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  • De Bello Mundi



    ~ De Bello Mundi ~
    « Un monde en guerre »

    I. Présentation :
    De Bello Mundi est un mod développé par la communauté italienne des TW, proposant de transposer Medieval II : Total War dans l'Antiquité, plus précisément durant la période de 240 av. J.-C à 117 ap. J.-C (à la mort de l'empereur Trajan). Toutes les unités et toutes les communautés ont été remodélisées et retexturées de façon historique. La carte a été entendu à l'est jusqu'au Golfe du Bengale et tous les agents ont été changés pour correspondre à la période du mod. De nombreux scripts et une nouvelle IA viennent parachever le projet, sans oublier bien sur les nouvelles batailles historiques.

    La version 1.0, développée par Rhaymo et son équipe, comporte une carte stratégique s'étendant de l'Islande à l'Inde, avec des factions réparties de manière appropriée. Une v2.0 a également vu le jour, développée par RAFMC1989 et une autre équipe, recentre la carte sur l'Europe et l'Afrique du Nord, avec différentes factions et notamment de nouvelles textures et de nouveaux modèles pour le champ de bataille. N'hésitez pas à tester les deux !
    BANDE-ANNONCE.

    II. Contenu :
    VERSION ORIGINALE 1.0.
    • Nouvelle carte de campagne allant de l'Islande à l'Inde
    • Campagne principale démarrant en 513 Ab Urbe Condita (240 av. J.-C) pour finir en 117 ap. J.-C
      • Version complète (avec tous les scripts)
      • Version légère (sans la plupart des scripts)
    • Campagne provinciale sur la Première Guerre punique démarrant en 264 av. J.-C, avec une carte de campagne centrée sur l'ouest de la Méditerranée
    • Nouvelles factions (v1.0) :
      • Roma (République de Rome)
      • Noricum (Ligue norique)
      • Kush (Tribus de Kouch)
      • Makedonia (Royaume de Macédoine)
      • Sab'Yn (Tribus de Saba)
      • Hayasdan (Royaume d'Arménie)
      • Ptolemaioi (Royaume ptolémaïque)
      • Hellenobaktrioi (Royaume gréco-bactrien)
      • Casse (Tribus britonnes )
      • Celtae (Tribus gauloises)
      • Germani (Tribus germaniques)
      • Illiret (Royaume d'Illyrie)
      • Poleis Hellenikai (Ligue achéenne)
      • Xiong-nu (Empire de Xiongnu)
      • Numidi (Empire numide)
      • Archè Seleukèia (Empire séleucide)
      • S.P.Q.R (Sénatus Populusque Romanum)
      • Daoi (Tribus daces)
      • Garamentes (Tribus garamantines)
      • Saka-Rauka (Saces royaux)
      • Sarumatah (Sarmates)
      • Qart-Hadast (République de Carthage)
      • Thrâke (Thraces)
      • Skolotoi (Tribus scythes)
      • Celtiberi (Tribus celtibères)
      • Pahlavi (Empire parthe)
      • Pontos (Royaume du Pont)
      • Maurya Samrajya (Empire maurya)
    • Nouvelles cultures :
      • Celto-germanique
      • Hun
      • Latine
      • Hellénistique
      • Nubienne
      • Orientale
      • Indienne
      • Carthaginoise
      • Nomade
      • Juive
    • Nouvelles unités et animations
    • Nouveaux menus et interfaces
    • Nouveaux scripts
    • Nouvelles architectures des villes
    • Evènements historiques
    • Nouveaux sons, voix et musiques
    • Nouvelle IA
    • Nouvelles batailles historiques
    • Nouveaux agents
    • Nouvelles merveilles
    • Nouveaux traits de caractères et suites
    • Guerres civiles
    • Système d'unités régionales (AoR)
    • Fleuves navigables
    • Environnements de EB2
    • Beaucoup d'autres choses
    Explication des différents scripts :
    (vous pouvez consulter le fonctionnement en consultant le manuel (en anglaisp qui se trouvera dans « Medieval II Total War\mods\DBM\extra\info » après avoir installé le mod).
    Spoiler:
    • Script de « bienvenue » :
      Au début de la campagne, un message apparaîtra vous présentant votre royaume.
    • Script de « garnison » :
      Ce script empêche l'IA de laisser ses communautés sans protection.
    • Script de « désastres » :
      Ce script régule des événements comme les émeutes ou les révoltes mercenaires.
    • Script de « royaumes clients » :
      Ce script régule les relations entre Rome et ses alliés.
    • Script de « drapeau blanc » :
      Il permet à une communauté assiégée de se rendre sans combattre.
    • Script de « rançons » :
      Il permet la capture d'un chef de faction ou d'un de ses héritiers en cas de défaite en bataille.
    • Script d' « attaque rebelle » :
      Sous certaines conditions, il permet l'attaque de communautés par les rebelles.
    • Script de « réformes » :
      Il régule les réformes militaires pour les différentes factions.
    • Script d' « oppida » :
      Il vous permet de voir une de vos communauté sans engager de combat sur la carte de bataille.
    • Script de « Hannon » :
      Actif uniquement pour Carthage, il permet l'exploration de terres inconnues.
    • Script de « nouveaux rois » :
      Il permet l'apparition des messages annonçant la mort de rois.
    • Script de « guerre civile romaine » :
      Il régule les mécanismes de la guerre civile romaine.
    • Script de « vidéos » :
      Il ajuste l'apparition des vidéos sur les Sept Merveilles antiques
    • Script de « I.A. Denari » :
      Il régule l'économie des factions.
    • Script de « Collegium Pontificum » :
      Il régule la composition du Collegium Pontificum.
    • Script d' « oracle » :
      Il régule le fonctionnement des Oracles et leurs réponses.
    • Script de « triomphe » :
      Remplir certaines conditions fera de votre personnage un général triomphant.
    • Script de « garde du corps » :
      À l'arrivée de la Réforme de Marius, il mettra à jour l'apparence des gardes du corps des généraux.
    • Script de « changement du nom des communautés » :
      À chaque passage de tour, les villes sont renommées selon la langue de leurs conquérants.
    • Script de « démographie » :
      Le recrutement implique une réduction de la population des les communautés où vous effectuez ce recrutement.
    • Script de « dot » :
      Il contrôle le passage d'une communauté contrôlée par un général marié à une princesse, à la faction de cette princesse.

