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  • Heiðinn Veðr : Total War



    1. Présentation :
    Heiðinn Veðr : Total War (prononcer "Heithinn Vethr", avec le "th" anglais) est un mod pour Medieval II : Total War. L'extension Kingdoms est nécessaire pour son bon fonctionnement.
    Le mod débute l'an 968 après Jésus-Christ, dans une période que l'on appelle l'Âge Sombre. Pourquoi ? Quatre cent ans auparavant, les invasions barbares et arabo-musulmanes ont forcé l'Empire Romain à se fragmenter en deux parties, et l'Empire d'Occident, envahi par les tribus germaniques et rongé par la corruption, a disparu, alors que l'Empire d'Orient tente désespérément de tenir le choc. Chaos, violence, ambition et barbarie se sont emparées de ces siècles aux cours desquels l'Europe n'a pas connu de paix.
    Mais en 968, la situation n'est plus la même. Les tribus germaniques se sont stabilisées et forment désormais des royaumes indépendants et convertis au christianisme. Les envahisseurs musulmans ont été repoussés à Poitiers par les Francs en 732, et désormais les royaumes chrétiens d'Hispanie luttent pour leur faire repasser les colonnes d'Hercule. Mais un danger rôde toujours, et celui-ci, une fois de plus, vient du Nord. Il s'agit des Vikingar, de féroces guerriers scandinaves qui n'ont pas participé aux Grandes Invasions. Féroces guerriers, navigateurs hors normes et fins commerçants, il ne fait aucun doute que le danger viendra d'eux. La guerre est proche, et les peuples libres d'Europe ne doivent pas oublier que, comme toujours, le danger vient du Nord.
    2. Contenu :
    Dates
    • Année de départ : 968 ap. J-C
    • Année de fin : 1100 ap. J-C
    • Nombre de tours par an : 6
    • Nombre de tours prévus : 720
    • Nombre de régions prévues : 180-190
    Factions :
    • Norðvegr Riki - Royaume de Norvège
    • Danmaurk Riki - Royaume du Danemark
    • Englaland Rice - Royaume d'Angleterre
    • Ríoghachd na h-Alba - Royaume d'Ecosse
    • Ríocht de Muanh - Royaume de Munster
    • Suðreyjar Ríki - Royaume des Iles
    • Ducatus Normanniæ - Duché de Normandie
    • Regnum Francorum - Royaume des Francs
    • Regnum Teutonicum - Royaume des Germains
    • Regnum Burgundiæ - Royaume de Bourgogne
    • Regnum Legionense - Royaume d'Asturies-Léon
    • Frēslond Rīke - Royaume de Frise
    • Patrimonium Sancti Petri - La Papauté
    • Principatum Langobardorum - Principauté des Lombards
    • Sviariki - Royaume de Suède
    • Rusĭska Zemlya - Principauté des Rus'
    • Hõim Saarlased - Confédération Tribale Oeselienne
    • Magyar Nagyfejedelemség - Grande principauté des Magyars
    • Principatum Winulorum - Principauté des Obotrites
    • Bulgarsko Tzarstvo - Tsarat de Bulgarie
    • Vasileia tôn Rhōmaíōn - Empire Romain
    • Księstwo Polan - Principauté de Pologne
    • Repùblica Veneta - République de Venise
    • Hravatsko Kraljevstvo - Royaume de Croatie
    • Khalifat Qurtuba - Califat de Cordoue
    • Imarat Siqilliyya - Emirat de Sicile
    • Teyrnas Gwynedd - Royaume de Gwynned
    • České Knížectví - Principauté de Bohême


    Cultures :
    • Nordique
    • Germanique
    • Romain
    • Islamic
    • Steppe
    • Slave
    • Celtique

