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MAITR_DuXi
Eplucheur de patates
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#1
Empire Realism
02-12-2009, 00h43
~ Empire Realism ~
I. Présentation :
Empire Realism
est une refonte d'
Empire : Total War
qui ajoute des ajustements et autres modifications afin d'améliorer le réalisme et le défi de la Grande Campagne, avec plusieurs modifications de l'expérience de jeu afin de tendre vers plus de réalisme et de fidélité historique.
II. Contenu :
EN BREF :
Stats d'unités, armes et tirs retravaillés
Différentes tactiques militaires suivant les nations - distinction claire entre les doctrines militaires occidentales et orientales
Expérience navale plus riche - chaque type de navire a une utilité réaliste - les petits navires (brigs, sloops, corvettes) sont considérés comme des corsaires et ont un coût d'entretien nul. Ainsi, bloquer les lignes commerciales ennemies avec ces navires ajoute du profit à la couronne. Grâce à leurs points de déplacement augmentés, ils sont inrattrapables par les navires de ligne. C'est alors le frôle des frégates (elles ont le même nombre de points de déplacement).
Stats navals ajusté afin de rendre le comportement des navires réaliste. Les gros canons du pont principal tirent double à courte distance, les canons de chasse sont capables de détruire les voiles grâce à leur précision (les canons de chasse ne sont placés qu'à la proue). Les navires de ligne sont difficiles à couler, le meilleur moyen de les mettre hors d'état de nuire est de détruire leurs armes et tuer les équipages.
Nouvelles textures de dommage pour les navires
Nouveaux icônes pour la carte radar
Mise à jour du système de tir par volées pour des raisons d'efficacité (il cause des bugs de l'IA en bataille). À la place, presque toutes les unités tirent sur deux rangs. La seule exception est pour les nations orientales et les Natifs américains qui utilisent le tir par simple rang moins efficace. Ceci leur permet de tirer avec plus d'hommes mais ces derniers sont moins disciplinés et précis. Tous les soldats d'une unité tireront à volonté et n'attendront plus que les rangs aient rechargé.
MÉCANISMES PRINCIPAUX :
Expérience :
apporte des changements vitaux pour l'efficacité d'une unité. Plus une unité a d'expérience, plus elle devient efficace avec un moral plus haut et une cadence de tir plus élevée.
Balistique réaliste :
les mousquets sont très efficaces à courte distance et beaucoup moins à portée maximale. Ceci permet t'utiliser des tactiques réalistes du XVIIIème siècle, afin d'attirer le tir de l'ennemi à distance maximale, puis que votre unité se rapproche à courte portée pour tirer une volée dévastatrice et charger à la baïonnette. Cette tactique brisera des troupes moins expérimentées, mais doit être utilisée avec précaution contre des troupes plus expérimentées car elles pourront délivrer une seconde salve bien plus rapidement, ce qui causera de grosses pertes à votre unité.
Artillerie réaliste :
grande variété de canons disponibles depuis les lourdes batteries 18-24 libres qui sont immobiles sur le champ de bataille à l'artillerie tractée de 3-6 livres. Comme c'était le cas à l'époque, les canons les plus lourds ont une plus grande portée et une meilleure précision. mais ils bien plus longs à recharger et vulnérables à la cavalerie. Les batteries lourdes réduisent les points de mouvement de l'armée sur la carte de campagne, et ne sont pas idéaux pour une armée offensive à part pour l'attaque de villes/forts. L'artillerie de 12 livres est plus mobile mais disponible tardivement. En gros, l'artillerie lourde est plus précise et a plus de portée, l'artillerie légère peut tirer deux trois fois plus vite que l'artillerie lourde ce qui peut la rendre plus adaptée à une bataille rangée.
Cavalerie réaliste :
la cavalerie est adaptée à combattre en mêlée contre de l'infanterie éparpillée, particulièrement la cavalerie lourde. Ainsi, les unités d'infanterie utilisent les carrés pour se protéger et doivent détruire la cavalerie avec leur puissance de feu supérieure. Il y a aussi une distinction claire entre la cavalerie orientale et l'occidentale. La cavalerie occidentale ne tire pas à cheval, mais peut tirer comme des tirailleurs à pied. La cavalerie orientale peut tirer à cheval.
Technologie réaliste :
les nations orientales n'ont plus d'équipement occidental. Les factions indiennes, africaines et du Moyen-Orient n'ont plus des unités copiées sur les Occidentaux, mais des unités uniques. Ils n'ont pas de baïonnettes et de fusils à silex, à la place ils utilisent des fusils à mèche, des sabres et des épées. Les seules unités armées à l'occidentale sont celles qui bénéficient d'un entraînement à l'occidental, comme les unités Nizaam ottomanes. Et même, elles ne sont pas identiques. Ceci pousse le joueur à utiliser des tactiques historiques avec ces armées, et pas des tactiques occidentales.
