IMPERIAL SPLENDOUR - Journal des développeurs
L'EQUIPE DE DEVELOPPEMENT :
L'équipe des développeurs d'I.S est composé actuellement de :
Don504 : éditeur de base de données (db), artiste - 2D, historien (Amérique du Nord - 13 colonies puis USA)
Flaviuss : artiste 2D et 3D (faction : Russie)
Flikitos : leader, artiste 2D et 3D, éditeur de base de données (db, startpos)
Fortes : co-créateur du mod, éditeur de base de données (startpos)
JaM : Designer de la Mécanique de Bataille et de la Mécanique de Campagne, éditeur de base de données (db), historien
Lazy Knight : programmeur (scripts lua), éditeur de base de données (db)
MegasAlexandros : artiste 2D et 3D (Prusse)
Okmin : co-créateur du mod
PikeStance : Mécaniques de Bataille et de Campagne, éditeur de base de données (db), historien
Quintus Hortensius Hortalus : arbres de technologies, chaînes de bâtiments, historien
TuranianGhazi : artiste 2D et 3D (faction : Khanate de Crimée)
Wangrin : Designer - factions et unités, artiste 3D, historien
Elle est aidée par les contributeurs suivants :
162eRI : historien (drapeaux)
ErikBerg : historien (Suède)
Herr Doctor : historien, artiste 2D (drapeaux)
Naxzul666 : artiste vidéo
Les personnes suivantes ont fait partie de l'équipe de développement des versions précédentes d'I.S :
Ahiga : Lead Creative Designer
Dazo :
Dogmeat : FX, mod-architecture
gomer_pyle : artworks and mapping
Kenniston5 : Technology Trees, startpos editor
Lucan :
Darth Vuillaume : 2D modder (flags)
Isabelxxx : Game Designer, DB and ESF researches and modding
The Vicar : Creative Designer and explosives expert
LE PROJET IMPERIAL SPLENDOUR III :
LES FACTIONS :
CARTE DES REGIONS D'EMERGENCE (HOMELANDS)
GRANDE CAMPAGNE - date de départ : 1700
RISE OF REPUBLICS - date de départ : 1783
LES DRAPEAUX :
LES DRAPEAUX "NATIONAUX" :
LES DRAPEAUX DES RÉGIMENTS :
mise en page en cours
LES DRAPEAUX DES NAVIRES :
mise en page en cours
LES ICÔNES :
LE SYSTEME DE RECRUTEMENT :
A terme, Imperial Splendour bénéficiera d'un système de recrutement spécifique basé :
1. sur des limites de recrutements par région
2. sur la séparation des unités en trois types :
a. unités "nationales"
b. unités "alliées" ou "d'occupation"
c. unités "AoR" (Area of Recruitment ou Zone de Recrutement)
Un recrutement régional :
Afin d'accroître l'importance de la stratégie d'une part et, de l'autre, de limité la multiplication des unités sur la carte de campagne, il a été décidé d'opter pour un recrutement essentiellement sur une base régionale.
Ainsi, les unités dites "nationales" et "alliées" seront toutes liées à une et une seule région.
Par exemple, l'infanterie de ligne française se déclinera en "infanterie de ligne française {France}", "infanterie de ligne française {Alsace}" et "infanterie de ligne française {Corse}".
D'autre part, le recrutement sera limité en nombre. Le nombre total de chaque unité sera restreint à la moitié du maximum historique.
Par exemple, la France disposait au moment de la Guerre de Sept Ans de 84 régiment d'infanterie de ligne française. Donc, dans le jeu, la France disposera d'un maximum de 42 unités d'infanterie de ligne française recrutables.
Mais cette limite "globale" sera divisé entre les différentes régions de recrutement. Ainsi, la limite sera fixée à 39 unités d'infanterie de ligne française {France} recrutables en France, de 2 unités d'infanterie de ligne française {Alsace} recrutables en Alsace et de 1 unité d'infanterie de ligne française {Corse} en Corse.
En dehors des régions de recrutement historique, chaque faction pourra recruter des unités "alliées", clone d'unités "nationales" d'autres factions et en fonction des territoires occupés.
Cela implique de "cloner" les unités, autant de fois que de régions dans lesquelles elles seront recrutables.
Certaines unités auront un recrutement avec une limite globale affectée à un groupe de région (AoR ou ZoR).
Il s'agit, entre autre, des troupes "étrangères" au service d'une faction, par exemple les troupes Suisses ou Allemandes au service de la France.
