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  • M2TW : La Hongrie

    Voilà un petit tuto qui vous expliquera comment jouer la Hongrie dans la version vanilla.
    D'abord, une petite présentation historique :

    Historique

    Le royaume de Hongrie provient de la fuite de 7 tribus magyares (prononçez "Madyares"), chassés par les Petchenègues vers 896, où ils fuient vers les Carpates, conduits par le légendaire Arpad.
    Les Magyars, cavaliers redoutables, lancent alors des raids dans toute l'Europe, en même temps que les Vikings. Ces derniers ravagent les côtes, et les Magyars, eux, ravagent l'intérieur de l'Europe.
    On les appelle "Hongrois", dérivé de "Onoghour", qui veut dire en langue magyare "sept tribus d'archers". D'ailleurs, le mot "Ogre" est dérivé de "Hongrois", car on réacontait qu'il mangeaient les petits enfants.

    En 955, Othon Ier, empeureur germanique, écrase les Magyars à Lechfeld, fait prisonnier leur chef Bulcsu et le pend à Ratisbonne, capitale de l'Empire. Les Magyars cessent leurs raids et s'établissent dans les plaines de Pannonie et les monts de Transylvanie, après avoir pillé un peu l'Empire Byzantin. Les Varègues scandinaves s'étant établis à Kiev, ils se retrouvent privés de renforts venant de l'est et se sédentarisent.

    En 973, Géza arrive au pouvoir. Il veut moderniser son pays et favorise le christianisme. Il est en conflit avec les païens qui refusent de se convertir, et le gyula (chef militaire) de Transylvanie, qui est lui favorable aux Byzantins orthodoxes. Géza demande l'aide de l'empereur Othon II qui lui envoie l'évêque Bruno. Ce dernier convertit Géza et son fils Vajk, qui prend le nom d'Istvan (Etienne).
    Géza convertit son peuple, de gré ou de force, et pourchasse violemment les païens.

    En 997, Istvan succède à son père. Il renforce le christianisme et, exactement mille ans après la naissance du Christ, il est couronné roi de Hongrie le jour de Noël et institué de facto par le pape, qui lui envoie sa couronne. Il devient Istvan Ier, et ses descendants règneront sur la Hongrie jusqu'en 1301. Il est même reconnu comme saint et on le fête le 2 septembre.

    Pour les campagnards

    Voyons que faire en campagne !

    Vous démarrez donc avec un royaume de taille moyenne (en surface mais pas en villes !) car vous n'avez que deux communautés : Budapest, une grande ville bien peuplée, et Bran, un château pas bien développé en territoire à moitié païen.
    Commencez par laisser votre évêque dans la région de Bran. Il convertira la populasse.
    Vous avez également bôcoup de régions rebelles alentours. Les voici :
    -Zagreb. Je déconseille la prise de cette ville. C'est un point d'appui favori des Vénitiens, et il faudra mieux les laisser le prendre. Si vous le prenez, il vous déclareront la guerre pour s'en emparer, et ce sera une épine de plus.
    -Sofia. C'est un placement stratégique sûr, car il garde l'accès au reste de votre royaume, et constitue le principal front contre les Byzantins ; pour progresser vers Budapest, il n'y a pas 36 000 solutions : soit passer par les montagnes et Bran, soit contourner le Danube par la seule porte de sortie. Prenez impérativement ce château avant les Byzantos.
    -Bucarest. Un petit village (avec beaucoup de troupes rebelles dedans !) Il se développera lentement si vous n'y mettez pas un général. De plus, il a accès à la mer et sera une bonne ligne de défense contre les Grecs.
    -Iassy : A prendre. Ce château est une terre ingrate, mais barrera la route aux Russkovs et aux Polacks. Ça vous fera gagner du temps.
    -Kiev, Caffa, etc... : Ce sont des communautés à prendre aussi. Elles barreront la route aux Polacks (qui tenteront inlassablement de les prendre) et aux Russkovs. De plus, vous aurez une certaine hégémonie sur la Mer Noire.

    Voici toutes les communautés vicinales à votre royaume.

    Ensuite, que va-t-il arriver ?