Combat naval réaliste :
les navires ne peuvent naviguer directement contre le vent. Leur vitesse est basée sur le type de navire et le niveau technologique. Ainsi, les navires tardifs peuvent largement dépasser les anciens modèles. La solidité de la coque augmente considérablement avec la taille du navire. La précision, les munitions et l'efficacité des canons est également revue de manière réaliste et historique.
Campagne navale réaliste :
tous les navires du jeu jouent leur rôle historique. Il y a quatre groupes : navires de ligne, frégates, corsaires et commerçants.
Les navires de ligne ont les équipages les plus entraînés, les coques les plus robustes et les canons les plus fiables. Ils n'ont pas énormément de points de mouvement et son donc mieux utilisés contre les flottes ennemies et les ports.
Les frégates ont deux fois plus de points de mouvement que les navires de ligne, et sont très bons pour patrouiller et attaquer les pirates, ainsi que pour des escortes.
Les corsaires ont le même nombre de points de mouvement que les frégates, mais aucun coût d'entretien et sont ainsi très pratiques pour piller les routes commerciales. Ils sont plus faibles que les frégates et ainsi plus vulnérables.
Les commerçants ont plus de points de mouvement que les navires de lignes, mais moins que les frégates et les corsaires. Ils sont inutiles au combat et doivent être escortés par des vaisseaux de guerre.
MINI-MODS INCLUS.
Replenishment mod
par T.C
Proper militia mod
par Spanky
Firing animations and diplomacy scripts
par Lordsith
Battle Formation mod
par The Hedge Knight
Large Flags
par Primergy
Battlefield Smoke mod
par Mech_Donald
Correct Colonies
par uanime5
Death Animations
par Hofan
Better muzzle flashes
par HappysLegi0ns
III. Images :
Unités & batailles :
Spoiler:
IV. Téléchargement & Installation :
Empire Realism 5.0 :
Lien 1 :
télécharger sur ModDB
Lien 2 :
télécharger sur MediaFire
OPTIONNEL :
Vanilla Units Enhanced for all European Nations :
Lien 1 :
télécharger sur ModDB
Lien 2 :
télécharger sur MediaFire
IMPORTANT :
Le mod étant développé pour fonctionner sur la version anglophone du jeu, pensez donc à passer votre jeu en anglais (dans la Bibliothèque Steam, clic-droit sur le jeu, puis « Propriétés », puis onglet « Langue » et sélectionner « English ».
C
omme pour la plupart des mods, il est recommandé d'installer Steam et Empire : Total War en-dehors de votre répertoire « Program Files », les systèmes d'exploitations récents causant des problèmes si vos mods sont installés dans ce répertoire.
Le mod est compatible avec
Terrestria Orbem
, une refonte graphique HD des effets et de l'environnement du jeu.
Téléchargez les fichiers à l'aide des liens plus haut.
Ouvrez «
Empire Realism 5.0.zip
» avec Winrar ou 7zip et extrayez les fichiers qui s'y trouvent dans «
...Steam/steamapps/common/Empire Total War/data
». Écrasez les fichiers existants.
Ouvrez «
units_enh_early.rar
» toujours avec Winrar ou 7zip et extrayez les fichiers qui s'y trouvent dans «
...Steam/steamapps/common/Empire Total War/data
».
Pas besoin d'activer quoi que ce soit, lancez le jeu normalement.
Bon jeu ! N'hésitez pas à poster ici pour tout problème ou partager vos impressions.
Liens originaux :
Forum sur TWC
Page ModDB
Post original de
MAITR_DuXi
:
Spoiler:
[news]Mod Empire réalism
Nom : Empire Realism [ER]
Jeu de base : Empire total War patché en 1.3
Langue : Textes moddés en anglais, voix française.
Genre : Historique
Version du mod : v0.73
Lien pour le télécharger :
http://www.filefront.com/14757865/ER--0.73.rar/
[/news]
Information officielle sur le site :
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=275256
http://www.modrealms.com/forums/showthread.php?t=1221
Pour les flemmards, voici un spoiler de ce qui est indiqué sur les sites :
Spoiler:
A standalone mod for Empire Total War 1.3.x
The Reflecting History & Improving Gameplay Project
Empire Realism
[/fieldset]
Short name: ER
( former name: Darthmod Empire Realism+ ; short: DER+ )
Current version: ER 0.70
Team members: DaVinci, JaM, Naimad, Shaggy1973.
Searching for a skinner to join our team - the main task would be to provide early Line Infantry for every faction.
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Purpose, Goals & Design Summery and Development Parameters
Check this out to get an idea about this mod.
Spoiler Alert, click show to read:
Purpose, Goals
Adding tweaks and providing changes which shall enhance the realism and challenge in the campaign mode,
altogether realising some significant gameplay changes with Empire TW towards realism and historical accuracy.
This mod is a content-extension to the already excellent modification by Darth Vader on Empire TW.
Darthmod Empire offers a perfect base, as for his realism combat contents and his CAI efforts, without to change the whole original game.
