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#1
Guide des faction : France
13-11-2009, 18h07
La France
Prologue
En 1080, la France est un royaume dirigé par Philippe Ier, mais c'est un royaume divisé en de nombreuses provinces sur lequel règnent des seigneurs qui sont dans certain cas plus puissant que le roi, notamment le duc de Normandie, Guillaume, également roi d'Angleterre depuis 1066, ces vassaux menacent le pouvoir royal cantonné aux alentours de Paris même si les capétiens, la famille royale, dominent également la Bourgogne. Malgré ces menaces le royaume est stable du fait que les rois règnent suffisamment longtemps pour avoir des héritiers en âge de leur succéder, ce qui a fait perdre l'habitude des nobles de designer le roi.
Après 1080, le pouvoir royal va connaitre un essor sous Louis VI mais son successeur Louis VII ne peut empêcher l'Angleterre de devenir maitre de l'Aquitaine devenant ainsi une menace grandissante qui sera vaincu par Philippe II qui en profite pour faire de la France le royaume occidental le plus puissant mettant fin aux prétentions impériales sur la France à Bouvines en 1214.
[tmb]http://images1.hiboox.com/images/250
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Le roi Philippe Ier
Début du jeu
Dans le jeu, le roi est maitre d'un territoire plus vaste que dans la réalité, il possède Paris, Reims, Marseille, Angers et Toulouse. Il faudra tout d'abord prendre le plus de communautés rebelles notamment Bordeaux, Dijon, Metz, Rennes, Berne et Bruges. Vos villes fortes économiquement seront alors Paris, Marseille qui risque d'être attaqué par les factions italiennes assez tôt, Reims et Bruges qu'il faut protéger des Danois.
Evitez d'attaquer ou de déclarer la guerre, les autres le feront pour vous et vous risqueriez d'être vite débordé.
Méfiez-vous des débarquements sur les cites, les Siciliens sont maitres dans ce domaine.
Et n'attaquez que sur un front à la fois, du moins au début. Vos coffres sont assez vides. Le pillage est donc le très bienvenu.
Stratégie
Avec les Français vous serez cerner d'ennemis plus ou moins dangereux, il faut vaincre donc les Anglais afin d'annexer la Normandie, pour Milan, une attaque sur l'Italie serait souhaitable du fait de la richesse de ces provinces, le SERG quand à lui doit perdre des villes comme Francfort et Inverness, avec Berne et Inverness vous contrôler l'accès de la péninsule italienne. Les Espagnols vous laisseront surement tranquille assez longtemps. Pour contrer les Danois, il faut prendre Anvers et Hambourg. La seule chose à laquelle il faut faire attention, c'est le pape, une excommunication serait en effet très mauvaise en début de partie. La victoire réside dans votre rapidité à agir et à éliminer vos ennemis.
Economiquement parlant, il faut faire le plus d'accords commerciaux, des routes et des ports pour en profiter et des marchés pour rentabiliser le tout.
Les ennemis les plus dangereux seront le SERG, Milan et l'Angleterre si elle se développé trop. Les deux premières ont tendance à lever de gigantesques armés et Milan ne respecte jamais les traités, vous êtes prévenus.
Au niveau des villes, construisez dés que vous pouvez des tours, et des écoles militaires pour pouvoir accéder aux gardes écossais.
Militaire
Sur le plan militaire, une spécialisation des châteaux ne serait pas mauvaise étant donné le nombre d'unité française dans chaque domaine. Si l'armée du royaume est égale aux autres au début, elle devient vite l'une des plus fortes dans tous les domaines et certainement l'une des meilleurs armées du jeu, le seul bémol provenant du cout d'entretien de cette armée. Sachant que plusieurs unités de valeurs égales sont disponibles, comparez les couts et prenez les moins chers ainsi pour une valeur égale les nobles chevaliers sont moins chers que les chevaliers français.
Autre particularité?, en période tardive, les français forment d'excellentes unités dans les villes tels les gendarmes, la garde écossaise.
Au début de partie, une armée composée de chevaliers, de vougiers et d'archers est bien. En fin de partie, la plupart des unités les plus tardives peuvent être utilisées
Résumé
La France nécessite donc du doigté et de l'intelligence pour être joué mais une fois dépassé les premiers tours de jeu avec une économie saine, ils deviennent sans contestation très puissants et difficile à abattre.
La faiblesse de la France réside dans une ?économie faible (leur trésor royal est le moins élevé du jeu), il faudra donc jouer en début de partie avec l'optique d'établir une bonne économie avec le commerce, la prise de villes riches et d'autres méthodes. Il faudra également veiller à ne pas entrainer et entretenir d'unité superflue ou les démobiliser le cas échéant).
Histoire
A la fin du XIIIème siècle le royaume ?tait le plus puissant d'Occident et sa force permit Philippe le Bel de s'opposer au pape puis au puissant Ordre du Temple dont il envoya le Grand maitre au bucher en 1314.
Les fils de Philippe le Bel régnèrent tour à tour. Lorsque Charles IV mourut en 1328, les barons préfèrent le Valois Philippe VI au roi d'Angleterre Edouard III. 9 ans plus tard la guerre de 100 ans commença et le roi perdit les batailles de Crécy puis de Poitiers tandis qu'une terrible épidémie s'abattit sur le royaume tuant 1/3 de la population. Après une période de restauration sous Charles V, le royaume sombra dans la crise avec la folie de Charles VI tandis que le duc d'Orléans et le duc de Bourgogne s’affrontent dans une guerre. Finalement, le roi d'Angleterre Henry V débarque en France, vainc les Français à Azincourt puis se fait proclamer futur roi de France. Malheureusement pour lui, il meurt avant Charles VI et son fils ne sera jamais roi de France. Le dauphin Charles aidé par Jeanne d'Arc commença la reconquête qu'il termina en 1453 malgré? la disparition de cette dernière en 1429. Si cette guerre a fortement ébranlé? le royaume, elle a fini par renforcer le pouvoir royal et a permis la création d'une armée de métier et le fils de Charles VII, Louis XI en finira avec les féodaux en battant le Duc de Bourgogne.
Stratégies, Batailles contre L'IA / Multijoueur
Panorama des unités
Archers français à pied:
Meilleurs que leurs homologues anglais, ils sont aussi plus chers en florins. Bien équipés ce sont des archers corrects niveau efficacité mais les pavois de l'ennemi les battront facilement avec un feu nourri de carreaux...
Garde écossaise:
C'est la meilleure unité d'archerie du jeu. L'arc composite perce les armures, a une excellente portée (160m) et est très précis. La garde écossaise inflige des dégâts assez corrects, possède une armure lourde (efficace dans les échanges de tir) et a une très bonne esquive (c'est un plus pour la mêlée). Le seul hic, c'est que d'abord cette unit? est très chère. Ensuite son arrivée est tardive; les mousquetaires sont considérablement plus puissants au tir et les arbalétriers ? pavois sont légèrement supérieurs au tir pour un meilleur prix. Vous l'aurez compris, l'unité a un bon potentiel mais s'avère inefficace contre ses ennemis de l'époque, mieux armés.
Aventuriers:
Arbalétriers surpuissants en tardive, leur situation rejoint celle de la garde écossaise: bon équipement mais au tir ils seront dépassés par les armes à feu!
Hommes armés de fauchards:
Infanterie uniquement disponible en levée mais tout de même intéressante. Leur arme, en plus d'être longue permet de faire la formation "mur de vouges" et perce les armures ennemies. Ces hommes sont donc très efficaces à la fois contre l'infanterie et sauvagement destructeurs contre la cavalerie (même au corps à corps). Une amélioration en armure (jusqu'? x2) permet de rendre cette infanterie plus résistante.
Chevaliers à pied:
Infanterie lourde standard (aux nombreuses factions européennes), inflige des gros dégâts et bien équipés pour la défense. Cette unité est le pilier de l'infanterie françaises et chaque général qui se respecte en a (au moins) quatre dans son armée.
Gendarmes:
Fleuron de la cavalerie françaises en tardive, les gendarmes ont une excellente armure (une des meilleures pour de la cavalerie lourde), mais leur capacité d’esquive (dans la mêlée) laisse à désirer.
Leur attaque est faible (10) pour une cavalerie d'un tel gabarit. Mais l'intérêt est autre; dans l'époque tardive où les pétoires sont omniprésentes, cette unité est bonne pour l'offensive: son armure la rend moins vulnérable (je n’ai pas dit invincible) aux tirs des arbalétriers et autres mousquetaires (surtout). Son rôle principal est de multi-charger dans tout point sensible de l'ennemi (flanc, dos...). Bref, c'est l'unité professionnelle bourrine par excellence! Un galon (exp) améliorera l'attaque et rendra cette cavalerie plus résistante dans les mêlés soutenues.
Archers français montés:
C'est la meilleure Ha (horse archer; archers montés ndlr) du jeu mais aussi la plus couteuse, deux fois plus qu'une unité d'arbalétriers montée. Explication: l’arc de cette unité perce les armures, l'attaque au tir est meilleure qu'une simple unité d'arbalétriers montés. L'attaque en mêlée et la défense n'est pas en reste, cette unité saura se débrouiller assez bien au corps à corps contre la cavalerie légère ou ha ennemie. Le rôle de la ha ne se limite plus à canarder l'ennemi de projectiles et rembourser chemin au moindre danger. Avec les archers montés français, les charges peuvent s'avérer spectaculaires dans le dos de l'ennemi, d'autant que cette unité est rapide et n'aura pas de mal à prendre votre adversaire au dépourvu. Ne pas oublier que les archers montés français ont une très bonne endurance, ce qui permet de courir des grandes distances sans se fatiguer; donc d'être en forme jusqu'? la fin du jeu.
Chevaliers français/Nobles chevaliers (montés):
Summum de la cavalerie française, ces unités ont une bonne attaque, charge et défense. Toute bonne composition française doit contenir au moins quatre d'une de ces cavaleries.
Lanciers (cavalerie):
Variante améliore des gendarmes, le malus d'esquive par rapport à ceux ci est comblé et l'attaque est plus efficace. Bref si les florins vous permettent, préférez des lanciers aux gendarmes.
Piquiers:
Ces piquiers de tardive sont très utiles pour les français. Ils n'ont pas d'armure, ce qui les rend très vulnérables aux tirs ennemis et au contact. Mais leur but n'est pas là; couplés à une charge d'infanterie, ils sont d'un grand soutien (en activant le mur de vouges), l'ennemi étant coincé devant vos lignes et votre infanterie lourde peut en venir facilement à bout. Mais leur excellente mobilité? peut être utilisé pour couvrir vos cavaleries, pour contourner, attaquer dans les endroits sensibles (tout en alternant entre la formation normale et mur de vouges). Cerise sur le gâteau, l'unité est bon marché: 240 florins. Toutefois, si l'ennemi arrive au contact contre vos piquiers, ceux ci ne résisteront pas longtemps: leur faible attaque, défense et moral les mettront en déroute.
Piquiers flamands:
Variante de piquiers en levée, les piquiers flamands ont une armure moyenne les protégeant plus dans les contacts. Les autres caractéristiques sont identiques aux piquiers de tardive.
Concernant les piquiers : D
ésactivez le mode mur de vouges quand vous êtes obligé? de leur faire courir une grande distance, puis activez le mur de vouges pour attaquer en mêle ou défendre un point précis (n'oubliez pas d'orienter vos piquiers...).
France contre l'IA
Si vous êtes en campagne, il y a des grandes chances que le problème d’argent ne se pose pas. Dans ce cas usez et abusez d'archers, cavalerie et piquiers. Ce sera le triangle gagnant dans les combats. Canardez l'ennemi de flèches, attendez le au contact, avancez vos piquiers avec de l'infanterie lourde en soutien. Usez de vos vougiers pour protéger les flancs ou encore en soutien dans la cavalerie. Le but de celle ci sera d’arrêter la cavalerie ou de charger dans les flancs, dos, chasser les tireurs, etc. Et n'oubliez pas de recruter des archers montés, celle ci vous sera d'un grand soutien dans les missions rapides de chasse aux tireurs, à la ha ou de charges fatales...
France en multijoueur
Cette faction a beaucoup de possibilités tactiques, mais limitée par les archers et leur prix. Sur le multi on retiendra le rush simple et pur, avec possibilitée de semi-rush (en élevée) avec des arbalétriers et, pourquoi pas, des archers montés français qui peut faire des surprises contre certaines factions (anglais, maure, turques,...).Mais évitez de déployer une stratégie axée "tir" contre les factions italiennes ou tout autre possédant des arbalétriers montés ou à pavois. Là il faut user d'un rush stratégique avec de la cavalerie légère pour occuper la ha ennemie et un gros mastodonte d'infanterie, piquiers, vougiers et cavalerie lourde pour en venir à bout de l'italien.
En précoce, la France est un bon choix, un rush avec des fanatiques religieux (=paysans en plus fort, pouvant combattre) peut s'avérer fatal contre nombreuses factions.
Les Français en tardive sont bons pour l'attaque sèche, le bon point c'est que vous économiserez sur les mousquetaires (comme vous n'en avez pas) et mettre l'accent sur des unités de contact.
Exemple de rush Français en tardive:
Un exemple de rush français qui marche assez bien, le but est de prendre l'ennemi en face au dépourvu avec une offensive sauvage et un minimum de pertes dès le départ (car les tireurs ennemis feront feu 2 ou 3 fois avant le contact).
-1ère ligne: 2 ou 3 unités paysannes en mode dispersé (jaune)
-2ème ligne: 3 unités de gendarmes + 1 unité de paysan en mode dispersé si vous prenez 2 en première ligne
-3ème ligne: 5 unités de chevaliers à pied (ligne bleue)
-4ème ligne: une unité de piquiers sur chaque flanc (encadré en noir) et le général au centre (entouré en bleu)
-5ème ligne: 2 unités d'arquebusiers (derrière le général)
-6ème ligne: 4 unités de chevaliers montés
PENDANT LE RUSH
Vous faites un premier groupe (CTRL+pav.num) avec les paysans. Un second avec toute votre armée à pied (+ général). Un troisième avec vos chevaliers montés de derrière. Les gendarmes vous les dirigez un par un manuellement.
Vous avancez rapidement vos paysans vers l'ennemi, suivi de vos gendarmes (avec eux,faites en sorte qu'ils soient derrière les paysans,en alternant la marche et la course) et de tout votre deuxième groupe. La cavalerie de derrière doit suivre votre armée.
Faites en sorte que les paysans ramassent tout le tir. Une fois près de votre ennemi, si celui ci reste toujours passif, attendant votre attaque:
1)faites attaquer votre infanterie lourde (en la protégeant des charges avec les gendarmes) mettez les gendarmes derrière près de votre général (qui devra rester neutre près de votre infanterie lourde)
2)mettez vos arquebusiers sur les flancs, de sorte ? tirer sur tout ennemi qui essayera de vous contourner
3)gardez vos piquiers sur les flancs, pour protéger les arrières et vos tireurs
4)avancez votre cavalerie lourde (chevaliers) et essayez d'entrer en contact avec la cavalerie ennemie (dans ce cas,faites avancer rapidement vos piquiers en soutien,et activer le mur de vouges au contact)
Pendant ce temps, mettez vos gendarmes en action! Faites les contourner l'ennemi et essayez d'attaquer les tireurs ennemis, si vous avez l'occasion pendant la poursuite de faire une charge meurtrière derrière le dos de l'ennemi, faites le!
Essayez de tenir au contact la cavalerie ennemie, de sorte que l'adversaire ne l'utilise pas pour freiner les gendarmes ou autre...
Exemple de rush français en élevée:
Une Compo à gérer avec doigté contre les adversaires qui prennent beaucoup de tir.
Couplez l'attaque de l'infanterie lourde avec celle des piquiers.
Les paysans sont comme toujours en avant pour bloquer la charge de l'adversaire (si l'ennemi attend passivement, utiliser les paysans comme renforcement de moral (cf. plus bas).
Les sergents lourds sur les flancs en mode dispersé.
Les arbalétriers derrière, trouver un bon angle de tir quand cela est possible plus tard dans la bataille.
Utiliser la cavalerie pour exploser celle adverse (avec l'aide des sergents lourds si possible) et comme d'habitude,trouvez un point faible où charger...
Les archers montés français serviront à combattre la cavalerie légère ou ha de l'adversaire. Ne pas hésiter ? pratiquer la multi-charge parmi les concentrations d'unités de l'adversaire. Le général devra évidement rester en arrière, ne le sortez qu'en dernier secours!
IMPORTANT:Ne pas oublier de créer un groupe de toute l'armée (ou plusieurs goupes) afin de rusher synchronisé
ASTUCES:
Soutien des piquiers:
Les unités ennemies pouvant enfoncer le mur de vouges (cf. astuce d'Angleterre), il est indispensable lors d'un contact infanterie-piquiers de garder quelque infanterie derrière votre mur de piques, afin que la ligne ne c?de pas...
Archers montés bourrins!
Même si les archers montés français sont excellents au tir, il vaut mieux parfois achever leurs homologues au contact. La défense et l'attaque est largement supérieurs aux arbalétriers montés des ibériques et italiens. Alors autant en profiter,chassez la HA ennemie jusqu'à la bloquer dans un coin de la carte et attaquez au corps à corps (ALT+clic droit). Pendant la bataille,avec un peu de chance,l'adversaire ne se préoccupera pas de ses tireurs montés ou encore mettra de l'armure à la ha (unité plus lente), ce qui vous facilitera le travail.
"Paysans"; et comment les utiliser ? bon escient
Une unit? de paysans,peu chère et en nombre , a contrairement à ce que l'on peut penser, plusieurs utilités (utilisés avec précaution):
1)Bouclier humain, en mode dispersé?, ils couvriront un grande zone. Ce qui vous protègera des charges de cavalerie, de tirs ennemis (pendant votre attaque massive) ou tout simplement annuler la charge de l'infanterie ennemie (ce qui laisse le champ libre pour votre infanterie lourde...).
2)Les paysans=nombre, ils confèrent a votre armée un bonus de moral non négligeable; ? condition de les laisser bien derrière, au chaud. Si besoin de replier vos unités, les paysans se feront un plaisir de les couvrir.
Lamedaedra et Romanus.
Dernière modification par
Ullric
,
24-08-2010, 14h23
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FloBoD
Eplucheur de patates
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#2
18-01-2010, 21h12
Merci bien
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Baal
Capitaine à moustache
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#3
19-01-2010, 10h53
Tr?s chouette guide. J'ai pris du plaisir ? le lire et en plus j'ai appris quelques trucs!
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Hieronymous
Eplucheur de patates
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#4
21-01-2010, 22h02
Raaaaaah! Ce guide me donne m?chamment envie de r?installer le jeu, ce qui est un gage de sa qualit? (AMHA bien s?r
)!
Merci bien
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wissemaster
Eplucheur de patates
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#5
15-02-2010, 08h30
ou?h pour l? meilleur des faction
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#6
15-08-2010, 15h58
Déplacé dans la bonne section.
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Clemci
L'asexué psychopate
Militaire intermittent
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#7
15-08-2010, 17h05
'Milan de respecte jamais les traités'
Mais, dans Vanilla, aucune faction ne respecte les traités
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#8
15-08-2010, 17h08
Certes mais Milan de manière plus prononcée on va dire :P
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Le-Nain
Petit homme
Stratège de cuisine
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#9
15-08-2010, 18h52
Oui, dès que je joue les français ou la Sicile, faut toujours qu'ils viennent s'aventurer sur mes terres. Ils aiment particulièrement Dijon et Marseille je trouve...
EDIT : Faudrait corriger ces "?"
Edit Stilgar : Romanus est sur le coup normalement.
EDIT Ullric: c'est bon, article corrigé
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Ullric
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24-08-2010, 14h24
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Clemci
L'asexué psychopate
Militaire intermittent
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#10
17-08-2010, 13h04
Il faut dire que Milan a tellement d'argent et qu'il se retrouve coincé vite sur la map, alors il va taquiner ses petits copains Italiens, français et Germains.
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FOR GONDOR
stratege defensif
Tacticien du dimanche
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#11
26-11-2011, 20h45
moi avec la france au bout de 20 tours j'ai
rennes
bordeaux
toulouse
angers
paris
marseilles
dijon
reims
metz
bruges
il suffit juste de recruter tour les mercenaires et de se mettre en faillte puis apres de se developé avec plein de regions et après aller embeter le serg puis milan
dans ma campagne j'ai toute les terres de tenochticlan a bucarest et de edimbourg a alger
les polonais on le reste de leurope les mongols (mes alliés ) ont tout le moyen orient et les timurides ont la russie (aussi mes alliés)
apres il reste aussi un territoire hongrois deux danois et corinthe aux etats pontifs
j'ai la meilleure economie les mongols la meilleure arméé avec les timurides juste derrierre et moi en troisieme
les mongols la france et les timurides contre les polonais et les danois c asser lol
Dernière modification par
FOR GONDOR
,
13-04-2012, 08h43
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AIF Hohenlohe
Militaire intermittent
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#12
18-02-2012, 22h14
La france est je pense est l'une des plus difficile faction. J'explique ma stratégie. Tout d'abord, au lieu d'envoyer ma princesse chez les anglais je pars pour l'espagne. L'espagne servira a tenir toute les attaques du portuguais et du Maure. Si il décide de me trahir, je lui prend 1 ou 2 cités, je lui rend à condition qu'il devienne mon vassal. Avec l'armée qui a servi pour conquérir ces cités, je crée un fort sur ses frontières et si le portugal attaque l'espagne, je l'aide. Cela fait que ma réputation augmente car je tient mes engagement. Aprés je ne conclue aucun pacte avec mes futurs adversaires (angleterre, Danemark, Milan et SERG). Cela réduit votre économie mais améliorera votre réputation. Plus votre réputation est bonne plus l'IA tient ses engagement vis-à-vis de vous. Je recherche des alliés derrière mes adversaires (Ecosse, Pologne, Hongrie). Donc j'ai en tout 4 alliés (Espagne, Ecosse, Pologne et Hongrie , et 5 ennemis (Milan, Portugal, Angleterre, SERG et Danemark. Premièrement (dés que tous m'ont attaqué), j'élimine Milan et fais des défences aux nords et fait des défences aux nords pour bloquer l'avancée des Anglais et des Danois. Le SERG devrait être embeté par l'Hongrie et la pologne donc 1 armées pleines dans une ville devrait les arrétés. Aprés vous êtes libre, sois vous décidez d'éradiquez le portugal, sois faire votre campagne au nord, soit sur le SERG.
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FOR GONDOR
stratege defensif
Tacticien du dimanche
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#13
13-04-2012, 08h48
c'est surement dur pour ton type de jeu, et pour moi je dirai qu'après milan et l'Angleterre la France est la troisième faction la plus simple à jouer (pour mon style de jeu).
mon type de jeu est le suivant
conquête rapide avec du déficit puis grand développement économique pendant 50 a 100 tours puis création d'une énorme armée puis rush total sur les autres pays.
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#14
22-04-2020, 22h08
Et hop ça passe en une aussi
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