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  • Créer un modèle pour ETW : MilkShape, Ultimate Unwrap 3d et KE converter

    LES OUTILS


    LES OUTILS DE LA COMMUNAUTÉ :

    Pack File Manager :
    DB Editor (DBE) :
    • lien : DBE 1-8.5.rar
    • lien : DBeditor 1.9.6
    • Cet outil est utilisé pour éditer les db tables, à titre personnel, je préfère utiliser PFM

    KnightErrant Converter (KE converter) :
    • lien : bundleofETWconverters.zip
    • Cet outil est utilisé pour transformer/convertir les fichiers .variant_weighted_mesh to .ms3d (MilkShape file format).

    Remarque : pour pouvoir utiliser KE converter, il faut installer au préalable Python 2.7 et surtout pas Python 3.2
    lien : Python 2.7[U][B]


    LES OUTILS TIERS :


    MilkShape 3D 1.8.2 ou 1.8.5 :
    • logiciel de création de modèle 3d, quelque peu limité mais facile à prendre en main.

    Ultimate Unwrap 3D Pro v3.x :
    • lien : Ultimate Unwrap 3D Pro
    • Logiciel particulièrement utile pour créer les UVmap (cartographie de textures) pour de nouveaux modèles.
    • Principal interêt : un plugin dédié à ETW et créé spécialement pour UU3D permet de d'ouvrir et de convertir les fichiers variant_weighted_mesh and rigid (équipement et unités), rigid_model (bâtiments, artillerie) aux formats pris en charge par UU3D (.ms3d, .3ds (3DS Max), .dae). Il permet aussi d'ouvrir les modèles de NTW et certains modèles de S2TW mais pas de les convertir aux formats fichiers utilisés par ces jeux.

    Remarque : UU3D n'est pas gratuit, il faut compter une quarantaine d'€uro pour l'acquérir.

    Blender :
    • link : Blender
    • Blender is a powerful and free modeling software and even more.
    • I must said I only begin to learn how to use it, but you can find some very good tutorials.

    3ds max :
    • lien : Autodesk Education Community
    • Autodesk 3dx max est un logiciel de création 3d aux standards professionnels, il est notamment utilisé par CA.
    • Outils très complet mais moins facile à prendre en main que MilkShape. Il existe toutefois d'excellents tutoriels.
    • 3ds max est disponible gratuitement au travers du programme "Autodesk Education Community" pour autant qu'il reste utilisé à titre non-commercial, ce qui est le cas du modding.

    Paint.Net :
    • lien : Paint.Net
    • Il s'agit d'un logiciel de création 2D léger et facile à utiliser tout en étant assez efficace pluisque'il prend en charge le format .dds.
    • Inconvénient : ne gère pas les canaux (channel) et ne permet pas d'utiliser le plugin de NVidia pour créer les bump map (texture "..._normal.dds").

    Photoshop :
    La Rolls-Royce du logiciel de retouche d'image et de DAO pour créer les textures ainsi que les bump map (texture ..._normal.tga) à partir du plugin nVidia.




    UTILISER KE CONVERTER


    Pour utiliser le KE converter, il est obligatoire d'installer Python 2.7 au préalable.
    Prendre garde à ne pas installer la dernière version de Pythin, par exemple Python 3.2, KE converter ne pourrait pas fonctionner.

    K.E converter est composé de deux fichiers (scripts) :
    ETWms3dImportExport_ver1_0.ms
    ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.py

    KE Converter est limité aux fichiers variant_weighted_mesh d'unités.
    Il ne peut pas convertir le fichier d'équipement "euro_equip.variant_weighted_mesh".

