créatures hostiles, de géants, de mages puissants. Dans cette partie multijoueur, il s’agit de capturer des trônes d’ascension et de devenir le roi du panthéon, en massacrant joyeusement toutes les autres nations qui essayent de nous mettre des bâtons dans les roues. Vous retrouverez l’administration de la partie ici, et la partie RP . Ma partie se trouve dans ce que j’appelle « la première dimension ». Précisons aussi que l’image que vous voyez au-dessus de ce texte a été dessinée par Pymous, le créateur du mod que nous avions testé sur notre chaîne YouTube. Ceci étant dit, passons à la suite.

    Spoiler:

    La terre d’Aurore.


    I. Chroniques d’Aurore, première page


    Aurore… C’est le nom que la terre a toujours porté, depuis la nuit des temps. Il est dit que le peuple originel nomma ainsi cet espace ensoleillé et verdoyant en regardant le soleil se lever à travers les frondaisons des premiers chênes. L’origine perdue dans le tréfonds des temps, des millénaires passèrent avant que le peuple grandisse, domestique la terre et la mer. Mais cette terre n’était pas sans limites, et le manque d’espace finit par pousser des parties du peuple les unes contre les autres. Ces guerres originelles furent réglées aussi subitement qu’elles étaient apparues par la Confrérie des Mages. Ayant passé leur vie à étudier le fonctionnement de la nature, ils en avaient déduits des principes mathématiques. Adeptes des quatre éléments, ils avaient forgé les premières gemmes de pouvoir dans le plus grand secret, et abattirent la puissance des éléments sur les armées et les chefs militaires. Ils remirent le monde dans le droit chemin, et commencèrent à gouverner. Leurs principes mathématiques stricts devaient régler l’ordre, tant bien que mal : contrôle strict des naissances, classification des individus dans des castes, neutralisation des éléments perturbateurs.

    Certains proclamèrent la liberté, et formèrent des sociétés secrètes pour éradiquer l’ordre tyrannique des mages. Ils étaient impitoyablement emmurés vivants quand attrapés, mais continuèrent leurs actions. Les Mages cherchèrent alors davantage de puissance. L’un d’eux, voyant les Mages tenter d’asservir définitivement un peuple subissant leur joug, malgré leur soif légitime d’apporter l’ordre et la paix, et voyant les révolutionnaires revendiquant la liberté, mais apportant le désordre et la guerre, décida de changer définitivement le destin d’Aurore. Travaillant sur la côte, il rassembla secrètement et inlassablement un nombre astronomique de gemmes d’eau et de terre grâce à ses disciples pendant plusieurs années, avant de lancer le plus puissant des rituels imaginables : il fusionna avec l’eau, il fusionna avec la terre, et il devint le Golem, Gardien des Temps, Unificateurs des Eléments, aussi appelé Pantokrator. Il était devenu une image de la divinité. Ses disciples, inspirés, le rejoignirent avec leurs armes, leurs volontés, leurs gemmes. Les autres, hommes du commun ou mages, luttèrent. Ceux de la terre et de l’eau, désormais sans gemmes, mais brûlant de se venger, étudièrent une autre voie, plus dangereuse, qu’on appelle sorcellerie. Les mages du feu et de l’air, gonflés, eux, par leurs réserves, lancèrent toutes leurs forces dans la bataille.

    Pantokrator triompha pourtant. Mais le monde fut mis à sac, et sur ces ruines, les sorciers sortirent des ténèbres avec leurs nouveaux dons magiques. Durant cette deuxième guerre, les mutations des peuples, des animaux, des bêtes se multiplièrent dans des expériences de plus en plus malsaines,des portails menant vers d’autres dimensions furent ouverts, déversant son lot de guerriers et de démons. Lorsque la guerre fut finalement terminée, Aurore ne ressemblait plus à l’Aurore originelle. Son peuple avait disparu, muté, changé ou été remplacé. Le Golem et ses disciples, derniers détenteurs de l’histoire de leur peuple, étaient devenus des dieux. Ils établirent l’ordre divin, et gouvernèrent cette nouvelle terre diverse pendant des centaines d’années, désarmant les peuples, maintenant la paix et la prospérité. Mais le Golem, au fond de lui, regrettait sa partie mortelle, et avait gardé sa soif de connaissances. Son existence immortelle était un poids pour lui. Il voulait savoir d’où il venait, pourquoi il en était là, et où il pouvait aller. Il tenta de raisonner en dieu, il raisonna en mortel.

    Pantokrator partit finalement à la quête de la vie et de la mort dans le grand univers, attirant les dieux les plus fidèles avec lui, et sommant les autres de conserver l’ordre établi. Mais aucun des êtres divins qui étaient restés n’était parfait. Ils avaient déjà perdu tout leur passé, et Pantokrator les priva du présent divin. Il ne restait plus que des sous-fifres ou de simples disciples parmi le panthéon glorieux du Golem. Ils ne souhaitèrent pas diriger ensemble. Les travers des uns irritaient les autres, l’intrigue devint reine, et ils finirent par se retourner les uns envers les autres. Les peuples, eux aussi, voyant l’ordre divin perturbé, se refirent la guerre. Leur diversité, leurs points de vue, leurs habitants, tout divergeait, et la magie, confinée, ressortit de plus belle. Les vieux sites magiques furent rétablis, les portais réouverts, les guerriers forgèrent de nouvelles armes, les mages sortirent de leurs bibliothèques, les chefs se mirent à haranguer les foules. Avant qu’on ne s’en rende compte, la guerre avait déjà commencé. Les dieux qui ne s’étaient pas encore entretués n’avaient pas assez de puissance pour se battre en face-à-face. Ils rejoignirent des peuples, les sommèrent de leur obéir, proposèrent à leurs chefs des magies secrètes, et les nouveaux cultes fleurirent.

    Le désordre magique fut tel que d’immenses portails s’ouvrirent sur l’univers : les trônes d’ascension. Le retentissement magique fut sans précédent, et deux dimensions en vinrent à s’entrechoquer, les actions d’une venant se répercuter sur l’autre. Ce choc a attiré les plus sombres puissances de l’univers, attirés par le choc et la puissance. Les astrologues d’Aurore ont prévenu les gouvernants : quelque chose de terrible se rapproche d’Aurore et de ses deux dimensions. Dans un peu plus de six ans, le Grand Cataclysme s’abattra sur chacune des dimensions pour détruire Aurore si aucun dieu n’est sorti vainqueur. Car il faudra l’union des peuples, et un dieu puissant dans chaque dimension pour avoir la puissance de repousser les puissances sombres. Aucun élan d’entraide ne sortit pourtant de ces prédictions. Au contraire, cela accéléra la guerre et l’envie des gouvernants et des divinités de gagner l’ascendant sur les autres. Les peuples affûtent leurs armes, les dieux concentrent leurs magies, et la lutte pour le titre de Pantokrator a donc commencé. Des grandes civilisations vont émerger, de nombreuses autres vont s’éteindre. Aurore est en guerre. Et sur deux dimensions… Voici l’histoire de la première.

    II. Les nations présentes

    Man, la Tour d’Avalon (Joe Barem)

    La nation de Man est inspirée des légendes arthuriennes. Nous aurons de puissants chevaliers, à pied ou montés, mais qui demandent un paquet d’or et de ressources pour être recrutés, de la milice, des forestiers, et des archers longs. Les mages maîtrisent la nature, pour enchanter les troupes, et l’air, ce qui pourra améliorer la précision notamment des nombreux archers bon marchés de la nation. Leurs temples coûtent deux fois moins chers que ceux des autres nations.


    Ulm, Les Forges d’Ulm (LDI Cesare)

    L’acier est le maitre-mot d’Ulm. Leurs forges produisent les meilleures armures de cet âge, avec une grande variété d’unités et d’armes, ainsi que des arbalétriers. Leurs mages et leurs forgerons maîtrisent le feu et la terre, et sont capable de donner des bonus déterminants en ressources pour produire encore plus d’unités lourdes.

    Vanheim, l’arrivée de l’Homme (Mandor)

    Les Vanirs sont une ancienne race magique, rapide, maître des illusions, et pour certains capables de voler. Ils sont plus rares que les humains qui composent l’essentiel des troupes, dont certains sont pris d’une rage berserk en plein combat. Ils maîtrisent la magie de l’air et de la terre, ainsi que celle du sang, pour d’anciens rituels oubliés. Ils sont capables de franchir les océans.

    Mictlan, le règne du Donneur de Loi


    L’ère des rois-prêtres est terminée, et Mictlan sort de l’isolement avec des guerriers jaguars ou des guerriers aigles, des guerriers du soleil ou de l’eau. Adeptes des quatre éléments, Mictlan utilisent majoritairement des esclaves et des guerriers faiblement équipés.


    III. Chroniques d’Aurore, deuxième page


    La Première Dimension d’Aurore plonge dans la guerre. Les horreurs du chaos, attirés par le déferlement de forces magiques et au désordre inter-dimensionnel, sortent tout juste du vide insondable où elles ont plongé d’innombrables dimensions, affamées. Elle propageant la destruction sur leur chemin, engloutissant les astres et la matière même de l’univers. Elles se rapprochent d’Aurore. Les astrologues l’ont prévu : elles seront là dans sept années. Les anciens partisans du Golem s’éveillent, et souhaitent obtenir la toute-puissance pour des motifs divers, mais avec pour objectif d’avoir le pouvoir suprême capable de repousser les ténèbres. Mais ils ne pourront rien faire sans la seconde dimension…

    Les légions d’archers, de forestiers et de chevaliers sortent des châteaux de Man, menés par des enchanteresses et des sorcières. Morgane, la Cultivatrice et la Déesse des Pêcheurs part en quête des trônes d’ascension. Mais elle n’est pas seule. Les forgerons des montagnes travaillent à un rythme acharné pour fournir armes et armures lourdes aux cohortes d’Ulm, et propager l’acier et la destruction sous la direction de Python, le Plus Haut, le Maître des Montagnes et le Dieu des Métaux. Les humains et les Vanirs de Vanheim, maîtrisant les illusions et la rage berserk, sont prêts à travers les océans et à propager la foi d’Odin le Gris, la Tour de Force, le Messager Suprême des Dieux et l’Ouvreur de Voies. Enfin, les demi-géants d’Uruk s’avancent, menés par le Grand Ur-Donateur, le Mangeur de Saletés, le Dévoreur des Impurs. Dans un petit coin d’Aurore, une tribu plumée et primitive se lève à son tour, inconnue de tous et de toutes. L’Incarnation de la Luxure et de la Paresse, le Vaisseau de Puissance, le Roi des Rois, l’Invincible et le Toujours-Triomphant s’élève dans la jungle. Il semblerait que le Golem n’ait jamais été au courant de cette force sombre hantant Aurore.

    Quoi qu’il en soit, ces cinq nations se préparent à la guerre pour récupérer les trônes d’ascension et défendre leur monde. Mais un seul des cinq dieux peut unifier Aurore et récupérer la puissance du Golem. Par les peuples interposés, ils se battront jusqu’à la fin. Restent le cas des peuples sans dieux pour les diriger… Ceux-là seront bien vite massacrés ou convertis par les forces des cinq nations. L’indépendance ne paie pas. Mais ils ne l’ont pas encore compris. La Dernière Guerre d’Aurore a commencé.



    Liste des Episodes :
    Dernière modification par CptSparke, 20-12-2017, 09h46.

  • #2

    Uruk, la cité des demi-géants (Dominions 5 : Cruelle Aurore, épisode 02)


    Il me faut bien présenter largement ma nation, qui est toute nouvelle dans Dominions, avec ses forces, ses faiblesses, ses unités, les magies utiles, le dieu que j’ai choisi et ce que je compte réaliser ici, dans la partie Cruelle Aurore, face à mes terribles et implacables adversaires… Uruk est le passage du bon sauvage d’Ur dans les âges les plus anciens à des cités-états de guerriers bien équipés, de prêtresses de la Lune et de mages astraux capables de lire l’avenir. Je n’aurai ainsi aucun problème de vulnérabilité comme ce qu’on pouvait avoir dans l’âge précédent. Toutefois, ces demi-géants coûtent monstrueusement cher, en ressources notamment. Voyons voir de quoi il retourne.


    Spoiler:

    Uruk, les cités-états

    I. Les soldats d’Uruk


    Les demi-géants d’Uruk ont une taille de 3. Ces unités profitent d’un nombre de point de vie conséquent par rapport au coût en or, d’une bonne force, mais d’un nombre de point de recrutement assez important, même pour le pékin de base.

    a) Archers


    L’Archer Enkidu, pas cher et robuste.


    L’Archer Lourd Enkidu, avec plus d’armure.

    Mes archers sont assez solides, avec une bonne protection et un arc long qui profite d’un petit bonus de dégât. La précision est basique, la protection plutôt bonne, mais le coût en ressources du second est prohibitif vu que ses dégâts et ses capacités de défense au corps-à-corps ne change presque pas. On préférera le premier, même s’il est moins beau. Mais les archers ne seront pas dans notre partie une priorité : la magie en air est limitée, et les troupes de contact sont beaucoup plus intéressantes.

    b) Guerriers de base


    Le Lancier Enkidu, le demi-géant bien équipé.

    Le Soldat Enkidu, avec plus d’armure.

    Les deux soldats de base : le lancier et le soldat Enkidu. Le lancier est assez bon marché avec ses 24 points de vie, son attaque à 18 et son bouclier, avec un coût en ressources plutôt limité quand on considère les autres troupes. Il peut facilement submerger les humains les plus frêles et les plus faibles. Le soldat, pour huit ressources supplémentaires, prend juste quatre points de protection. Comme précédemment, le soldat n’a pas forcément d’intérêt. Dix soldats valent presque quinze lanciers en terme de ressources. Mais les seconds sont quand même plus stylés. Les lanciers seront notre première force de combat.

    c) Guerriers d’élite


    Le Garde Royal Enkidu, un garde du corps de talent.


    Le Guerrier d’Acier Enkidu, un berserker en puissance.

    Les guerriers d’élite d’Uruk demanderont plus d’or que le soldat. Ils ont plus de point de vie, et des armes qui font davantage de dégâts, ainsi qu’un point en attaque supplémentaire. Ils ont un encombrement encore assez limité, rien à voir avec le guerrier sacré qui va suivre. Le garde royal peut protéger les commandants les plus vulnérables, et se défend bien en mêlée, mais il ne fait pas le poids face aux guerriers de fer. Ceux-ci portent des haches faisant 24 dégâts, soit un nombre capable de faire peur à un paquet de troupes, et sont capables de rentrer dans une rage berserk, améliorant leurs dégâts et leur attaque au détriment de leur défense, les rendant davantage mortel. Ils seront ainsi les fidèles compagnons de ligne des lanciers dans notre stratégie d’expansion, et les remplaceront une fois que les ressources seront florissantes. Nous pourrons alterner aussi avec les soldats qui peuvent tenir en respect les plus gros géants avec leur lance plus longue. Nous verrons.

    d) Guerriers exceptionnels


    La Jeune Fille de la Lune, adepte de la formation et de l’équipement lourd.


