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  • #31
    Avec la nouvelle version; Faut-il toujours installer le patch 6? Ou la partie III le remplace t-elle dans la nouvelle version?

    Car là j'ai installé les deux parties plus l'extension, mais ce qui me parait bizarre c'est que aucun dossier "EBII" n'a été créés dans "mods", j'ai bien mis en répertoire de destination "Medieval II", mais ça ne semble pas marcher. Je vais donc le refaire ne mettant "mods" en répertoire de destination.
    Je dois avouer que j'ai assez galéré pour installer ce mod... Je détail:
    • J'ai installé dans le répertoire de Medieval II, et au moment de lancer le jeu, un message d’erreur apparait, me disant qu'il ne trouve pas "kingdoms.exe", je vais alors dans mon dossier "mods" et la surprise pas de "EBII - Britanniae" ! Rien...
    • Je reinstalle et cette fois je place l'installation dans le dossier "mods" et non "medieval II", et là, BOUM pareil, rien et le message d'erreur.
    • Je le réinstalle une troisième fois et en définissant une nouvelle fois le dossier de destination je m'aperçoit qu'il existe un dossier "EBII - Britanniae" mais que je ne peut le voir que lorsque je définit un dossier de destination, impossible de le voir lorsque je vais jeter un coup d’œil dans C:/ (je précise que je peut voir mes dossier cachés).
    • Bref la soluce que j'ai trouvée, c’est de lancer un exécutable, par exemple la partie I, de choisir un dossier de destination, et comme c’est uniquement par ce biais là que je pouvais voir "EBII - Britanniae" je le supprime. Il file donc dans la corbeille, je le restaure sur mon bureau et je le replace dans le dossier "mods" et là, CA MARCHE. A n'y rien comprendre.

    Enfin si certains d’entre vous ont déjà eu ce problème avez-vous une solution plus simple que la mienne, car je me vois mal devoir rédiger ça sur la page du téléchargement...
    Dernière modification par Kaelin-Ring, 15-07-2013, 03h39.

    Commentaire


    • #32
      Un de nos amis anglophone de TWcenter a préparé de petits guides stratégiques pour les factions qu'il a testé, guides que je traduis ici
      L'original : http://www.twcenter.net/forums/showt...trategy-Guides

      Factions Romaines :

      Concilium Britanniae :
      Spoiler:

      Le conseil représente ce qui reste de l'autorité Romaine depuis l'abandon de la Bretagne par l'empire. Entouré d'ennemis et avec peu de villes rebelles à capturer la position de départ est instable. Dans un mod en lui-même difficile il s'agit d'une des factions les plus dures à jouer.

      Diplomatie

      Cette faction est scriptée pour être en guerre avec au moins l'un de ses voisins immédiats, y compris lorsqu'elle est jouée par l'humain. Ce sera donc la guerre jusqu'au bout. A vous de décider de votre ennemi, et ensuite de tâcher de rester en paix avec vos autres voisins. Attention à ne pas laisser vos villes se soulever car si elles rejoignent une autre faction ce sera une guerre de plus.

      Vous n'avez pour ainsi dire pas d'ami en Bretagne, même si vous commencez alliés avec les jutes ils ne sont pas d'une grande aide (NDL : et sont scriptés pour vous trahir). Le Regnum Britonum au sud-ouest est définitivement hostile, et les saxons peuvent vous poser de graves ennuis dans la région de Londinium. Les Angles et Guened n'hésiteront pas à vous tomber dessus au nord s'ils vous croient faible et l'Ebrauc (toujours au nord) ne sera pas en reste.
      N'ayez donc confiance en personne et attendez-vous à mener le combat sur divers fronts.

      Etant donné votre situation périlleuse, il faut vraiment vous attendre à combattre seul. Concentrez vos efforts diplomatiques pour fomenter des guerres entre vos voisins, surtout s'ils sont de cultures différentes. Tant qu'il se battent entre eux ils ne vous rentreront pas dedans de toute leur force.

      Assimilation

      L'assimilation sera incroyablement difficile. En tant que faction Romaine il vous faudra remplacer par étapes les bâtiments "aliens" afin d'éviter de devoir entretenir des garnisons coûteuses. Sans oublier que vous aurez besoin de vos soldats sur le champ de bataille pour combattre vos nombreux ennemis plutôt qu'enfermer à garder vos possessions. Utilisez si vous le pouvez des généraux à au moins 4 d'influence pour conserver celles-ci sans faire d'infarctus.
      Je me répète mais ne laissez en aucun cas vos villes frontalières se révolter à moins de vouloir ajouter encore un ennemi à votre liste déjà longue.