    Pour convertir un modèle variant_weighted_mesh, il faut que les fichiers suivants soient dans le même répertoire :
    • ETWms3dImportExport_ver1_0.ms
    • ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.py
    • variant_weighted_mesh (model you want to convert)


    Lancer ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.py , un fenêtre de dialogue apparaîtra :



    Pour convertir un fichier variant_weighted_mesh au format ms3d : cliquer sur "Mesh To Ms3d Converter"
    Pour convertir un fichier ms3d au format variant_weighted_mesh : cliquer sur "Ms3d to Mesh Converter"

    Choisir le modèle à convertir, préalablement exporté grâce à PFM :



    Si la conversion est réussie (sans échecs), la fenêtre de commande (cmd) ressemblera à ceci :






    LES BASES DU MODELING : QU'EST-CE QU'UN MODÈLE 3D

    Désolé, c'est en anglais, mais j'ai créé le schéma dans l'optique d'un tutoriel pour TWC.

    Donc, un modèle en 3 dimensions, c'est
    1. un squelette (skeleton) qui sera utilisé pour animer le modèle
    2. une forme (shape) ou enveloppe qui définit l'apparence du modèle, son volume
    3. un ou des "matériaux" (materials) qui sont utilisé pour "peindre" le modèle et réaliser certains effets comme la brillance par exemple.


    Il existe également des relations entre ces composantes :
    1. Le RIGGING MODEL lie l'enveloppe du modèle au squelette et sa forme sera influencée par les mouvements du squelette (animations).
    2. L'UV MAP lie l'enveloppe aux matérials. C'est une carte des textures, un peu comme une carte géographique. C'est un projection en 2 dimensions d'un objet en 3 dimensions.


    1. LE SQUELETTE


    Le squelette des unités humaines d'Empire : Total War est composé de 39 os ou joints.

    Un squelette (skeleton) est un ensemble hiérarchisés d'os et de joints qui sont à la base des animations qui seront appliquées au modèle.
    Les joints sont les articulations du squelette et les os (bones) sont des repères visuels des relations entre les joints.

    Le squelette est lié à la forme du modèle par une relation appelée "Skinning".


    Le squelette est structuré selon la hiérarchie suivante :
    • HIPS
      • SPINE
        • SPINE1
        • SPINE2
          • NECK
            • HEAD
              • BROW
              • EYES
              • JAW
          • LEFTSHOULDER
            • LEFTARM
              • LEFTFOREARM
                • LEFTFOREARMROLL
                  • LEFTHAND
                    • LEFTHANDTHUMB
                    • LEFTHANDINDEX1
                      • LEFTHANDINDEX2
                    • LEFTHANDMIDDLE1
                      • LEFTHANDMIDDLE2
          • RIGHTSHOULDER
            • RIGHTARM
              • RIGHTFOREARM
                • RIGHTFOREARMROLL
                  • RIGHTHAND
                    • RIGHTHANDTHUMB
                    • RIGHTHANDINDEX1
                      • RIGHTHANDINDEX2
                    • RIGHTHANDMIDDLE1
                      • RIGHTHANDMIDDLE2
        • LEFTUPLEG
          • LEFTLEG
            • LEFTFOOT
              • LEFTTOEBASE
        • RIGHTUPLEG
          • RIGHTLEG
            • RIGHTFOOT
              • RIGHTTOEBASE
        • TAIL
    • WEAPON1
    • WEAPON2
    • WEAPON3



    Cette hiérarchie est importante car elle décrit les liens entre les joints, élément indispensable pour les animations.


    2. L'ENVELOPPE


    L'enveloppe est constituée de "faces", chacune étant définie par 3 vertex (points).



    3. LES MATERIAUX


    4. LE SKINNING


    5. L'UV MAp


    5. LES TEXTURES
    Dernière modification par wangrin, 25-01-2015, 10h10.

  • #2
    [RÉSERVÉ] MILKSHAPE

    MILKSHAPE : LES BASES


    REMARQUE : NE PAS PANIQUER

    Quand vous ouvrez votre fichier .ms3d avec MilkShape, il ressemble parfois à ça :



    Ne paniquez pas, la solution est très simple :tongue:

    Allez sous File > Preference


    Dans la nouvelle fenêtre, allez à l'onglet Misc et regardez la valeur du paramètre Joint Size :



    Changez cette valeur par celle ci : 0.0025


    Ça va tout de suite mieux, non



    MODIFIER LES ANIMATIONS AVEC MILKSHAPE :

    Le process fait appel à UU3D pour préparer le modèle et à MilkShape pour modifier l'animation.
    Cette partie du tutoriel ne traite que la partie création/modification d'une animation avec MilkShape.


    Dans l'interface de MilkShape :




    Activer le menu ANIMATION en cliquant sur le bouton "ANIM" en bas à droite :




    Pour jouer une animation frame par frame il faut cliquer sur le curseur et le déplacer à l'aide des flèches droite et gauche du clavier :



    Pour créer ou modifier une animation, tout repose sur les joints (os) et sur le modifieur "rotation".
    Il est préférable d'utiliser le paramètre "LOCAL" pour la rotation, cela signifie que la rotation sera calée sur le référentiel cartésien associé au joint et non celui de l'espace dans lequel est créé le modèle (et oui, un peu de géométrie de base).
    Ça évite des déformations curieuses.
    Il est également intéressant de procéder au modification par étape au départ en bloquant sélectivement les axes selon lesquels on veut effectuer la rotation.




    Il est très important d'éviter les mouvements qui déforment les os (la distance entre deux joints).
    Il faut agir sur le squelette en respectant son fonctionnement "biologique". Les articulations sont ni plus ni moins que des point de rotations du squelettes. Donc, éviter les modifications du type "Move" (translations, etc.).


    Pour terminer, il n'est pas nécessaire de créer toutes les frames de l'animation.
    Pour cela, on définit des position clés (key frame) et les mouvements sont calculés automatiquement entre ces positions clés.
    C'est d'ailleurs là ou MilkShape montre sa faiblesse car, si l'outil est simple à utiliser, il n'est pas possible d'utiliser des fonctions "évoluées" comme ajouter des contraintes aux mouvements, ce qui est possible dans 3ds max, Maya, Motion Builder, etc.

    D'autre part, je me suis souvent arraché les cheveux en voulant fixer les keyframes... le résultat étant parfois des effets en chaînes indésirables sur les positions antérieures.
    Les keyframes sont symbolisée par un squelette en jaune.
    Pour modifier les keyframe il est possible de passer par le menu "ANIMATE" ou d'utiliser les raccourcis clavier : CRTL+K (fixer une keyframe), SHIFT+CTRL+K (supprimer une keyframe).




    Sait-on jamais, ça pourrai susciter des vocations...




    IMPORTER UN MODELE DE ETW VERS NTW ET VICE VERSA :
    1. FORMATS DE FICHIERS :

      • .variant_weighted_mesh :
        .variant_weighted_mesh est le format de fichier utilisé pour les modèles d'humains, d'animaux et d'équipement dans Empire:Total War.
        ETW utilise des fichiers .variant_weighted_mesh séparés pour représenter chaque LOD.
        D'autre part, les .variant_weighted_mesh sont composé de l'ensemble des éléments qui composent le modèle (head (tête), body (corps), arms (bras), etc.).

        Les modèles humains au format .variant_weighted_mesh peuvent être convertis au format .ms3d (MilkShape) en utilisant l'outil KE Converter (Knight Errant Converter).
        L'ensemble des modèles au format .variant_weighted_mesh (humains, animaux et équipementd) peuvent être convertis selon différents formats de fichiers (.ms3d, .dae, .fbx) en utilisant Ultimate Unwrap 3D et son plugin ETW.

