Par JackSparrow.
Eh oui, incroyable mais vrai, Medieval II, en plus d'être lamentablement équilibré, se révèle bourré d'unités à l'utilité parfois plus que douteuse. Heureusement, votre fidèle serviteur arrive pour vous éviter ces dangereux écueils.
A/ Les vougiers lourds (Sergents lourds, Gardes papaux, Milice sarrasine)



Les vougiers lourds servent théoriquement (à ce stade-là, vous comprenez pourquoi il faut les éviter) à contrer la cavalerie lourde. Alors oui, effectivement, ils sont meilleurs que l'infanterie de base (milices d'épéistes, etc...) contre la cavalerie, mais ils restent quand même que leur seule chance réside dans la fixation des unités montées adverses, et qu'il est rare qu'un adversaire humain laisse sa cavalerie se faire tranquillement abattre (et encore, vos sergents lourds prendront de sacrés dégâts malgré tout). Il préfèrera la retirer pour charger (et là bobo, les vougiers ne sont pas à l'épreuve des charges) ou frapper à un autre endroit (les vougiers courent moins vite que les chevaux). Enfin, en plus d'être relativement inefficaces contre les troupes à cheval, les vougiers sont terriblement vulnérables à tout ce qui porte une épée, même les soudanais.
En conclusion, n'utilisez les vougiers lourds que dans le cas où votre cavalerie va être vraiment inférieure à celle de l'adversaire, et dans ce cas-là placez-les dans votre propre cavalerie (l'adversaire pourra difficilement refuser longtemps le combat).
B/ Les archers (Grands archers, Archers de Trébizonde, Archers lourds mongols)



Eh oui, incroyable à dire pour ceux qui ne connaissent pas bien le multi, les archers (mais pas les arbalétriers, qui eux sont efficaces) sont d'une utilité assez limitée, sauf si l'adversaire a également des archers ou qu'il campe sur sa position. Il y a trois raison à cela. La première, c'est qu'en période élevée (où se jouent la plupart des matchs multi), les archers sont obsolètes par rapport aux arbalétriers, avec une résistance au tir moindre (pas de pavois) qui fait, en plus de la puissance supérieure des arbas, que les archers sont battus systématiquement en duel de tir, ce qui n'est pas compensé par une cadence de tir à peine supérieure. La deuxième, c'est que les archers (sauf archers longs, et encore) infligent des dégâts très faibles aux unités lourdes, au contraire des arbalétriers qui font une véritable boucherie contre les troupes en armure. Enfin, la stratégie en multi est plutôt tournée vers l'attaque, donc vos archers n'auront pas le temps de tirer plus d'une ou deux salves dans la moitié des parties.
C/ Les archers montés lourds (Vardariotes, Nobles hongrois)


La raison pour laquelle ces unités sont d'une utilité limitée réside en deux mots : arbalétriers montés. Ces derniers explosent littéralement les archers montés lourds, en gros 1 arbalétrier monté mort pour 2,5 nobles hongrois (les nobles hongrois coûtant 2 fois plus cher, on obtient un ratio de 1 pour 5 florins...). La seule chance de ceux-ci est de forcer les arbalétriers montés à un corps à corps où ils excellent, ce qui est particulièrement ardu, et pratiquement impossible contre un bon joueur. Néanmoins, les archers montés lourds, et particulièrement les vardariots, trouvent une raison vague d'être dans leur charge relativement puissante et leur rapidité qui en font des redoutables unités de contournement, même si la cavalerie lourde les massacrera au corps à corps.
D/ Les Hashashim / Assassins de guerre

Je sais que beaucoup de débutants sont fans de cette unité, pour le côté troupe d'élite furtive, mais à l'évidence, les assassins sont relativement limités, vulnérables à l'infanterie lourde (moins chère et plus efficace), aux charges de cavalerie. A part pour les factions sans aucune autre infanterie potable (on pense très fort à la Turquie) il est déconseillé d'en prendre.
E/ Les épéistes à deux mains (Zweihänder, Nobles des hautes-terres)


Autant dans Kingdoms / Retrofit, les épéistes à deux mains sont un peu les rois de l'infanterie, autant dans la vanilla ils servent généralement de paillasson aux unités d'infanterie lourde standard, plus efficace, et souvent moins chère. A part le fait qu'ils aient la classe, ils n'ont pas grand-chose pour eux, et un bon joueur préfèrera toujours les nobles à pied.
F/ Les Druzhina / Fils de boyards / Huskarls à pied / Porteurs de hache nordiques