Dans ce cas, pour prendre l'exemple des troupes allemandes, leur limite sera fixée à 8 (historiquement 16) pour l'ensemble des régions suivantes (AoR German) : Alsace, Wurttemberg, Rhineland, Hannover, Brandebourg, Saxony, Austria, Bavaria, Sweden
Les unités "nationales" :
Ces unités ne peuvent être recrutées que par leur factions d'origine, par exemple les unités "infanterie de ligne française {France}" et "infanterie de ligne française {Alsace}" ne pourra être recrutée que par la faction France dans un nombre limité de régions (France, Alsace et Corse).
Les unités "alliées" :
Ces unités sont des clones des unités nationales à l'exception des unités de gardes et des unités d'élites. Elles ne peuvent être recrutées que par une faction différente de celle d'origine et uniquement dans les mêmes régions que celles de leurs "clones nationaux".
Par exemple, l'unité "infanterie de ligne alliée française {France}", clone de l'unité "infanterie de ligne française {France}" ne pourra être recrutée qu'en France et par toute faction à l'exception de la faction France.
De même que les unités "nationales", leur recrutement sera limité en nombre.
Les unités "AoR" :
Ces unités représentent soit des unités étrangères au services d'une faction (comme les troupes Suisses, Allemandes ou Irlandaises au service du roi de France), soit des unités régionales dont l'allégence se fait à celui qui contrôle la région, quel qu'il soit (comme certaines troupes locales aux Indes).
Leur limite de recrutement n'est pas fixée par région, mais pour un groupe de région.
LES MECANIQUES DE BATAILLE TERRESTRES ET NAVALES
La mécanique des combats est en cours de révision pour I.S 3.0
L'objectif et de trouver un équilibre entre le réalisme, basé sur des données historiques, et le gameplay.
Dans Empire : Total War, les champs de batailles sont limités à des carrés de 2x2km, éventuellement extensible à 4x4km.
Afin d'améliorer l'aspect tactique, il a été décidé d'opter pour une échelle 1/3 :
1km dans le jeu représente 3km dans la réalité
100 hommes dans le jeu représentent 300 hommes dans la réalité
A cette fin, les statistiques des unités sont en cours de révision.
Ainsi, un mousquet, une carabine ou n'importe qu'elle arme à feu légère ne devrait pas avoir une portée efficace supérieure à 150.
D'autre part, cette distance varie en fonction du type d'arme et de l'époque. Ainsi, un mousquet du début du XVIIIe siècle aura une portée de l'ordre de 70, de l'ordre de 85 pour le milieu du XVIIIème et de l'ordre de 100 pour la fin du siècle.
Les armes de l'infanterie légère auront une portée supérieure de 25% environ à celle de l'infanterie de ligne, une meilleure "précision" mais un temps de rechargement plus lent.
D'un point de vue historique, une unité bien entraînée pouvait tirer de l'ordre de 6 coups par minute, mais dans les conditions d'une bataille, en raison du stress et de la fatigue cette capacité de tir tombait aux alentours de 2 à 3 coups par minute.
Les carabines avait un temps de rechargement plus long quant à elles.
Le travail sur les statistiques des projectiles et des armes est complexe et nécessite de nombreux tests.
D'autre part, en plus du travail sur les projectiles, I.S 3 inclu également de profondes modifications des effets de la fatigue sur les unités, affectant le moral (plus une unité est fatiguée, plus il est facile de la mettre en déroute) et la précision du tir.
La vitesse de mouvement des unités sera également réduite (mais pas à l'échelle des 1/3).
L'objectif est de donner une véritable importance de la tactique aux batailles en lieu est place des mêlées de masse d'Empire : Total War.
De même que pour les unités terrestre, les unités navale sont en train de subir une refonte de leurs statistiques, de la même manière que pour les batailles terrestres.
LE SYSTEME DE LIGNE DE VUE (Line of Sight)
L'objectif est d'introduire un système similaire à celui du mod NTWIII.
En donnant à toutes les unités les fonctions "hidden in..." et en jouant sur le champ de vision des unités (spotting distance) en fonction de la végétation, il est possible d'introduire un système de "ligne de vue" ou "Line of Sight" (LoS).
Bien sûr, un tel système ne peut pas prendre en compte le relief, mais il devrait donner un nouvelle dimension aux cartes de bataille.
Chaque type d'unité aura une LoS propre, il sera donc particulièrement important de disposer de troupes pour "éclairer" l'armée afin d'éviter de désagréable surprise.
