LES OUTILS
LES OUTILS DE LA COMMUNAUTÉ :
LES OUTILS DE LA COMMUNAUTÉ :
Pack File Manager :
- lien : Pack File Manager pour NTW (fonctionne avec ETW)
- lien : Pack File Manager 2.4.1 (fonctionne avec ETW, NTW et S2TW/FotS)
- PFM est utilisé pour extraire les données contenues dans les fichiers .pack, il permet d'importer/exporter les données mais aussi d'éditer les db tables
- Exemple : vous pouvez ouvrir le fichier model.pack de ETW et exporter les modèles d'unités au format variant_weighted_mesh f=ainsi que leurs textures
DB Editor (DBE) :
- lien : DBE 1-8.5.rar
- lien : DBeditor 1.9.6
- Cet outil est utilisé pour éditer les db tables, à titre personnel, je préfère utiliser PFM
KnightErrant Converter (KE converter) :
- lien : bundleofETWconverters.zip
- Cet outil est utilisé pour transformer/convertir les fichiers .variant_weighted_mesh to .ms3d (MilkShape file format).
Remarque : pour pouvoir utiliser KE converter, il faut installer au préalable Python 2.7 et surtout pas Python 3.2
lien : Python 2.7[U][B]
LES OUTILS TIERS :
MilkShape 3D 1.8.2 ou 1.8.5 :
- logiciel de création de modèle 3d, quelque peu limité mais facile à prendre en main.
Ultimate Unwrap 3D Pro v3.x :
- lien : Ultimate Unwrap 3D Pro
- Logiciel particulièrement utile pour créer les UVmap (cartographie de textures) pour de nouveaux modèles.
- Principal interêt : un plugin dédié à ETW et créé spécialement pour UU3D permet de d'ouvrir et de convertir les fichiers variant_weighted_mesh and rigid (équipement et unités), rigid_model (bâtiments, artillerie) aux formats pris en charge par UU3D (.ms3d, .3ds (3DS Max), .dae). Il permet aussi d'ouvrir les modèles de NTW et certains modèles de S2TW mais pas de les convertir aux formats fichiers utilisés par ces jeux.
Remarque : UU3D n'est pas gratuit, il faut compter une quarantaine d'€uro pour l'acquérir.
Blender :
- link : Blender
- Blender is a powerful and free modeling software and even more.
- I must said I only begin to learn how to use it, but you can find some very good tutorials.
3ds max :
- lien : Autodesk Education Community
- Autodesk 3dx max est un logiciel de création 3d aux standards professionnels, il est notamment utilisé par CA.
- Outils très complet mais moins facile à prendre en main que MilkShape. Il existe toutefois d'excellents tutoriels.
- 3ds max est disponible gratuitement au travers du programme "Autodesk Education Community" pour autant qu'il reste utilisé à titre non-commercial, ce qui est le cas du modding.
Paint.Net :
- lien : Paint.Net
- Il s'agit d'un logiciel de création 2D léger et facile à utiliser tout en étant assez efficace pluisque'il prend en charge le format .dds.
- Inconvénient : ne gère pas les canaux (channel) et ne permet pas d'utiliser le plugin de NVidia pour créer les bump map (texture "..._normal.dds").
Photoshop :
La Rolls-Royce du logiciel de retouche d'image et de DAO pour créer les textures ainsi que les bump map (texture ..._normal.tga) à partir du plugin nVidia.
UTILISER KE CONVERTER
Pour utiliser le KE converter, il est obligatoire d'installer Python 2.7 au préalable.
Prendre garde à ne pas installer la dernière version de Pythin, par exemple Python 3.2, KE converter ne pourrait pas fonctionner.
K.E converter est composé de deux fichiers (scripts) :
ETWms3dImportExport_ver1_0.ms
ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.py
KE Converter est limité aux fichiers variant_weighted_mesh d'unités.
Il ne peut pas convertir le fichier d'équipement "euro_equip.variant_weighted_mesh".
Pour convertir un modèle variant_weighted_mesh, il faut que les fichiers suivants soient dans le même répertoire :
- ETWms3dImportExport_ver1_0.ms
- ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.py
- variant_weighted_mesh (model you want to convert)
Lancer ETWvariant_weighted_meshConverter_v1_3.py , un fenêtre de dialogue apparaîtra :