        Il est impotant de noter que, pour convertir un modèle .ms3d au format .variant_weighted_mesh avec KE Converter, il est indispensable que les commentaires du modèle soient de la forme :
        Code:
        13
        light_scale  +1.00000000
        offsetu0  +0.00000000
        offsetv0  +0.00000000
        offsetu1  +0.00000000
        offsetv1  +0.00000000
        bumpfactor  +1.00000000
        specpower  +2.00000000
        specbrightness  +1.00000000
        specularfresnelpower  +0.01000000
        glossfactor  +2.00000000
        fresnelpower  +2.00000000
        reflect_factor  +0.50000000
        ambientfactor  +0.60000002
        2
        colourmapfactor  +1.00000000  +1.00000000  +1.00000000  +0.00000000
        specfactor  +1.00000000  +1.00000000  +1.00000000  +1.00000000
        Pour ouvrir les commentaires du modèle, il faut procéder de la sorte :
        1. ouvrir l'onglet "Model";
        2. cliquer sur le boutton "Comment";



        NOTE IMPORTANTE : il est déconseillé d'utiliser indistinctement KE converter et UU3D pour convertir les modèles d'un format à l'autre (.variant_weighted_mesh <-> .ms3d).
        En effet, UU3D inverse la droite et la gauche, ce qui n'est pas le cas de KE converter.
        Donc, si vous voulez convertir un fichier variant_weighted_mesh UU3D, le retravailler avec MilkShape et le reconvertir avec KE converter, il faut penser à utilier la fonction "Flip" de UU3D, sinon, gare au résultat.
        De même si vous avez converti le modèle avec KE converter et que vous voulez le reconvertir avec UU3D.

        Pour utiliser la fonction Flip : 3D Tools -> Modifiers -> Scene -> Flip

      • .variant_part_mesh :
        Le format de fichier .variant_part_mesh est celui utilisé pour les modèles d'humains et d'équipements de Napoleon: Total War.
        A la différence de ETW et du format de fichier .variant_weighted_mesh :
        • les modèles au format .variant_part_mesh sont uniquement des éléments du modèle complet ;
        • les modèles au format .variant_part_mesh sont obligatoirement composés des 4 lods (lod0, lod1, lod2 et lod3) ;

        D'autre part, il faut faire attention aux correspondances entre les lods de ETW et ceux de NTW.
        • Le LOD1 de ETW correspond au LOD0 de NTW ;
        • Le LOD2 de ETW correspond au LOD1 de NTW ;
        • Le LOD3 de ETW correspond au LOD2 de NTW ;
        • Le LOD4 de ETW correspond au LOD3 de NTW ;


        L'ensemble des modèles au format .variant_part_mesh peuvent être ouverts en utilisant le plugin VPM (Variant Part Model) pour MilkShape ou en utilisant UU3D avec le plugin ETW.
        Par contre, le seul moyen de convertir des modèles au format variant_part_mesh est d'utiliser le plugin VPM.

        Pour importer des modèle .variant_part_mesh dans MilskShape:
        1. ouvrir MilkShape ;
        2. ouvrir FILE tab > IMPORT menu > Napoleon: Total War VPM plugin ;
        3. sélectionner le modèle .variant_part_mesh que vous voulez importer ;
        4. accepter de sélectionner un squelette ;
        5. sélectioner le fichier tpose.anim comme squelette pour ouvrir un élément de modèle humain ;
        6. le modèle a été importé dans MilkShape

        2. 3. 4. 5. 6.

        Une fois importé le modèle .variant_part_mesh model dans MilkShape, vous pouvez vérifier que le commentaire du modèle est de la forme :
        Code:
        // The .variant_part_mesh file you loaded last contained the
        // shader settings below. You can change these settings, or
        // add new ones (make sure you pick some the game actually
        // knows about) by sticking to this format:
        //  - comments start with two slashes
        //  - settings start with a name and either 1 or 4 floats
        //  - the setting values are enclosed in quotes
        //  - note that comments are not stored in .variant_part_mesh files
      • .anim
        Le format de fichier .anim est utilisé pour les éléments d'animation.
        Le fichier tpose.anim est un squelette humain dans une posture de référence (posture en T).
        Le fichier tpose.anim est localisé dans le data.pack, sous l'arborescence \animations\reference.



    2. LES OUTILS :
      • Knight Errant converter

        NOTE IMPORTANTE : pour utiliser K.E Converter, vous devez tout d'abord avoir installé Python 2.7.
        Attention à ne pas installer la dernière version de Python (Python 3.2 par exemple), K.E Converter ne fonctionne qu'avec la version 2.7.


        K.E converter se compose de deux fichiers :
        • ETWms3dImportExport_ver1_0.ms
        • ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.py

        KE Converter ne peut ouvrir que les modèles humains, il ne gère pas les modèles d'animaux et d'équipements.


        Pour convertir un modèle (variant_weighted_mesh model <-> ms3d), les fichiers suivants doivent être dans le même répertoire :
        • ETWms3dImportExport_ver1_0.ms
        • ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.py
        • variant_weighted_mesh (modèle à convertir)
        • ms3d (idem)

        Evidemment, si vous convertissez un fichier variant_weighted_mesh, le ms3d sera créé par KE converter.
        De même, si vous convertissez un fichier ms3d, c'est le fichier variant_weighted_mesh qui sera créé par KE converter.

        Lancez ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.py , une nouvelle fenêtre sera lancée :


        Pour convertir un fichier variant_weighted_mesh au format ms3d : cliquez sur "Mesh To Ms3d Converter"
        Pour convertir un fichier ms3d au format variant_weighted_mesh : cliquez sur "Ms3d to Mesh Converter"

        Choissisez le modèle à convertir :


        Le message dans la fenêtre CMD vous indiquera si la conversion s'est terminée correctement ou non :



    3. PROCESSUS DE CONVERSION :

      IDEE GENERALE :
      L'idée générale est d'ouvrir un modèle qui sera utiliser comme référence et d'y importer le modèle que vous vouler utiliser.
      Ainsi, si vous voulez importer un modèle de ETW vers NTW, il vous faut ouvrir un modèle de NTW que vous utiliserez comme référence.
      Ensuite, vous y importer le modèle de ETW que vous voulez porter dans NTW.

      A l'inverse, si vous voulez importer un modèle de NTW dans ETW, il vous faut ouvrir un modèle de ETW que vous utiliserez comme référence.
      Ensuite, vous y importerez le modèle de NTW que vous voulez porter dans ETW.



      SCHEMA 1 : IMPORTER UN MODELE DE ETW DANS NTW




      SCHEMA 2 : IMPORTER UN MODELE DE NTW DANS ETW




      IMPORTER UN MODELE DE ETW DANS NTW

      STEP 1 : CREER UN MODELE NTW DE REFERENCE AU FORMAT .MS3D

      La première étape de l'importation d'un modèle de ETW dans NTW consiste à créer un modèle de référence, ce modèle provenant de NTW, il aura les caractéristiques requises pour servir de base à l'importation.
      Le processus d'importation, même si c'est trivial de l'exprimer, consiste à faire adopter à un modèle de ETW les caractéristiques propres à un modèle de NTW.

      Le modèle de référence doit donc être un modèle de NTW importé dans MilkShape car :
      • vous avez besoin d'un squelette propre à NTW;
      • vous avez besoin d'un modèle qui peut être facilement retroconvertis en utilisant VPM, ce qu'un modèle d'ETW ne permet pas naturellement.


      Pour créer le modèle de référence :
      1. importez un modèle .variant_part_mesh de NTW model dans MilkShape (se reporter au paragraphe "Pour importer des modèle .variant_part_mesh dans MilskShape") ;
      2. si possible, utilisez le même type d'élément que celui que vous voulez importer dans NTW, c'est en particulier vrai pour les chapeaux :
        • il sera plus aisé d'utiliser l'élément comme référence pour positionner ou adapter votre modèle ;
        • certains éléments, comme les plumes, ne "fonctionnent" pas comme les autres .variant_part_mesh;


      Exemple : créer un modèle (NTW) de chapeau de référence :
      1. importer le modèle de chapeau "casquet"

        1. 2. 3. 4.
      2. sauvegardez le modèle au format .... .ms3d (pour l'utiliser plus tard s'il faut recommencer le processus).