      Economie et Recrutement

      Les marchands coûtent cher, donc soyez surs qu'ils font du profit. Il y a plusieurs ressources de valeur (grain, villages et chevaux) à l'ouest de Londinium le long de la Tamise.

      Les frontières vous demanderont une vigilance de chaque instant et des armées puissantes, ce qui entraînera des coûts d'entretien très élevés. Malgré tout vous aurez besoin de dépenser votre précieux or à Londinium et à Cairguricon pour pouvoir recruter des légionnaires Britto-romains (British Legionnaries) le plus vite possible et faire jeu égal avec l'infanterie lourde de vos ennemis. De plus, tant que vous tenez ces deux villes votre économie devrait être capable de payer vos armées. Une cible facile dès le départ sera Durobrivis (ville rebelle au sud-est de Londinium), qui vous apportera aussi un petit plus financier et un glacis de protection pour Londinium.

      Trucs et Astuces pour réduire vos dépenses*:

      Gardez toujours en tête le coût d'entretien de vos agents et généraux. Les marchands coûtent 200 par tour (NDL*: et les généraux plus de 1000), soyez donc certains qu'ils vous rapportent bel et bien même si pour cela il vous faut les envoyer loin et attendre qu'ils soient quelque peu expérimentés.
      Les autres agents (espions, diplomates) sont coûteux également donc oubliez les à moins qu'ils ne soient vitaux.

      Gérer vos possessions pourra être un casse-tête, donc utilisez vos généraux avec au moins 4 en influence. Cela évitera l'agitation et augmentera vos revenus. N'adoptez personne sauf si c'est indispensable, car vos personnages vous coûtent extrêmement cher. Faites attention au moindre détail comme les unités de garnison à entretien gratuit (NDL*: d'après ce que j'ai pu constater dans ce mod seul les forts permanents apportent un entretien gratuit).

      Dissoudre des régiment n'est pas forcément une bonne idée, l'IA ne vous lâchera pas et vous en aurez besoin tôt au tard.

      Dépêchez vous d'en finir avec les rebelles, car ils affectent lourdement vos revenus régionaux. Si vos revenus s'écroulent d'un tour à l'autre il y a de forte chance que des rebelles soient apparus quelque part en votre royaume.

      Conclusion*:
      Cela pourra aider de regrouper mentalement les régions en 4 ou 5 zones militaires et de maintenir un bon stack dans chaque, par exemple 'zone est' avec Londinium, Calleva, Durobrivis et Camolodinum. Ca ne fait pas vraiment partie du jeu, c'est juste ma façon d'organiser ma défense.

      Votre force est votre armée lorsque vous aurez développé les bâtiments du plus haut niveau. Vous avez l'une des meilleures cavaleries de l'île.

      Difficulté*:
      économique*: 10
      militaire*: 9/10


      Imperium Romanum*:
      Spoiler:

      Représente l'empire Romain d'occident sur le déclin. La position de départ est plutôt bonne avec de grands espaces rebelles à la fois à l'est et à l'ouest.

      Diplomatie*:

      Votre problème majeur sera de faire face à une guerre sur deux fronts fort éloignés l'un de l'autre. Les situations d'urgence où vous aurez à faire traverser votre royaume à une armée seront compliquées à gérer. Il n'y a qu'une seul faction à l'ouest, et plusieurs à l'est. En toute logique c'est donc vers l'est que se tournera le gros de votre effort de guerre. Vous devrez concentrer vos efforts diplomatiques pour réduire le nombre d'adversaires simultanés.

      Vos voisins immédiats sont le Llydaw à l'ouest et les Francs, les plus nombreux et aggressifs, à l'est. Vous aurez sans doute besoin du gros de vos forces pour les contenir, même si vous commencez alliés.

      Plus loin à l'est les Thuringes et Alamans pourront poser problème tardivement, principalement au sud est s'ils ont le dessus sur les Francs, méfiez-vous d'eux.