    Système de recrutement

    Le système AOR (Area of Recrutement) sera bien évidemment utilisé. En compément, le système "Area of Influence" ("Zone d'influence") sera utilisé : les unités natives ne pourront être recrutées que dans des régions considérées comme la "terre natale" de votre faction. Ce système pose néenmoins problème lors de l'expansion territoriale de la faction. Pour pallier à cela, les unités natives ne pourront être recrutées qu'une fois le niveau de culture de la faction suffisant ; de plus, entre le moment où la communauté en question sera conquise et celui où la culture du conquérant supplantera la précédente, il sera possible de recruter des troupes de la culture précédente. Mais, au fil du temps, les autochtones n'apprécieront pas l'arrivée d'étrangers et il faudra choisir entre adpater son gouvernement ou subir les révoltes locales.
    Au niveau du recrutement à proprement parler, il n'a rien à voir avec le système de recrutement de la vanilla. L'amélioration d'un bâtiment pour obtenir plus d'unités est inexistante dans ce mod ; en lieu et place sera utilisé un système de recrutement par catégorie d'unité (Voir catégories plus bas) :
    • Les unités de type "Levée" (cf : Levées féodales, levées de guerriers), seront recrutées dans la ligne de bâtiments "Levy Conscription".
    • Les milices urbaines et autres unités de garnison (cf : Milice Urbaine) seront recrutés dans la ligne de bâtiments "Garrison". L'amélioration de ces bâtiments augmente l'ordre public et le nombre d'emplacements d'entretien gratuit dans la communauté.
    • Les unités de type "professionnel" (cf : Professionnels et semi-professionnels) seront recrutés dans la ligne de bâtiments "Military Center". L'amélioration de ces bâtiments augmentera l'expérience de l'unité recrutée.
    • La noblesse sera recrutable dans la ligne de bâtiments "Nobles Estates". Plus l'amélioration de ces bâtiments est haute, plus le nombre de nobles recrutables augmente, mais prendre des terres à la population agricole pour permettre aux nobles la construction de leurs domaines retire de la production et des fonds à la communauté. Les gardes du corps seront également recrutables à partir de ce bâtiment, mais leur fréquence de recrutement sera longue, très longue.



    Catégories d'unités

    Tout comme Stainless Steel, Heidinn Vedr se verra pourvu d'un système de catégories d'unités. Il permet de donner aux unités des avantages et des inconvénients inhérents à leur origine et à leur composition. Voici ces catégories :
    • Garde du corpsChaque noble, général ou membre de la famille royale se doit de posséder une force de guerriers d'élite chargés de le protéger, en temps de paix ou de guerre. Accompagner leur maître et le défendre contre tous les dangers, c'est le rôle des gardes du corps.
      Avantages : Moral, équipement et entraînement excellents.
      Inconvénients : Onéreux à l'entretien et au recrutement, délai de recrutement élevé et nombre réduit.
    • Gardes du palais
      Un souverain avisé se doit de posséder une force capable de défendre son palais. Nul n'arrive à leur cheville, excepté les gardes du corps de leur souverain, et leur simple présence inspire les autres troupes à combattre plus hardiment.
      Avantages : Moral, équipement et entraînement excellents.
      Inconvénients : Onéreux à l'entretien et au recrutement, recrutables uniquement dans la capitale, et nombre réduit.
    • Noblesse
      Chaque nation a son aristocratie, menant les armées, gouvernant les peuples et collectant les taxes. Bien équipés grâce à leur richesse, ce sont de grands combattants.
      Avantages : Bon moral, équipement et entraînement.
      Inconvénients : Relativement chers à recruter et à entretenir, délai de recrutement long et peu nombreux.
    • Professionnels
      Ce sont les écuyers, les nobles pauvres et les mercenaires qui forment l'armée de métier d'une faction. Ils ne sont pas aussi bien équipés et entraînés que leurs supérieurs, mais restent des troupes efficaces.
      Avantages : Bon moral, équipement et entraînement.
      Inconvénients : Pas aussi entraînés que les nobles et assez chers.
    • Semi-professionnels
      Il s'agit des guerriers qui vivent, mangent et respirent pour la guerre et la bataille. Ils sont appelés par leur seigneur ou gouverneur local, mais à cause du caractère temporaire de certaines guerres, ils se retrouvent souvent renvoyés chez eux.
      Avantages : Equipement et discipline convenables, peu onéreux.
      Inconvénients : Moral médiocre.
    • Milice urbaine
      Lorsque le danger approche, les habitants d'une ville et de ses environs se voient forcés de prendre les armes pour défendre leurs vies. Ils n'ont d'entraînement que ce qu'il faut pour défendre leur ville, et n'ont pas l'efficacité des troupes plus professionnelles.
      Avantages : Entraînement et discipline passables, nombreux et peu onéreux.
      Inconvénients : Peu de variétés d'unités et équipement médiocre.
    • Levées féodales
      Quand la rumeur du danger devient une invasion en règle, les souverains ont souvent à faire appel aux couches les plus démunies. Ce sont des gens pauvres, souvent des paysans, combattant sous la bannière de leur maître pour défendre leur terre. Sans entraînement, indisciplinés et privés de toute forme de motivation, ils ne devraient pas être utilisés lors des expéditions militaires. De plus, leur absence dans les champs où ils travaillent n'est pas sans conséquence sur les récoltes.
      Avantages : Facilement recrutés, prix dérisoire, et très nombreux..
      Inconvénients : Indisciplinés, sans entraînement, pas de moral, sans armure et coût d'entretien substantiel.
    • Levées de guerriers
      Dans certaines cultures, le guerrier est idolisé voire vénéré. N'importe quelle homme valide est ainsi en mesure de devenir un guerrier, et même le plus pauvre est capable de gagner gloire et réputation dans la bataille. Il s'agit des sociétés où la majorité de la population masculine est utilisée comme force de combat et de pillage.
      Avantages : Facilement recrutés, prix dérisoire, nombreux, entraînés et coût d'entretien bas.
      Inconvénients : Indisciplinés et peu équipés.
    3. Images :
    Royaume d'Angleterre

