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ze-cid
Banni
Expert tacticien
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#61
12-09-2010, 14h56
si tu a un tres fort empire et qu'a chaque fois tu te tape 5 faction qui re-emerge, a la fin tu doit en avoir legerement marre
bah si j'ai un empire puissant je vais vite me faire chier sauf si par exemple des factions réemergent.
et une petite faction dans un coin c'est trop facile à défendre.
bref, plus c'est dur mieux c'est : je suis un traumatisé des versions vanilla trop faciles.
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Tacticien du dimanche
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#62
12-09-2010, 16h10
bref, plus c'est dur mieux c'est : je suis un traumatisé des versions vanilla trop faciles.
Le problème si tu veux un jeu dur et presque parfait, il faudrait avoir qu'une faction jouable, pour pouvoir scripter les factions une par une.
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Tacticien du dimanche
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#63
12-09-2010, 17h52
Bon je vais refaire le fichier export_descr_buildings.txt, il est trop catastrophique, je n'arrive pas a comprendre qu'est ce que le moddeur de ce mod a voulu faire ? Et plus je regarde la carte de campagne, plus je trouve qu'il y a beaucoup trop de villes et se battre contre de la milice n'est pas très réjouissant...
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Empnicolas
Corvéable
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#64
12-09-2010, 18h03
Bon je vais refaire le fichier export_descr_buildings.txt, il est trop catastrophique, je n'arrive pas a comprendre qu'est ce que le moddeur de ce mod a voulu faire
Tu a regarder ma modification dessus ou pas (liens plus haut) ?
je n'arrive pas a comprendre qu'est ce que le moddeur de ce mod a voulu faire ?
Il n'a voulu rien faire, il a juste compiler les 3-4 fichier export_buildings.txt de M2TW et de ces extensions de kingdom
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Empnicolas
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12-09-2010, 18h05
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Tacticien du dimanche
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#65
12-09-2010, 19h07
Tu a regarder ma modification dessus ou pas (liens plus haut) ?
Oui, mais je voudrai faire un truc simple, après j'affinerai par rapport a vos fichier. Il manque 1 a 2 unités pas factions dans la campagne qui sont dans le fichier export_descr_unit.txt. Je vais rajouté quelques unités a des factions un peu pauvres aussi.
Il n'a voulu rien faire, il a juste compiler les 3-4 fichier export_buildings.txt de M2TW et de ces extensions de kingdom
C'est du n'importe quoi, comment veux tu que l'Ai tourne correctement avec ça ?
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12-09-2010, 19h12
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Empnicolas
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#66
12-09-2010, 19h17
C'est du n'importe quoi, comment veux tu que l'Ai tourne correctement avec ça ?
Je pense qu'il s'en fichait totalement
Oui, mais je voudrai faire un truc simple, après j'affinerai par rapport a vos fichier. Il manque 1 a 2 unités pas factions dans la campagne qui sont dans le fichier export_descr_unit.txt. Je vais rajouté quelques unités a des factions un peu pauvres aussi.
C'est vrai que j'ai fait un peu difficile mais je trouvais sa le plus logique
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Blackadder
Prussien méchant
Tacticien théorique
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#67
12-09-2010, 23h11
Vous êtes quand même un peu dur avec le créateur du mod, quand même...Même si je n'approuve pas tous ses choix, clairement il ne s'est pas contenté de fondre des fichiers sans regarder le contenu. Son but était d'éviter les unités redondantes, et surtout de changer complétement le style de jeu avec l'apparition de la poudre, en débloquant certaines unités et en coupant le recrutement de beaucoup d'autres après l'event. Après, je me suis personnellement dépêché de remettre de l'ordre dans le export-descr-building.txt, car passer la moitié du jeu avec seulement des piquiers et des arquebusiers, non merci. Mais cela ne m'empêche pas de respecter son travail.
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Blackadder
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12-09-2010, 23h12
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Tacticien du dimanche
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#68
13-09-2010, 16h43
Non, mais après tout ce bon travail, c'est quand même bâclé le fichier export-descr-building.txt. On dirait qu'il en avait plein le c.l et voulait vite en finir...
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ze-cid
Banni
Expert tacticien
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#69
13-09-2010, 19h59
oui j'ai regardé c'est n'importe quoi quand meme. j'avais pas vu, je jouais les siciliens, j'avais sergents/chevaliers à pied/chevaliers normands/archers arabes donc cà faisait un éventail de troupes correct.
exemple = la garde varègue n'est disponible pour les byzantins que dans les meilleurs casernes, disponibles seulement après l'évènement "découverte de la poudre" (dans chivalry II on peux plus recruter les varègues à partir du meme évènement ce qui est quand meme historiquement un peu plus mieux quoi)
et toutes les unités depuis les plus minab' aux meilleures ont la meme fréquence de recrutement et le meme nombre d'unités max recrutables...
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#70
15-09-2010, 21h46
Bon j'ai réglé england, france, hre, scotland, ireland, teutonic_order, wales, egypt, moors, turks, jerusalem, spain, portugal, milan, venice, papal_states, sicily, norway.
J'ai rajouté de nouvelles unités aux Irlandais, Teutons et Gallois, pour l'instant.
Empnicolas
, il te manque deux traductions unités, 1 chez l'egypte et l'autre chez les turcs dans ton fichier export_units.txt.
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Empnicolas
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#71
16-09-2010, 07h06
Empnicolas
, il te manque deux traductions unités, 1 chez l'egypte et l'autre chez les turcs dans ton fichier export_units.txt.
Je sais, j'ai oublier de mettre un lien, en attendant ta nouvelle version:
le lien:
http://www.mediafire.com/?7k7skf874fuifa2
J'ai verifier toutes les unitées en bataille simple et il n'y a aucun probleme de texte
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#72
16-09-2010, 16h39
Voila la dernière version KGCM subvf v1.2beta2. Il y a encore quelques trucs a régler, mais le plus gros du travail est fait.
KGCM subvf v1.2beta2.exe
--->
http://www.mediafire.com/?9e7sca7b72hn7ea
Installation:
KGCM subvf v1.2beta2.exe
C,D...:\SEGA\Medieval II Total War\
Et pour ceux qui veulent voir que les fichiers modifiés ou rajoutés, voila la version en .zip. --->
http://www.mediafire.com/?bvwry2hygou10p2
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16-09-2010, 16h42
.
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#73
17-09-2010, 06h20
Est ce que j'installe le script des hordes, quand une des factions meurent ?
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Azrock
Stratège incompris
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#74
17-09-2010, 12h42
Tout d'abord merci pour le boulot que vous faites
Ensuite, la démarche pour installer c'est quoi?
On installe le lien première page premier post puis la dernier version KGCM subvf v1.2beta2?
Ou il y aurait des étapes intermédiaires?
Merci
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Tacticien du dimanche
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#75
17-09-2010, 15h57
Tu peux, installer directement la version KGCM subvf v1.2beta2.
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