      STEP 2 : CREER LE MODELE ETW AU FORMAT .MS3D

      Uns fois le modèle de référence créé, vous devez convertir le modèle de ETW que vous voulez importer dans NTW.
      Pour cela, il faut d'abord convertir le modèle .variant_weighted_mesh au format .ms3d en utilisant K.E Converter(se reporter au paragraphe LES OUTILS > Knight Errant converter).
      Vouz aurez à répéter cette opération pour chaque modèle LOD de ETW si vous voulez optimiser le modèle.
      Pour rappel, un fichier .variant_part_mesh est composé des 4 lods, alors que pour ETW il s'agit de 4 fichier .variant_weighted_mesh séparés.

      Une fois le modèle de ETW converti au format .ms3d, vous aurez à le modifier pour ne garder que l'éléments (bras, tête, corps, etc.) dont vous avez besoins.

      Example : extraire le Tom'O Shanter du modèle GB_MIDINF_SCOTTLINE_lod1 (ETW)
      1. Sélectionner le mesh group (élément du modèle) dont vous avez besoins, dans cet exemple : GB_HIGHLANDER_plume01 and BG_HIGHLANDER_hat01
      2. Sélection inverse pour déselectionner le Tom O'Shanter et sélectionner tout les autres éléments :
        Onglet EDIT > menu SELECT INVERT
        Select Invert permet de sélectionner tous les éléments précédemment non sélectionnés et de déselectionner tous les éléments précédemment sélectionnés. C'est plus rapide que sélectionner manuellement tout les éléments sauf le Tom O'Shanter, ça tombe bien, je suis une grosse feignasse ;-)
      3. Supprimer les mesh groups (éléments) inutile : DEL
        Dans le cas en exemple, supprimer tout les éléments sélectionnés, il ne devrait rester que le Tom O'Shanter.


        Note : vous n'avez/devez pas supprimer le squelette de ETW (pour l'instant).

        Dans le cas d'un chapeau, le skin modifier (le lien entre les vertex et les os) est simple, tous les vertex son liés uniquement à la tête (head 100%).
        Il est donc possible de supprimer rapidement le squelette de ETW sans que ça complique les choses pour réaffecter les vertex du chapeau, puisque tous devront être liés au joint "heads" du squelette de NTW avec un poids de 100%
        Mais ça peut être nettement plus compliqué lorsque vous travaillez sur des modèles plus complexes comme un torse, des mains, ets. Sivous supprimez le squelette de ETW avant d'avoir réaffecter les vertex weights.... les vertex weights seront perdus...


      STEP 3 : FUSIONNER LE MODELE DE ETW AVEC LE MODELE DE REFERENCE DE NTW

      Une fois le modèle de référence préparé ainsi que le modèle à importer, il faut les fusionner.
      Le principe est toujours le même, on fusionne le modèle à importer dans le modèle de référence.
      1. ouvrir le modèle de référence dans MilkShape ;
      2. fusionner le modèle du Tom_O_Shanter de ETW dans le modèle de référence :
        Pour fusionner (merge) un modèle il faut aller suivre le chemin suivant : menu FILE > manu MERGE > sélectionner le modèle .ms3d que vous voulez fusionner avec le modèle de référence ;
      3. une fois les modèles fusionner, vous devriez constaté que le squelette du modèle importé, ici un modèle de ETW, est complètement corrompu. Ce n'est pas un problème puisqu'il faut, de toute manière, supprimer le squelette du modèle importé après avoir réassigné les vertex weights ;


      STEP 4 : SUPPRESSION DU SQUELETTE DU MODELE IMPORTE

      Un modèle ne peut être composé de deux squelettes, il faut don csupprimer celui du modèle importé.
      D'autre par, les vertex du modèle importé sont liés aux squelette de ce dernier, il faut donc, avant de supprimer le squelette, réaffecter les vertex au squelette du modèle de référence.
      1. Réassigner les vertex du modèle de ETW au squelette du modèle de référence (NTW) ;
      2. Supprimer les articulations (joints) du modèle importé (ici, celui de ETW) ;


      Pour plus d'informations sur ce sujet, je vous conseille de lire [TUTO] W.I.P Merging models


      STEP 5 : VERIFICATION DES COMMENTAIRES

      Pour convertir le modèle .ms3d vers le format variant_part_mesh, il est important de vérifier que les commentaires (bouton "Comment") soient les mêmes que ceux du modèle de référence importé depuis NTW et pas ceux du modèle importé de ETW.
      Repportez-vous au paragraphe .variant_part_mesh : au sujet des commentaires.
    Dernière modification par wangrin, 25-01-2015, 10h22.

    Commentaire


    • #3
      [RÉSERVÉ] ULTIMATE UNWRAP 3D

      Commentaire


      • #4
        [RÉSERVÉ] EXEMPLES

        Commentaire


        • #5
          Parfait merci beaucoup pour ces futurs tutos !!

          Commentaire


          • #6
            Merci bien mais pourrait -on avoir la suite je suppose que tu es très pris dans tes mods mais là le problème c'est qu'on piétine
            Dernière modification par jojosensei, 23-01-2014, 19h51.

            Commentaire


            • #7
              Oui, je suis un peu "surbooké" et pas uniquement par les mods...
              Le pire, c'est que pour compléter le tuto il faut que je traduise en français... ce que j'ai écrit en anglais.

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              • #8
                Ha ouai pas très drole ça sinon moi je peux attendre c'est pas pressé mais voilà je voudrais apprendre les bases histoire de pouvoir commercer à rechercher tout seul

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                • #9

                  KnightErrant Converter (KE converter) :
                  • lien : bundleofETWconverters.zip
                  • Cet outil est utilisé pour transformer/convertir les fichiers .variant_weighted_mesh to .ms3d (MilkShape file format).
                  Le lien est mort, une âme charitable pour le remettre s'il vous plait car j'en ai besoin pour R2TW , merci d'avance

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                  • #10
                    Pour R2TW ?

                    Enfin, je viens de tester le lien et il marche parfaitement.
                    Mais il faut disposer d'un compte sur TWC maintenant.

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                    • #11
                      Ajouts récents :
                      • MODIFIER LES ANIMATIONS AVEC MILKSHAPE (#2)
                      • IMPORTER UN MODELE DE ETW VERS NTW ET VICE VERSA (#2)


                      Si des personnes sont intéressées par traduire les tutoriaux, voici un lien vers les versions en anglais : [Tutorial] Modeling & DB. Milkshape & UU3D. How wangrin and I use them
                      Dernière modification par wangrin, 25-01-2015, 10h17.

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                      • #12
                        Envoyé par wangrin Voir le message
                        Ajouts récents :
                        • MODIFIER LES ANIMATIONS AVEC MILKSHAPE (#2)
                        • IMPORTER UN MODELE DE ETW VERS NTW ET VICE VERSA (#2)


                        Si des personnes sont intéressées par traduire les tutoriaux, voici un lien vers les versions en anglais : [Tutorial] Modeling & DB. Milkshape & UU3D. How wangrin and I use them
                        Merci Wangrin !

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                        • #13
                          Petite news : un des derniers domaines resté jusqu'alors non modable (en dehors de la carte de campagne) commence à céder aux investigations, à savoir le modding des navires.