    VERSION 2.0.
    • Nouvelle carte de campagne centrée d'avantage sur l'Europe et l'Afrique du Nord
    • Campagne débutant en 321 av. J.-C pour terminer en 14 ap. J.-C
    • Campagne en 4 tours par an
    • Nouvelles factions :
      • Nabatu (Nabatéens)
      • Hellenikos Ptolis (Cités grecques)
      • Skula (Scythes)
      • Sarumatah (Sarmates)
      • Noricum (Noriques)
      • Igherman (Garamantes)
      • SPQR
      • Atrebates-Blog (Belges)
      • Areuerna (Arvernes)
      • Swebaz (Germains)
      • Arevaci (Celtibères)
      • Romani (Romains)
      • Thrakes (Thraces)
      • Koinon to Akhaion (Ligue grecque)
      • Makedonia (Macédoine)
      • Saka Rauka (Saces)
      • Masaesily (Numides)
      • Pontos (Royaume du Pont)
      • Ptolemaioi (Royaume ptolémaïque)
      • Metz Hayk (Arméniens)
      • Daoi (Daces)
      • Hedui (Éduens)
      • Boioi (Boïens)
      • Mada-Hyrkanya (Mèdes-Hyrcaniens)
      • Arche Seleukeia (Empire séleucide)
      • Qart-Hadast (Carthage)
      • Tapura-Traxiane Satrapes (Satrapies orientales)
      • Illyret (Illyriens)
      • Respublica Populi Romani (Rivalis romains)
    • Nouvelles unités et reskins d'unités existantes
    • Porte-étendards et officiers pour toutes les factions
    • Nouvelles textures pour la carte de campagne et ses modèles
    • Nouvelles animations
    • Refonte complète de la végétation et de l'environnement de bataille
    • Nouvelles vidéos
    • Nouveaux sons sur la carte stratégique
    • Nouveaux sons sur le champ de bataille
    • Nouvelle police d'écriture pour les textes
    • Nouveaux écrans de chargement
    • Chaque culture dispose de ses propres modèles pour les communautés et les ports, ainsi que pour les personnages et les agents
    • Correction des bâtiments du champ de bataille
    • Nouvelles musiques issues de nombreux films et séries
    • Refonte des IU pour la carte stratégique et la carte de campagne
    • Refonte de l'IA de campagne et de bataille
    • Refonte des climats
    • Refonte des positions diplomatiques des factions
    • Nouvelles capacités pour les généraux les plus importants
    • Refonte des missions
    • Nouvelles montures
    • Nouveaux modèles pour les ressources
    • Nouvelles religions
    • Nouveaux modèles pour les navires
    • Nouveaux traits pour les personnages (traits ethniques, traits saisonniers, système d'approvisionnement, traits de gouvernance, etc)
    • Nouvelles suites pour les personnages
    • Refonte du coût et du système de bâtiment
    • Nouveaux scripts et événements historiques
    • Nouvelles localisations de batailles personnalisées
    • Batailles historiques désormais non-jouables en raison du changement de carte de campagne
    • Beaucoup d'autres choses
    SYMBOLES DE FACTION (1.0).
    Spoiler:

    CARTE DE CAMPAGNE GLOBALE (v1.0).
    Spoiler:

    CARTE DE CAMPAGNE 1ère GUERRE PUNIQUE (v1.0).
    Spoiler:

    MENU DE CAMPAGNE (v1.0).
    Spoiler:

    CARTE DE CAMPAGNE (v2.0).
    Spoiler:

    MENU DE CAMPAGNE (v2.0).
    Spoiler:

    III. Images :
    VERSION ORIGINALE 1.0.
    Carte de campagne :
    Spoiler:












    Nouvelles communautés :
    Spoiler:









    Unités & batailles :
    Spoiler:











    VERSION 2.0.
    Carte de campagne :
    Spoiler:










    Nouvelles communautés :
    Spoiler:










    Unités & batailles :
    Spoiler:












    III. Téléchargement & Installation :
    VERSION ORIGINALE 1.0.Le mod nécessite l'extension Kingdoms.
    IMPORTANT : comme pour la plupart des mods, il est recommandé d'installer Steam et Medieval II : Total War en-dehors de votre répertoire « Program Files », les systèmes d'exploitations récents causant des problèmes si vos mods sont installés dans ce répertoire.
    1. Téléchargez le mod, ses patchs, le pack de musique et les sous-mods à l'aide des liens plus haut.
    2. Double-cliquez sur « DBMv1.0_-_Part1.exe » et installez le mod dans « ...Medieval II Total War/mods/DBM » (sélectionnez votre répertoire « Medieval II Total War » puis ajoutez « \mods\DBM » à la fin du champ cible).
    3. Double-cliquez sur « DBMv1.0_-_Part2.exe » et installez le mod dans « ...Medieval II Total War/mods/DBM » (sélectionnez votre répertoire « Medieval II Total War » puis ajoutez « \mods\DBM » à la fin du champ cible).
    4. Ouvrez « DBM_Patch_v1.1.7z » avec Winrar et extrayez le dossier « DBM » qui s'y trouve dans « ...Medieval II Total War/mods ». Écrasez les fichiers existants.
    5. Ouvrez « DBM_Patch_v1.2.7z » avec Winrar et extrayez le dossier « DBM » qui s'y trouve dans « ...Medieval II Total War/mods ». Écrasez les fichiers existants.
    6. Si vous avez la version CD/DVD du jeu, utilisez le raccourci créé automatiquement sur votre bureau pour lancer le jeu.
    7. SI vous avez l'édition Steam du jeu, utilisez The Toolbox pour lancer le mod.
    8. RECOMMANDÉ : afin de réduire le risque de crashs, téléchargez le 4GB Patch pour permettre au jeu d'utiliser pour de 2 Go de RAM (appliquer à « medieval2.exe » et à « kingdoms.exe »).
    Une fois le mod installé, vous pouvez consulter le manuel du jeu (en anglais). Celui se trouve dans « ...Medieval II Total War/mods/DBM/extra/info ».

    N'hésitez pas à poster ici pour tout commentaire ou problème rencontré.