Le problème est le même que pour les épéistes à deux mains, ces unités sont très chères et moins efficaces que l'infanterie lourde standard. Cela rend la Russie difficilement jouable contre les factions européennes de l'ouest, tandis que le Danemark peut compenser (et compense même très bien) en utilisant les épéistes nordiques et les nobles chevaliers.
A/ Les tirailleurs

L'unité qui ne sert définitivement à rien, aucune portée, une efficacité quasi nulle contre tout (à part le moral des paysans), aucune résistance aux charges, moins efficace au corps à corps que la plupart des troupes d'infanterie… Mais à quoi pensait Creative Assembly ?
B/ Les archers montés légers (Cavalerie magyare, Cavalerie byzantine)


Les archers montés légers se font, comme leurs cousins lourds, battre largement par les arbalétriers montés, mais n'ont pas l'avantage d'une charge puissante, ce qui réduit leur rôle à voler une place de cavalerie de contact dans votre armée. Si vraiment vous en prenez, visez l'infanterie légère ou la cavalerie de soutien dans le dos, il n'y a que là que leur faible puissance de tir peut être d'un secours quelconque.
C/ Les vougiers légers (Sergents vougiers, Milice italienne)


D'une efficacité… proche du zéro contre les charges de cavalerie, avec un moral bas et une faiblesse abyssale contre les épéistes, les vougiers légers ne sont vraiment pas dignes de figurer dans votre armée, à moins que vous soyez à court d'argent et que vous souhaitiez de la chair à canon (mais même là, les paysans sont moins chers)
D/ Les javeliniers

Théoriquement, les javeliniers ont une excellente valeur d'attaque au tir, avec perçage d'armure, et se débrouillent pas trop mal au corps à corps. Seulement, les bugs du jeu font que les javeliniers placés derrière la ligne d'infanterie n'arrivent à tirer que difficilement. De plus, à l'exception des javeliniers afghans, ces hommes ne font pas le poids contre l'infanterie lourde et ne retiennent que difficilement l'infanterie de soutien.
Medieval II : Total War - Unités à éviter
Eh oui, incroyable mais vrai, Medieval II, en plus d'être lamentablement équilibré, se révèle bourré d'unités à l'utilité parfois plus que douteuse. Heureusement, votre fidèle serviteur arrive pour vous éviter ces dangereux écueils.
I/ Les unités qui peuvent servir éventuellement à quelque chose, mais d'autres unités sont meilleures ou ce domaine d'utilisation est trop restreint.
A/ Les vougiers lourds (Sergents lourds, Gardes papaux, Milice sarrasine)



Les vougiers lourds servent théoriquement (à ce stade-là, vous comprenez pourquoi il faut les éviter) à contrer la cavalerie lourde. Alors oui, effectivement, ils sont meilleurs que l'infanterie de base (milices d'épéistes, etc...) contre la cavalerie, mais ils restent quand même que leur seule chance réside dans la fixation des unités montées adverses, et qu'il est rare qu'un adversaire humain laisse sa cavalerie se faire tranquillement abattre (et encore, vos sergents lourds prendront de sacrés dégâts malgré tout). Il préfèrera la retirer pour charger (et là bobo, les vougiers ne sont pas à l'épreuve des charges) ou frapper à un autre endroit (les vougiers courent moins vite que les chevaux). Enfin, en plus d'être relativement inefficaces contre les troupes à cheval, les vougiers sont terriblement vulnérables à tout ce qui porte une épée, même les soudanais.
En conclusion, n'utilisez les vougiers lourds que dans le cas où votre cavalerie va être vraiment inférieure à celle de l'adversaire, et dans ce cas-là placez-les dans votre propre cavalerie (l'adversaire pourra difficilement refuser longtemps le combat).
B/ Les archers (Grands archers, Archers de Trébizonde, Archers lourds mongols)



