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Newlight
Eplucheur de patates
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#46
30-03-2012, 17h11
Il faudra que je m'essaye à l'empire une fois ma campagne druchii finie. Celle ci se continue tranquillement. Les HE, maintenant en horde faible sont en passe d'être éliminés, mais se cachent à mes armées tandis que les nains du chaos représentent encore un ennemi de grande puissance. Je retarde l'attaque contre eux tout en agrandissant mon territoire, et Middenheim devrait bientôt passer sous ma coupe une fois que furies, arbalétriers et corsaires seront acheminés à elle.
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Xoudii
Bleu
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#47
30-03-2012, 22h54
Les unitées "big size: (troll, mino, ogre,...) sont une vraie plaie en effet. Leur seul présence suffit, des fois, à rendre une bataille "finger in the nose" en victoire coûteuse, tres coûteuse.
Je viens de recommencer avec les vampires (il est temps d'assumer mon armée de Battle
) et les minos jouent à la moulinette. Surtout que je n'ai aucune arme de siege ou de range efficasse. Obligé de tout regler au corps à corps. -_-
Je trouve globalement la 1.5 plus dure. Et c'est tant mieux.
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Xoudii
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30-03-2012, 23h45
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Hypocrite
H. Ronac
Tacticien théorique
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#48
01-04-2012, 15h20
1.4.4, je vais télécharger la 1.5, c'est pour le moment l'apocalypse. Discutons-en donc.
Je joue Nuln, après avoir essuyé la Waaag de Grimgor (est-ce bien lui? en tout cas, mort dans la charge de mon chef de faction, 92 ans) sur ma capitale j'ai du contenir l'arrivé de Mannfred Von Carstein tentant de reconquérir Drakenhoff et la Sylvanie, mais papie Luthor Huss et son armée de vétérans (qui, à 400, ont repoussés plus de 2.000 orcs, cavaleries et armes de sièges comprises) et de troupes fraiches ont anéanti trois armées complètes, tuant à chaque combat le seigneur vampire dans un engagement de gardes du corps du général. Finalement l'armée et Luthor ont failli (couic !) contre la dernière armée morts-vivantes, en emportant la moitié de cette dernière dans sa tombe... Si l'on peut parler de tombes lorsqu'on combat des morts-vivants. J'ai finalement anéanti la Sylvanie en tuant le dernier chef de faction grâce à des renforts. Archaon et le chaos unifié déferlent au nord de l'Empire, l'Empire est en guerre civile.
Guerre interne en effet, non seulement après avoir déclaré la guerre à Kislev, Talabheim a perdu le soutien de l'Empire, j'ai aussitôt profité de l'occasion pour l'annexer rapidement. Mais surtout le grand duché de Middenheim et de (??) est tombé dans l'hérésie peu de temps après avoir déclaré la guerre aux nains. J'ai pu leur infliger une sévère défaite sur la plaine : il n'y a pas d'honneur à combattre noblement des chevaliers du loup blanc au blason du chaos unifié : << Artillerie ! Feu ! >>
, et ainsi capturant une de leur grande ville au sud (du nom de... bah, sûrement un truc allemand)... Youhou ! Une victoire ! Pendant ce temps le Nordland a juste disparu, mes canons ne suffisent plus à arrêter les hordes d'élus du chaos, mes gardes de Nuln et joueurs d'épées ont l'air de gobelins devant une charge de chevaliers du Cercle intérieur, ces mêmes chevaliers du Cercle intérieur, qui ont su jusqu'alors écraser orcs noirs et vampires se sont fait trouer par les jeunes et jolies démonettes de Slaanesh... "c'est une véritable boucherie" comme qui dirait dans La Cité de la peur...
Promis, je n'affronterais plus le chaos sur la plaine. J'y ai perdu un grand prêtre d'Ulric et mon héritier de faction en une bataille.
Attendons de voir si les murs et mes alliés suffisent. Et j'oubliais, à propos d'alliés, les principautés frontalières semblent sur le point de disparaître face aux assauts répétés des orcs, seuls deux villes tiennent encore debout.
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Hypocrite
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01-04-2012, 15h32
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Stilgar
Artiste compris
Fan de Clausewitz
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#49
01-04-2012, 15h51
N'hésitez pas à agrémenter vos récits d'images ça rend tout ça vivant !
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Newlight
Eplucheur de patates
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#50
08-04-2012, 22h16
Ca y est, les Hauts Elfes sont anéantis, rayés de la carte par mes soins, tandis que deux de mes armées Full stack ont ravagé le Nord et enlevé 5 forteresses aux Nains du Chaos. Ceux ci m'ont opposé une faible résistance finalement et j'ai pu conquérir facilement le précédemment fort elfe en Norsca, qui était mon dernier objectif de campagne à conquérir. Plus que 40 tours à le tenir. J'y laisse un full stack de costauds afin de m'assurer que les nains du chaos ne pointeront pas le bout de leur nez.
