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Empnicolas
Corvéable
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#1
Kingdoms Grand Campaign mod
15-03-2010, 19h47
Bonjour a tous,
Dans le recherche de bon mod pour M2TW j'en est trouver plusieurs dont KGCM (je suis egalement sur SS 6.2 avec RC+RR et the third age).
Apres avoir tester ces differents mod je doit dire que j'ai ?t? relativement decu par KGCM alors que d'apres ce que je lit sur ce forum, ce mod serai l'un des meilleurs qui existerait.
Ma deception vient principalement de modification faite ou non fait sur le jeux. En effet le mod possede une bien meilleur map, avec l'ajout de kingdom mais ce que je trouve dommage c'est le manque profond de modification aux niveau du recrutement des unit?es. Le nombre de tours a ?t? fortement augment? mais pas les conditions d'acces aux differentes unit?es ce qui provoque je trouve un gros probleme: on a tres tot dans le temps acces aux unit?es "ultime" du jeux ou en aux moins les plus forte hors unit?es a poudre. Il m'ai arriver dans ma camapgne avec la norvege d'avoir acces aux derniere unit?es de cette cevilisation alors que je n'etait meme pas en 1300!!!!!!
De meme les am?rique ne se decouvre plus sur event ce qui casse un peu le jeux je trouve ( on peut aller aux nouveau monde en 1200 avec de simple galere!!!!!!) dans le sens ou les quelques truc historique qu'il y avait n'existe plus de meme pour l'invasion des mongols
J'ai donc tester le sous mod Heroes Horde and beyond mais je n'ai vu aucune amlioration sur ces differents points.
Je me pose donc differentes question:
-existe-t-il un mod pouvant repondre a mes demandes ?ou alors je ne comprend pas la philosophie du mod ?, si c'est le cas je veut bien quelque explication
Edit Stilgar, quelques ajouts proposés par nos membres :
- Script 4 tours pars années.
- Traduction quelques textes en Français.
J'ai la flemme de faire le reste PPPffff
...
- Correction des son de la carte de campagne, pour la version Française du jeu.
- intégration de New castles strat models, v1.0 de
Agart
.
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=168816
- Légère modification de la Faction Mongols. (recrutement et stats)
- Modification du coût des Paysans pour toutes les factions (prix entre 20 & 30).
- on ne peut plus recruter de bodyguard et il coute desormais 0 en unkeep
- la progression dans les batiments permet toujours de recruter des unitées plus faibles
- les mongols peuvent recruter des elephants en bataille personnalisée afin qu'il y a des éléphants disponible en bataille perso
http://dl.free.fr/hRBPH9gut
Installation:
KGCM_subvf.exe
C,D...:\SEGA\Medieval II Total War\
Dernière modification par
Stilgar
,
07-09-2011, 15h19
.
Blackadder
Prussien méchant
Tacticien théorique
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#2
15-03-2010, 20h26
Je peux répondre à toutes tes questions existentielles!
Le kingdoms grand campaign mod avait pour but au départ de laisser la grande cmapagne telle quelle, jsute avec les ajouts et modifs de kingdoms en plus. Donc huile bouillante et rééquilibrage des unités. Plus quelques sous-mods: titres locaux aux gouverneurs notamment. Et plus quelques villes. Petit à petit les factions de Kingdoms ont été rajoutées: Jérusalem, Antioche, Irlande, Norvège, Ordre Teutonique. Tel quel le mod pour moi était parfait: le jeu de base, plus les ajouts les plus intéressants. Je trouve par exemple Stainless Steel, au risque de blasphémer, trop délirant niveau graphismes des unités. Et DLV trop difficile d'accès (pourtant j'adore EB qui n'est pas des plus simples au premier abord).
Le problème c'est le concepteur, dave Scarface, s'est laissé entrainé par le "toujours plus". Sans doute normal pour un modeur de vouloir polir son bébé. Mais els évolutiosn m'ont smeblé aller trop loin. Les Iles Britanniques, pour faire plaisir à la horde d'anglophones, sont devenues surpeuplées, avec autant de régions que l'Italie et l'Allemagne réunies (quand on sait ce que c'était au Moyen-Age!). La faction Wales a remplacé les si intéressants Timurides. Puis le Nouveau Monde a été rendu accessible dès le départ.
