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#1
Wind from the East
28-11-2020, 09h42
~ Wind from the East ~
I. Présentation :
Wind from the East
est un mod pour
Empire : Total War
développé par la communauté turque afin de corriger les failles et l'inexactitude dont le jeu représente non seulement l'Empire ottoman, mais plusieurs factions orientales comme la Perse (l'Empire sévéfide) et les États barbaresques. Ainsi le mod apporte de nouvelles unités pour chacune de ces factions mais retravaille également l'économie, le système de bataille, l'IA de bataille et de campagne (Darthmod AI), la gestion du moral et de la fatigue, et bien d'autres choses.
II. Contenu :
1 - REFONTE DES BATAILLES.
Meilleur système de moral :
Les plus gros problèmes engendrés par la manière dont fonctionne le moral dans Empire : Total War sont corrigés. Dans le jeu de base, si vous terminez la bataille dès que l'armée ennemie part en déroute, toutes les unités en déroute de l'ennemie sont massacrées même si chaque soldat d'une unité se trouve être en vie. Ceci est irréaliste et rend les victoires décisives ou héroïques trop faciles à obtenir. Pour corriger ce problème, le moral est plus haut, en particulier lorsque les unités ont l'avantage de la hauteur, les flancs protégés ou sont inspirés par leur général.
Ce changement permet à l'IA d'être bien plus efficace dans les batailles ; et ces dernières peuvent s'avérer coûteuses pour le joueur ! Nous recommandons de jouer en Difficile ou Très Difficile pour faire face à un défi.
Les unités récupèrent d'une déroute plus rapidement, permettant aux unités brisées de l'IA d'avoir le temps de courir hors du champ de bataille, si vous manquez de cavalerie pour les pourchasser.
Amélioration des mécanismes de tir :
La précision s'exprime désormais en pourcentage. Si une unité a une précision de 5, cela signifie que chaque soldat a 5% de chances de toucher un ennemi à 70 mètres de distance. Les différences entre unités sont ainsi plus visibles. De plus, la létalité du tir à longue portée est inférieure à celle du jeu de base, tandis que la létalité à courte porte est réellement décisive.
Tous les soldats d'une unité qui sont à portée tireront - plus de soldats attendant à l'arrière de la ligne sans raison. Le tir par rang et le tir par peloton sont supprimés. Ces technologies offrent maintenant différents bonus. Les mousquets se rechargent en 20 secondes, plus proche de la réalité.
Plus de Spiderman !
On se demande d'où les unités sortaient leurs grappins ?! Désormais, les grappins d'escalade sont réservés à deux types d'unités : les grenadiers et les spécialistes de mêlée (la même unité peut placer plusieurs fois des grappins, utilisables par toutes les unités).
Ambiance de bataille :
Le champ de bataille est bien plus vivant (sans jeu de mot). Les tirs de fusils et de canons ont un son plus réaliste, les soldats crient, se parlent les uns les autres et hurlent lorsqu'ils sont touchés. Le combat au corps à corps fait du vacarme.
Améliorations graphiques :
Les textures de toutes les unités européennes sont améliorées, les shaders et les filtres étant de meilleure qualité. Note : mod
AUM - Additional Unit Mod
de Swiss Halberdier est compatible.
Taille d'unité augmentée :
320 soldats dans une unité au lieu de 160 ! Les batailles sont de plus grande ampleur et épiques.
Empire Realism Mod's fatigue and Cohesion system :
Avec la permission de JaM, ce système de cohésion est inclut dans le mod. C'est un système qui simule la cohésion d'une unité et de la façon dont elle répond aux ordres. Il affecte la précision, le combat de mêlée et le moral. Le corps à corps, être sous le feu et ainsi de suite entraîneront des pertes de cohésion. Les tirs de mousquets perdent leur cohésion avec le temps, les soldats tirent d'avantage dans le désordre au fur et à mesure que les volées s'enchaînent. La fumée diminue également la précision. Tout ceci est simulé par ce système.
2 - REFONTE DE LA CAMPAGNE.
Armées permanentes :
Recruter des unités coûte cher. Vous devez les entraîner, les équiper, les transporter et les organiser. Cependant, une fois que votre armée est formée, elle coûte moins cher à entretenir. Ceci pousse l'IA et le joueur à recruter des unités à long terme, et ne plus faire apparaître des armées venues de nulle part. Cela décourage la démobilisation d'unités, car le coût d'entretien est bas. En même temps, de petites factions peuvent avoir de grandes armées après un certain temps, si leur économie est décente.
Impact des batailles bien plus important :
Perdre une armée est désormais un vrai coup dur, et reconstituer vos unités coûte cher. Il est impossible de le faire en territoire ennemi.