Au Sud, ma progression se fait petit à petit contre les orcs. Ceux ci me laissent relativement tranquille, sans doute grâce au script d'entente, mais le conseil des Nobles me demande régulièrement de leur conquérir une ville. Au centre, alors qu'un quart de l'Empire est sous ma coupe (Toutes les côtes m'appartiennent maintenant et je suis la seule puissance navale en lice) je tente plusieurs assauts contre middenheim, disputée aussi par les hommes bêtes. Une offensive contre leur armée de siège, histoire de réclamer la place qui me revient de droit, et deux full stacks s'enfoncent au travers des portes de la ville, écrasant sur leur passage comte électeur et héritier de faction!
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Xoudii
Bleu
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#51
08-04-2012, 23h33
De mon coté, j'ai fini avec la sylvanie. Campagne archi-rapide qui s'est fini en - de 200 tours.
En bon vampire j'ai opté pour une stratégie assez simple: Bunkerisation de mes villes et on attend patiemment que le chaos, les orcs et les hommes betes ravagent l'Empire pour ensuite profiter du carnage (comme dans la campagne original en somme)
.
J'ai même osé le délire d'une armée full zombie. C'est loooooong! Faut jouer en *6 pour avoir une vitesse normale
Mais c'est jouissif de voir une général batailler, engluer dans une marée de 2000 zombies, dont l'issue est inévitable.
La campagne s'est finie avec l'empire des hommes anéantie (il ne restait que le Reik, Midden et Nordland. En encore je les ai "sauvé" en me traçant une ligne vers le Fort d'Airain, histoire de jouer Krell) et dans une bataille à 3 entre Orc (L'est), le Chaos (le Nord) et moi (l'Ouest).
Tres plaisante, mais il n,y a pas le sentiment d’entraide et de tempête qui se déchaîne comme pour du coté de la Lumière.
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Newlight
Eplucheur de patates
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#52
15-04-2012, 08h35
Ça y est, j'ai enfin fini ma campagne avec les druchii, quelques assauts hommes bêtes, quelques diversion par les orcs de Kislev et tout était bien qui finissait bien, avec 49 régions en ma possession et la plupart de l'empire à genou.
Bref une campagne plus difficile et laborieuse au début qu'à la fin, les druchii se sont révélés chers au recrutement mais très puissants au combat et une fois qu'on a compris que c'est une armée de raid, que l'économie repose sur le pillage des villes adverses tout va mieux.
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Newlight
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15-04-2012, 09h01
.
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kraken
Chef éplucheur
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#53
18-06-2012, 17h34
bonjour ! pour ma part je fait les comtes vampires de sylvanie ... c'est moi ou les autres factions sont archi-blindées ? dans ma précédente partie qui doit dater de deux jours maintenant, au bon du 3/4 ème tour ma capitale ce fait piller par une armée complète de nain, je reçois une croisade sur le donjon de sang et entre4/5 armée de l'empire complète se ramène chez moi ... vous voulez que je face quoi avec mes légumes décérébrés qui me servent de soldats ? :degout: je bunkerise mes citées et le peux de villes que j'arrive à assiéger, elle n'ont que quelques troupes dedans et paf un tour de siège plus tard elles se retrouvent avec une garnison au max
WTF ? bref ! j'ai réussi à tenir je développe le max de bâtiments pour mon économie voyant que j'en ai déjà pas mal avec mon armée ... paf quelques tours plus tard croisade sur ma capitale, deux tours passent et encore 4/5 armée de l'empire (encore) complète alors que je l'ai avait recyclé précédemment se pointent ... je réussi à les repousser et c'est ensuite les nains qui s'y remettent
finalement j'en suis actuellement à une vingtaine de tours et j'ai bien mangé ... je trouve la sylvanie relativement faible surtout en troupes régulières ... plus que dans le jeu de plateau vu qu'on peux les ressusciter
là c'est galère surtout que les tireurs impériaux me tailles en pièces pour que les hallebardiers et autre troupes lourdes me finissent ... par contre j'ai eu un message concernant krell le puissant seigneur du chaos ressuscité j'aimerai savoir si il est possible de le recruter avec son armée et si oui comment ?
voila si vous avez des questions sur ma campagne n'hésitez pas !
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Xoudii
Bleu
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#54
07-07-2012, 11h42
un peu tard, mais on ne sait jamais. Krell et ces chaotiques Morts Vivants s'obtient en capturant le Fort d'Airain (forteresse du Middenland, dans les montagnes).