In the first place the initial motivation for this modification was, that i actually was annoyed by the design of the american theater,
and some too unrealistic contents in the technology/building tree of Empire TW ... i fixed them. But it is much more now, it's a major fix
for a lot game aspects of the ETW vanilla design that shows so much weaknesses in realism and historical accuracy respects.
Design Summery
In the whole the speed of the development and the conquests will be decreased.
The timeline 1700 - 1800 will be much more used, and most likely won't be completely exhausted already towards the midst of the 18th century.
The design will render the gameplay for example in the american theater more realistic: the Cherokee tribe won't be a steam roller anymore.
All the realism and balance changes are work in progress, though the player will instantly notice some significant changes
for several aspects like the economy, research, construction, naval and land recruitment, naval and land combat and AI abilities.
The main features are, rough described: (some details are in our changelogs)
* A very special feature is a whole new historical based approach to the naval warfare aspects.
* This goal extends as well to the land warfare - recruitment and combat system.
* The campaign gameplay is changed quite a lot to support an historical-realism design.
* AI and diplo behaviour is altered for the campaign aspects.
* AI combat behaviour is tweaked.
* Some unit skins incl. some unit additions, graphics, animations and sound aspects are changed.
Development Parameters
The mod is developed (balanced) on the following parameters:
# Difficulty setting - Hard / Hard
# Unit size - Large
# Long Campaign
# Main playtesting faction is England (with a quite historical play style)
Finally a hint, since v0.60: Do not expect a compatibility or something like that with the Darthmod Empire project. Our project is completely independent and different in its approach, whereas some certain similarities remain, as the DER mod was based on Darthmod v2.2 - so we still use here and there some Darthmod codes.
---
List of Changes
First of all note, that the changes are targeting on the Grand Campaign mode (ie. not the episodic stuff or any custom battle modes).
Spoiler Alert, click show to read:
Version 0.1 - 0.60 changes to the darthmod.pack v2.2
(edit: in the meantime quite outdated, but kept for mod history - for a more actual changelog go to our MR forums)
# Version 0.1 - 0.3
- Technologies changed: research points, requirements.
- Building costs and construction times changed.
- Slight religion convert-changes, especially native american rates.
- Nearly all cavalry units need 2 turns.
- All artillery units need 2 turns.
- All elite units need 2 turns.
- Nearly all ships need at least 2 turns, except sloop and similar.
- Differences between the theaters, example: Colonial Line needs 2 turns, while Euro Line needs 1 turn.
- Changed the Native American training times to stop the unrealistic unit-spam their steamrolling ability.
- Land units, increased or decreased costs/upkeep.
- Naval units, increased some costs and upkeep.
# Update version 0.4
- Elite (DLC units) recruitment limitation up'ed from 1 to 2.
- Diverse recruitment limitations, especially ships clear limited: example 1st Rate max. 2, etc..
# Update version 0.5/0.55
- Recruitment capabilities changed. Examples: Euro Line from on encampment, Cavalry removed from encampment, Native American Canon removed, Native American Mounted Musketeers removed, eastern types Musketeers removed from encampment, Colonial Army units harder to recruit. Some effects: all factions can recruit Line Infantry if have an encampment in settlement (without to research the bajonet requirement for the next barracks level), less early cavalry, eastern factions spread slight later musketeer units, unrealistic native american units removed, more realistic recruitment in colonies.
- Some building costs and construction times adjusted.
- Some unit cost/upkeep and training times adjusted.
# Update version 0.60
- NavalWarfareMod v0.1 by Naimad was added with internal v0.56 (as base for some further own naval changes).
- A vast enhancement+change for the naval part of the game by JaM, see this post.
- Plus sloops and briggs removed from the naval-war-ports (only available via trade and fishing ports). Max number of these both ship types limited to 1
20.
- A lot changes again for the research/tech tree to support the historical timeline (inventions etc.).
- Some construction times and costs again adjusted.
- Some unit cost adjustments again.
- Some land unit combat stat changed to support the realism aspects.
- Some minor changes in different files (the listed ones above) to support the intended campaign gameplay.
# Update version post 0.60 -> "0.6x" or higher
There are too much changes to mention them here in detail. From on post-0.60 we'll have rough changelog-descriptions (extracts).
The thread for those changelogs is in the update/announcements topic.
Added third party files/mods will be listed in the credits and in the according thread sections.
---
Third Party Content
The basic and implemented mods. Contents are partly modified to match them into the project design.
Spoiler Alert, click show to read:
0) Basic mod: The source-base for the mod was the entire Darthmod Empire pack file.
Mod version 0.1 started on Darthmod Empire 2.1 and was updated until 0.60 basicly on Darthmod Empire 2.2.
In the meantime nearly every file of the base pack has been modified, and a lot additional files went into the mod pack.
Further on, some Darthmod Empire update files (higher versions) might be used in particular and then will be mentioned seperate under credits.