    Le Chariot Mushussu, terrible mais cher, trop cher.

    Nos troupes exceptionnelles sont extrêmement chères. Les jeunes filles de la Lune ont davantage de points de vie, 4 points de protection en plus que les troupes d’élite, mais ont un armement inférieur en plus de coûter bien plus cher (cinq or et plus de dix points en ressources !). Autant vous dire qu’il faut une superbe bénédiction pour les utiliser, ce qui ne sera pas mon cas. La seule bénédiction réalisée avec mon dieu, que je vous présenterai dans un instant, c’est un bouclier de feu. De quoi les rendre très résistantes, mais bon. Le chariot est quant à lui une bonne idée…s’il ne coûtait pas 200 d’or, ce qui équivaut à un coût par an monstrueux, d’autant plus qu’on ne peut en recruter qu’un par mois ! La protection du conducteur est plutôt faible d’ailleurs, et la peur, le trample et les trois attaques sont au moins là pour faire un peu de dégâts. Notez que si le conducteur meurt au combat, il reste encore la bête qui dispose d’une cinquantaine de points de vie, et si elle survit à la bataille, un autre conducteur prendre le relais. Sympathique en théorie, cher en pratique et pas vraiment utilisable en l’état.

    II. Commandants d’Uruk



    Le Scout, qui se faufile de buissons en buissons.


    Le Commandant qui…commande…mais mal !

    Un Scout et un petit commandant au leadership de 40. Grâce aux nouvelles mécaniques, ils ne coûtent qu’un point de commandement, mais cela reste inenvisageable de les recruter et de prend un espace de recrutement.


    L’Ensi, un commandant-mage qui a de l’allure.

    Notre commandant de base pour mener nos troupes. Il a l’avantage d’être directement sacré, capable de bénir des troupes (même si ce ne sera pas utile), de booster leur moral, et de lancer quelques sorts intéressants. Nous pourrons avec les bons objets en faire un guerrier intéressant. Avec les bonnes magies pour le rendre éthéré et les bonnes armes pour provoquer la mort, il a de quoi faire.



    Le Naditu, une nonne de la Lune.


    La Nin, une noble prêtresse.


    La Gala, une mage de la nature capable de se lamenter sur la perte future de notre dieu au combat.


    Le Gudu (je ne ferais aucune blague douteuse), un prêtre d’un temps reculé.

    Nos mages de base sont accessibles partout. Ils sont tous sacrés. Les Nin et les Gudu ont le désavantage de ne pas être stable magiquement, mais les Gudus peuvent avoir de la magie de l’air ou de la terre, ce qui en fait des constructeurs occasionnels d’objet. Les Naditu sont de petits mages astraux, mais les Gala ont un avantage certain : elles peuvent rappeler plus facilement un dieu mort à la vie. Ce qui peut être utile avec mon dieu guerrier. Dans un fort secondaire, ça peut toujours être sympathique.



    L’Ashipu, le ritualiste capable de soigner les gens qui en ont besoin.


    L’Ishib, un prêtre de l’ancien temps.


    L’Ereshdingir, une haute prêtresse de la Lune.

    Deux mages moyens avec eau, astral et nature de base. Utiles pour la recherche ou en tant que petits constructeurs d’objets. L’Ereshdingir reste plus intéressant. Pour un peu plus cher, on améliore la recherche et la magie astrale. Je l’utiliserai comme mage de départ pour booster ma recherche et chercher des sites magiques astraux, très utiles pour ma future stratégie magique.



    L’Entu, la chef du temple de la Lune.


    Le Mashmashu, astrologue de talent.

    Les mages de haut niveau proposent un Entu prêtresse de niveau 3 capable de capturer les trônes d’ascension, mais vieille, avec de l’eau et de l’astral et la possibilité d’améliorer ces deux magies. Le Mashmashu, qui n’est lui pas vieux, mais qui n’est pas un prêtre, pourra lui être mon mage de base avec sa magie de 3 en astral, le rendant capable de lancer les sorts que je veux. Lorsque le fort secondaire sera construit, la capitale produira uniquement des Mashmashu. Ils pourront se téléporter dans mon fort secondaire grâce aux sorts astraux.



    Un dieu fier et puissant.

    J’ai pris un dieu éveillé pour faciliter mon expansion, qui se doit d’être rapide, obtenir un mage de feu capable de suppléer à mes mages astraux, avec un dominion privilégiant les ressources. Il est aussi un bon chercheur, et se devra donc d’être le vrai soutien de mes troupes et de mes mages.


