X
-
Les forts nains... me font penser au style nain (donc bourrin) de CoW. Donc j'aime pas du tout.
-
Pour moi les forts sont parfaits ! D'autant plus que les Nains ne peuvent pas miner une construction titanesque pour chacun de leurs forts...
Laisser un commentaire:
-
Merci ALG pour ton travail qui nous permet de suivre la progression du mod dans son ensemble
Laisser un commentaire:
-
@Alexandre le grrrand: merci! C est tout con en fait
@ Madurk: Nain porte quoi!!
Laisser un commentaire:
-
ah ouais, le "Mont Venteux" en français, j'avais pas capté non plus :degout:
j'ai hâte de voir Cirith Ungol dans son environnement normal.
Laisser un commentaire:
-
Weathertop c'est la Tour de garde d'Amon Sul, celle où Frodon se fait transpercer par la lame d'un Cavalier Noir.
Laisser un commentaire:
-
Alors question con mais weathertop c est quoi? J ai lu le bouquin il y a une dizaine d' année mais impossible de resituer ce lieu
Simpa les forts nains, bien qu un peu haut et pas assez enterrer
Laisser un commentaire:
-
Les Forts nains sont abandonnés car contraires à l'univers tel qu'imaginé par Tolkien
Ancien message (2011-2021) :
.Spoiler:
Patch non-officiel de leo.civil.uefs
[fs=]Introduction :
[/fs]Spoiler:Voici un patch non-officiel pour Third Age : Total War v3.2. Il modifie plusieurs fonctionnalités existantes et en ajoute de nombreuses autres. Le contenu est orienté vers le respect du légendarium de Tolkien, essayant d'être le plus fidèles aux films, et aux livres. C'est une version non-officielle pour TATW.
[fs=]Contenu :
Spoiler:- Nouvelles cités personnalisées :
- Le Mont Venteux
- L'Argonath
- Barad-dûr
- Dunharrow
- Carn Dûm
- Gobelinville
- Cirith Ungol
- Esgaroth
- Azanulimbar Dûm
- Fangorn
- Durthang
- Erebor
- Les Halls de Dáin
- Les Halls de Thranduil
- Dale
- Gundabad
- Ruines de Fornost et d'Annúminas
- Nouvelles villes génériques pour les Nains
- Nouvelles villes génériques pour les Elfes
- Nouvelles villes génériques pour le Gondor
- Nouvelles villes génériques pour l'Arnor/les Peuples libres
- Nouvelles villes génériques pour les Nains
- Nouvelle Moria (déclinée en trois parties)
- Les Halls de Thorin
- 4 nouvelles villes naines dans les Orocarni
- Correction/Amélioration des cités déjà existantes :
- Fondcombe
- Minas Morgul
- Esgaroth
- Porte Noire
- Dol Guldur
- Edoras
- Minas Tirith
- Osgiliath
- Hennet Anun
- Nouvelles textures pour les villes de Rhûn et du Harad
- Nouvelles textures hivernales
- Nouveau système d'amélioration des communautés
- Nouvelles images d'infos pour les unités
- Nouveaux modèles pour les engins de siège des Nains et des Elfes
- Nouvelles montures Wargs
- Nouvel effet de chute d'eau
- Nouveaux effets lumineux
- Nouveaux modèles pour les catapultes naines
- Dale visible en combattant dans Erebor et vice-versa
- Nouvelles pistes musicales
Nouveau système d'amélioration des communautés :
Spoiler:- Nouveaux icônes et descriptions pour les communautés améliorables. Celles de vanilla ne représentaient pas la réalité. Il y avait des images avec des murs, mais lorsque vous améliorez une communauté, vous n'améliorez pas que les murs, mais la communauté elle-même. Dans TATW, il y a même des communautés qui n'ont pas de murs. Et maintenant certaines factions, comme le Gondor, ont des murs de pierre là où elles avaient auparavant des murs en bois (grande ville). J'ai changé toutes ces images par une image générique de construction. Chaque amélioration aura de nouvelles descriptions. Idem pour les châteaux. Maintenant, améliorer une communauté mérite qu'on lise les descriptions ! Plus de campements orques avec des palissades de bois et des descriptions correspondant aux murs de pierre. Tout correspond plus à l'univers du mod.
- Nouvelle descriptions pour chaque faction dans le menu de choix de faction, au début de la campagne, présentant les caractéristiques de ses communautés.
- Chaque faction a maintenant des caractéristiques propres pour les communautés. Certaines ne pourront pas améliorer certains types de cités. Dans ce cas, leurs arbres de constructions seront débloqués par 3 événements, pour qu'elles puissent construire tous les bâtiments sans améliorer la communauté elle-même. Ce nouveau système est respectueux du légendarium de Tolkien, et apporte une touche unique à chaque faction, augmentant l'immersion de vos parties. Les communautés auront des caractéristiques différentes selon la nature de chaque faction, à la manière des unités.