Diverse contained mods:
1) Equipment Tweak Mod (implemented with internal 0.6x)
2) Ornamentum Skinpack (implemented with internal 0.6x)
3) Proper Militia Mod (implemented with internal 0.6x)
4) Realistic Flag Set (implemented with internal 0.6x)
5) Atmospheric Battle Sounds (implemented with internal 0.6x)
6) Blood and Smoke mod (implemented with internal 0.6x)
7) GeraldDuval's Realism Soundpack (implemented with internal 0.6x)
8) Ornamentum Skinpack 1.2 (implemented with internal 0.70)
---
Installation
In every case take care of the following instructions.
Spoiler Alert, click show to read:
The extracted mod.pack has more than 230 MB.
Take care - a lot known mods are included in this pack - that you have not the same single mods active with your user-script file or the Modmanager. You can find all implemented third party mods listed in our forum threads (implemented with v0.66 and internal 0.70).
Mod files:
# ermod.pack
# ermod_text.pack
# user.empire_script.txt
( With this installation no files of Empire TW or else will be overwritten or damaged; never touch any of the original Empire TW files by yourself, unless you know exactly what you are doing )
Extract the files with software like winzip, winrar or 7zip.
1) Installation of the mod files
Copy/paiste the two extracted pack files into the Empire data folder. Ready.
Install path: C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\empire total war\data
Attention: Make sure, that you have only o n e text.pack from any mods in the data folder. To view all unit names from ER, you'll need to choose ermod_text.pack as the text.pack.
2.) Mod activation
Put the file user.empire_script.txt into
XP: C:\Documents and Settings\(Your User Name Here)\Application Data\The Creative Assembly\Empire\scripts
Vista: C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts
Run the game as usually with the Empire-exe.
-> Start a new campaign!
Additional hints:
- It is highly recommended to start a new campaign with ER and also with every ER update.
- If you'll update a former ER version, remove first these former used ER mod files (means: delete them or move them out of the data folder, install fresh).
- Just in case you have other mods running, check out our implemented third party mods. Avoid it to have them twice (means: disable the separate mods).
Further remarks: -> when CA has released a patch on 1.3.x, and you are gonna update your EmpireTW to that latest official version
a. Move out all mod files from the data folder
b. Disable the user-script file (or you apply your modmanager accordingly)
c. Remove all saved games if you have recently applied mods
d. Remove eventually the fx_cache files or the entire folder (where your user-script file lives)
e. Start a new campaign with the patched EmpireTW vanilla, check if it works properly
-> First then install our mod (process probably/almost valid for every mod installation).
---
Mod deinstallation: Apply the above steps a. and b. (as minimum) - then you can play the Empire TW vanilla again or you can manage the play of other mods.
---
---
Download: (v0.70.95)
Mirror 1, filefront.com: ER 0.70
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Credits
The people behind the ER modification.
Spoiler Alert, click show to read:
***
Tools
# LtChambers and alpaca for their awesome PFM tool.
***
Mod base (especially v0.1-0.60)
# Credits for the base mod files Darthmod Empire 2.2 belong Darth Vader and all the contributing guys for his project.
***
ER Team
# DaVinci: Founder/creator - department: chief coding, project management.
# JaM: (since post v0.56) - department: coding all naval aspects and diverse other components, chief warfare historian.
# Naimad: (since post v0.6x) - parttime: Naval discussion, general advice.
# Shaggy1973: (since post v0.66) - department: Betatesting, advice, maybe coding in future.
***
Misc
# Amroth for providing us a subforum on the ModRealms site.
***
Third Party Content
# Naimad for his NavalWarfareMod 0.1 (Darthmod Empire submod), implemented with internal 0.56 pack.
# erasmus777 for his Equipment Tweak Mod 1.3. Implemented with internal 0.6x pack.
# Darth Vader for Darthmod Empire 2.4 files: battle_entities, battle_movement_modifiers. Implemented with internal 0.6x pack.
# daNova, Ahiga, Johan217 for their Ornamentum Skinpack 1.1. Implemented with internal 0.6x pack.
# Spanky for his Proper Militia Mod v1.3. Implemented with internal 0.6x pack.
# Spanky, Neofit, Solo for their Realistic Flag Set v1.2. Implemented with internal 0.6x pack.
# pisoiasul for his Atmospheric battle sound effects mod v1.2a. Implemented with internal 0.6x pack.
# Mech_Donald for his Smoke and Blood Mod BSM 4.0. Implemented with internal 0.6x pack.
# GeraldDuval for his Realism Soundpack 1.5. Implemented with internal 0.6x pack.
# daNova, Ahiga, Johan217 for their Ornamentum Skinpack 1.2. Implemented with internal 0.70 pack.
***
And, of course, thanks to the community-people who leave senseful comments in our threads.
---
Support
# This forum here
or
# our TWC thread:
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=275256
---
Extras
Spoiler Alert, click show to read:
Atm. none
---
Mod History and Approach
Very young in development, the mod project started on 1st of July 2009 as a merely small "submod", thread: Darthmod Empire Campaign Tweaks - and became a dynamic movement especially since JaM joined the project to create vast enhancements for the naval part of the game plus providing a lot of warfare expertise.