Pour convertir un fichier variant_weighted_mesh au format ms3d : cliquer sur "Mesh To Ms3d Converter"
Pour convertir un fichier ms3d au format variant_weighted_mesh : cliquer sur "Ms3d to Mesh Converter"
Choisir le modèle à convertir, préalablement exporté grâce à PFM :

Si la conversion est réussie (sans échecs), la fenêtre de commande (cmd) ressemblera à ceci :

LES BASES DU MODELING : QU'EST-CE QU'UN MODÈLE 3D

Désolé, c'est en anglais, mais j'ai créé le schéma dans l'optique d'un tutoriel pour TWC.
Donc, un modèle en 3 dimensions, c'est
- un squelette (skeleton) qui sera utilisé pour animer le modèle
- une forme (shape) ou enveloppe qui définit l'apparence du modèle, son volume
- un ou des "matériaux" (materials) qui sont utilisé pour "peindre" le modèle et réaliser certains effets comme la brillance par exemple.
Il existe également des relations entre ces composantes :
- Le RIGGING MODEL lie l'enveloppe du modèle au squelette et sa forme sera influencée par les mouvements du squelette (animations).
- L'UV MAP lie l'enveloppe aux matérials. C'est une carte des textures, un peu comme une carte géographique. C'est un projection en 2 dimensions d'un objet en 3 dimensions.
1. LE SQUELETTE
Le squelette des unités humaines d'Empire : Total War est composé de 39 os ou joints.
Un squelette (skeleton) est un ensemble hiérarchisés d'os et de joints qui sont à la base des animations qui seront appliquées au modèle.
Les joints sont les articulations du squelette et les os (bones) sont des repères visuels des relations entre les joints.
Le squelette est lié à la forme du modèle par une relation appelée "Skinning".
Le squelette est structuré selon la hiérarchie suivante :
- HIPS
- SPINE
- SPINE1
- SPINE2
- NECK
- HEAD
- BROW
- EYES
- JAW
- HEAD
- LEFTSHOULDER
- LEFTARM
- LEFTFOREARM
- LEFTFOREARMROLL
- LEFTHAND
- LEFTHANDTHUMB
- LEFTHANDINDEX1
- LEFTHANDINDEX2
- LEFTHANDMIDDLE1
- LEFTHANDMIDDLE2
- LEFTHAND
- LEFTFOREARMROLL
- LEFTFOREARM
- LEFTARM
- RIGHTSHOULDER
- RIGHTARM
- RIGHTFOREARM
- RIGHTFOREARMROLL
- RIGHTHAND
- RIGHTHANDTHUMB
- RIGHTHANDINDEX1
- RIGHTHANDINDEX2
- RIGHTHANDMIDDLE1
- RIGHTHANDMIDDLE2
- RIGHTHAND
- RIGHTFOREARMROLL
- RIGHTFOREARM
- RIGHTARM
- NECK
- LEFTUPLEG
- LEFTLEG
- LEFTFOOT
- LEFTTOEBASE
- LEFTFOOT
- LEFTLEG
- RIGHTUPLEG
- RIGHTLEG
- RIGHTFOOT
- RIGHTTOEBASE
- RIGHTFOOT
- RIGHTLEG
- TAIL
- SPINE
- WEAPON1
- WEAPON2
- WEAPON3
Cette hiérarchie est importante car elle décrit les liens entre les joints, élément indispensable pour les animations.
2. L'ENVELOPPE
L'enveloppe est constituée de "faces", chacune étant définie par 3 vertex (points).
3. LES MATERIAUX
4. LE SKINNING
5. L'UV MAp
5. LES TEXTURES
Commentaire