- Gondor (Communautés fortes):
- Pas de restrictions pour l'amélioration des cités ou des châteaux
- Pas de palissades de bois dans les grandes villes, mais des murs de pierre
- Plus de murs de bois dans tous les niveaux de châteaux
- Harard, Rhûn, Dale :
- Pas de restrictions pour l'amélioration des cités ou des châteaux
- Peuples libres (Normal) :
- Pas de restrictions pour l'amélioration des cités ou des châteaux
- Les forteresse chargeront le modèle "château", les grandes villes le modèle "ville", et impossibilité de construire des tours à baliste. Après avoir restauré l'Arnor, il n'y aura plus aucune restriction. Cela rend cette restauration encore plus intéressante.
- Orques des Monts Brumeux et de Gundabad, Isengard et Mordor (Cités faibles, pas de châteaux) :
- Peuvent améliorer toutes les villes mais pas les châteaux
- Ne peuvent construire de tours à baliste (leurs cités n'ont pas de tours, et c'est plus fidèle à la réalité de la Terre du Milieu)
- Hauts-Elfes (Cités normales, pas de châteaux) :
- Peuvent améliorer toutes les villes mais pas les châteaux
- Elfes sylvains (Cités normales, pas de châteaux) :
- Ne peuvent améliorer les châteaux ni avoir des murs de pierre dans les cités
- Ne peuvent construire des tours à baliste
- Nains (Normal) :
- Peuvent tout améliorer
- Rohan (Faibles cités, châteaux de bois) :
- Peuvent améliorer les cités mais pas avoir de murs de pierre
- Peuvent améliorer les châteaux jusqu'à "château de bois"
- Ne peuvent construire des tours à baliste
- Gondor (Communautés fortes):
Nouveau système de recrutement pour l'IA :
Spoiler:Les factions contrôlées par l'IA recruteront des unités 2x plus vite que le joueur (à part pour les trolls, les mumakils et les armes de siège). Grâce à cette nouveauté, les scripts "Aide aux factions faibles" et "Dernière résistance" sont supprimés. Plus de stacks ennemis qui apparaissent de nulle part et ruinent vos tactiques et votre immersion. (le jeu est aussi dur qu'auparavant, croyez-moi...)
Ce système est équilibré pour éviter des factions millionnaires ou en banqueroute, et pour éviter que les tours soient trop longs.
[/fs]
[fs=]Téléchargement :
Spoiler:Cliquez sur l'Anneau Unique pour télécharger le mod.
Installez le mod dans votre répertoire « Medieval II Total War/mods/Third_Age_3 ».
ATTENTION : APRÈS AVOIR INSTALLÉ LE MOD, NE DÉCOCHEZ PAS « RUN THIRD AGE TOTAL WAR UNOFFICIAL PATCH 4.5 ». SI VOUS L'AVEZ ACCIDENTELLEMENT DECOCHÉ, ALLEZ DANS « MEDIEVAL II TOTAL WAR\MODS\THIRD_AGE_3 » ET « LANCEZ AUTODELETE.BAT ». LANCEZ LE MOD NORMALEMENT.
Si le jeu plante ou ne veut pas lancer de campagne, lancez AUTODELETE.BAT et recommencez.
Compatible uniquement avec TATW 3.2.
Vous pouvez télécharger la traduction française en cliquant ici. Ouvrez l'archive et extrayez le dossier « data » qui s'y trouve dans votre répertoire « Medieval II Total War/mods/Third_Age_3 ». Jouez avec le raccourci habituel !
Pour ceux qui trouvent les nouvelles cités personnalisées trop sombres, allez dans « Medieval II Total War/mods/Third_Age_3/data/globallighting » et supprimez les 19 fichiers « night_blizzard.lighting » et cetera.