The approach is now to create a version 1.0 as a major mod project with historical reflected realism and a unique improved gameplay besides some AI support, plus implementations of excellent third party contents by the community to second the goals.
---
End Thread
Présentation du mod
La période historique de ce mod commence et se termine comme dans la version vanilla d'Empire Total War. C'est-à-dire que le jeu débute en 1700 et se termine en 1799 pour les grandes campagnes.
L'époque reste la même, et vous êtes donc toujours dans la période des conquêtes sur le sol du nouveau monde. La guerre entre la Grande Bretagne et la France fera toujours rage. Le théatre indien est toujours présent est vous pourrez toujours essayer de le conquérir avec les Anglais.
Le but de ce mod est donc de garder la période historique de base du jeu, tout en apportant des améliorations :
-Les skins des unitées, et de leurs paramètres (moral etc.....).
-Reconstituer au mieux la période historique, et de renforcer le gameplay.
Les chosent qui ne changent toujours pas
En ce qui concerne la carte, elle sera toujours la même, aucune modification n'a été apportée sur les régions et textures.
Les factions jouables sont toujours les mêmes, dommage que les autres ne soient pas débloquées.
Modifications majeures
Quelques surprises concernant les modifications graphiques.
Ce mod intègre bien évidemment le mini-mod smoke and blood, qui ajoute tout de même une touche un peu plus réaliste lors du déroulement des batailles (Pour la fumée). Pour ce qui est du sang, je suis tout simplement déçu par celui-ci, on dirait tout simplement une bavure rouge. De plus le sang n'apparait que lorsque des unités sont touchées par les boulets de canons.
En ce qui concerne les skins, un mini-mod a été intégré pour ajouter (et modifié certains skins) certaines unitées que voici (Liste non exhaustive, je vous laisse la surprise de les découvrir vous-même) :
- Les cuirassiers (Français)
Spoiler:
[tmb]http://farm3.static.flickr.com/2639/3930730499_aa5f0a58ef.jpg[/tmb]
-Maison du roi (la traduction n'est peut-être pas la bonne)
Spoiler:
[tmb]http://farm4.static.flickr.com/342
3930730305_c18eae48df.jpg[/tmb]
-Troupes écossaises intégrées dans l'armée française (Français)
Spoiler:
[tmb]http://farm3.static.flickr.com/266
3930730109_453e1b4cfd.jpg[/tmb]
-Grenadiers (Français)
Spoiler:
[tmb]http://farm4.static.flickr.com/3273/3930729891_68959ea5c1.jpg[/tmb]
-Irish Legion intégrés dans l'armée Française (Français)
Spoiler:
[tmb]http://farm4.static.flickr.com/3532/3930729705_b81179322b.jpg[/tmb]
-Tirailleurs(Français)
Spoiler:
[tmb]http://farm3.static.flickr.com/2489/3931512554_da891ae14f.jpg[/tmb]
-Coureurs des bois (Français)
Spoiler:
[tmb]http://farm3.static.flickr.com/246
3930729363_6d9589087f.jpg[/tmb]
-Life guard, unités d'élite (Français)
Spoiler:
[tmb]http://farm3.static.flickr.com/2574/3931512056_ae86103965.jpg[/tmb]
-Milice (Prussiens)
Spoiler:
[tmb]http://farm3.static.flickr.com/2441/3931511422_aa50b1baf0.jpg[/tmb]
-Milice (Polonais)
Spoiler:
[tmb]http://farm3.static.flickr.com/2651/3930728657_12f1827eee.jpg[/tmb]
-Dragons (Prussiens)
Spoiler:
[tmb]http://farm3.static.flickr.com/2553/3930728893_89338b5822.jpg[/tmb]
D'autres modifications ont été faites concernant les skins des unités déjà existantes, ainsi que sur les drapeaux de toutes les nations. Ces drapeaux sont bien plus jolis du point de vue esthétique.
Le game-play quand à lui n'apparemment pas été modifié de façon significative (surtout en ce qui concerne l'IA). L'arbre des technologies a été grandement modifié. Celui-ci permet notamment de développer la formation en carré, baïonnettes dès les deux ou trois premiers tours. Cependant cette modification n'a pas été plus loin sur le plan de l'économie, de la marine, ... Une chose aussi qui est vraiment regrettable, c'est que la formation en carré n'est pas disponible en campagne. Au début j'ai cru à un bug du mod, mais elle a été volontairement enlevée par les moddeurs. De ce fait, la modification de l'arbre des technologies est presque inutile en campagne (en ce qui concerne la formation en carré).
L'IA quand à elle à été améliorée et reprend la base du darth mod. A ce niveau là, je n'ai pas grand-chose à dire, à part trois petites remarques :
-Les boulets de canons sont plus destructeurs que dans le darth mod (du moins j'en ai l'impression)
-Présence de garde-frontière tout comme dans le darth mod.