IA bien plus intelligente (Bran Mac Born's AI) :
L'IA a subi des améliorations grâce à Bran Mac Born et est actuellement plus que correcte. Elle peut lancer des invasions navales, comparer sa force par rapport à la vôtre. Si vous êtes plus fort, elle n'attaquera pas. L'IA aura plus tendance à proposer la paix que de combattre jusqu'à son annihilation complète. Enfin, l'IA tente de s'étendre et de gagner des territoires. Même de petites factions peuvent grandir et devenir significatives !
Les guerres sont désormais un facteur de stabilité politique :
Le patriotisme est représenté dans votre capitale de région, ainsi gagner ou perdre une guerre aura une influence majeure sur le contentement de la population. Si vous perdez trop de batailles, vous risquez des révoltes et même des révolutions ! Si vous gagnez, le peuple sera satisfait.
Toute nouvelle économie :
Il vous faut des produits pour exporter ! Le commerce ne vous rapportera rien si vous n'avez de matières premières. Cela permet d'éviter que des factions comme l'Empire ottoman aient des ports qui génèrent 15 000 de revenus sans ressources. Pour équilibrer, les bâtiments de production sont plus efficaces. Ils sont comparables à de petites flottes commerciales plutôt qu'à un ou deux navires de commerce dans le jeu de base. Globalement, le commerce sera moins surpuissant.
Les taxes sont ajustées, et leur incidence sur la croissance économique revu à la baisse. Il est trop facile de détourner le jeu et de baisser les taxes pour obtenir des bonus économiques massifs de nulle part.
Croissance ajustée : les infrastructures et l'éducation ont une influence plus forte sur la croissance économique. L'impact de l'industrie a légèrement diminué.
Nouvelles factions jouables avec conditions de victoires spécifiques :
Royaume du Portugal
Royaume de France
Royaume de Grande-Bretagne
Royaume de Prusse
République de Venise
Royaume du Danemark
Empire marathe
Sultanat alaouite du Maroc
Empire séfévide de Perse
Royaume de Suède
Empire Russie
Royaume de Prusse
Royaume d'Espagne
Provinces-Unies
Empire d'Autriche
États italiens
Chevaliers de Saint-Jean
Royaume de Gé
orgie
Empire marathe
Empire moghol
Khanat de Crimée
États barbaresques
3 - REFONTE DES FACTIONS & UNITÉS.
Empire ottoman :
Refonte complète de la faction avec une organisation d'armée historique et de meilleures textures. L'armée ottomane était divisée en de multiples armées :
L'armée Kapikulu, composée de janissaires et de sipahis Kapikulu - armée d'élite aux ordres du sultan, tiers supérieur des Ottomans au style de combat démodé mais toujours à craindre
Les armées Serhatkulu et Yerlikulu, stationnées aux frontières ou au service de seigneurs locaux. Elles sont plutôt corrompues et composées d'unités inférieures et démodées, dépassées par les unités occidentales mais efficaces comme garnison.
l'armée Timarly (ou armée féodale) composée de sipahis Timarli et de cavaliers Cebelü ; toujours efficace.
Pour finir, l'armée Nizam-I Cedid - une armée sur le modèle européen.
Les Ottomans commencent avec un désavantage technologique : le féodalisme ottoman. Il représente la corruption et la décentralisation de l'état ottoman et de l'armée à cette époque. Il réduit les revenus des taxes et diminue le moral de vos unités. Il est possible de s'en débarrasser via deux recherches de réformes : la première entraîne des révoltes (basées sur les révoltes de Sekban et des Janissaires); et la seconde pacifie ces dernières. Lorsque ces deux technologies sont recherchées, les malus seront complètement disparus.
Ajout du Système de Millet. C'est un système de lois communautaires confessionnelles qui permettait à des « millets » de différentes religions (Roum - Orthodoxes et Catholiques, Juifs, Arméniens et Musulmans) d'être jugés par des cours correspondant à leurs croyances. Il entraîne une diminution de l'agitation religieuse car la plupart des révoltes de l'époque dans l'Empire ottoman n'étaient pas religieuses mais militaires.
Perse - nom historique : Empire séfévide :
Nouvelles unités historiques (Qurchi, Ghulam, Savar, Suwaruh, Tofangchis, Kizilbashi. Nouvelles technologies dans la même veine que les Ottomans. En réalité, l'Empire séfévide s'effondra en 1736 ; quelques décennies après le début du jeu. Afin de représenter ceci, les effets négatifs de la technologie sur l'Empire sont bien plus sévères. Il est cependant possible de sauver les Séfévide via les réformes nommées
Ashlahat Reforms
.
Une faction difficile, mais désormais historique et appréciable.