    III. La partie RP


    La forme sombre se mouvait sans bruit, sans bruissement de robe. Son long vêtement noir lui recouvrait l’entièreté du corps. De patrouilles en patrouilles, il prenait la tangente, revenait par les côtés, et les dépassait. La forme était maintenant au plus profond d’un temple au sein de la grande cité d’Uruk, la cité des Enkidus, les demi-géants. Ils maîtrisaient désormais le travail du fer, nota la forme. La lumière des cierges sacrés commençait à s’estomper de plus en plus, et les couloirs n’étaient plus traversés que par des prêtres et des officiels marchant et chuchotant en petits groupes. La forme noire arriva enfin là où elle souhaitait arriver depuis le début. Le fond du fond. La fin des fins. La Grande Crypte. Le Grand Ur-Donateur était là, dans l’obscurité la plus totale. « Forme noire du Chaos, que viens-tu faire ici ? »
    La voix lourde avait parlé, faisant trembler légèrement le sol et les colonnes.
    « Propager la guerre, siffla la forme. »
    Une énorme main griffue s’abattit à côté de la forme.
    « Et pourquoi donc ? Gronda Ur-Donateur
    – Parce que le conflit a commencé. Vos astrologues ont peut-être oublié de vous prévenir, mais le chaos et la destruction sont en route vers Aurore. Vous avez senti comme tout le monde le bruissement de l’effondrement d’une dimension sur l’autre. Vous sentez le Chaos. Vous savez que le Chaos appelle le Chaos.
    – Et qu’est que cela peut me faire ?
    – Si vous vous êtes retrouvés, comme vos amis divins, dans un des multiples peuples de cette bonne vieille Aurore, c’est que vous aviez un plan, n’est-ce pas ?
    – Et pourquoi en parlerais-je avec un représentant du Chaos ?
    – Je vois que vos yeux peuvent déceler l’insondable. Parce que j’ai des informations pour vous. »
    La forme divine s’ébroua, et hurla. Ce hurlement ressemblait fortement à un rire, mais un rire de puissance et de destruction. Aucun homme, demi-géant ou géant n’aurait pu ne pas être annihilé par ce rire. Mais la forme sombre, sans prise sur le réel, ne bougea pas d’un pouce.
    « Grand Ur-Donateur, vous êtes l’ancien bras armé du Grand Golem. Vous savez comme moi pourquoi vous vous êtes retrouvés chez les sauvages Enkidus et…
    – Je leur ai appris l’art de la métallurgie et l’art politique, insolent.
    – …mais vous ne connaissez pas où sont vos concurrents. Et je sais que vous souhaitez rétablir l’ordre sur le monde. Je sais que vous n’êtes pas intéressés spécifiquement par la guerre qui se déroule. Mais vous faites partie du plan global. Vous n’êtes pas hors du jeu, et vous y serez ramené, de gré ou de force. »
    La forme divine se rapprocha agressivement de la forme sombre.
    « L’insolence est avec moi un péché mortel, créature du Chaos.
    – Ce que j’essaye de vous dire, Grand Ur-Donateur, c’est que vous savez que le froid et la nuit se rapprochent de jour en jour d’Aurore. Vous savez que votre nation ne pourra pas être hors du bruit et de la guerre. Les sites sacrés sont alimentés par une foule d’ignares dans les deux dimensions. Le Chaos vient vous engloutir. Je sais que vos astrologues ont sûrement dû venir vous en parler.
    – Que m’importe à moi le sort d’Aurore ? Je suis un être divin. Je suis la lumière dans les ténèbres.
    – Sans les sites sacrés, sans l’unification du monde, sans la création d’un nouveau Panthéon, et sans l’appui de l’autre dimension, vous serez détruit, comme tout le reste.
    – Vous me dites de marcher à la guerre car vous êtes le continuateur du Chaos.
    – Vous pouvez m’appeler le Chroniqueur. Non. Il est vrai que je suis attiré par les fins et moins par les débuts. Il est vrai que je propage la mort. Mais j’ai vu des milliers de dimensions englouties par la guerre ou l’obscurité. Et c’est mon plus grand plaisir que de voir les combats que mènent la lumière et l’espérance. Pour chaque dimension qui repousse l’obscurité, c’est une dizaine d’autre qui sombre. Ne croyez pas que je sois venu pour vous induire en erreur. Quoi que vous fassiez, la Chronique d’Aurore est en cours d’écriture. Il vous reste juste à choisir ce que je vais bien pouvoir écrire sur vous. Laisserez-vous le soin à d’autre de prendre en main la destinée du monde ? Quatre anciens dieux de votre panthéon rassemblent en ce moment même leurs ouailles. Ils se préparent à la guerre, et vont tâcher de récupérer les sites sacrés, d’obtenir la puissance du Golem et de raser tout ce qui tient entre eux et la divinité suprême. Puis ils lutteront contre l’obscurité.
    – Il est sage pour eux de faire cela.
    – Mais vous n’êtes pas moins sage qu’eux. La guerre entraîne la guerre, vous le savez. Quand ils auront fini avec les sites sacrés, quels que soient leurs motivations, il n’y aura pas de place pour vous dans leur monde. Vous le savez.
    – Je le sais.
    – Restez endormi si vous voulez. Ou éveillez-vous. Quoi que vous fassiez, la guerre arrive. »
    La forme sombre disparut dans les ténèbres aussi soudainement qu’elle était arrivée. Un petit groupe de prêtres arriva au même moment avec des cierges sacrés. Ils restèrent interdits devant le Grand Ur-Donateur, éveillé, qui méditait. Il prit une inspiration, souffla toutes les lumières de la crypte, et annonça aux prêtres :
    « Le Golem a voulu que nous maintenions l’ordre et la prospérité. Le Golem a voulu purger de la terre l’ancienne magie. Le Golem est parti. Ne reste que de médiocres disciples, des civilisations prêtes à s’entre-égorger, et le Chaos qui est en route. Il faut à nouveau se battre. Pour exister. Pour repousser les ténèbres. Cette crypte n’a plus lieu d’être. Je méditerai une heure. Puis je sortirai. »
    Les prêtres se regardèrent entre eux, puis sortirent précipitamment. Uruk devait préparer ses fils pour la grande guerre.



    Uruk est en guerre (dessin du talentueux Pymous).


    Liste des Episodes :

    Dernière modification par CptSparke, 20-12-2017, 09h52.

    Commentaire


    • #3

      C’est une péninsule (Dominions 5 : Cruelle Aurore, épisode 03)

      I. Tours 1 à 5


      Quand j’ai tiré les dés, ce n’était pas en ma faveur. Me voilà coincé dans une péninsule, avec qui plus est des indépendants assez puissants autour de moi, qui m’attendent avec leur cavalerie et leur infanterie lourde. Ni une, ni deux, je recrute un bon nombre de lanciers demi-géants, je prophétise mon commandant de départ, je fourbis mes armes et je lance mes premières recherches qui devraient me permettre de balancer des sorts pour compléter mon attirail de guerre. Mais chaque bataille est difficile, si bien que finalement, mon dragon se révèle d’un secours indispensable pour appuyer mes forces et me donner la victoire. Mon objectif n’est plus de capturer deux provinces par tour, mais d’en capturer au moins une. Mes lanciers tiennent la ligne, mon prêtre baragouine des paroles incompréhensibles, et le Grand Ur-Donateur croque les commandants ennemis et crache du feu sur les traînards fuyant mes demi-géants. J’arrive ainsi à un vrai problème stratégique : je ne contrôle pas les provinces limitrophes, et je me prive d’un bonus de ressources non négligeables.

      Spoiler:


      La péninsule, mortelle ennemie ! Vite, rejoignons le continent.


      Pourquoi donc, vous demandez-vous ? Pour avoir un accès sur le continent pardi ! Je suis désespérément proche de l’eau, et si Vanheim est suffisamment malin pour utiliser sa capacité de traversée d’eau dans une dizaine de tours, je risque d’être assez embêté au niveau de ma capitale. Je sacrifie donc mes ressources et pousse vers l’intérieur des terres. Quand je pense que dans mes parties test les provinces indépendantes sont bien moins garnies… La chance est absente de cette partie pour le moment. Mes troupes commencent à s’aguerrir dans le lointain, mais aussi à se blesser. Au tour 4, j’ai à peine une dizaine de soldats valides, mais heureusement un énorme dragon pour les appuyer. Mais je pense avoir atteint mon objectif : la province à proximité du trône. Ce sera ici qu’un château se dressera pour avoir ce fichu pied sur le continent.


      Les lanciers devant, les archers derrière, le prêtre qui chante dans le tas… Et un dragon qui crame les fesses des commandants !


      Dans ma capitale, j’essaye d’entraîner une deuxième armée, mais je manque de ressources évidemment, et les mercenaires sont engagés par notre ami d’Ulm, qui n’en a pas besoin, et qui veut juste embêter tous les joueurs et avoir une expansion agressive. Je prie pour avoir un adversaire à proximité qui souffre autant que moi, mais il ne faut jamais sous-estimer ses adversaires n’est-ce pas ?


      Les archers ennemis sont croquants sous la dent pour le Grand Ur-Donateur.