    Hé bien, si vous avez suivi mes conseils, vous aurez le royaume suivant :
    -Budapest
    -Bran
    -Bucarest
    -Sofia
    -Iassy
    Ce qui n'est pas trop mal, sauf pour les revenus car vous avez peu de villes. Budapest possède un grand territoire assez fertile : développez autant que possible les cultures agricoles.

    Les Byzantins ne tarderont pas à attaquer ; les Turcs seront aussi probablement en guerre contre eux.
    Ils enverront plusieurs armées, pas trop nombreuses mais désunies ; utilisez vos archers montés et vos cavaliers pour encercler et vaincre les troupes byzantines, souvent composées d'infanterie. Prenez garde aux Gardes du Corps ; ils sont redoutables.

    Ensuite, avancez vers Constantinople, massacrez les armées qui la protègent (elles feront un blocus sur la pointe) et prenez la ville. Ce ne sera pas trop difficile.
    Ensuite, prenez Nicée, qui sera également très simple. Laissez l'armée là, pour éviter que ces deux cités ne soient reprises par les Grecs et pour décourager les Turcs entreprenants. A Constantinople, préparez une flotte. Vous aurez aussi plus de fonds.
    Ces fonds, utilisez-les pour former une nouvelle force qui s'occupera de la Grèce. Prenez Thessalonique, puis descendez vers Corinthe. Prenez Duras si elle est aux Byzantins.
    Ensuite, armez une flotte et prenez Chypre.
    Les Byzantins sont vaincus !
    Prenez ensuite garde aux Turcs. Ils vous déclareront la guerre, mais au niveau des blocus. Votre flotte, utilisez-la pour dérouter leurs navires en Mer Noire.
    Si le SERG ne vous a pas déclaré la guerre, finissez les Turkish en débarquant sur leurs ports et en les privant de tout accès maritime. Ils feront bien moins les malins.
    Si le SERG vous a déclaré la guerre, ce sera dur, car il faudra chèrement défendre Budapest.
    C'est pour ça que je vous conseille de développer cette ville tout le temps. Pourquoi ?
    Arrivé au stade de Métropole, vous aurez accès aux Hussards, et aussi aux milices de Hallebardiers, sans parler des paysans de Transylvanie.
    Une fois l'assaut germain terminé, contre-attaquez sur Vienne. Cela portera un coup fatal aux Impériaux, puisque Vienne est une ville-coffre ; elle est terriblement productive (grâce aux mines).
    Cela vous garantira un apport constant de fonds.
    Continuez la guerre, et grignotez les terres Impériales ; prenez Prague (si elle est rebelle, c'est plus simple), puis Nuremberg, puis Innsbruck. Là, occupez vous du reste (Francfort, Staufen) et l'Empire sera mis en pièces. Il ne restera qu'à prendre les dernières communautés.
    Vous aurez sans doute gagné, mais sinon, il vous reste d'autre choses à faire.

    Si vous en l'avez pas fait, finissez les Turcs.

    Ensuite, écrasez l'Italie (Venise sera fort limitée et sera faible), Milan devrait l'être aussi. La Sicile nécessitera plus de doigté et vous devrez faire appel à votre flotte pour ça (débarquer en Corse, Sardaigne, Sicile et Tunisie).

    La Pologne ; envahissez-la par trois fronts : à l'ouest, par l'allemagne nouvellement conquise, au sud par la Pannonie (Budapest) et à l'est par Iassy. Prise en sandwich, elle sera facile à abattre et sans doute affaiblie par le manque de terres. Attention aux forêts près de Cracovie et Torun.

    La Russie : Très dur. Les plaines sont dures à traverser et sans doute bourrées d'armées ; évitez qu'ils vous déclarent la guerre et attaquez le premier.

    Là, je pense que vous aurez gagné. Sinon, bah écraser les Danois, prenez le contrôle de la Terre Sainte, envahissez la France par un gros rush en provenance de la Germanie, de la Frise (Anvers) et de l'Italie, débarquez en Normandie (euh pardon, en Angleterre)...Vous n'aurez qu'à suivre le terrain.

    Voilà : en campagne, la Hongrie a besoin de se cibler sur des ennemis fixes et doit se débarrasser des gêneurs en priorité.