      Le Llydaw à l'ouest peut faire mal mais le temps et la distance jouent pour vous. Utilisez vos espions et tours de garde pour sonner l'alarme et vous devriez pouvoir les contenir avec un seul stack. Vous pouvez aussi tenter de les éliminer rapidement pour éviter une guerre sur deux fronts mais cela pourrait immobiliser des ressources dont vous pourriez avoir besoin à l'est. De plus le processus d'assimilation dans ce mod empêche une expansion trop rapide car vous laisseriez derrière vos armées des villes instables avec de fortes velléités de révolte. Tentez plutôt de rester en paix avec eux pendant que vous vous jetez à corps perdu à l'est. Plus tard lorsque vous serez vraiment puissant vous pourrez vous débarrasser d'eux. Un allié à l'est sera également utile et réduira le nombre d'armées hostiles.

      En fin de campagne vous pourriez décider de réintégrer la Bretagne dans l'empire. Si le Concilium a survécu il fera un bon allié tant que vous n'avez pas de frontière en commun. Les autres factions seront moins amicales.

      Assimilation

      Le processus d'assimilation pourra devenir difficile au fur et à mesure de votre expansion à l'est comme à l'ouest. Lorsque vous capturez une ville d'une autre culture évitez de détruire tous les bâtiments 'aliens' d'un coup. La population sera malheureuse et vous ne vous rapportera que peu d'argent. Conservez les bâtiments et remplacez les par étapes jusqu'à prendre totalement possession de la ville. Vous aurez ainsi besoin de garnisons plus petites et vous économiserez de l'argent, mais vous n'aurez pas accès à vos meilleures unités avant longtemps. Les descriptions des bâtiments vous diront à quelle culture ils appartiennent. Vous pouvez vendre immédiatement certains bâtiments lorsqu'ils n'ont aucun effet sur le bonheur ou les rentrées financières.

      Economie et Recrutement

      Vous recevrez une substantielle 'solde des légionnaires' de Rome pour les premières années (tous les 6 tours) et n'aurez donc pas besoin de dissoudre de régiments. Utilisez cet argent pour être prêt lorsqu'il fera défaut.

      Utilisez votre marchand pour exploiter les ressources (les vignes avant tout) autour de Novodonium et au sud de la carte où elles semblent rapporter plus. N'oubliez pas que les marchands coûtent 200 par tour et soyez donc certains qu'ils vous rapportent. Je conserve un assassin pour m'occuper des marchands des Frisons et du Llydaw.

      Novodonium pour l'est et Lutetia Parisorium à l'ouest sont deux de vos plus rentables villes à la fois pour l'argent et le recrutement d'unités d'élite. Leur développement doit être votre priorité. Quelques unes des villes franques près de Turnacum pourront vous donner accès à d'excellents mercenaires Germaniques (archers montés). Mais la distance entre ces villes et le théâtre des opérations vous demandera d'être capable d'utiliser à l'occasion des unités locales de second rang.

      Vous pouvez recruter de l'artillerie, ce qui est le cas de peu de factions. Mais les longues distances à parcourir et la mobilité des armées ennemies vous empêchera généralement de vous en servir en batailles rangées.

      Trucs et Astuces pour réduire vos dépenses*:

      Gardez toujours en tête le coût d'entretien de vos agents et généraux. Les marchands coûtent 200 par tour (NDL : et les généraux plus de 1000), soyez donc certains qu'ils vous rapportent bel et bien même si pour cela il vous faut les envoyer loin et attendre qu'ils soient quelque peu expérimentés.
      Les autres agents (espions, diplomates) sont coûteux également donc oubliez les à moins qu'ils ne soient vitaux.

      Gérer vos possessions pourra être un casse-tête, donc utilisez vos généraux avec au moins 4 en influence. Cela évitera l'agitation et augmentera vos revenus. N'adoptez personne sauf si c'est indispensable, car vos personnages vous coûtent extrêmement cher. Faites attention au moindre détail comme les unités de garnison à entretien gratuit (NDL : d'après ce que j'ai pu constater dans ce mod seul les forts permanents apportent un entretien gratuit).

      Conclusion*:

      Votre marine est puissante, n'hésitez pas à vous en servir pour vous occuper des pirates et des envahisseurs germaniques, ainsi que pour faire vos propres raids et débarquements.