      Et puis patatras, tout s’écroule. Ulm est à mes portes. Il s’en est fallu de peu qu’il ne me repousse bien au-delà. J’aurais dû prendre davantage de risques avec mon dragon, même si je ne me doutais pas un seul instant qu’il y eut quelqu’un dans cette forêt. D’où l’intérêt de répéter la partie avant, puisque dans la partie test d’après contre l’IA, j’ai réussi davantage mon expansion, et je retrouve mon ami Ulm dans la forêt. Passons. Il me bloque dans mon expansion, ce qui signifie qu’il n’y a qu’une chose à faire : forcer le passage pratiquer la diplomatie. Il s’en est fallu de peu que je force le passage. Son armée est bien équipée, et complétée par des mercenaires eux aussi en armures lourdes. Si j’avais eu un peu plus de présence d’esprit, j’aurais fait tout mon possible pour les recruter d’entrée de jeu. Quoi qu’il en soit, je prépare mon armée à un combat mortel qui déterminera l’avenir de ma nation…quand la diplomatie s’installe entre nous. J’achète tout simplement la province pour 480 pièces d’or. C’est beaucoup, surtout en début de partie, mais c’est ça ou risquer l’entièreté de mon armée. Peut-être aurais-je pu triompher par les armes, mais l’achat est plus simple. Je suis trop faible, et je n’ai pas les moyens d’approcher Ulm sachant que mes armées de renforts sont à trois ou quatre tours, et celles d’Ulm à un ou deux. La diplomatie triomphe donc, avec des conditions : pas de fort sur la province. Coup dur, car c’était là que je comptais le mettre, pour protéger ma péninsule, et m’assurer un passage sûr avec le continent. Impossible de contourner cette interdiction, car cela provoquerait la guerre, sachant que les espions d’Ulm sont capables de voir si un fort est en train de se construire dans la province. Donc je joue franc jeu. Pour le moment…


      Les industriels d’Ulm, qui m’empêchent de rejoindre le continent ! Baston ou diplomatie, le choix ultime.



      II. Partie RP


      Le Grand Ur-Donateur s’ébroua et se lança dans les airs. Il retomba avec fracas sur les commandants adverses qui pensaient regarder de loin une bataille. Après les avoir immolé avec leurs gardes du corps, il regarda au loin pendant que ses fidèles demi-géants avançaient pas-à-pas parmi les frêles humains, tailladant à l’aide de leur lance les faibles créatures, pendant que le Roi psalmodiait des cantiques à sa gloire. Ce fut la débandade peu après. Encore une province de capturée. L’ancien dieu gronda. Le temps leur manquait. Les autres prétendants rassemblaient des nuées de fanatiques, les utilisant comme chair à canon pour devenir le seul et unique dieu. Le Grand Ur-Donateur pesta face au mépris de ses anciens condisciples, toujours adeptes de la manipulation et de la diplomatie. Il s’envola pendant que ses troupes occupaient la ville principale de la région, expliquant qu’il n’y avait qu’un ordre véritable.

      Il tournoya dans le ciel, contemplant l’océan qui s’étendait loin vers l’horizon. La position d’Uruk était précaire, il le savait. Il fallait qu’ils se taillent un chemin vers l’intérieur et qu’ils se fortifient. Il n’avait jamais été grand stratège, mais il était prêt à le devenir pour protéger Aurore des abominations. Ses espions lui avaient dit qu’une puissance parmi celle des quatre autres prétendants recrutait de plus en plus de mercenaires. Des hommes payés pour faire la guerre et massacrer des innocents, et qui changeaient de camp comme de chemise sale. C’était bien sûr ce fourbe de Python, qui avait jeté son dévolu chez les industrialistes d’Ulm. Ce qui l’embêtait, c’est que lui et ses fidèles observaient des lointaines forêts de gigantesque feux, émanant d’incendies…ou de forges fonctionnant à plein régime.

      Trois semaines après, une fois la province totalement pacifiée et acquise à sa gloire, ils se remirent en route. Le continent était proche…Mais les étendards d’Ulm flottaient déjà haut dans le ciel quand ils arrivèrent. Le dragon hurla, ce qui fit arriver plus vite un émissaire du prophète de Python. La haine du Grand Ur-Donateur était palpable, mais la patience et la tempérance du Roi d’Uruk légendaire. Il convainquit son dieu, qui brûlait d’attaquer les positions de son fourbe de rival, d’attendre. Ils attendirent. Et la diplomatie fit son chemin. Le Roi envoya un convoi de demi-géants rempli d’or pour récupérer la province. Le Grand Ur-Donateur ne parla pas à ses ouailles pendant plusieurs semaines, mais le Roi tint bon. La diplomatie était son arme et celle de son peuple, le dieu téméraire ne devait point l’oublier.


      Liste des Episodes :
      Dernière modification par CptSparke, 01-01-2018, 20h15.

      Commentaire


      • #4

        La diplomatie du conflit (Dominions 5 : Cruelle Aurore, épisode 04)



        I. Tour 5-15

        Je vous avais laissé sur votre faim avec le coup de l’accord passé avec Ulm et qui m’a permis d’envoyer mon dragon voleter sur cette province, le temps que mon armée refasse ses forces. J’ai ensuite fissa renvoyé mon dragon chez moi pour appuyer ma deuxième armée et prendre ces fichus provinces près de ma capitale, et voilà que mon dragon a choppé une maladie en s’éraflant une griffe sur la lance d’un pouilleux ! Le problème d’être malade, c’est qu’on perd 10% des points de vie chaque mois, jusqu’à la mort pure et simple… Heureusement, j’ai un mage qui se charge de soigner une unité malade par tour. Je le recrute, et envoie mon dragon sur la capitale. Une histoire d’eaux thermales.

        Spoiler:

        Fuyez pauvres fous.

        Je m’avance ainsi durant quelques tours. Des mercenaires aquatiques me permettent même de partir à l’assaut des profondeurs. Je dispose d’unités spéciales sous l’eau, et je m’empresse de construire un château. Un second château se profile sur mes terres, à deux provinces de ma province frontalière avec Ulm. Mais mon petit doigt me dit qu’il aurait été mieux sur cette province… Je risque d’être coupé à tout moment du continent.


        Mes mercenaires sont bien utiles sous la flotte.

        Et voilà t’y pas qu’apparaît le brave Vanheim. Il capture à la barbe de mon armée le trône d’ascension, pendant que mon armée mercenaire sous-marine échoue lamentablement à monter sur la terre ferme, me condamnant à l’eau. Pour la peine je construis un deuxième fort près de cette province, histoire d’avoir plus d’argent, plus de mage, plus de recherche, et plus de troupes. Pendant ce temps, je discute avec mes deux voisins. Chacun me propose de combattre l’autre, mais Ulm est le plus préoccupant avec ses larges armées d’amazones et ses groupes de combat très bien équipés. Mes demi-géants peu nombreux ne font pas le poids, et mon dragon ne va pas se faire tuer à leur place.


        Me voilà coincé entre deux expansionnistes… Qui a choisi cette carte ? Ah oui, moi…

        Vanheim est un ennemi proche, lui aussi préoccupant, mais davantage éloigné de ma capitale et de ma péninsule. Il me faut le combattre, en utilisant Ulm comme bouclier évidemment. Je capture ainsi sans coup férir sa province du trône, où il essayait de mettre en place une fortification pour un coût en or prohibitif. Heureusement que mes petites oreilles sont partout grâce à mes espions. Un fort m’aurait considérablement gêné. J’aurais été totalement bloqué, prêt à me faire manger. Je lance le combat et capture Sa province, pendant qu’un de mes espions voit une bataille entre Vanheim et Ulm. Ulm perd sa petite armée d’expansion face à des guerriers sacrés bigrement boostés, mais peu nombreux. Je replie mon dragon et mes unités de la province du trône vers le château qui sera construit au prochain tour.


        Une bataille non épique : de la milice et quelques huskarls.