Pour tenir les croisade imperial, il faut se préparer en amont (genre avec Manfred) un bon général Night Fighter et Necromancien. Et la tactique est de faire des sorties nocturnes (donc on attaque 1 ou 2 armées seulement et pas toute la croisade) afin d'attendrir les humains. Au bout de 3-4 tours ainsi, ils ne leur restera plus grand chose. C'est roleplay (j'adore l'idée que les généraux imperiaux, à la réunion des chef le lendemain matin, constatent que 2 des généraux ont disparu au reveil
) et cela permet d'avoir des généraux sur humains.
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Xoudii
Bleu
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#55
07-07-2012, 11h42
edit doublon
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Monsieur Villon
Stratège touristique
Militaire intermittent
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#56
05-11-2012, 15h21
Je viens de commencer ma première partie avec les seuls êtres dans tout le Vieux Monde capables de construire un bâtiment qui tienne debout, de brasser une bière buvable et d'avoir mauvaise foi en toute circonstance et pour tout; à savoir : les nains (on ne se refait pas).
Le premier tour s'annonce bien. Mes vastes complexes miniers m'assurent de très confortables revenus, tout comme mes marchands qui commercent ambre et pierres précieuses. Mes troupes sont nombreuses, solides et déterminées, la bière est en futs... on peut donc passer aux choses sérieuses !
Chapitre I : "le réveil du nain irascible trop longtemps endormi et qui découvre avec stupeur qu'on lui a piqué sa choppe de bière Bugman"
J'envisage dans un premier temps de reprendre la forteresse inondée de Karak Varn à l'ouest, souillée par la présence infamante des gobelins de la nuit. Je mets donc sur pied une vaste armée de vétérans rameutés de toutes les cités et lance l'attaque. Contre toute attente, une armée des Principautés Frontalières viens me prêter main forte et l'opération est un succès éclatant ! Avec un minimum de pertes, la cité est reconquise et la horde gobeline annihilée. Dans tous les royaumes nains la liesse est à son comble; le rêve de reconquête des anciennes terres naines reprend vie ! Disposant d'une armée quasi intacte, je décide de laisser une petite garnison à Karak Varn et de marcher sur la Sylvanie afin d'aider mes alliés impériaux aux prises avec les innommables seigneurs vampires Von Carstein. Les vampires sont en effet au plus mal et la perspective d'éliminer une bonne fois pour toute ces dégénérés et du même coup d’ôter cette épine de mon flanc m'enchante. La campagne s'annonce brève, sanglante et victorieuse... mais déjà à l'est, les nuages s’amoncèlent et Grungni en père sévère s'apprête à apprendre à ses fils les vertus de l'humilité...
Chapitre II : "la dure leçon de Grungni au nain irascible qui avait retrouvé sa choppe mais qui l'avait fêté un peu trop fort"
Car c'est au cours de sa marche vers la capitale vampire que l'armée naine encore ivre de gloire et de victoires apprend avec stupeur et une insondable tristesse la terrible nouvelle : Karak aux huit Pics est tombée. Profitant de l'absence d'une partie de la garnison, les gobelins de la nuit, d'une lâcheté sans nom et tout à leur sens inné de la félonie lancèrent une vaste waagh. Gavés de soupe de champignons et fanatisés par leur nombre, ils fracassèrent les portes d'airain et se ruèrent innombrables dans les rues de la cité. Submergés, à un contre douze (pour la petite histoire : 9000 gobs contre 750 barbus), les héroïques défenseurs préférèrent se faire hacher sur place plutôt que reculer et laisser les tombeaux de leurs ancêtres vierges de sang gobelin, emportant la moitié de la horde hurlante et grouillante dans la mort... Pas un ne faillit à son devoir et chacun de leurs noms est désormais inscrit en lettres d'or dans cet infamant chapitre du (très) Grand Livres des Rancunes. Par un inexplicable miracle, notre prince héritier a échappé au massacre car au moment de la chute de la ville il supervisait la construction d'un réseau de tours d'observation à la frontière des terres sombres.
Dans ces conditions, la campagne contre la Sylvanie n'est plus à l'ordre du jour. Il faut réagir, laver cet affront dans le sang verdâtre en récupérant la grande cité du sud. L'armée change de route tandis que de nouvelles troupes sont levées et que de nombreux tueurs de trolls affluent. La campagne menée par le prince héritier Lognar pour la reconquête de Karak aux Huit Pics sera terrible; les batailles se succèdent, toute victorieuses mais coûteuses en précieuses vies naines et lorsque la cité est finalement reprise, nul cri allégresse, nul chant de victoire, car tous savent désormais que les royaumes nains sont aux abois.