Le sous-mod Heroes Horde etc ne me tenter pas plus: quelqu'un a cru m'allécher en me disant "super on voit la Hongrie en Amérique et les Apaches envahissent l'Angleterre!". Kikou, lol, trop fort. Sans moi, il y a Age of Kings pour ça.
Bref, si ça t'intéresse, je me suis fait mon propre sous-mod, basé sur une version légérement antérieure à la plus récente, où les Timurides sont là, le pays de Galles rendu à sa condition de rebelle, et où le Nouveau Monde n'est pas accessible avant l'événement requis. Si ça t'intéresse je peux t'envoyer ça.
Par contre concernant l'accès aux bonnes troupes, vu que le nombre de tours a été multiplié par 2, c'est inévitable. Je pense qu'il ne faut pas trop regarder la date (la grande peste arrive en 1280), mais plutôt la progression d'ensemble. Il faut dire que j'aime bien les unités tardives, donc cela ne me gêne pas d'en avoir après une centaine de tours, comme dans le jeu original d'ailleurs. Dans mes modifications persos, j'ai diminué le taux de croissance de base, et j'ai augmenté l'entretien des troupes, ça ralentit un peu.
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Empnicolas
Corvéable
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#3
15-03-2010, 21h01
Le kingdoms grand campaign mod avait pour but au départ de laisser la grande cmapagne telle quelle, jsute avec les ajouts et modifs de kingdoms en plus. Donc huile bouillante et rééquilibrage des unités. Plus quelques sous-mods: titres locaux aux gouverneurs notamment. Et plus quelques villes. Petit à petit les factions de Kingdoms ont été rajoutées: Jérusalem, Antioche, Irlande, Norvège, Ordre Teutonique. Tel quel le mod pour moi était parfait: le jeu de base, plus les ajouts les plus intéressants. Je trouve par exemple Stainless Steel, au risque de blasphémer, trop délirant niveau graphismes des unités. Et DLV trop difficile d'accès (pourtant j'adore EB qui n'est pas des plus simples au premier abord).
Oui j'avai aussi comprit se but au depart
Pour DLV je n'ai pas tester mais c'est ce qui me rebute le plus: le niveau de difficuter qui a l'air vraiment trop important. Sinon pour SS je trouve les unitées mieux faite que dans la vanille, apres chacun ces gouts.
Le problème c'est le concepteur, dave Scarface, s'est laissé entrainé par le "toujours plus". Sans doute normal pour un modeur de vouloir polir son bébé. Mais els évolutiosn m'ont smeblé aller trop loin. Les Iles Britanniques, pour faire plaisir à la horde d'anglophones, sont devenues surpeuplées, avec autant de régions que l'Italie et l'Allemagne réunies (quand on sait ce que c'était au Moyen-Age!). La faction Wales a remplacé les si intéressants Timurides. Puis le Nouveau Monde a été rendu accessible dès le départ.
Oui les iles britanique c'est vraiment du n'importe quoi je trouve aussi, sa sent le mod anglo-saxon sa
. En meme temps avec 3-4 faction sur leurs 2 iles iul faut bien de quoi conquerir
Le sous-mod Heroes Horde etc ne me tenter pas plus: quelqu'un a cru m'allécher en me disant "super on voit la Hongrie en Amérique et les Apaches envahissent l'Angleterre!". Kikou, lol, trop fort. Sans moi, il y a Age of Kings pour ça.
HA mon dieu, vadae retro satanas
En meme temps si ce sont des américains, pour eux qui ne s'est passer avant 1700 donc sa ne m'etonne pas d'eux
Bref, si ça t'intéresse, je me suis fait mon propre sous-mod, basé sur une version légérement antérieure à la plus récente, où les Timurides sont là, le pays de Galles rendu à sa condition de rebelle, et où le Nouveau Monde n'est pas accessible avant l'événement requis. Si ça t'intéresse je peux t'envoyer ça.
Par contre concernant l'accès aux bonnes troupes, vu que le nombre de tours a été multiplié par 2, c'est inévitable. Je pense qu'il ne faut pas trop regarder la date (la grande peste arrive en 1280), mais plutôt la progression d'ensemble. Il faut dire que j'aime bien les unités tardives, donc cela ne me gêne pas d'en avoir après une centaine de tours, comme dans le jeu original d'ailleurs. Dans mes modifications persos, j'ai diminué le taux de croissance de base, et j'ai augmenté l'entretien des troupes, ça ralentit un peu.