      Vos forces sont votre économie, votre capacité de recrutement, votre infanterie et cavalerie lourdes. Le large panel d'unités auxquelles vous avez accès vous rendra flexible et apte à contrer les différentes méthodes de combat de vos adversaires. Les grands espaces vous aiderons à la défense, mais gardez en tête que de longues frontières sont aisées à percer et que vous pourriez trouver difficile de tout défendre à la fois.

      Difficulté*:
      Economique*: 7/10
      Militaire:6/10


      Factions Britto-Romaines :

      Ystrad Clut
      Spoiler:

      Le royaume de Strathclyde fut un allié traditionnel de l'empire romain à qui il servait de rempart contre les Pictes au nord. Dans ce mod les romains ne tiennent à présent plus la bretagne, mais l'hostilité des Pictes n'en est pas diminuée.

      Votre première tâche sera d'unifier les territoires de votre royaume. A l'ouest de Cairwenddolau se trouve la ville rebelle de Cairllywarch dont la prise unira vos deux régions au sud du mur d'Hadrien avec le reste de votre royaume au nord.

      Diplomatie

      Vous commencez le jeu allié au Dal Riata à l'ouest et au Goddodin à l'est. Si vous souhaitez maintenir ces alliances elles devraient tenir bon et vous laisser tranquille pour vous étendre au nord contre les Pictes ou au sud contre l'Ebrauc, ou Guened, voire même à l'ouest en Irlande.
      Si vous décider de vous en prendre aux pictes des débarquements au nord le long de la côte ouest pourront vous aider à prendre une ou deux villes avant qu'ils n'arrivent en force.

      Assimilation

      Dans les régions adjacentes l'assimilation sera directe puisqu'elles partagent la même culture (Britto-Romaine). Vous n'aurez ainsi pas besoin de vendre de bâtiments, ni de maintenir des garnisons hors de prix. Une fois que vous commencerez à conquérir des territoires Pictes, Gaéliques ou Germaniques vous aurez à remplacer les bâtiments, faites-le par étapes afin d'éviter les révoltes et les garnisons trop chères (NDL*: si vous partez contre l'Ebrauc/Guened en premier lieu vous n'aurez pas ce problème).

      Economie et Recrutement

      Alt Clut, votre capitale, et Cairwenddolau au sud du mur d'Hadrien devraient être développées pour recruter vos meilleurs soldats (Alt Clut pour les pictes et Cairwenddolau pour le sud). Si vous les développer tôt vous aurez rapidement accès à une infanterie lourde de très bonne qualité*: Rherel (Lanciers) et Campfwyr (Epéistes), ainsi que des tireurs montés (arc et javelot), ainsi que de bon tirailleurs à pied. Vos armées devraient être capable de faire face à la fois à l'infanterie lourde des nations germaniques et aux tirailleurs pictes.


      Trucs et Astuces pour réduire vos dépenses :

      Gardez toujours en tête le coût d'entretien de vos agents et généraux. Les marchands coûtent 200 par tour (NDL : et les généraux plus de 1000), soyez donc certains qu'ils vous rapportent bel et bien même si pour cela il vous faut les envoyer loin et attendre qu'ils soient quelque peu expérimentés.
      Les autres agents (espions, diplomates) sont coûteux également donc oubliez les à moins qu'ils ne soient vitaux.

      Gérer vos possessions pourra être un casse-tête, donc utilisez vos généraux avec au moins 4 en influence. Cela évitera l'agitation et augmentera vos revenus. N'adoptez personne sauf si c'est indispensable, car vos personnages vous coûtent extrêmement cher. Faites attention au moindre détail comme les unités de garnison à entretien gratuit (NDL*: d'après ce que j'ai pu constater dans ce mod seul les forts permanents apportent un entretien gratuit).

      Dissoudre des régiment n'est pas forcément une bonne idée, l'IA ne vous lâchera pas et vous en aurez besoin tôt au tard.

      Dépêchez vous d'en finir avec les rebelles, car ils affectent lourdement vos revenus régionaux. Si vos revenus s'écroulent d'un tour à l'autre il y a de forte chance que des rebelles soient apparus quelque part en votre royaume.

      Conclusion*:

      Votre situation stratégique relativement tranquille est riche en possibilités, Ystrad Clut est une bonne faction pour prendre en main ce mod sans cauchemars.