    Cynges Hearþgeneatas
    "Compagnons du roi"

    Spoiler:


    Ealdor Þegnas
    "Thanes aînés"

    Spoiler:


    Þegnas
    "Thanes"

    Spoiler:


    Sokesmen
    "Marins"

    Spoiler:


    Rideheres
    "Cavaliers"

    Spoiler:


    Westseaxe
    "Ouest-saxons"

    Spoiler:


    Eastseaxe
    "Est-saxons"

    Spoiler:


    Angelfolc
    "Angliens"

    Spoiler:


    Myrcefolc
    "Merciens"

    Spoiler:


    Sceotanas
    "Archers"

    Spoiler:


    Geneatas
    "Hommes libres"

    Spoiler:


    Carte

    Spoiler:


    Spoiler:

    4. Téléchargement & Installation :
    Le mod est en cours de développement et aucune date de sortie n'est annoncée.


    Par sombrero-démoniaque
    Dernière modification par sombrero-démoniaque, 18-02-2013, 22h03.

  • #2
    Faudra vraiment m'expliquer pourquoi sur un mod de cette période on a le duché de Normandie et pas le Royaume de Bretagne...

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    • #3
      Il n'y avait pas de royaume de Bretagne, mais un duché, non ?
      Dernière modification par sombrero-démoniaque, 06-02-2013, 15h28.

      Commentaire


      • #4
        En effet, le royaume c'est éteint en 907.

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        • #5
          Plop,
          J'ai discuté avec Heathen Storm, le leader du projet, à propos du Duché de Bretagne. Je lui ai fait une petite présentation, toussa, et il m'a dit que si j'ai suffisament de sources, j'ouvre un topic d'informations dessus.
          Des volontaires pour m'aider ? (Amandil ? )

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          • #6
            Ouais, éteint en 907 ça se discute... Les chefs portent toujours le titre de rex, et au moins princeps, et Conan Ier ne participe pas à l'élection d'Hugues Capet : la Bretagne ne fait pas réellement partie du Royaume de France au Xème siècle. Ce n'est qu'au milieu du XIème siècle que l'agonie de la monarchie se fait réellement.

            ce serait avec plaisir sombrero

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            • #7
              907 ça ne se discute pas, se qui se discute c'est que le Royaume de Bretagne était disloqué, il ne restait que des Comtés.
              Alain le grand fut le dernier Roi de Bretagne (907) avant que surviennent les invasions barbares, la Bretagne est alors gouverné par Gourmaëlon (908-919) mais il ne fut pas roi, juste un simple comte car il n'a pas su ramener une unité politique en Bretagne tous ça à cause d'une vague invasion Normande qui submergea toutes les défenses, bref par la suite le titre de Duc de Bretagne apparaît en qu'en 937 avec Alain Barbetorte, et ainsi de suite...
              Le titre de Duché n'est pas forcément en lien avec un royaume, par exemple les Principautés, en gros la Bretagne fut indépendante durant plusieurs siècles

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              • #8
                Envoyé par Amàndil Voir le message
                Ouais, éteint en 907 ça se discute... Les chefs portent toujours le titre de rex, et au moins princeps, et Conan Ier ne participe pas à l'élection d'Hugues Capet : la Bretagne ne fait pas réellement partie du Royaume de France au Xème siècle. Ce n'est qu'au milieu du XIème siècle que l'agonie de la monarchie se fait réellement.

                ce serait avec plaisir sombrero
                Bien ! Ce serait cool si tu pouvais m'envoyer des informations concernant l'organisation militaire et politique du pays, c'est ce qui intéresse le plus les moddeurs.

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                • #9
                  Je vois qu'on est toujours autant d'accord Aikiko Ça m'avait manqué

                  J'essayerai de t'envoyer ça incessamment sous peu sombrero-démoniaque, mais en ce moment j'ai pas beaucoup de temps.

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