L'EQUIPE DE DEVELOPPEMENT :
L'équipe des développeurs d'I.S est composé actuellement de :
Don504 : éditeur de base de données (db), artiste - 2D, historien (Amérique du Nord - 13 colonies puis USA)
Flaviuss : artiste 2D et 3D (faction : Russie)
Flikitos : leader, artiste 2D et 3D, éditeur de base de données (db, startpos)
Fortes : co-créateur du mod, éditeur de base de données (startpos)
JaM : Designer de la Mécanique de Bataille et de la Mécanique de Campagne, éditeur de base de données (db), historien
Lazy Knight : programmeur (scripts lua), éditeur de base de données (db)
MegasAlexandros : artiste 2D et 3D (Prusse)
Okmin : co-créateur du mod
PikeStance : Mécaniques de Bataille et de Campagne, éditeur de base de données (db), historien
Quintus Hortensius Hortalus : arbres de technologies, chaînes de bâtiments, historien
TuranianGhazi : artiste 2D et 3D (faction : Khanate de Crimée)
Wangrin : Designer - factions et unités, artiste 3D, historien
Elle est aidée par les contributeurs suivants :
162eRI : historien (drapeaux)
ErikBerg : historien (Suède)
Herr Doctor : historien, artiste 2D (drapeaux)
Naxzul666 : artiste vidéo
Les personnes suivantes ont fait partie de l'équipe de développement des versions précédentes d'I.S :
Ahiga : Lead Creative Designer
Dazo :
Dogmeat : FX, mod-architecture
gomer_pyle : artworks and mapping
Kenniston5 : Technology Trees, startpos editor
Lucan :
Darth Vuillaume : 2D modder (flags)
Isabelxxx : Game Designer, DB and ESF researches and modding
The Vicar : Creative Designer and explosives expert
LE PROJET IMPERIAL SPLENDOUR III :
LES FACTIONS :
CARTE DES REGIONS D'EMERGENCE (HOMELANDS)
Spoiler:
GRANDE CAMPAGNE - date de départ : 1700
Spoiler:
RISE OF REPUBLICS - date de départ : 1783
Spoiler:
LES DRAPEAUX :
LES DRAPEAUX "NATIONAUX" :
Spoiler:
LES DRAPEAUX DES RÉGIMENTS :
mise en page en cours
LES DRAPEAUX DES NAVIRES :
mise en page en cours
LES ICÔNES :
Spoiler:
LE SYSTEME DE RECRUTEMENT :
A terme, Imperial Splendour bénéficiera d'un système de recrutement spécifique basé :
1. sur des limites de recrutements par région
2. sur la séparation des unités en trois types :
a. unités "nationales"
b. unités "alliées" ou "d'occupation"
c. unités "AoR" (Area of Recruitment ou Zone de Recrutement)
Un recrutement régional :
Afin d'accroître l'importance de la stratégie d'une part et, de l'autre, de limité la multiplication des unités sur la carte de campagne, il a été décidé d'opter pour un recrutement essentiellement sur une base régionale.
Ainsi, les unités dites "nationales" et "alliées" seront toutes liées à une et une seule région.
Par exemple, l'infanterie de ligne française se déclinera en "infanterie de ligne française {France}", "infanterie de ligne française {Alsace}" et "infanterie de ligne française {Corse}".
D'autre part, le recrutement sera limité en nombre. Le nombre total de chaque unité sera restreint à la moitié du maximum historique.
Par exemple, la France disposait au moment de la Guerre de Sept Ans de 84 régiment d'infanterie de ligne française. Donc, dans le jeu, la France disposera d'un maximum de 42 unités d'infanterie de ligne française recrutables.
Mais cette limite "globale" sera divisé entre les différentes régions de recrutement. Ainsi, la limite sera fixée à 39 unités d'infanterie de ligne française {France} recrutables en France, de 2 unités d'infanterie de ligne française {Alsace} recrutables en Alsace et de 1 unité d'infanterie de ligne française {Corse} en Corse.
En dehors des régions de recrutement historique, chaque faction pourra recruter des unités "alliées", clone d'unités "nationales" d'autres factions et en fonction des territoires occupés.
Cela implique de "cloner" les unités, autant de fois que de régions dans lesquelles elles seront recrutables.
Certaines unités auront un recrutement avec une limite globale affectée à un groupe de région (AoR ou ZoR).
Il s'agit, entre autre, des troupes "étrangères" au service d'une faction, par exemple les troupes Suisses ou Allemandes au service de la France.