      Difficulté*:
      Economique*: 4/10
      Militaire*: 4/10

      Mon avis*:

      Ayant moi-même joué cette faction (bien qu'avant la sortie de l'extension) j'abonde tout à fait en ce sens*: facile à jouer et permet de prendre en main le mod. J'ajouterais que je conseille le sud comme expansion pour ça facilité d'assimilation, et parce que le Dal Riata, les Pictes et le Goddodin peuvent (si tout va bien) passer la campagne entière à s'entre-tuer dans un rapport de force très équilibré, donc si vous n'y aller pas directement ils vous foutront la paix à vie.
      La combinaison Rherel (lanciers lourds) + Marca (cavalerie javelot + lance lourde) est dévastatrice contre la plupart des armées.


      Regnum Britonum
      Spoiler:

      Cette faction occupe la donmnonée, le coin sud-ouest de la Bretagne, partageant une longue frontière au nord-est avec le conseil de Bretagne, votre ennemi de toujours. Au nord de la mer de Bristol se trouve la faction neutre de Guened, séparée par quelques villes rebelles. Le long de la côte sud rôdent les saxons, qui vous sont hostiles.
      Mis à part ceci vous bénéficiez d'un territoire sûr à partir duquel vous étendre.

      Diplomatie

      Le conseil lorsqu'il attaque passe généralement à l'ouest par Calleva et par le sud-ouest par Corinium vers Aquae Sulis, uniquement bien sûr s'ils sont assez forts. Ils sont encerclés par des factions ennemies et leur survie comme faction majeure tiendrait d'un petit miracle, le principal danger pendant les premières années arborera des bannières saxonnes. Au fur et à mesure de la campagne le conseil va presque certainement laisser place aux Angles, à l'Ebrauc ou au Guened, ou un genre de combinaison des trois. Parmi eux le Guened, et peut-être l'Ebrauc vous serons favorables et ouverts à une alliance.

      Vous avez en gros quatre directions possibles. Vous pouvez frapper au nord-est vers Aquae Sulis et défier le conseil aux alentours de Corinium. L'inconvénient est alors des lignes de ravitaillement longues et exposées aux attaques, ainsi qu'un risque de partager une frontière avec la faction neutre du Guened.

      La seconde option est d'avancer à travers les villes rebelles autour de l'île de Wight (Clausentum, Venta et Seoles), vers la ville de Calleva (appartenant au conseil) voir plus tard Londinium elle-même.

      La troisième possibilité est de prendre les villes rebelles déjà mentionnées et d'attaquer de front les Saxons à Cissacaestre. Prendre le taureau par les cornes quoi.

      Enfin la dernière direction possible est de traverser la mer de Bristol (qui vous sépare du pays de Galles) et de prendre Cairwent. Cela vous rapproche du Guened et peut mener tôt ou tard à la guerre. De plus cela risque d'affaiblir votre front Est et de laisser les Saxons se renforcer.

      Assimilation

      La capture de villes Britto-romaines ne devrait pas vous donner de maux de tête, même si un général ou un membre de la famille avec au moins 4 en influence maintiendra des coûts de garnison bas.
      Les bâtiments aliens doivent être remplacés par étapes pour maintenir l'ordre et des revenus corrects si vous commencez à prendre des villes Gaéliques ou Germaniques.

      En tant que faction Britto-Romaine vous pouvez soit développer les gouvernement à la mode «*barbare*» soit revenir à la façon de vos prédécesseurs Romains. Votre choix décidera des unités que vous pourrez recruter plus tard dans la campagne. Vos villes de départ sont majoritairement 'Romaines' et c'est donc la voie la plus simple à prendre. Si vous souhaitez vous 'convertir' aux gouvernements barbares détruisez les bâtiments romains (villa du gouverneur, ce genre de truc) puis construisez les bâtiments barbares (NDL*: sur le long terme cette seconde voie débloque plus de bâtiments il me semble).

      Economie et Recrutement

      Votre unité de base, recrutable suffisament tôt dans la campagne, est le légionnaire Britto-romain. Il s'agit d'une unité d'infanterie solide qui vous sera utile si vous combattez les Saxons. Elle devient disponible lorsque vous bâtissez le Hall of Heroes. Votre capitale est bien déjà bien développée à ce niveau et devrait recevoir votre attention dès que possible. Le Hall of Heroes débloque aussi de bonnes unités de cavalerie et d'archers, mais chers, donc ne négligez pas votre économie. Vous pouvez recrutez des armées équilibrées et de qualité.
      Pendant longtemps mes marchands ont été une perte nette (niveau de campagne H) et plus tard seulement ils ont à peine couvert leurs coûts en commerçant des fourrures près du territoire Saxon, avec beaucoup d'expérience. Je n'en prendrais que deux ou trois à la fois, à moins de vouloir s'en servir pour chasser activement les marchands concurrents.