    Ost Magyar

    (ici je montre comment lever une armée en début de partie)

    D'abord voyons les avantages et défauts des Hongrois :

    -Archers montés et cavalerie redoutables (les hussards sont bons), divers unités de hallebardiers et anti-cavalerie, + les Assassins de Guerre.
    -En début de partie, très peu d'infanterie réellement efficace, archers à pieds moyens.

    Les Magyars sont un royaume chrétien, mais n'ont pas tous les bonus des occidentaux. En effet, ils n'ont pas de "super chevaliers en cotte de mailles", ni de "sergents lourds".
    Ils sont basés sur les archers. Vous disposez de deux troupes d'archers montés, au début :

    -Les Nobles Hongrois, moins chers que les chevaliers occidentaux, à peu près aussi forts (sans la charge phénoménale) et avec en plus un tir à distance. Bon en début de partie, mais à la longue, perd de la valeur, son armure et son prix d'entretien ne valant pas trop le coût face à des vrais chevaliers occidentaux.

    -La Cavalerie Magyare, que je conseille d'exploiter tout au long de la campagne. A un tir honorable, une armure honorable, se débrouille honorablement en close, et de plus est rapide. Par contre, éloignez-la des unités lourdes à pied ou montées. Une fois les carquois vidées, demandez-leur d'attendre sagement, puis lâchez-les sur l'ennemi pour porter le coup de grâce. Ils sont bons pour faire des prisonniers.

    Effectivement, vous manquerez d'infanterie au départ. C'est pour cela qu'il faudra exploiter au max les deux unités ci-dessus.

    -Paysans : Les paysans sont de mauvaises troupes, mais qui peuvent servir. Chair à canon, bouclier vivant, moralisateur... Mais aussi à compléter vos rangs. S'ils sont entourés par des soldats plus forts qu'eux qui se débrouillent bien, ils apporteront un soutien et donneront du ventre à vos troupes. Mais bon, pas plus de deux unités par armée si c'est votre objectif.

    -Milices : Là, Total War nous a bien entubés ! La milice de vougiers est-européenne a un vouge long, mais n'a aucun bonus contre la cavalerie ! Elle n'apporte rien de plus que la milice civile, si ce n'est le bouclier ! Donc unité à proscrire. Si le besoin est vraiment là, prenez de la milice civile.

    -Levée slave : Pareil que la milice civile, donc très faible contre les cavaliers à cause du vouge court. Mais constitue pour moi une force de base contre l'infanterie ennemie. Cette unité est pas très chère et je m'en sers assez souvent en début de partie. Mais après, bon, hein...

    -Brigands bulgares : Disponibles en mercenaires. Si vous manquez d'archers/infanterie, prenez-en une unité, ça peut être utile. Mais attention, c'est cher les mercenaires.

    -Vougiers avec pavois : La première unité anti-cavalerie ! Ils ont un bouclier plus gros, et sont égaux à des sergents lourds. Cette unité peut être bien pour renforcer la défense anti-cavaliers des factions qui rushent à cheval, comme le SERG en campagne, ou les frenchies.

    -Milice de hallebardiers : Cette unité, je la considère comme la base d'une armée en période élevée : elle est efficace contre les ennemis en armure, cavaliers compris. De plus, le mur de vouges permet d'arrêter les charges... Jouissif, non ?

    -Paysans de Transylvanie : Disponible uniquement avec les Tavernes dans les villes, ces unités sont moins onéreuses que la milice de hallebardiers, et a strictement les mêmes attributs, sauf le mur de vouges. C'est une unité à prendre, selon moi, pour renforcer les hallebardiers, mais à ne jamais mettre en première ligne, sinon les cavaliers en feront de la purée de Transylvanien.

    Les archers à pied sont pas super géniaux au départ, mais se bonifient.

    -Archers paysans : Archers de base, donc très pourris. Mais vous n'avez que ça au départ, donc faut faire avec.

    -Archers bosniaques : Ces archers ont un bouclier, ce qui leur rapporte un petit plus, mais sont dénués d'armure, donc...

    -Arbalétriers avec pavois : Ah ! Ces arbalétriers sont très efficaces, et leurs carreaux percent les armures occidentales, donc indispensables en période élevée.