J'appreci ta proposition mais je vais essyer de le faire par moi meme (d'apres ce que j'ai vu l'améerique ne semble pas trop difficile a faire, pour les timurides on verra).
Sinon ce qui m'oripile le plus sur les unitées c'est de ne plus avoir l'impression de progrésser dans le temps mais d'avoir tout d'un coup et de rester comme cela ad vitam eternam. Je trouve sa sympa de commencer pendant 1 siecle avec des vougier de mer** et d'un coup l'armure des chevalier feodaux est invanté et la tu peut commencer a faire des proto-chevalier.......... pour finir a la fin avec des unitées de la renaissance et de super unité de corp a corp ( chevalier gothique
) vers la fin du jeux.
Et puis je peut rester sur SS avec le sous mod real recrutement et real combat qui apporte vraiment de tres bonne amélioration je trouve, le seul reproche c'est peut etre le manque de la decouverte du nouveau monde (chose que certain n'apprecie pas) mais que je trouve assez fun dans sa realisation: l'impression de partir a la decouverte d'un nouveau monde comme les 1er conquistador (et surtout le souvenir de l'impressionq ue sa fait lors de ma 1ere partie )
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ze-cid
Banni
Expert tacticien
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#4
16-03-2010, 00h19
Chivalry II, le mod de Sicilian Vespers, est super tant niveau gameplay que pour l'historicité, et il a pas mal de superbes unités.
ya 4 campagnes, à 4 époques : haut moyen âge, an 1000, tardif, et renaissance.
avec à chaque fois les factions les plus puissantes du moment, leur postion historique... et si tout n'est pas exacte, en tous les cas son concepteur essaie de coller au plus prêt de l'histoire (il écoute pas mal les spécialistes, et il est lui même pas trop inculte quoi).
en ce moment il prépare une nouvelle campagne haut moyen âge (c'est très long il est seul).
__________________________________________________ __
KGCM est effectivement bizarre, mais il a un atout incomparable : je suis en train de tester la beta XAI 4.0 dessus, et c'est de la bombe atomique: malgré encore des (petits) défauts, l'IA (bataille et surtout grosses améliorations de perfs en campagne) offre un challenge inégalé... entre l'historicité et l'IA mon choix est vite fait (quant à SS il a ni historicité ni IA potable alors comme cà...)
l'ideal pour avoir les 2, ce serait que Chivalry II passe rapidement en XAI 4.0... mais c'est pas pour demain quoique...
sinon pour Blackader, quand KGCM sera dispo en XAI 4.0, tu devrais l'essayer avec le mod de soul firez "heroes horde and beyond", c'est à dire avec les Flandres et les timurides en plus. cà vaudra le détour, et je crois qu'il cherche à virer les bateaux pour les apaches et les aztèques, histoire qu'ils débarquent pas dans le vieux monde...
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Pethesoukhos
Vétéran roublard
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#5
16-03-2010, 15h20
il y a le net pack sinon qui est du m?me genre que KGCM mais que j'ai trouv? mieux.
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Empnicolas
Corvéable
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#6
16-03-2010, 16h38
il y a le net pack sinon qui est du m?me genre que KGCM mais que j'ai trouv? mieux.
Tu aurai le lien pour le telecharger par hasard ?
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tumas
Tacticien incompris
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#7
16-03-2010, 17h06
Envoyé par
Empnicolas
Voir le message
Tu aurai le lien pour le telecharger par hasard ?
Voilà le lien normallement
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=139048
Pour plus de renseignement, la page du mod est la;
http://www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=129258
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#8
16-03-2010, 17h10
Jeuvid?opc ne demande pas l'autorisation aux moddeurs avant d'uploader les mods, je vous demanderai donc de ne pas relayer ces liens en ce qui concerne les mods, simple question d'?thique.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#9
18-08-2010, 11h37
Version actuelle :
0.5
[fs=Téléchargement
http://www.filefront.com/17212251/data.7z
[/fs]
Contenu du mod :
Ajout de 5 factions de Kingdoms à la Grande Campagne :
Norvège
Pays de Galles
Irlande
Ordre Teutonique
Lituanie
Une carte inédite avec plus de 160 régions, dont certaines totalement inédites parmis toutes les cartes de Medieval II : Total War
De nombreuses unités de Kingdoms sont disponibles en tant que mercenaires ou directement recrutable pour les factions d'origine.