Dans ce cas, pour prendre l'exemple des troupes allemandes, leur limite sera fixée à 8 (historiquement 16) pour l'ensemble des régions suivantes (AoR German) : Alsace, Wurttemberg, Rhineland, Hannover, Brandebourg, Saxony, Austria, Bavaria, Sweden
Les unités "nationales" :
Ces unités ne peuvent être recrutées que par leur factions d'origine, par exemple les unités "infanterie de ligne française {France}" et "infanterie de ligne française {Alsace}" ne pourra être recrutée que par la faction France dans un nombre limité de régions (France, Alsace et Corse).
Les unités "alliées" :
Ces unités sont des clones des unités nationales à l'exception des unités de gardes et des unités d'élites. Elles ne peuvent être recrutées que par une faction différente de celle d'origine et uniquement dans les mêmes régions que celles de leurs "clones nationaux".
Par exemple, l'unité "infanterie de ligne alliée française {France}", clone de l'unité "infanterie de ligne française {France}" ne pourra être recrutée qu'en France et par toute faction à l'exception de la faction France.
De même que les unités "nationales", leur recrutement sera limité en nombre.
Les unités "AoR" :
Ces unités représentent soit des unités étrangères au services d'une faction (comme les troupes Suisses, Allemandes ou Irlandaises au service du roi de France), soit des unités régionales dont l'allégence se fait à celui qui contrôle la région, quel qu'il soit (comme certaines troupes locales aux Indes).
Leur limite de recrutement n'est pas fixée par région, mais pour un groupe de région.
LES MECANIQUES DE BATAILLE TERRESTRES ET NAVALES
La mécanique des combats est en cours de révision pour I.S 3.0
L'objectif et de trouver un équilibre entre le réalisme, basé sur des données historiques, et le gameplay.
Dans Empire : Total War, les champs de batailles sont limités à des carrés de 2x2km, éventuellement extensible à 4x4km.
Afin d'améliorer l'aspect tactique, il a été décidé d'opter pour une échelle 1/3 :
1km dans le jeu représente 3km dans la réalité
100 hommes dans le jeu représentent 300 hommes dans la réalité
A cette fin, les statistiques des unités sont en cours de révision.
Ainsi, un mousquet, une carabine ou n'importe qu'elle arme à feu légère ne devrait pas avoir une portée efficace supérieure à 150.
D'autre part, cette distance varie en fonction du type d'arme et de l'époque. Ainsi, un mousquet du début du XVIIIe siècle aura une portée de l'ordre de 70, de l'ordre de 85 pour le milieu du XVIIIème et de l'ordre de 100 pour la fin du siècle.
Les armes de l'infanterie légère auront une portée supérieure de 25% environ à celle de l'infanterie de ligne, une meilleure "précision" mais un temps de rechargement plus lent.
D'un point de vue historique, une unité bien entraînée pouvait tirer de l'ordre de 6 coups par minute, mais dans les conditions d'une bataille, en raison du stress et de la fatigue cette capacité de tir tombait aux alentours de 2 à 3 coups par minute.
Les carabines avait un temps de rechargement plus long quant à elles.
Le travail sur les statistiques des projectiles et des armes est complexe et nécessite de nombreux tests.
D'autre part, en plus du travail sur les projectiles, I.S 3 inclu également de profondes modifications des effets de la fatigue sur les unités, affectant le moral (plus une unité est fatiguée, plus il est facile de la mettre en déroute) et la précision du tir.
La vitesse de mouvement des unités sera également réduite (mais pas à l'échelle des 1/3).
L'objectif est de donner une véritable importance de la tactique aux batailles en lieu est place des mêlées de masse d'Empire : Total War.
De même que pour les unités terrestre, les unités navale sont en train de subir une refonte de leurs statistiques, de la même manière que pour les batailles terrestres.
LE SYSTEME DE LIGNE DE VUE (Line of Sight)
L'objectif est d'introduire un système similaire à celui du mod NTWIII.
En donnant à toutes les unités les fonctions "hidden in..." et en jouant sur le champ de vision des unités (spotting distance) en fonction de la végétation, il est possible d'introduire un système de "ligne de vue" ou "Line of Sight" (LoS).
Bien sûr, un tel système ne peut pas prendre en compte le relief, mais il devrait donner un nouvelle dimension aux cartes de bataille.
Chaque type d'unité aura une LoS propre, il sera donc particulièrement important de disposer de troupes pour "éclairer" l'armée afin d'éviter de désagréable surprise.
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