      Trucs et Astuces pour réduire vos dépenses :

      Gardez toujours en tête le coût d'entretien de vos agents et généraux. Les marchands coûtent 200 par tour (NDL : et les généraux plus de 1000), soyez donc certains qu'ils vous rapportent bel et bien même si pour cela il vous faut les envoyer loin et attendre qu'ils soient quelque peu expérimentés.
      Les autres agents (espions, diplomates) sont coûteux également donc oubliez les à moins qu'ils ne soient vitaux.

      Gérer vos possessions pourra être un casse-tête, donc utilisez vos généraux avec au moins 4 en influence. Cela évitera l'agitation et augmentera vos revenus. N'adoptez personne sauf si c'est indispensable, car vos personnages vous coûtent extrêmement cher. Faites attention au moindre détail comme les unités de garnison à entretien gratuit (NDL*: d'après ce que j'ai pu constater dans ce mod seul les forts permanents apportent un entretien gratuit).

      Dissoudre des régiment n'est pas forcément une bonne idée, l'IA ne vous lâchera pas et vous en aurez besoin tôt au tard.

      Dépêchez vous d'en finir avec les rebelles, car ils affectent lourdement vos revenus régionaux. Si vos revenus s'écroulent d'un tour à l'autre il y a de forte chance que des rebelles soient apparus quelque part en votre royaume.

      Conclusion*:

      Prenez garde aux débarquements Gaëls sur les côtes ouest de la Bretagne. Vous pourriez avoir de mauvaises surprises si vous les ignorez.

      Faites attention à bien protéger Aquae Sulis, sa perte exposerait le cœur de vos terres aux attaques et pourrait bien vous couper de vos possessions orientales.

      Il s'agit d'une faction de difficulté modérée, mais avec des combats pouvant être difficiles contre les Saxons et les factions des midlands. Votre tâche est d'éviter que l'un d'entre eux, particulièrement les Saxons, ne devienne un rouleau compresseur et ne vous écrase.

      Votre force est votre armée*: une cavalerie lourde et à distance de qualité, une infanterie solide et des unités à distance variées.

      Difficulté
      Economique*: 7/10
      Militaire*: 6/10

      Mon avis :

      De même que pour Ystrad Clut j'ai eu l'occasion de jouer cette faction avant l'extension, ce que je pourrais ajouter est qu'il est intéressant de laisser couler un peu le conseil avant d'attaquer les Saxons*: lorsque vous avez pris le contrôle des villes rebelles entre vous et les Saxons n'hésitez pas à envahir le sud du pays de Galles (préservez-vous en vous alliant au Guened) avant de vous retourner vers l'est.


      Factions pré-chrétiennes

      Pictavia

      Spoiler:
      Vous avez au sud trois adversaires potentiels, de religion différente. Toutefois votre position de départ est correcte et plusieurs régions non revendiquées (ndl : au nord) seront assez aisées à conquérir. Cette faction vous met dès le début de la campagne devant un choix. Soit vous jouez de manière agressive et mettez hors d'état de nuire un ou plusieurs de vos ennemis à grands coups de stacks d'unités bon marché, soit vous privilégiez le développement économique et militaire tout en vous étendant doucement. A savoir que la première option n'est viable que jusqu'à ce que la longueur du processus d'assimilation ne vous scotche avant de pouvoir continuer vers le sud.

      Voisins et Diplomatie

      Ystrad Clut (au sud-ouest) a accès à des unités de qualité et de vos adversaires de la première heure sera sans doute le plus dangereux, même si le Dal Riata et Goddodin sont plus proches et (surtout le premier) plus aggressifs. Les tactiques de combat locales reposent sur les escarmouches à l'aide d'unités rapides et mobiles, soyez donc flexible et ne vous basez pas sur les carrés d'infanterie lourde ou les charges de cavalerie pour vaincre.