Eh oui, incroyable à dire pour ceux qui ne connaissent pas bien le multi, les archers (mais pas les arbalétriers, qui eux sont efficaces) sont d'une utilité assez limitée, sauf si l'adversaire a également des archers ou qu'il campe sur sa position. Il y a trois raison à cela. La première, c'est qu'en période élevée (où se jouent la plupart des matchs multi), les archers sont obsolètes par rapport aux arbalétriers, avec une résistance au tir moindre (pas de pavois) qui fait, en plus de la puissance supérieure des arbas, que les archers sont battus systématiquement en duel de tir, ce qui n'est pas compensé par une cadence de tir à peine supérieure. La deuxième, c'est que les archers (sauf archers longs, et encore) infligent des dégâts très faibles aux unités lourdes, au contraire des arbalétriers qui font une véritable boucherie contre les troupes en armure. Enfin, la stratégie en multi est plutôt tournée vers l'attaque, donc vos archers n'auront pas le temps de tirer plus d'une ou deux salves dans la moitié des parties.
C/ Les archers montés lourds (Vardariotes, Nobles hongrois)


La raison pour laquelle ces unités sont d'une utilité limitée réside en deux mots : arbalétriers montés. Ces derniers explosent littéralement les archers montés lourds, en gros 1 arbalétrier monté mort pour 2,5 nobles hongrois (les nobles hongrois coûtant 2 fois plus cher, on obtient un ratio de 1 pour 5 florins...). La seule chance de ceux-ci est de forcer les arbalétriers montés à un corps à corps où ils excellent, ce qui est particulièrement ardu, et pratiquement impossible contre un bon joueur. Néanmoins, les archers montés lourds, et particulièrement les vardariots, trouvent une raison vague d'être dans leur charge relativement puissante et leur rapidité qui en font des redoutables unités de contournement, même si la cavalerie lourde les massacrera au corps à corps.
D/ Les Hashashim / Assassins de guerre

Je sais que beaucoup de débutants sont fans de cette unité, pour le côté troupe d'élite furtive, mais à l'évidence, les assassins sont relativement limités, vulnérables à l'infanterie lourde (moins chère et plus efficace), aux charges de cavalerie. A part pour les factions sans aucune autre infanterie potable (on pense très fort à la Turquie) il est déconseillé d'en prendre.
E/ Les épéistes à deux mains (Zweihänder, Nobles des hautes-terres)


Autant dans Kingdoms / Retrofit, les épéistes à deux mains sont un peu les rois de l'infanterie, autant dans la vanilla ils servent généralement de paillasson aux unités d'infanterie lourde standard, plus efficace, et souvent moins chère. A part le fait qu'ils aient la classe, ils n'ont pas grand-chose pour eux, et un bon joueur préfèrera toujours les nobles à pied.
F/ Les Druzhina / Fils de boyards / Huskarls à pied / Porteurs de hache nordiques




Le problème est le même que pour les épéistes à deux mains, ces unités sont très chères et moins efficaces que l'infanterie lourde standard. Cela rend la Russie difficilement jouable contre les factions européennes de l'ouest, tandis que le Danemark peut compenser (et compense même très bien) en utilisant les épéistes nordiques et les nobles chevaliers.
II/ Les unités qui ne servent définitivement à rien
A/ Les tirailleurs

L'unité qui ne sert définitivement à rien, aucune portée, une efficacité quasi nulle contre tout (à part le moral des paysans), aucune résistance aux charges, moins efficace au corps à corps que la plupart des troupes d'infanterie… Mais à quoi pensait Creative Assembly ?
B/ Les archers montés légers (Cavalerie magyare, Cavalerie byzantine)


Les archers montés légers se font, comme leurs cousins lourds, battre largement par les arbalétriers montés, mais n'ont pas l'avantage d'une charge puissante, ce qui réduit leur rôle à voler une place de cavalerie de contact dans votre armée. Si vraiment vous en prenez, visez l'infanterie légère ou la cavalerie de soutien dans le dos, il n'y a que là que leur faible puissance de tir peut être d'un secours quelconque.
C/ Les vougiers légers (Sergents vougiers, Milice italienne)


D'une efficacité… proche du zéro contre les charges de cavalerie, avec un moral bas et une faiblesse abyssale contre les épéistes, les vougiers légers ne sont vraiment pas dignes de figurer dans votre armée, à moins que vous soyez à court d'argent et que vous souhaitiez de la chair à canon (mais même là, les paysans sont moins chers)
D/ Les javeliniers

Théoriquement, les javeliniers ont une excellente valeur d'attaque au tir, avec perçage d'armure, et se débrouillent pas trop mal au corps à corps. Seulement, les bugs du jeu font que les javeliniers placés derrière la ligne d'infanterie n'arrivent à tirer que difficilement. De plus, à l'exception des javeliniers afghans, ces hommes ne font pas le poids contre l'infanterie lourde et ne retiennent que difficilement l'infanterie de soutien.
Commentaire