        II. Partie RP


        Le Grand Ur-Donateur était fatigué de la diplomatie incessante du Roi. Il n’avait pas de temps à perdre avec les discuteurs de basse-cour, pour discuter de la validité de prendre tel ou tel territoire. Mais il n’était pas fou. L’accord avec Ulm était intelligent, car une guerre aurait annihilé les deux peuples. Ce n’était que partie remise. Il revint brûler quelques fous qui osaient défier son autorité près de la grande cité d’Uruk, et propagea la mort et la destruction, comme à son habitude. Une blessure terrible le poussa pourtant à rentrer chez lui pour quérir un guérisseur. L’âge n’était plus le même. Un dieu pouvait donc vieillir…

        Le Grand Roi, pour le moment, continuait à faire marcher ses troupes sans aucune interruption. Il acheta les services de quelques bandes de guerre, et réussit même à mettre en place d’anciennes alliances avec les peuples de la mer. Le Grand Ur-Donateur, quand il revint après avoir pacifié les provinces, était plus conciliant, mais tout aussi terrible. Il ramenait dans son sillage des renforts pour continuer la glorieuse avancée…jusqu’à l’arrivée des brumes. Elles apparurent près du trône d’ascension, et le Grand Ur-Donateur les fit patienter…
        « Ce sont les brumes de Vanheim, fils d’Uruk, dit-il au Grand Roi de sa voix sombre et millénaire. Ces terribles guerriers frappent et disparaissent dans le vent. Un jour ici, l’autre jour derrière nous. Nous ne pourrons pas passer…
        – Il va falloir traiter avec Ulm ou Vanheim, grand ancien.
        – Bah, la peste ou le choléra ! Choisis Grand Roi. Pour ton peuple.
        – …Nous attaquerons à l’aube. Leur dieu de pacotille ne triomphera pas sur vous.
        – Voilà qui est parler comme un guerrier, Grand Roi. Les miliciens et hommes du nord que je vois au loin ne sauront pas ce qui les attend… »

        Dans une autre province, au même moment, une compagnie d’Ulm se déployait, hallebardes en l’air, piques sur les flancs, arbalétriers prêts à faire feu. Ils attendirent dans un calme assourdissant. Puis elles vinrent. Les brumes. Un doux vent couvrit le son des étendards dressés et des trompettes, et les hommes d’Ulm avancèrent pour le combat. De la brume sortirent soudainement une nuée de formes. Des hennissements et une langue étrangère se firent entendre, couverts par le son du vent qui s’engouffrait désormais dans les rangs vides. La brume était passée, et Ulm avait trépassé. Aucun soldat ne rejoignit son foyer ce jour là. L’éclaireur d’Uruk s’éloigna de la brume de son pas léger, penché à moitié en avant pour camoufler sa grande taille, courant vers les siens…

        Les industriels d’Ulm, taillés en pièces…

        …par des guerriers sacrés pris dans la brume.


        III. Chroniques d’Aurore, page 3


        Les dieux se sont réveillés, les nations se sont levées, et la guerre a commencé. Elle prit des formes simples. Des cohortes levées par les villes et les provinces rencontrèrent cinq armées particulièrement puissantes : les plumés de Mictlan, portant de larges fourrures d’animaux, et frappant avec férocité ; les sombres soldats d’Ulm, derrière leurs lourdes armures métalliques, perçant les corps et les cœurs avec de redoutables piques ; les demi-géants d’Uruk, qui avancent soigneusement en rang pour propager la mort parmi leurs frères humains ; les forestiers et chevaliers de Man, taillant leur voie à coup de charge héroïque et de flèches, faisant pleuvoir la mort ; et enfin les mystérieuses troupes de Vanheim, apparaissant soudainement, massacrant les garnisons, et disparaissant non sans avoir propagé mort et destruction. Le monde commençait ainsi à tomber sous le giron de cinq nations, parmi la multitude.

        Ulm s’est fait reconnaître par son usage des mercenaires, qui l’a poussé à la rencontre d’une bonne partie du monde. Et cette rencontre l’a mis en contact avec Man, Uruk, et Vanheim, Mitclan étant encore un peu auréolé de mystère. Mais voilà maintenant que les dénonciations pleuvent. La diplomatie prend un nouveau tour, car il semblerait que Vanheim ait compris comment canaliser l’énergie des trônes d’ascension, et en a capturé suffisamment pour devenir le dieu suprême, un danger pour toutes les nations de ce monde. Ulm essaye ainsi d’avertir les grandes nations pour lancer une grande croisade… Mais n’est-ce pas aussi un moyen d’abattre un rival potentiel ? Un an déjà a passé depuis le décompte de la fin des temps. Plus que six…



        Liste des Episodes :

        Dernière modification par CptSparke, 01-01-2018, 20h19.

        Commentaire


        • #5


          La bataille d’Ulm (Dominions 5 : Cruelle Aurore, épisode 05)


          I. Tour 15-20


          Le monde de la foi est un monde de fourbes dans Dominions 5. Les alliances d’hier peuvent voler en éclat d’un coup de baïonnette. C’est justement ce que j’ai décidé de faire vis-à-vis de mon compère Ulm. Certes, celui-ci explose sans aucun problème Vanheim, capture un trône au nord, s’étend dans toutes les directions, et m’a laissé la peau de chagrin, à savoir la côte. Mais puis-je me contenter de cet espace étroit qui me sert de voie de passage à deux pas des provinces d’Ulm lourdement défendues et armées, capables de m’anéantir d’un coup de cuillère à pot ? La réponse est non. Avec audace et inconscience, je prépare donc le couteau dans le dos via des mouvements savamment organisés pour endormir la méfiance, en lui faisant croire que l’armée que je rapatrie vers lui est une armée qui vient de ma capitale, avec quelques mercenaires dans le tas. Et vient le moment de l’action. Ses armées sont au loin, je connais grâce à mes petites oreilles le nombre de troupes qu’il a dans sa capitale et en renforts, alors allons-y.

          Spoiler:

          A l’attaque ! Deux provinces faiblement défendues, et une remplie d’amazones. J’espère que l’armée secondaire, assez limitée en effectif, va aller se balader plus loin.

          Je lui capture en une fois les deux forêts près de sa capitale pour stopper sa production, et attaque au sud, tout en négociant avec Vanheim. Si tout se passe bien, j’espère pouvoir désorienter un peu Ulm et capturer son trône. C’est en tout cas ainsi que commence la bataille d’Ulm…


          La capture ! Je prépare mes troupes pour la bataille, déclare la guerre, et me lance dans la bataille qui décidera si oui ou non je peux tenir ce bout de territoire.

          Voici mon armée. Les barbares qui tapent fort en arrière pour éviter les tirs d’arbalètes, mon dragon ne va pas aller se suicider sur les lignes ennemies et se battra avec les hommes de troupes, et les mercenaires sur le flanc gauche et les guerriers du flanc droit doivent absorber les coups.


          Qu’avons-nous en face ? Des mages, et un peu de milice et d’arbalétriers.


          Problème numéro 1 : la magie. Mes troupes de contact souffrent des traits de magma (feu et terre, ça fait mal), et sont engloutis par le sol. Maudit soit l’évocation.


          La bataille prend une nouvelle tournure pendant que les troupes adverses sont écrasées : outre le fameux sort qui rajoute énormément de protection aux troupes et qui est facile à lancer, le souci va venir des élémentaux. Il les a visiblement bourré de gemmes pour invoquer des élémentaux éthérés et puissants (les tas de pierre que vous voyez).


          Mes troupes font de leur mieux pour supporter le magma et les élémentaux. Mon dragon fait des merveilles, mais les mercenaires et les premiers groupes de combat sont morts ou en fuite.