Utilise de nombreuses améliorations de kingdoms (IA, textures des châteaux, moins de bugs...)
Patch et autres : Le mod est compatible avec Kingdoms non patché, cependant pour pouvoir afficher les forts de pierre, je vous conseil vivement de patcher le jeu en 1.05.
Plus : presques toutes les améliorations du Grand Unit Addon Mod et du Retrofit mod.
Installation :
Téléchargez et installez le mod
Retrofit 1.0
Téléchargez et installez le mod
Grand Unit Addon Mod version 5.2 ou autres versions
Téléchargez le mod. Extrayez dans votre dossier Retrofit le mod. Lancez ensuite le jeu via retrofit.bat
Supprimez votre fichier map.rmw dans data\world\maps\base.
Note : je n'ai pas retesté le mod depuis la dernière fois, dîtes moi si la procédure d'installation est toujours d'actualité. Si ce n'est pas le cas je vais essayer de faire un all in one bien plus pratique. Mais je préfèrerai le faire pour une version 0.6 et non de suite ...
Attention :
Evitez de passer de l'écran de bataille perso à celui de choix de campagne, car cela fait un retour windows (et inversement).
Evitez de cliquer sur plus de 7 factions dans le menu (peut causer un retour windows).
Version actuelle : totalement jouable.
Testeurs :
chercher toutes les erreurs, les oublis, les bugs, et les oublis pas rapport à la version originalle de kingdoms
Traducteurs :
traduire tous les fichiers du dossier text (s'aider impérativement des fichiers texts originaux du jeu). Et, rajouter dans le dossier expanded_unit les entrées des unités qui n'en ont pas (aller dans l'écran pour choisir les unités dans batailles perso, les unités concernées sont celles où il est marqué "unlocalised placement text" ).
Autre travail : faire le fichiers descr_names.txt et names.txt, pour que les généraux, agents etc... aient des noms.
Comment me faire parvenir votre travail ?
Tout d'abord il faudra que vous organisez, un trad par fichier.
Ensuite, vous me les envoyez par mp, et je m'occupe de faire une maj du mod.
Des patchs rendant certains villes reaccessibles (Oslo par exemple), rééquilibrant les factions (Lituanie) et rajoutant des régions viendront compléter cette version dans la journée
Screens :
Spoiler:
Nouveautés version 0.5
Rajoute 12 nouvelles provinces:
Spoiler:
Uppsala
Visby
Kobenhavn
Pisa
Tallinn
Lünd
Sarajevo
Craiova
Constanta
Varna
Buzau
Pleven
Les bâtiments lituaniens ont un interface corrigé.
Les Ritterbruder et les gardes du corps lituaniens ont leurs chevaux en batailles
Quelques bugs d'IA corrigés.
La norvège se comporte maintenant comme une faction normale.
Informations légales :
Le mod Grande Campagne Kingdoms est pour Medieval II : Total War n'est commercialisable.
C'est un mod non officiel pour Medieval II Total War: Kingdoms. SEGA et Creative Assembly ne supportent pas ce mod.
Tous les droits, titres, interets et possesions appartiennent (excepté ce qui provient directement du produit de Creative Assembly et des mods Retrofit et Grand Unit Addon Mod) au moddeur (dans les cadres autorisés par la loi et le producteur du jeu). Vous pouvez utiliser ce mod librement, mais une demande à l'auteur et une place dans les credits est requise.
Le moddeur ne sera pas tenu responsable de tous ce que le téléchargement et l'utilisation du mod peut entraîner.
Ce mod à été develloppé par Stilgar.
Credits
* Merçi à Unspoken Knight pour son Retrofit mod
* Merçi à Candelarius pour son Grand Unit Addon Mod
* Merçi à Enguerrand pour sa carte "Ajouts de Villes Historiques" qui a servi de base à cette carte
* Merçi à smacksdekeloggs, Enguerrand et medieval2 pour leurs tutoriels de modding
* Merçi à Net et à nicoclovis pour leurs suggestions
* Merçi à Taneda pour avoir aidé à régler le problème de Visby
* Merçi à NooJ pour avoir rajouté des noms aux factions Irlande et Pays de Galles
* Merçi à nicoclovis, Le-Nain, baldu37, Nool, BloodyGuard et Goldeus pour leurs tests
* Merçi à tous les futurs testeurs, traducteurs et à tous les fans du mod, pour l'aider dans sa future vie
Dernière modification par
Stilgar
,
07-09-2011, 15h24
.