Autres factions :
Refonte des États barbaresques (plus fidèles historiquement et jouables). Ils possèdent des unités ottomanes, berbères et fellahin (arabes). Le Maroc accède également à des unités pirates, mais pas d'unités ottomanes car il n'était pas sous protectorat de la Sublime Porte.
L'Empire moghol est aussi jouable et bénéficie de nouvelles unités.
III. Images :
Carte de campagne :
Spoiler:
Unités & batailles :
Spoiler:
IV. Téléchargement & Installation :
Wind from the East - 2.7.2 :
Lien 1 :
télécharger sur ModDB
OPTIONNEL :
AUM - Additionnal Unit Mod :
Lien 1 :
télécharger sur ModDB
OPTIONNEL :
4 tours par an :
Lien 1 :
télécharger sur ModDB
IMPORTANT :
Le mod étant développé pour fonctionner sur la version anglophone du jeu, pensez donc à passer votre jeu en anglais (dans la Bibliothèque Steam, clic-droit sur le jeu, puis « Propriétés », puis onglet « Langue » et sélectionner « English ».
C
omme pour la plupart des mods, il est recommandé d'installer Steam et Empire : Total War en-dehors de votre répertoire « Program Files », les systèmes d'exploitations récents causant des problèmes si vos mods sont installés dans ce répertoire.
Téléchargez le mod et les sous-mods à l'aide des liens plus haut.
Ouvrez «
WftE_2.7.2_-_English.3.zip
» avec Winrar ou 7zip.
Extrayez le dossier «
data
» dans votre répertoire «
...Steam/steamapps/Empire Total War
».
Ouvrez «
User Script
» et extrayez «
user.empire_script.txt
» dans «
C:/Utilisateurs/User/Appdata/Roaming/The Creative Assembly/Empire/scripts
» (il se peut que vous deviez afficher les dossiers cachés).
Ouvrez «
AUM_1.3_for_WftE.1.zip
» et extrayez «
OTO_AUM.pack
» et «
OTO_AUM_UPC.pack
» dans «
...Steam/steamapps/Empire Total War/data
».
Retournez dans «
C:/Utilisateurs/User/Appdata/Roaming/The Creative Assembly/Empire/scripts
» et ouvrez «
user.empire_script.txt
» puis ajoutez la ligne suivante et enregistrez les changements :
Code:
mod OTO_AUM.pack;
Ouvrez «
Osmanlı Mod 1 Yıl 4 Tur Modu.rar
» et extrayez le dossier «
data
» qui s'y trouve dans «
...Steam/steamapps/Empire Total War
». Écrasez les fichiers existants.
Pour jouer, utilisez le raccourci d'Empire : Total War habituel ou passez par Steam.
Bon jeu ! N'hésitez pas à poster ici pour tout problème.
Liens originaux :
Forum sur TWC
Page ModDB
Dernière modification par
ALG
,
07-03-2021, 23h16
.
Motif:
MAJ v2.7.2
Vilcoyote
Chasseur de Bip-Bip
Stratège de cuisine
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#2
28-11-2020, 19h03
j'ai pas tout compris, le mod fait une refonte de ttes les factions, ou c'est un sous mod pour une base déjà existante (darthmod?) qui permet d'ajouter du nouveau contenu au orientaux?
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#3
28-11-2020, 19h07
Nope il modifie principalement les factions orientales dont l'Empire ottoman tout en apportant une refonte complète du gameplay (batailles et campagne). C'est pour ça que j'ai ajouté le AUM - Additionnal Unit Mod, qui lui se concentre principalement sur les rosters des factions occidentales. De sorte, tu as pratiquement une conversion totale, même si cela fait peu de sens de télécharger ce mod pour jouer avec la France, par exemple. L'intérêt principal réside dans les factions comme les Ottomans ou les Séfévides.
Au niveau du Darthmod, c'est simplement l'IA qui est incluse dans le mod.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#4
27-02-2021, 04h42
Nouvelle version disponible v2.7.0 :
https://www.moddb.com/mods/ottoman-t...0-full-english
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#5
04-03-2021, 14h55
Le mod
Ottoman Total Overhaul
s'appelle désormais
Wind from the East
car ses changements dépassent largement le simple cadre de la faction ottomane et sont ceux d'une refonte globable, et une nouvelle version 2.7.1 est disponible en tête de sujet.
Changements :
Spoiler:
- Renamed to "Wind from the East"
As the mod has no longer been focused on the Ottomans for a while, we have decided to rename it to "Wind from the East".
That name would better reflect the nature and scope of this mod.
- Added firearms to Cavalry Streltsy units
Streltsy means "shooters" so it made no sense that they had no firearms.
- Rebalanced the IA bonuses
The AI had way too signficiant bonuses in what comes to unit upkeep, making it able to field way bigger armies than the player. Those bonuses have been nerfed.