          Mon premier soldat arrive vers les commandants, nous avons franchi les lignes d’élémentaux ! Si on gagne, il ne nous restera pas grand chose pour assiéger le château malheureusement.


          On y arrive enfin. Les arbalétriers vont…Mon dragon… Où est mon dragon ?


          Mon prétendant est décédé, son âme quitte la plaine des vivants. Quelques guerriers berserks affrontent un dernier élémental pour la forme, mais c’est la déroute.


          Un bilan faible. Les forgerons adverses ont abattu une centaine de troupes. Seuls mes mages et une poignée de troupes échappent à la mort. Le bilan est donc clair : c’est une défaite totale, dû partiellement à la magie adverse, et à l’absence de gros sorts de mon côté malgré des choix de sorts d’attaque.

          II. La bataille d’Ulm (RP)


          Les Fils d’Uruk avancèrent au combat, serrant leur bouclier et leur marteau contre eux. A leurs côtés, une poignée d’archers et de barbares recrutés par le Grand Roi. Derrière eux, deux chars massifs patientaient, prêts à écraser l’adversaire, les deux monstres ruminant violemment. Le Grand Roi et les mages s’étiraient avant la bataille. Le Grand Ur-Donateur arriva soudainement, et ce fut le signe du début. L’armée franchit le dernier espace de la province d’Ulm qui n’était pas encore tombé sous leur giron. La guerre devait finir aujourd’hui avec la pacification de l’espace proche d’Uruk, permettant d’envisager un avenir plus serein. Mais c’est surtout le Grand Ur-Donateur qui menait les troupes. Le Grand Roi pensait maîtriser la diplomatie de sa nation, mais l’impétuosité du dragon sacré l’avait surpris et emmené à combattre Ulm lui-même, celui avec qui il avait négocié… Le devoir seul le conduisait à la bataille. Il avait pensé tempérer un dieu, il n’avait pas réussi.

          Les guerriers d’Ulm étaient là-bas. Les arbalètes lâchèrent leurs premiers carreaux, les piquiers s’avancèrent, et les mages lancèrent leurs premiers sorts. L’armée s’ébroua, et commença par écraser l’infanterie avec des chars et des marteaux s’enfonçant dans la chair. Mais les mages d’Ulm devenaient de plus en plus entreprenants. Après les traits de lave qui avaient pris les troupes mercenaires, et après que la terre engloutisse nombre de guerriers, il restait encore l’essentiel de l’armée. Les mages d’Ulm se concentrèrent, et une vingtaine d’élémentaux de terre sortirent du sol, mus par une terrible magie. Le Grand Ur-Donateur grogna, mais les guerriers abattirent l’un après l’autre les terribles créatures, perdant pour chaque tas de pierres plusieurs braves. Le Grand Roi essuya une larme face à ce fabuleux spectacle de guerre et de sacrifice. Le Dragon sacré s’occupa lui-même de plusieurs élémentaux.

          Les cadavres de demi-géants jonchaient le champ de bataille, mais l’objectif était proche : les arbalétriers, les mages, la dernière ligne de défense de la province d’Ulm. Hélas, les guerriers étaient fatigués, et le Grand Ur-Donateur lui-même était couvert de plaies impossibles à cicatriser, de plaies de laves. Son enveloppe corporelle ne résista pas davantage. La forme lourde s’écroula sur le sol dans un fracas tel que le sol trembla à plusieurs kilomètres à la ronde. Un grand souffle engloutit tous les combattants pour une petite seconde : l’esprit du Grand Ur-Donateur était parti dans le vide, attendant son heure. Un ancien dieu ne pouvait être tué. Les derniers berserkers atteignirent les arbalétriers et les mages, en écrasèrent plusieurs, mais le cœur n’y était plus. L’armée se replia, le Grand Roi contemplant avec peine ce que cette bataille avait coûté, dans les corps et les cœurs de ses hommes. Ils laissèrent sur place nombre des leurs ce jour-là…



          Liste des Episodes :

          Dernière modification par CptSparke, 03-01-2018, 23h21.

          Commentaire


          • #6
            C'est très bon ça Captain! Et on apprend des trucs en plus au passage!

            Mon AAR, si je le post un jour, va vous paraître bien médiocre!!

            Commentaire


            • #7
              BillyBrouillard Haha je me fais surtout méchamment corrigé. Quand ce sera fini, j'invoquerai le preux Sinydoc et son compère LDiCesare pour comprendre comment j'aurai pu mieux gérer la partie.
              Quant à l'AAR que tu peux publier, il ne faut pas le moins du monde hésiter à te lancer ! L'important est qu'il te fasse plaisir d'abord à toi, il ne faut pas que ce soit une corvée. Et nous le lirons tous avec intérêt sur cette section, n'aie aucune crainte
              C'est d'ailleurs l'endroit où on pourra le mieux te conseiller, que ce soit en tactique, en stratégie, ou en écriture. J'en ai écrit quelques-uns et ils ne sont pas tous oufs, loin de là. Donc non, ton AAR ne nous paraîtra pas médiocre Et donc quand tu veux ! N'hésite pas à partitionner en épisodes pour le publier au fur et à mesure !
              Dernière modification par CptSparke, 19-01-2018, 10h45.

              Commentaire


              • #8

                Contre-attaque élémentaire (Dominions 5 : Cruelle Aurore, épisode 06)


                I. Tour 20-25


                Autant vous le dire d’emblée, Ulm n’est pas content. La lutte terrestre continue de plus belle. Il se saisit de mes provinces, de mon second fort, et me force à rester dans ma petite péninsule. Sous l’eau, mes guerriers aquatiques et les siens se battent férocement, et pendant un temps, l’avantage lui revient, et je crains qu’il ne s’empare de mon fort… Mais ses troupes sont trop faibles pour ce faire, alors que les miennes sont lourdement équipées.

                Spoiler:

                Sous l’eau, la guerre fait rage.

                Sur terre, la bataille prend une tournure magique quand la défense de ma péninsule se fait de ma part par une contre-attaque qui fait davantage de dégâts que la bataille d’Ulm. Mon but est de rompre le blocus imposé par Ulm. Voici son déroulé.

                Un nouveau combat commence : des demi-géants et une pelletée de mages.

                Ulm a toujours de l’infanterie lourde, des arbalétriers, et de terribles mages prêts à déchaîner les enfers.

                J’ai mis dans les poches de mes mages de quoi invoquer des tas d’élémentaux d’eau. A mon tour de rigoler.

                Le choc !

                Le sort Antimagic renforce la protection contre certains types de sorts. En l’occurrence pas tellement ceux violents d’Ulm.

                Les élémentaux arrivent au combat, les chars se dirigent vers les commandants.

                Sacré bête.

                Les chars atteignent les lignes ennemies.

                C’est la curée…jusqu’au moment où les mages sortent leurs sorts.

                Plus grand monde au centre de la mêlée.

                Mes élémentaux tiennent comme ils peuvent pour défendre mes archers.

                Mais c’est la déroute générale…

                Un bilan un peu plus glorieux. Mes guerriers sont solides. Mais l’ennemi utilise trop de sorts de terre pour que je puisse m’en sortir, et ses guerriers sont redoutables.