    VERSION 2.0.Le mod nécessite l'extension Kingdoms.
    IMPORTANT : comme pour la plupart des mods, il est recommandé d'installer Steam et Medieval II : Total War en-dehors de votre répertoire « Program Files », les systèmes d'exploitations récents causant des problèmes si vos mods sont installés dans ce répertoire.
    1. Téléchargez le mod à l'aide du lien plus haut.
    2. Ouvrez « DBM_testing.7z » avec Winrar ou 7zip et extrayez le dossier « DBM » qui s'y trouve dans « ...Medieval II Total War/mods ».
    3. Si vous avez la version CD/DVD du jeu, utilisez « Play DBM - Gioca DBM.bat » pour lancer le jeu (il se trouve dans « ...Medieval II Total War/mods/DBM »).
    4. SI vous avez l'édition Steam du jeu, utilisez The Toolbox pour lancer le mod.
    5. Avant de lancer le mod, supprimez le fichier « map.rwm » qui se trouve dans « ...Medieval II Total War/mods/DBM/data/wolrd/maps/base ».
    6. RECOMMANDÉ : afin de réduire le risque de crashs, téléchargez le 4GB Patch pour permettre au jeu d'utiliser pour de 2 Go de RAM (appliquer à « medieval2.exe » et à « kingdoms.exe »).

    Liens originaux :
    Dernière modification par ALG, 14-05-2020, 23h50.

  • #2
    Une vidéo et quelques images :











    Commentaire


    • #3
      Ouf! ça a l'air génial! j'ai toujours voulu un mod de medieval 2 à l'époque romaine. On a une idée du temps d'attente avant sa sortie (en mois ou 1 année)? Parce que si c'est comme Europa barbarorum 2 (que j'attendais avec impatience) peut etre qu on y jouera dans 3 ans et encore...

      Commentaire


      • #4
        Envoyé par Steph Voir le message
        Ouf! ça a l'air génial! j'ai toujours voulu un mod de medieval 2 à l'époque romaine. On a une idée du temps d'attente avant sa sortie (en mois ou 1 année)? Parce que si c'est comme Europa barbarorum 2 (que j'attendais avec impatience) peut etre qu on y jouera dans 3 ans et encore...
        Je pense pas qu'il ai la même envergure que EB II, surtout au niveau des scripts, des fonctionnalités comme le Cursus Honorum, des arbres généalogiques historiques, et de tout ce qui fait d'Europa Barbarorum une vrai perle. Mais bon, ce mod a l'air complet, il y a de nombreuses factions, les unités sont très belles, la carte est gigantesque (Inde, un bout de la Chine etc) et d'après ce que j'ai pu lire les devs seraient en phase de test.

        On peut espérer une sortie dans les prochains mois, je pense.

        Commentaire


        • #5
          Le problème de ce genre de mod avec une carte très étendu c'est que ça ne sert à rien si c'est pour avoir 3 villes par pays.
          Dernière modification par Madurk, 20-06-2012, 18h43.

          Commentaire


          • #6
            Envoyé par Madurk Voir le message
            Le problème de ce genre de mod avec une carte très attendu c'est que ça ne sert à rien si c'est pour avoir 3 villes par pays.




            Je pense que niveau provinces c'est pas mal. Forcément il y a des zones plus vides que d'autres, mais ça m'a l'air plutôt réaliste.

            Commentaire


            • #7
              il a l'air génial !

              Commentaire


              • #8
                Une vidéo qui fait rêver :


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                • #9
                  Celle là et pas mal non plus

                  Commentaire


                  • #10
                    Oui mais aucun rapport avec ce mod .

                    Commentaire


                    • #11
                      Ah bon ? Autant pour moi j'étais persuader que cette vidéo était en rapport avec ce mod.

                      Commentaire


                      • #12
                        Remarque le jeu utilisé dans la vidéo est en italien, et le mod est italien. C'est peut-être un projet lié .

                        Commentaire


                        • #13
                          Aperçu des Communautés


                          Gros Bourg grec :
                          Spoiler:















                          Bourg celtibère :
                          Spoiler:











                          Gros Bourg celtibère :
                          Spoiler:













                          Bourg gaulois :
                          Spoiler:

















                          Bourg numide/garamantine :
                          Spoiler:


























                          Village germanique :
                          Spoiler:














                          Bourg germanique :
                          Spoiler:



















                          Gros Bourg germanique
                          Spoiler:















                          Village nomade :
                          Spoiler:
















                          Bourg nomade :
                          Spoiler:






















                          Gros Bourg oriental :
                          Spoiler:








































                          Commentaire


                          • #14
                            Si EBII n'a pas le temps de faire des villes, ce ne serait pas une mauvaise idée qu'ils les contactent. Pas mal du tout !

                            Commentaire


                            • #15
                              Excellent, superbe travail en tout cas de la part des moddeurs.

                              Commentaire

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