Please note that on Hard and Very Hard, the AI will have bonuses to make the game challenging. However, I have only kept the more "hidden" bonuses, ones that are more difficult to see.
- Rebalanced the Trade system :
Now the background commodity supply is higher, meaning that the prices of commodities should be a bit lower, and less variable. Especially, it is harder for a player to have a monopoly on all the commodity supply. Previously the background commodity supply was too low, allowing the player to control over 50% of the supply of a commodity with just a few trade ships.
- Rebalanced the Technology system :
Now upkeep should increase more with technology. As your country should get richer, this will help with the snowballing issue.
That will be especially true for technologies that grant a major power advantage (Accuracy, Melee Attack, Morale bonus).
As the upkeep of most units is already rather low, a percentage increase is not as powerful as one might first think though!
- 4 Turns per Year Campaign :
As the ongoing poll seems overwhelmingly in favor of a 4 turns per year campaign, we will experiment with that for now.
We might return to 2 turns per year if there are any issues or if the poll prefers 2 !
- Increased the morale loss from casualties :
Now units with lower morale should be more likely to rout.
- Rebalanced the sword vs bayonet balance :
Sword-wielding units' defense has been slightly increased. On the other hand, bayonnet wieilding units have a devastating charge.
Thanks to
MordorluSiar
for his feedback!
- Increased the upkeep of low-upkeep units :
Low upkeep units should now
never have an upkeep lower than 125
. This will incentivise the player as well as the AI to build better quality armies.
- Slightly increased the upkeep of all units :
All units have gained 25 upkeep.
- Upkeep increases with technology :
As the game advances and your technology level improves, inflation makes you have to pay your soldiers higher wages!
- Removed the AI's upkeep cheat :
Small nations should not be able to field huge armies.
- Improved the mod's manual :
Installing the mod should now be easier.
- Re-enabled grappling hooks on infantry units :
Otherwise the AI would just camp outside until it lost the siege because time ran out. It's a shame the AI wasn't programmed to effectively use already placed grappling hooks !
Thanks to
Hamza26
for finding a bug!
- Fixed a bug related to garrisons that could rarely crash the campaign.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#6
07-03-2021, 23h17
Nouvelle version 2.7.2 disponible en tête de sujet.
Changements :
Spoiler:
- Fixed Ottoman and Safavid portrait issues in case the Sultan died.
Unfortunately Empire : Total War shares the same models for Mughal, Safavid and Persians Kings and Sultans.
- Made fortifications more difficult to build
Advanced fortifications can only be built in your capital and are very costly/slow to build.
Fortifications now also provide commanding bonuses.
- Overhauled the less useful technologies
Now the advanced military technologies that previously seemed useless have a much more significant purpose.
Providing accuracy, morale, or commanding skills bonuses.
- Further rebalanced the AI bonuses
Now the AI even in higher difficulties should cheat less. That is especially true for upkeep ; the AI should be able to field the correct size army for its economy.
- Fixed mistakes with the Naval Upkeep costs
Now all ships from the same class should have the same upkeep.
Release 4 :
- Disabled forts for the player and the AI (Except already built forts)
Because fort battles turned out to be a laggy mess and killed the AI and pathfinding.
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#7
16-03-2021, 02h19
Version 2.7.3 disponible en tête de sujet.
Changements :
Spoiler:
- Improved Ottoman, Barbary and Crimean Models very signficiantly
Courtesy of the Ottoman Realism Team, in particular Amir Timur for his beautiful job!
- Re-enabled previously disabled units in higher quality than ever!
Release 7 :
- Improved the BattleAI even further.
- Iron Mines now make recruiting military units cheaper in their own province.
- Woodcutting buildings make recruiting naval units cheaper in their province.
- Religious buildings give a small bonus to research.
- Theatre-Bawdy House (Assassin/Rake) buildings now give a small bonus to recruitment cost of units.
With all of those changes, you will have more incentive to build things other than purely industry. For example by making military-recruitment or naval-recruitment oriented provinces!
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ALG
Amherawdr
Fils caché de César
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#8
28-05-2021, 15h24
Un entretien sur TWC avec Goutlard, le leader du mod. Pas le temps de le traduire mais on apprend pas mal de choses sur les spécificités du mod, s'il vous intéresse.
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zorkone
Eplucheur de patates
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#9
29-10-2021, 19h46
j'arrive pas à lancer le jeu alors que je l'ai installé exactement comme ils l'ont dit
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Adamiy
Eplucheur de patates
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#10
10-01-2022, 12h16
Bonjour, pourquoi est-ce que vous avez enlever l'onglet "Régions" dans les négociation svp, et aussi avec un port marchand on peut former des Galions et plusieurs unités navales puissantes, ce qui réduit l'utilité des ports militaires.
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