                Une défaite encore sévère malgré tout pour la nation d’Uruk. La situation reste ainsi bloquée dans la péninsule, avec Ulm qui est occupé ailleurs, mais qui a de quoi m’empêcher durablement d’intervenir. Pendant ce temps-là, ne croyez pas qu’il ne se passe rien dans le monde. Vanheim a effleuré la victoire, Man et Mictlan ont cessé pour un instant leurs querelles, ce qui a permis l’intervention inespérée de Man au dernier trône de Vanheim capturé. Je vous raconte cela en-dessous.


                II. Chroniques d’Aurore, page 5


                La guerre faisait rage entre Ulm et l’alliance de circonstance d’Uruk et de Vanehim, mais Ulm et son dieu Python, par leurs larges armées et leur puissante magie, tinrent largement en respect les forces d’Uruk, défaisant leur armée principale et détruisant la première enveloppe du Grand Ur-Donateur, et les repoussant dans leur péninsule, tout en portant un combat acharné au cœur des brumes de Vanheim. Man et Mictlan continuaient aussi leur guerre, s’épuisant mutuellement, jusqu’au moment où Ulm avertit le monde d’un danger imminent : Vanheim venait de récupérer trois trônes d’ascension, et s’apprêtait à mettre en place le Grand Rituel.

                Tout semblait perdu pour les quatre autres nations lorsqu’une force de Man se présenta au troisième trône d’ascension de Vanheim. Leurs chevaliers, leurs forestiers et leurs mercenaires percèrent la brume et affrontèrent la ligne de défense de Vanheim, tentant de protéger leurs prêtres et leurs préparatifs pour le grand couronnement. La bataille fut acharnée, mais Man triompha. Pendant ce temps, les forces d’Ulm continuèrent à avancer. Les cinq nations semblent avoir compris que la bataille se jouera près des trônes. La puissance montante d’Ulm continue ses conquêtes, Uruk et Vanheim tentent d’unir les peuples contre Python, Mictlan et Man semblent avoir pour le moment enterré la hache de guerre. Nous sommes au terme de la deuxième année du conflit d’Aurore…



                Liste des Episodes :
                Dernière modification par CptSparke, 19-01-2018, 10h49.

                Commentaire


                • #9

                  La fin de l’indépendance (Dominions 5 : Cruelle Aurore, épisode 7)


                  I. Tours 26 à 40

                  Vous le savez, malgré nos répliques magiques, nous sommes en grand danger d’être annihilé. Plus de place pour le récit, c’est le moment de la survie.

                  a) Défense de la péninsule


                  Mon dieu est de retour ! Oui il peut se transformer, tout de même !


                  Allez, on y croit, on va les avoir !


                  En avant Uruk, lancez les élémentaux !


                  Blade Wind… Je hais la magie de la terre.


                  Fuyez pas voyons !


                  Bon bah voilà, on arrive jusqu’aux mages et aux arbalétriers mais… Le reste de mon armée a fui.


                  La moitié de leurs troupes y a passé ! Mais la moitié des miennes aussi…


                  Je risque d’être bloqué dans ma péninsule.

                  b) Contre-attaque


                  Force de défense !


                  Ils arrivent…


                  Et je débloque enfin stellar cascades pour fatiguer ses mages et ses troupes !


                  Sacrée armée.


                  Il ne me reste plus grand chose…


                  En avant ! Feu et cascades stellaires !


                  Arrêtez de fuir…


                  Le même nombre de pertes de chaque côté malgré tout. Mais la supériorité de l’ennemi est écrasante.

                  c) De la défense (encore)


                  Allez, encore une bataille et je rends.


                  Go ?


                  Baston !


                  107 de fatigue pour ce petit gars. Il ne peut plus rien faire !


                  Mes armées commencent à avoir du punch. 60 troupes contre 204, et j’inflige plus de pertes que mon adversaire ! Dommage que ce soit trop tard… J’aurais dû prévoir mes magies plus tôt !


                  Voilà la situation depuis plusieurs tours… Pendant ce temps, Man et Ulm détruisent Vanheim, et se battent ensuite pour la suprématie.

                  II. Chronique d’Aurore, page 6


                  Déjà quatre années de guerre… Les nations d’Aurore se sont ainsi entretuées, et le sang a tellement coulé ces dernières années que les champs et les rivières en sont inondés. Ulm a pris un avantage écrasant sur Uruk, et bloque désormais définitivement l’accès au continent aux Babyloniens qui contemplent la fin du haut de leurs murailles, ainsi que l’Empire qui leur a été ravi… Même le Dieu d’Uruk semble s’être terré dans son temple, méditant. Mais Ulm a fort à faire au sud. Les nations de Man et de Mictlan se sont brièvement unies pour contrer l’influence de Vanheim, proche de la victoire à plusieurs reprises grâce à la ruse, mère nourricière de ses armées.

                  Néanmoins, le temps lui fait défaut, par deux fois, et Man et Ulm se sont chargés de faire payer les habitants de la brume au centuple pour s’être approchés de la divinité. Le jadis gigantesque empire de Vanheim s’est lui aussi estompé. Son peuple a cessé de croire en son propre dieu, Odin. Oui, après quatre ans de conflit, la nation de Vanheim n’est plus. Restent désormais Ulm, Vanheim et Mictlan dans leur course frénétique au trône, se partageant les restes. Un vainqueur va bientôt se dessiner, et les habitants d’Uruk se préparent au cataclysme qui les engloutira.

                  Liste des Episodes :

                  Commentaire


                  • #10
                    Superbe AAR... cela démontre bien qu'en aucun cas le rôle des mages doit être sous-estimé !

                    En tant que joueur, je réitère l'importance de ne pas oublier qu'en mid game il faut faire sortir les mages de leur tour d'ivoire !
                    Je suppose que tu l'as constaté... plus tu envoies tes mages au combat, plus les pertes s'équilibrent !

                    J'ai même un joueur qui m'a conseillé d'être à 50/50 :
                    Soit autant de mages dans la recherche (bien sûr boostés par des items de recherche) que de mage dans les batailles. A quoi bon d'être le premier en Evocation, si tu n'as plus d'armées et ta capitale assiégée ?

                    Commentaire


                    • #11
                      Comme c'est moi qui jouais Ulm, j'aimerais bien savoir deux trois trucs.
                      D'abord, pourquoi as-tu renoncé à m'attaquer lorsque nous nous sommes rencontrés? Tu m'as laissé dicter des conditions pas déraisonnables, mais quand même un peu violentes. En particulier le tour d'attente qui t'as empêché d'arriver au trône d'Ashenton avant Vanheim.
                      Ensuite, est-ce que l'eau t'a rapporté beaucoup d'or? J'ai eu l'impression de dépenser mon or dans un gouffre sans fond pour te contenir médiocrement.
                      Au passage, les miliciens atlantes, il faut arrêter. C'est complètement nul, ça a un moral de couard. Certes, les shamblers coûtent un nombre ridicule de points de recrutement, mais au moins ils ne s'enfuient pas à la vue du moindre poisson-clown.

                      Enfin, la trahison. A ce moment de la partie, c'était moi le plus faible en nombre de provinces. Alors, certes, attaquer les faibles c'est tentant, mais qu'est-ce que Vanheim t'avait promis pour que tu le laisses tranquille? Tu lui laissais toute une côte à partir de laquelle il pouvait faire des raids sur ta péninsule, ça me paraissait risqué. En même temps, je me doutais un peu que tu m'attaquerais, d'où la station de mon armée pour défendre la province amazone de tes mercenaires.

                      Commentaire

                      Chargement...
                      X