      Vous aurez également besoin de vous rendre familier avec les routes et cols à travers vos régions montagneuses.

      Assimilation

      L'assimilation devient beaucoup plus difficile au fur et à mesure vers le sud et au-delà du mur d'Hadrien, vous aurez donc à choisir entre raser les villes pour les reconstruire de zéro, ou bien de remplacer progressivement les bâtiments "aliens". La première solution nécessite d'importantes garnisons. Sachant que votre économie n'est pas particulièrement efficace il se peut que de telles garnisons soit un boulet trop lourd à supporter, le remplacement progressif est donc préferable.

      Economie et Recrutement

      Votre économie et votre roster sont au mieux "moyens plus". Vous commencez avec de nombreuses places fortes et votre économie est quelque peu pauvre. Vos unités sont bon marché, de qualité médiocre et nombreuses, mais vous pourrez plus tard avoir accès à une ou deux excellentes unités de haut niveau.

      Vos marchants sont pauvres, particulièrement en début de jeu, et vous aurez besoin de les envoyer loin au sud vers Londinium si vous voulez qu'ils soient rentables étant donné leur coût (200) par tour.

      Remarques

      Vos forces sont une frontière assez courte et facile à défendre, ainsi que l'accès à des soldats bon marché en grand nombre. Malgré cela votre économie est faible au départ et votre expansion au sud sera de plus en plus dure au fil des difficultés d'assimilation.

      NDL

      Si des missionnaires viennent tentez de convertir vos terres pensez bien à les assassiner, l'assimilation est assez difficile comme cela. D'expérience personnelle je conseillerais dès le départ de repousser le Goddodin à sa capitale et de rester sur la défensive le long du fleuve le temps d'éradiquer le Dal Riata, le plus désagréable de vos ennemis (quelques bateaux seront nécessaires pour nettoyer les îles).


      Economic difficulty 7/10; military difficulty 7/10


      Reste Pictavia et les Jutes. Je suis en campagne sur le Llydaw pour lequel je vous ferais ma propre appréciation si tout se passe crème.
      Dernière modification par erechil, 22-09-2014, 13h45.

      Commentaire


      • #33
        Merci pour cette petite traduction Erechil. Quant à moi je n'avais pas vu qu'une nouvelle version était sortie, je constate avec joie qu'elle est bien plus aboutie que la précédente et cela confirme du même coup qu'Invasion Barbarorum II est sans conteste l'un de mes mods préférés pour Medieval II. Je le trouve par exemple beaucoup plus abouti et moins bugué que The Last Kingdom (qui semble pourtant beaucoup plus populaire). Pour ceux qui ne connaissent pas, un mod à essayer donc.

        Commentaire


        • #34
          De rien, c'est avec plaisir et si ça peut contribuer à intéresser les gens au mod c'est encore mieux.
          Bien sûr c'est une période rarement abordée et donc peut connue mais sans nul doute c'est une époque décisive pour (re)faire l'histoire.

          Commentaire


          • #35
            Je n'arrive pas à télécharger la troisième partie du mod... serait-il possible de le mettre à jour? puis il me semble qu'une nouvelle version est disponible non? Merci beaucoup d'avance
            Dernière modification par langduil, 08-05-2014, 15h30.

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            • #36
              Sujet mis à jour.

              Commentaire


              • #37
                Salut !
                j'ai téléchargé les trois patch est suivis la procédure d'installation ( fichiers vers "SEGA/MEDIEVAL II TOTAL WAR", les deux patchs mods...) mais lors que j'essaie de lancer le jeu un message me dit que "kingdoms.exe" est introuvable: quelqun aurais une idée du problème ? :/

                Commentaire


                • #38
                  Tu as la version Steam ou CD du jeu ? Si la version CD tu as bien installé l'extension Kingdoms ?

                  Commentaire


                  • #39
                    Oui c'est la version CD avec les quatres extensions

                    Commentaire


                    • #40
                      Vérifie deux choses :
                      • Va dans « SEGA/Medieval II Total War » et assure-toi que 'kingdoms.exe" est bien présent.
                      • Va dans « SEGA/Medieval II Total War/mods » et assure-toi qu'il y ait bien un dossier correspondant au mod. De mémoire je ne sais plus comment il s'appelle, mais ça doit être quelque chose comme « IBCB » ou un nom qui évoque le mod.

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