    La cavalerie hongroise est fort bien.

    -Hussards : Je qualifierai les Hussards de "cavalerie moyenne". Ils ont une bonne armure, la lance de charge, un sabre et un bouclier. C'est pour moi une nécessité d'en avoir : leur rapidité par rapport aux cavaliers lourds et leur puissance de charge redoutable est non négligeable.
    Utilisez-les pour contourner l'ennemi, pour affaiblir leurs archers ou infanterie légère, mais éloignez-les des cavaliers lourds ou des anti-chevaux.

    -Chevaliers nobles : Première cavalerie vraiment lourde des Hongrois, ils sont plus jolis que les occidentaux (bouclier oblige) et forment une des bases d'une armée élevée ou tardive. A pied, ils donnent du coeur au ventre aux troupes mais leur prix me laisse un peu réticent (je parle de l'entretien).

    -Bandérium Royal : Haha ! Bien carapaçonnés, ils ne craignent rien ni personne sur le champ de bataille (sauf les vougiers z-et les piquiers).


    Général, vos unités sont prêtes. Auriez-vous l'obligeance d'indiquer l'ordre de bataille ?

    Ordre de bataille

    (contre l'IA)

    En début de partie, voici ce que je préconise :

    -Garde du corps du général
    -Nobles Hongrois
    -Cavalerie Magyare
    -Cavalerie Magyare
    -Levée slave
    -Levée slave
    -Paysans
    -Archers paysans
    -Archers bosniaques
    -Archers paysans

    Cette armée n'est pas trop onéreuse à lever ou à entretenir (à part les cavaliers) et vous avez presque tous les éléments au début de la partie (vous pouvez remplacer la Levée Slave par des milices de vougiers disponibles en début de partie). De plus, les archers des Balkans mercenaires peuvent remplacer les archers paysans.

    La tactique (sans screen pasque je peux pas actuellement) :


    Placement


    Les archers forment une ligne dispersée (pour éviter les flèches) devant tout le monde. L'infanterie est groupée en une ligne serrée (d'environ cinq lignes, je joue en Taille Unité Max). Le général est derrière tout le monde.
    Les Nobles Hongrois sont à la droite de l'infanterie, en mode Tirailler et Feu à Volonté, en formation carrée. La Cavalerie Magyare est à la droite et à la gauche de l'armée, plus en avant et plus éloignée.

    A la bataille

    Lorsque la bataille commence, l'ennemi aura sans doute groupé ses troupes en colonne, général derrière, et les tireurs montés loin sur les côtés. La cavalerie magyare foncera sur ces tireurs montés si ils y sont, les forçant à reculer pour laisser votre infanterie tranquille. Si il n'y pas de tireurs montés, faites-les partir en avant et dépasser les lignes ennemies pour qu'il tirent sur les unités les plus lourdes, ou alors sur les flancs de l'infanterie ennemie si elle est nombreuse (et faible, cela va de soi).

    Les Nobles Hongrois partent devant tirer sur les unités les plus proches. Ils sont plus précis, et l'infanterie étant moins rapide que la cavalerie, ils n'auront pas à courir trop vite pour tirailler.
    Les archers foncent en avant en courant pour tirer sur l'ennemi. Ils sont équipés légèrement et iront assez vite. L'infanterie et le général suivent en marchant, et s'arrêtent quand les archers ont trouvé une position qui leur plaît (quand ils seront à portée).

    Les archers tireront. Lorsque l'infanterie ennemie commencera à courir, faites-les terminer leur tir, puis envoyez-les en retrait derrière l'infanterie, et désactivez le tir à volonté.

    Envoyez le général sur le côté et faites le attendre. Lorsque la mêlée aura commencé, dégroupez les archers, positionnez-les sur le côté de la mêlée, pas trop près des ennemis, et faites-les tirer sur les flancs. Vous maximiserez ainsi les pertes ennemies sans faire de feu ami.

    Les Nobles Hongrois font de même. Ils partent en arrière, et tirent sur l'arrière-garde adverse.
    Lorsque l'issue du combat semble réglée, lancez votre général, et ordonnez à vos archers de cesser le feu.