[/fs]
[fs=]Aperçus :Spoiler:
Nouvelles villes personnalisées :
Spoiler:Barad-dûr
Spoiler:
Gobelinville
Spoiler:
Cirith Ungol
Spoiler:
Carn Dûm
Spoiler:
L'Argonath 1.1
Spoiler:
Dunharrow
Spoiler:
Le Mont Venteux 2.0
Spoiler:
Fangorn/Les Bois de Beorn/Rhosgobel
Spoiler:
Azanulimbar-dûm
Spoiler:
Fondcombe 3.0
Spoiler:
Durthang
Spoiler:
Château du Gondor
Spoiler:
Forteresse du Gondor
Spoiler:
Village du Gondor
Spoiler:
Bourg du Gondor
Spoiler:
Cité du Gondor
Spoiler:
Grande cité du Gondor
Spoiler:
Village elfique
Spoiler:
Bourg elfique
Spoiler:
Gros bourg elfique
Spoiler:
Mine naine
Spoiler:
Bourg, ville, fort et château nain
Spoiler:
Grande ville et forteresse naine
Spoiler:
Minas Morgul avec effet de halo
Spoiler:
Erebor
Spoiler:
Dale
Spoiler:
Les Halls de Dain
Spoiler:
Nouvelles textures pour les villes de Harad et Rhûn
Spoiler:
Esgaroth 1.1
Spoiler:
Les Halls de Thranduil
Spoiler:
Henneth Anun 1.1
Spoiler:
Fornost Erain & Annuminas ruinés
Spoiler:
Gundabad
Spoiler:
Château des Peuples Libres/de l'Arnor
Spoiler:
Forteresse des Peuples Libres/de l'Arnor
Spoiler:
Ville des Peuples Libres/de l'Arnor
Spoiler:
Grande ville des Peuples Libres/de l'Arnor
Spoiler:
Les Tours d'Emyn Beraid
Spoiler:
La Moria
Spoiler:
Les Halls de Thorin
Spoiler:
Ville naine des Orocarni
Spoiler:
Nouvelles cartes d'unités :
Spoiler:
Edition d'unités :
Spoiler:Mitraille et mortier pour les catapultes naines
Spoiler:
Engins de siège pour les Nains
Spoiler:
Engins de siège pour les Elfes
Spoiler:
Nouveaux Wargs
Spoiler:
[/fs]
[fs=]L'équipe :
leo.civil.uefs : modèles, textures, concepts, création et implémentation
Mank : codes pour le nouveau système de recrutement et d'amélioration des communautés, concepts
FireFreak111 : aide pour l'implémentation des communautés et les textes
[/fs]
Dernière modification par ALG, 20-12-2011, 11h20.
Laisser un commentaire:
- Nouvelles cités personnalisées :
-
Third Age : Total War 4 (Patch non-officiel)
~ Third Age 4 (Patch non-officiel) ~
I. Présentation :
Third Age 4, anciennement connu sous le nom de Patch non-officiel est une continuation non-officielle du mod Third Age : Total War pour Medieval II : Total War développé par leo.civil.uefs, un moddeur brésilien ayant contribué au mod original et désirant étendre l'envergure du projet.
Le mod comporte plusieurs changements par rapport au mod original, une nouvelle faction et de nombreuses communautés et cartes de batailles personnalisées. Il nécessitait auparavant le mod original Third Age : Total War est s'installait comme un patch, mais est désormais disponible sous la forme d'un tout-en-un.
II. Contenu ;
Nouveautés par rapport à Third Age : Total v3.2 :- Nouvelle faction : les Nains des Orocarni
- Nombreuses nouvelles communautés personnalisées fidèles au légendaire
- Nouvelles communautés personnalisées génériques
- Nombreuses cartes de batailles personnalisées dans certains lieux
- Nouvelles unités
- Nouveaux modèles et textures HD pour les unités
- Nouvelle fonctionnalité appelée « ruines », permettant au joueur d'explorer certains lieux iconiques à la recherche de trésors
- Tonnes de corrections de bogues par rapport à TATW 3.2
- Nouveaux mécanismes d'amélioration de communautés pour toutes les factions
- Géographie de la carte stratégique améliorée
- Nouvelles animations de destruction de murs et bâtiments
- Beaucoup d'autres choses
III. Images :
Carte de campagne :
Nouvelles communautés :
Nouvelles unités :
IV. Téléchargement & Installation :- Third Age (Patch non-officiel) v4.1 :
Lien 1 : télécharger sur ModDB
IMPORTANT : comme pour la plupart des mods, il est recommandé d'installer Steam et Medieval II : Total War en-dehors de votre répertoire « Program Files », les systèmes d'exploitations récents causant des problèmes si vos mods sont installés dans ce répertoire.- Télécharger le mod à l'aide du lien plus haut.
- Ouvrez « TATW4.1.rar » avec Winrar ou 7zip et extrayez son contenu dans « ...Medieval II Total War/mods »
- Pour jouez, allez dans « ...Medieval II Total War/mods/Third_Age_4 » et utilisez « M2TWEOP.exe ».
- RECOMMANDÉ : afin de réduire le risque de crashs, téléchargez le 4GB Patch pour permettre au jeu d'utiliser pour de 2 Go de RAM (appliquer à « medieval2.exe » et à « kingdoms.exe »).
- Bon jeu ! N'hésitez pas à partager vos impressions ici et à poster pour tout problème rencontré.
Dernière modification par ALG, 22-03-2021, 03h11.
Laisser un commentaire: