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#1
L'économie dans Medieval II
13-11-2009, 18h11
L'économie dans Medieval II Total War
Introduction
Pour beaucoup de stratèges et de chefs militaires, l'argent est le nerf de la guerre, indispensable à la l'entraînement et l'armement des troupes. Les jeux de stratégies essayent en général de faire subir au joueur cette réalité, les Total War n'échappent pas à la règle où des coffres remplis sont une absolue nécessité s'il on veut survivre.
Observons tout d'abord le tableau des finances d'une faction.
[tmb]http://images1.hiboox.com/images/250
7df3a012bf68179d2568523bb15d9440.jpg[/tmb]
Il convient de l'observer réguliérement pour tenir la barre
Recettes
On se rend vite compte que les impôts, le commerce et l'agriculture sont les principales sources de revenus du joueur, il en existe d'autres comme le trésor royal.
Je commence par l'agriculture qui a deux fonctions dans le jeu, augmenter la démographie et sa production rapporte de l'argent. L'augmentation de la population est obligatoire pour avoir de l'argent, ce qui passe par une agriculture solide. Il faut savoir que chaque province a un potentiel d'agriculture différent et que des fermes au Sahara seront biens moins efficaces qu'en France par exemple; il faudra donc bien observer l'agriculture de base dans une région pour déterminer où la construction de fermes est plus rentable (pour cela, il faut consulter le panneau d'information détaillé de la ville et voir le potentiel d'agriculture de base). Assurez-vous également que la population d'une ville ne décroît pas car sinon vous perdrez de l'argent venant des impôts.
Autre grande source de revenus, les impôts auxquels tous hommes de votre royaume se soumettent, vous comprenez alors l'intérét d'avoir une importante population, cela donne plus de personnes soumises à l'impôt ce qui augmente les revenus. Vous ne pouvez pas changer le taux d'imposition des châteaux mais vous pouvez le faire dans les villes du moment que votre démographie reste positive pour atteindre les niveaux supérieurs et que la population ne soit pas aux bord de la révolte. En début de jeu, une imposition écrasante partout est souvent nécessaire car c'est à ce moment que votre économie se développe.
Dernière grande ressource, le commerce,qui est ? la fois interne et externe d'où l'intérêt d'avoir à signer nombres d'accords commerciaux avec des pays voisins et avoir construit des structures commerciales (les routes sont obligatoires pour le commerce terrestre, les ports pour le commerce maritime et les marchés pour rentabiliser le commerce général). Le commerce est très développé dans les régions côtières et en Italie notamment, si vous pouvez vous emparez de villes comme Gênes, Constantinople, Milan ou Venise, ne vous en privez pas, cela sera un bon coup de pouce pour votre économie.
Les fonds royaux sont des revenus stables qui varient selon les factions mais c'est le minimum de ce que vous gagnerez par tour. Vous ne pouvez pas l'influencer sans modding.
Les mines sont également très intéressantes car très rentable comme à Vienne mais leur point faible est qu'elles ne sont pas partout disponibles et sont assez chères à construire (2000 florins), je recommande donc de ne pas les bâtir immédiatement sauf si elles sont très rentables (c'est à dire que vous amortirez le coût de construction en 3 tours ou 4 tours) et de les développer plus tard.
Les autres sources de revenus sont l'argent issu de la diplomatie, des marchands (plus une ressource est éloignée de votre pays, plus elle rapporte) ainsi que les récompenses des missions qui ont donc un grand intérêt dans un début de partie.
Dépenses
Les dépenses sont tout aussi nombreuses et variées, la plus importante deviendra vite les frais d'entretien de l'armée, chaque unité coute une certaine somme par tour que vous devez payer, vous comprenez pourquoi il faut éviter d'entretenir trop de troupes inutiles, vous pouvez soit les démobiliser ou alors les transporter sur le front où leurs capacités seront plus utiles. Veuillez noter toutefois que les unités de milice ne coutent rien au fur et à mesure du développement des murs (ainsi vous ne payez pas les frais de 6 unités de milicien dans une métropole).
Le recrutement des unités coute également, pour le baisser, il faut éviter de construire des unités d'élites qui ne vous serviront à rien, et éviter de recruter quand c'est inutile.
Les constructions seront également très importantes, il faudra donc toujours essayer de privilégier du moins en début de partie des bâtiments bon marché sauf si votre intérêt est contraire. Des gouverneurs ayant des traits comme bon architecte ou un architecte dans leur suite baisseront le cout de construction, ce qui à certains couts est très avantageux.
Les traitements représentent les frais des agents comme les diplomates, espions, prêtres indispensables, généralement ces dépenses sont anecdotiques et il faudra juste éviter d'entretenir une armée d'agents inutiles.
La corruption règne dans votre royaume avec toutes les d?penses qu'elle engendre ; pour les diminuer ou les limiter, évitez de mettre des généraux corrompus à la tête d'une ville dans laquelle règne la corruption, préférez des généraux honnêtes.
Venons en aux dévastations, elles sont causées par des armées ennemies quelques peu voraces qui s'amusent à camper sur vos terres et à piller les campagnes, noter qu'elles affectionnent s'installer sur les mines et les tours de guet. Les dévastations varient en fonction de la taille de l'armée campant, elles souvent causées par des brigands. Pour ces derniers, un traitement privilégié s'impose, ce sont des armées généralement facile à battre, n'hésitez pas à envoyer un jeune général les combattre.
Villes
Les villes sont le fer de lance de votre économie, leur prospérité est indispensable au bon fonctionnement de la faction. Voilà donc quelques conseils pour les dévelloper au mieux, tout d'abord dans les petites villes (villages, villes) il est important d'avoir une forte croissance afin d'accéder à des infrastructures plus intéressante, évitez de trop imposer ces villes là. D'ailleurs une imposition écrasante est inutile car le revenu engendré sera maigre. Les villes doivent impérativement croître pour devenir une métropole. Une fois ce stade atteint, ralentissez la croissance démographique car une trop forte population entrainera des mécontentements du fait de la misère. De même évitez d'attendre que la ville se révolte pour y prêter attention car toutes les rebellions entrainent d'importants dommages aux bâtiments compromettant ainsi votre œuvre. Une ville doit être de préférence gouvernée par un général pieux et noble ou craint, vous écarterez ainsi certains risques de rebellions.
[tmb]http://images1.hiboox.com/images/250
bfa711a4b906a0dc4af41206802bc32d.jpg[/tmb]
Le panneau d'information de la ville, un élément précieux.
Autres
Au niveau de la proportion ville/château, je conseillerai de ne pas garder de châteaux ou très peu dans vos terres, mais de les mettre sur la frontière, avec un rayon d'action pour chaque château.
Sachez également qu'un général noble augmente la démographie d'une ville, pratique pour gagner du temps.
Dernière modification par
Stilgar
,
30-09-2011, 19h08
.
Joarius
Expert tacticien
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#2
13-11-2009, 18h23
La corruption r?gne d ans votre royaume avec toutes les d?penses qu'elle engendre, pour les diminuer ou les limiter, ?viter de mettre des g?n?raux corrompus ? la t?te d'une ville dans laquelle r?gne la corruption, pr?f?rez des g?n?raux honn?tes.
Deux fois dans le texte.
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Romanus
Méchant père fondateur
Capitaine à moustache
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#3
13-11-2009, 18h36
Corrig?, il faudra d'ailleurs que je les relise prochainement afin de chasser les coquilles. Merci.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#4
15-08-2010, 15h55
Déplacé dans la bonne section.
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Lord Perhaps On The Roof
Tailleur de crayons
Stratège du dimanche
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#5
20-04-2020, 19h22
Je fais remonter pour que ça se retrouve en une
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