    Vos archers montés auront sans doute épuisé leur flèches. Lancez-les alors sur l'ennemi qui sera pris en tenaille et fuira.


    Cette tactique est efficace contre les Byzantins (en campagne) qui rusheront avec de la milice et des vougiers, plus quelques archers montés.



    En période élevée, voici ce que je préconise :

    -Garde du corps du général
    -Cavalerie magyare
    -Cavalerie magyare
    -Hussards
    -Hussards
    -Milice de hallebardiers
    -Milice de hallebardiers
    -Milice de hallebardiers
    -Paysans de Transylvanie
    -Paysans de Transylvanie
    -Milice d'arbalétriers avec pavois
    -Milice d'arbalétriers avec pavois
    -Milice d'arbalétriers avec pavois


    Cette armée est une "extension maximum", c'est à dire que vous pouvez faire des coupures dans cette liste sans problème. Pas obligés de tout mettre si vos comptes sont à sec.

    Placement

    Les hallebardes forment une longue ligne devant, placés sur trois rangées pour maximiser leur zone d'arrêt de charge, placés en mode Mur de Vouges.
    Derrière eux, placez les Paysans de Transylvanie. Ils appuieront les hallebardiers lors de la mêlée. Ne les placez pas devant, ils n'ont pas le Mur de Vouges.
    Alignez les arbalétriers tout devant.
    La cavalerie se place ainsi :
    Sur les côtés ; les Hussards se placent directement à la droite et à la gauche du gros des troupes (je vais l'appeler GDT) ; la cavalerie magyare, également sur les côtés, mais plus en avant, et éloigné d'une quarantaine de mètres des Hussards.
    Le général est derrière tout le monde.

    A la bataille


    Lancez vos cavaliers comme ceci : Les Hussards se placent sur les côtés de l'ennemi, assez loin pour ne pas être attaqués. En attendant que l'ennemi approche, lancez-les faire des charges sur les flancs de l'infanterie légère ennemie. Retirez-les aussitôt, ils risquent de se faire tailler en pièces par la cavalerie lourde.

    La cavalerie magyare fera son job, mais cette fois-ci lancez-la sur l'infanterie (légère ou lourde).

    Les arbalétriers attendent sagement que l'ennemi se mette à portée. Lorsqu'il commence à courir, pareil, retirez les derrière les lignes de front (prenez soin de désactiver l'option Tirailler pour ne pas les voir s'éloigner trop loin lorsque l'ennemi sera à la mêlée. Pour les retirez, faites les passer sur les côtés puis rassemblez-les derrière, ils risquent de se coincer entre les hallebardiers et de mourir lors de la mêlée.

    La charge ennemie, normalement lancée par les cavaliers qui sont les plus rapides, sera arrêtée par vos hallebardiers (quelques un risquent de périr, bon, on peut pas y échapper).
    Lorsque la mêlée sera à son comble, vos hallebardiers ne se débrouilleront pas tout seul. Gardez actif le Mur de Vouges, qu'ils ne rompent pas leurs rangs et ainsi perdent du moral. Mieux vaut que la moitié des hallebardiers soient engagés au close et que les autres restent en formation plutôt que tous se jettent dans le combat sauvagement. Ils ont peu d'armure, et leur arme à deux mains est difficilement maniable.
    Ensuite, ordonnez aux Paysans de Transylvanie de partir sur les côtés, puis faites les attaquer sur les flancs du GDT ennemi engagé en mêlée, tout en les laissant suffisamment près de leurs potes pour que leur moral reste constant. Si ils se retrouvent un peu seul, ils paniqueront. Ils sont violents mais restent des paysans.
    L'objectif de votre infanterie est de conserver une ligne de front constante, sans qu'elle soit percée.

    Les arbalétriers doivent foncer en arrière et tirer sur l'ennemi. Dégroupez-les, et placez-les en formation dispersée. S'ils se font attaquer par une unité, virez-les. De plus, gardez les Hussards près du combat pour qu'ils puissent pourchasser les troupes qui iront pourchasser les arbalétriers.
    La cavalerie magyare tirera sur l'arrière-garde de la GDT ennemie.
    Dernière modification par sombrero-démoniaque, 29-07-2011, 10h38.
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