-Une IA qui prend un peu plus le pas sur l'attaque et la diplomatie
Le son a aussi évolué en s'améliorant : Les bruits de fusils, ressemblent un peu moins à des pétoires, et les coups de canons sont plus réalistes.
J'ai aussi remarqué que quelques cris ont été rajoutés, mais là je ne sais pas trop si c'est mon imagination ou non. Je ne préfère donc rien affirmer là-dessus
J'ajouterai une autre chose, concernant le nombre d'hommes par unités. Ce nombre est moins important que dans le darth mod.
Voici quelques exemples (taille grande dans cas, pour la nation Prusse) :
-225 hommes/unités > Infanterie de ligne
-90 hommes/unités > Cavalerie légère
-195 hommes/unités > Milice
-270 hommes/unités > Hallebardiers
-120 hommes/unités > Dragons
Pas de changement en ce qui concerne les canons.
A propos du théâtre américain :
Le créateur du mod, était très déçu par l'inexactitude dans le théâtre américain, d'où sa motivation pour faire un mod. La plupart des changements on donc certainement été fait sur cette partie du jeu. Cependant, je n'ai pas encore testé ce théâtre, et ne le ferais sans doute pas.
L'auteur du mod, nous fait savoir que la tribu Cherokee a été modifiée (L'IA), et sera meilleure, sans être un rouleau compresseur non-plus.
Quelques screens :
[tmb]http://www.modrealms.com/blog/wp-content/uploads/2009/0
empire-realism-battle-in-carolina-american-militia.jpg[/tmb]
On voit très bien le mini-mod intégrant la fumée
[tmb]http://farm4.static.flickr.com/3461/3930730743_302b76f946_b.jpg[/tmb]
Le nouvel arbre des technologies :
[tmb]http://farm3.static.flickr.com/2633/3930728147_d1c23387d4_o.jpg[/tmb]
Le menu du jeu, où l'on voit très bien les drapeaux reskinés :
[tmb]http://farm4.static.flickr.com/3525/3931510942_e089acfebc_b.jpg[/tmb]
Installation:
Première étape : le téléchargement
Il suffit d'aller sur le lien suivant :
http://www.filefront.com/14757865/ER--0.73.rar/
, pour le télécharger.
Le fichier fait environ 130 Mo et peu mettre entre 30 min et 2 heures. Cela dépend bien sûr de votre connexion internet.
Une fois téléchargé il vous faudra décompresser le fichier .zip avec winzip ou xinrar. Il se décompose en 3 fichiers :
1 fichier en .pack, qui contient le mod
1 fichier .pack, contenant les textes en Anglais (contenant les modifications des noms des unitées.)
1 Document texte contenant le script
Deuxième étape : Installation
Une fois le fichier décompressé, copiez les deux fichiers en .pack (texte et ermod) dans le dossier suivant : C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\empire total war\data
Ensuite prenez et copier le document texte (user.empire_script.txt) dans le dossier suivant : C:\Users\(Your User Name Here)\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Empire\scripts
Pensez à démarrer une nouvelle campagne pour que le mod soit pris en comte.
Désinstallation:
Pour désinstaller le mod il suffit de supprimer les trois fichiers cités précédemment, dans les dossiers qui ont déjà été cités.
Recommencez une nouvelle campagne et théoriquement cela devrait être bon.
Dernière modification par
ALG
,
14-12-2020, 21h32
.
Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#2
23-08-2010, 18h58
Merci à Duxi pour l'article.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#3
14-12-2020, 21h31
Il aura fallu 10 ans, mais ce sujet est désormais à jour
.
Explication sur les changements :
https://www.twcenter.net/forums/show...nges-explained
Empire Realism 5.0 est sorti en 2018, je n'ai pas le courage de traduire les changements donc les voici en anglais. Bon jeu à tous !
Spoiler:
Artillery overhaul:
- Artillery speed adjusted based on technology and gun type. Light infantry guns will be able to keep up with infantry, while heavy guns will be slower to move. Later Artillery will be a faster and more maneuverable than old one.
- Artillery accuracy now depends on gun caliber and gun technology. Large caliber guns will be more accurate than light guns.
- Artillery muzzle speed now based on caliber with heavy guns having higher speed than light guns (having longer "flat"range)
- Artillery reload speed now based on sustained rate of fire, Late guns will have higher rate of fire than early guns.
- Early heavy and medium guns will now have 3 guns per unit, Light Infantry guns will have 2 guns per unit. Late Artillery will have 4 guns per unit.
- All Eastern Artillery units set to 3 guns per unit
- Eastern Field artillery unit added (renamed Sakers), with 3 guns per unit and slightly faster movement (than other eastern batteries)
- Adjusted Eastern artillery progression with 18lber heavy artillery replacing Demicannons, while Artillery advancements introducing 24lber heavy artillery
- Artillery dispersion values adjusted, now depends on gun caliber, with light guns having higher dispersion than heavy ones.
- Artillery height in unlimbered state adjusted based on artillery type.
- Artillery limbers hitpoints adjusted based on artillery type.
- Artillery can no longer "run" and it will move same speed no matter what. Only exception are Horse Artillery units
- Costs adjusted for all Artillery units, with heavy artillery being costlier. Light artillery units will be less upkeep demanding (early sakers will be less of a strain on the economy)
Naval Changes:
- Adjusted tech description for improved naval guns (made of Iron, therefore cheaper. Iron guns cooled off faster, therefore crew could reload them faster)
- reworked sailing model for square rigged and fore-aft ships. Square rigged ships will have clear speed advantage sailing with the wind, while Fore-aft rigged ships will be a lot better against the wind.
- Reworked hull resistances for all ships, larger ships will have clear advantage in gunnery duels. Overall naval battles will have faster pace than before.
- reworked base campaign movement points for all ships. Ships of the Line will be now slower (60), Frigates faster (90).
- Grapeshot reworked for all ships. Only top deck guns will fire grapeshot, lower gundecks will fire solid shot with high accuracy bonus (short range gunnery will be very effective selecting this mode)
- Reworked naval gun accuracy model. Gunnery is now flatter, more likely to hit at combat range. Long range engagement now possible only by aiming for sails (chainshot button)
- Chainshot reworked, guns will be firing solid shot with higher elevation and reduced accuracy. Only carronades will fire chainshot with higher damage against sails.
- Dispersion values adjusted, with carronades having higher dispersion, while long chasing guns having lower dispersion.
- Naval gun damage now based on kinetic energy.
- Solid shot now causes splinter effect when hitting hull. Larger calibers create higher splinter effect. Splinters have higher chance of killing or wounding crew. (carronades despite lower penetration will have high splinter effect)
Campaign Changes:
- Road to Independence Chapter I reworked, this campaign uses different scale 1:2 (instead of 1:3 for rest of the game) due to much smaller scale. Unit stats adjusted for 17.century combat style. Scale changed to 12 turns per year.
- Road to Independence Chapter II tweaked, unit strength and composition adjusted, all horse units removed from Virginia and France, so battles will be closer to real historical battles of that era in North America. Technologies added to France, so it will have access to socket bayonets and several techs used at the time of campaign. Scale changed to 12 turns per year.
- Road to Independence Chapter III adjusted, changes to unit composition, unit sizes. Britain got access to all technologies it should have access to at the start of 1775. Scale changed to 12 turns per year.
- Grand Campaign startpos updated for new unit composition and size. adjusted bonus technologies, scale changed to 4 turns per year.
- Traits and ancillary bonuses adjusted to make them a bit more significant.
- Removed campaign stealth ability from generals to prevent "invisible armies" to player and AI (especially AI which will now less likely leave regions undefended because it doesn't see enemy army)
- Tax percentages adjusted, happiness penalties reworked, now minimal tax still adds some discontent, so excluding region from taxes has its benefit
- Taxable population is now either Lower class or Middle class. Upper class/Nobility is no longer taxable, no matter government type.
- Government bonuses adjusted to cope with new Lower/Middle taxable classes. Nobility is least satisfied in Republic, and most satisfied in Absolutist monarchy
- Republic and Constitutional Monarchy got tax bonus to compensate for inability to "pick" ministers like Absolutist Monarchy can
- For same reason policing cost is reduced for both Republic and Constitutional Monarchy
- Technology bonuses adjusted, Enlightenment research (clamor for reform) now impact specific classes
- Reworked Ministerial bonuses, having a good minister in proper position now plays a big role.
- Diplomatic bonus for Prime Minister and Ruler increased. Ruler bonuses are strict, but good Prime Minister can compensate weak Ruler now.
- Diplomacy attitudes reworked and made clearer. AI will consider more important actions in deciding process (own alliances, player alliances), while actions of smaller importance (breaking trade, agent actions) will play smaller role
- Minister of Finance and Governors now provide higher taxation bonus
- Agents (Gentleman,Rakes or Bishops) will now only spawn in their buildings (no longer you will have to transport a gentleman from Canada back to Europe to place him in University)
- Agents cap depends on quality and quantity of their specific buildings.
- Assassination restored to Rakes, Gentleman can now spy and Generals got high subterfuge (hidden) bonus to be more resistant against assassination attempts.
- Mughal Empire received same AI behavior group as Maratha, therefore will present a bit more resistance to them
- Morocco received "pirates" AI behavior, as they were part of Barbary Pirate states
- Morocco renamed to Barbary States. Barbary Pirates lands handed over to Morocco at Turn 2. This change should open the trade in Mediterranean a bit.
- Removed Bayonet research from Ottomans and Marathas, as Eastern countries considered bayonet unworthy of a warrior. Ottomans get bayonet with European Doctrine research, which enables Nizam units
- Adjusted position in the tech tree for Improved muskets and light infantry doctrine
- Building a Shipyard will now take more time (24 turns/6 years). Further upgrades wont take that long (8 turns). This change simulates how complicated process was to acquire ability to build military ships.
- Unit costs slightly adjusted for Prussia to give them fighting chance at the start.
- Can Trade attribute only applied to trade ships,number of Trade ships increased to 6, Larger Indiaman enabled for more European factions (Venice,Genoa,Hannover),resource background supply reduced, making trade goods more costly. AI priorities towards trade areas slightly increased.
- Reworked tax penalties to large empires, now max number of regions is 240, which reduces the impact per additional region
- Economy growth bonuses reworked, now mostly linked with government type, minister, tax and education.
- GDP bonuses adjusted for all economy buildings, now more linear. GDP value is usually around 1/10 of building cost (GDP is added to town wealth, which is then taxed). This change should reduce amount of money player has late in the game.
- Tax bonuses increased for Native Americans to prevent them going bankrupt.
- Colonial Light cavalry removed from French and Virginia armies. (light cavalry was not present in North America in that time period)
- Fort slot removed from game, to reduce amount of sieges (existing forts are kept though so there will be still some as AI wont destroy own forts)
Battle Changes:
- Unit stats completely overhauled, and based on soldier body type, and unit quality/morale. Bayonet bonus now plays bigger role (militia units without bayonets are very vulnerable in melee)
- Reload rates for all units adjusted, Line infantry reloads faster than skirmishers (which go for slower aimed fire with higher accuracy instead)
- Cavalry morale reworked, Light cavalry will be easier to rout than heavy cavalry.
- General Bodyguards are now Grenadier Battalion with excellent stats. Cost of promoting General considerably increased to accommodate unit of Grenadiers. Generals wont be a waste of slot anymore. Same applied to Indian, Eastern and Ottoman Generals.
- European factions wont be able to recruit standard Grenadiers. Will be only available as General unit. Exception are specialized units for certain factions (Prussians, Russians, French etc)
- Eastern infantry movement rates reworked, they move slower than western counterparts. exception are irregular units that are as fast as western light infantry (light infantry was inspired by them originally)
- Eastern infantry received additional defense bonus based on armor they wear. At the same time, heavily armored units set to be a lot slower.
- Ammo loadout reworked for all infantry. Western Line infantry now carries 60 rounds, Militia 40. Eastern Infantry carries 15 rounds, and Eastern Irregulars/Skirmishers 30 rounds. Archers now carry 18 arrows.
- Camel Gunners now armed with Swivel light artillery (zamburak), unit reduced to 12, range set to 120, ammo to 8. Unit can fire only from halt.
- Ottoman artillery progression reworked, at the start Ottomans will have very slow siege artillery, with research lighter more mobile pieces will be recruitable.
- Deli Horsemen converted into light dragoon unit, will fight with sabers while mounted, but will be able to dismount and use the carbine (can no longer fire from horseback)
- American Natives now divided into two groups - warriors and skirmishers. Skirmishers fight in open formation and move fast, while warriors keep steady pace. Skirmishers will also have more ammo, but will be less effective in melee.
- Artillery now divided into three groups - Siege, Field and Horse artillery. Siege Artillery due to being too heavy wont reinforce in battles.
- Early European Heavy cavalry now equipped with cavalry pistols. Ammo reduced to 4, reload set to 1 (so they will be able to fire 4 salvos in quick succession)
- Bavarian Line Infantry recruitable for Austrian, French or Prussians when they occupy Bavaria
- Austrian Line Infantry (now called German Imperial Infantry) no longer recruitable in Hungary, instead, Hungarian Line (now called Royal Hungarian Infantry) is available there ( no longer requires Military Syllabus)
- Native Plain Nations got Lancers and Mounted Musketeers back
- Slavic Rebels got Musketmen unit (former Gorodskie Streltsy) as they are closer in look to typical Slavic rebels would look like (definitely not in uniform and wearing a tricorn)
- Pandurs replaced by Grenzer (skirmishers). Only single Pandur unit existed during 18.century, while Grenzers were commonly deployed also as Skirmishers. This way, instead of single unit, Austria gets 6 skirmisher units.
- New unit icons for battle map added (General, Artillery, Infantry and Cavalry)
- Infantry on fort walls reloads a lot quicker, this is to offset the fact only front rank fires. While in reality number of men firing will be reduced, men standing behind would load muskets and pass them forward increasing the rate of fire for men in front.
- Because this reload bonus for infantry on walls also applies to fort artillery, fort guns got reload rate doubled to counterbalance it.
- Allied native units reworked. French now has much larger pool of Natives (8 vs 4) fighting for them than British. This is to compensate less numerous French units recruitable in North America.
- Canadian Skirmishers renamed to French Canadian Militia, unit still fights in open order, but its stats are degraded to militia level. Unit is only available in Canada, instead, French got ability to recruit Frontiersmen as well.
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