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Le-Nain
Petit homme
Stratège de cuisine
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#10
18-08-2010, 17h42
Allez, j'installe le mod avec le Grand Unit Addon mod, version 6.0 pour voir si c'est compatible
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Le-Nain
Petit homme
Stratège de cuisine
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#11
18-08-2010, 22h09
Bon j'ai commencé une campagne avec la Norvège, et première aperçu, première surprise :
[TMB]http://s2.noelshack.com/uploads/images/4149769021596_test_gck_1.jpg[/TMB]
[TMB]http://s2.noelshack.com/uploads/images/19374011415099_test_gck_2.jpg[/TMB]
Mon territoire se résume à deux superbes régions avec deux superbes villes où il n'y a rien à construire. Bon, pas grave, je me ferai grand bâtisseur du peuple norvégien !
En attendant je vais attaquer le général rebelle à côté d'Oslo... Passage en revue des effectifs :
[TMB]http://s2.noelshack.com/uploads/images/14466747550563_test_gck_3.jpg[/TMB]
[TMB]http://s2.noelshack.com/uploads/images/4368209665347_test_gck_5.jpg[/TMB]
Bon, mes archers prennent chers mais je suis pas très doué pour gérer une bataille et faire le paparazzi en même temps... Heureusement que je peux compter sur la cavalerie
[TMB]http://s2.noelshack.com/uploads/images/18766743657948_test_gck_6.jpg[/TMB]
[TMB]http://s2.noelshack.com/uploads/images/11725314001335_test_gck_7.jpg[/TMB]
Une bataille sans grande difficulté, j'ai pas perdu la main, voilà quelque chose de rassurant
Ma petite armée continue sa route sur les terres Scandinaves tout en se renforçant un peu.
[TMB]http://s2.noelshack.com/uploads/images/16495768808145_test_gck_8.jpg[/TMB]
[TMB]http://s2.noelshack.com/uploads/images/1116144454392_test_gck_9.jpg[/TMB]
A cette vitesse, on est pas arrivé...
Finalement, après une longue marche de plusieurs années dans ces terres hostiles (parce qu'en plus le timescale est en 2.00...), j'atteins enfin la côte Est...
[TMB]http://s2.noelshack.com/uploads/images/4248295957917_test_gck_10.jpg[/TMB]
... qui, je ne saurai dire pour quoi, ne va pas opposer une très grande résistance à la puissante armée norvégienne !
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Le-Nain
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19-08-2010, 14h16
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Net
Tacticien du dimanche
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#12
31-08-2010, 21h08
Kingdoms Grand Campaign mod est bien mieux que mon Net pack
Avec la version 4.2
http://www.twcenter.net/forums/forumdisplay.php?f=559
de KGCM , tu profites plus de kingdoms.
J'ai commencé a travailler sur un SUB mod pour KGCM. J'ai installé le script 4 tours pars années, mis quelques textes en Français et réglé les sons des factions sur la carte de campagne, pour la version française du jeu.
Si ça peut intéresser quelqu'un, voila une de ma première version du KGCM subvf.
http://dl.free.fr/hRBPH9gut
Installation:
KGCM_subvf.exe
C,D...:\SEGA\Medieval II Total War\
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Net
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31-08-2010, 21h15
.
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#13
31-08-2010, 21h14
D'ailleurs, si tu as toujours ton netpack tout lien est le bienvenue (fait un nouveau topic !)
KGCM est aussi bien mieux que le mien, même si je préférai ma carte...
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Net
Tacticien du dimanche
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#14
31-08-2010, 21h27
Non j'ai plus le Net pack ni de lien, tout les 3 mois vous changez de fofo vous aussi. Une carte, ça se change.
Moi, je vais changer ou ajouter ce qui me manque dans le KGCM...
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Empnicolas
Corvéable
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#15
01-09-2010, 12h30
J'ai fait
quelques modifications
sur la version 4.2:
- on ne peut plus recruter de bodyguard et il coute desormais 0 en unkeep
- la progression dans les batiments permet toujours de recruter des unitées plus faibles
- les mongols peuvent recruter des elephants en bataille personnalisée afin qu'il y a des éléphants disponible en bataille perso
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