                          Ainsi, taw a créer un premier outils capable d'éditer les db tables "models_naval".
                          L'outil transforme les données des tables "models_naval" en fichier xml et vice versa.
                          Il fonctionne avec ETW, NTW, TWS2 et même TWR2.
                          Ces tables définissent nombre d'éléments : textures a appliquer au navire, position des canons, modèle de collision, etc.
                          Bref, l'outil permet, d'ore et déjà, de placer ou modifier l'emplacement et le nombre de canon "à la main".

                          L'étape d'après, c'est la création d'un outil capable de convertir le fichier xml en modèle 3d éditable, de préférence dans 3ds max pour pouvoir éventuellement utiliser le convertisseur de l'Assembly Kit pour Shogun 2.

                          Lien : Naval models editing




                          CONVERTISSEUR models_naval tables <> xml

                          taw vient de créer un outil pour convertir les models_naval db tables en fichiers xml éditables et ces fichiers xml en models_naval db tables.
                          Il est donc possible, maintenant, d'éditer manuelle, ces tables.
                          1. INSTALLER LE CONVERTISSEUR
                            • Les prérequis
                              Pour fonctionner, le convertisseur de taw nécessite l'installation de JRuby, qui lui même nécessite l'installation de JRE (Java Runtime Environment).
                              • Environnement JRE
                              • JRuby v1.9.x : le dernier pack à jour est le package JRuby 1.7.19 qui installe la version 1.9.3
                              • Convertisseur models naval db tables <> xml : les fichiers sont disponibles sous etwng/models_naval

                            • Vérifier la version de JRuby
                              1. lancer l'invite de commande Windows (cmd)
                              2. vérifier la version de JRuby : jruby -v : print version number, then turn on verbose mode
                                Code:
                                jruby -v
                                jruby 1.7.19 (1.9.3p551) 2015-01-29 20786bd on Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM 1.8.0_45-b14 +jit [Windows 7-amd64]
                              3. vérifier la version de jRuby : jruby -e 'puts RUBY_VERSION'
                                Le résultat doit être 1.9.3
                                Code:
                                jruby -e 'puts RUBY_VERSION'
                                io/console not supported; tty will not be manipulated
                                1.9.3
                              4. vérifier la version de JRuby : cette ligne de commande crashe avec JRuby 1.8 mais marche en 1.9+
                                Code:
                                jruby -e 'p wtf: :seriously'
                                io/console not supported; tty will not be manipulated
                                {:wtf=>:seriously}
                              5. Utiliser la compatibilité avec JRuby 1.9 ou 2.0, il est probablement possible d'indiquer à une vieille version de JRuby 1.8 d'utiliser la compatibilité avec les version 1.9 ou 2.0 : jruby --2.0 -e 'puts RUBY_VERSION'
                                Code:
                                jruby --2.0 -e 'puts RUBY_VERSION'
                                io/console not supported; tty will not be manipulated
                                2.0.0


                          2. CONVERTIR LES MODELS_NAVAL DB TABLES EN FICHIER XML
                            1. Napoleon, Shogun 2 and Rome 2 models_naval tables to xml command line :
                              Code:
                              jruby models_naval_unpack models_naval_dbtable models_naval_dir
                            2. Empire models_naval tables to xml command line :
                              Code:
                              jruby models_naval_unpack --empire models_naval_dbtable models_naval_dir


                          3. CONVERTIR LES MODELS_NAVAL XML en DB TABLES
                            1. Napoleon, Shogun 2 and Rome 2 models_naval xml to db table command line :
                              Code:
                              jruby models_naval_pack models_naval_dir models_naval_dbtable
                            2. Empire models_naval tables xml to db table command line :
                              Code:
                              jruby models_naval_pack models_naval_dir models_naval_dbtable


                          4. SOURCES :
                          Dernière modification par wangrin, 01-05-2015, 10h28.

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                          • #14
                            Petite question, est-ce que cela permet de faire de même pour TWR2 (et Attila) ?

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                            • #15
                              Pour TWR2 il y a déjà un convertisseur dans l'Assembly Kit.
                              Mais l'outil de ta marche aussi avec Rome 2

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