Chapitre III : "le nain aigri et tout endolori jura alors qu'on ne l'y prendrait plus"
Pour les nains, le bilan est amer, c'est comme si toute la pourriture que compte le Vieux Monde s'était donné le mot pour attaquer de toute part. A l'ouest, le Wissenland est à l'agonie sous les coups de boutoir cumulés des Carsteins, des hommes bêtes et des orques, fragilisant nos positions dans les Montagnes Noires et Grises déjà mal protégées. La petite forteresse de Karak Norn est assiégée par une horde d'hommes bêtes, le seigneur de la forteresse voisine de Karak Hirn se précipite alors avec une petite troupe pour lui porter secours, mais il tombe dans une embuscade orque. Manquant de peu d'être éliminé à un contre dix et après un rude combat qui saigne l'avant garde orque, il parvient à se replier in extremis dans sa forteresse, mais se voit assiégé à son tour par les peaux vertes.
Dans le nord, Karak Kadrin, le fort du tueur, est également assiégé par une puissante armée orque. Le roi Ungrim Poing de Fer s'apprête à vendre chèrement sa peau à la tête de ses tueurs, mais l'affaire semble entendue.
A l'est, les gobelins du Mont Gunbad lèvent d'immenses armées en vue d'une attaque sur Karaz a Karak ou peut-être même pour reprendre Karak aux Huit Pics.
La glorieuse armée naine n'est pas encore totalement remise de sa précédente campagne que déjà les appels au secours se multiplient. Les finances sont désormais au plus bas, grevées qu'elles sont par la campagne dans le sud, l'entretien des garnisons et la levée de nouvelles troupes.
Quant à nos alliés eux-mêmes aux prises avec nos ennemis communs, ils semblent dans l'incapacité de nous aider. Pire, ils ont laissé fuir un ost vampire qui se dirige droit vers Zhufbar, la cité des ingénieurs.
Alors que les anciens se remémorent les chants funèbres des ages les plus sombres de notre histoire c'est avec courage, qu'une fois de plus les nains s'apprêtent à faire face à leur destin, seuls...
P.S : Je signale que je ne suis qu'au tour 17 et que je suis tout simplement sidéré par l'intensité hallucinante de ce mod et de sa campagne... je devrais peut-être baisser le niveau de difficulté.
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Monsieur Villon
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06-11-2012, 16h01
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Crisis Tau
Rockstar
Expert tacticien
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#57
06-11-2012, 16h40
Très belle chronique, en effet, ce mod nous plonge bien dans l'univers apocalyptique de warhammer
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Anleal
Grand Nabot
Tacticien de bibliothèque
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#58
06-11-2012, 17h06
Allez courage maître nain. La victoire pourrait vous sourire dans vos heures les plus sombres.
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Monsieur Villon
Stratège touristique
Militaire intermittent
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#59
09-11-2012, 14h45
Je ne sais pas si c'est vraiment le bon forum, mais je poursuis ici ma chronique des guerres naines de "Karaz Ankor Total War". C'est la première fois que j'écris ce genre de rapports, ça me fait un petit exercice d'écriture et comme j'ai pris plaisir à écrire les trois premiers chapitres, je continue...
Chapitre IV : "dans la tourmente pas de repos pour les vrais nains, même si ça ébouriffe leurs barbes et leur met des poussières dans l’œil"
Alors que le Haut Roi rumine dans sa salle du trône en relisant les chapitres les plus récents du Livre des Rancunes et s'apprête avec tristesse et réalisme à en inscrire de nouveaux, des échos des lointains fracas des armes lui parviennent.
Dans les Montagnes Noires d'abord, Karak Hirn est tombée dans les sales pattes griffues des orques (que Grimnir les foudroie trois fois !!!). Après une brève et courageuse défense, la poignée de défenseurs et leur seigneur déjà très affaiblis n'ont pu tenir face à la marée verte et ont été balayés par les trolls et les orques noirs sans pouvoir rien faire. Un chapitre de plus pour le Grand Livre...
Résigné et s'attendant à ouvrir un nouveau chapitre similaire pour la cité voisine de Karak Norn, le Roi Thorgrim apprend avec stupeur que la petite cité de l'ouest n'est pas tombée ! Les assauts violents mais très mal coordonnés de la puissante horde d'hommes bêtes ne sont pas parvenus à briser la volonté du seigneur nain et de ses gars pourtant peu aguerris et mal équipés. En adoptant une audacieuse tactique de guérilla urbaine et en profitant des inexplicables atermoiements de la horde (en fait un bug salvateur; merci Grungni !) il est parvenu à la contenir puis à la décourager... au prix cependant de pertes extrêmes (99%...) et de sacrifices héroïques. Les hommes bêtes, durement saignés lèvent le siège et retournent dégoutés dans leur vallée.
De Zhufbar, nous parviennent également des nouvelles heureuses. Après une sortie téméraire des ingénieurs, l'ost vampire, fauché par les arquebusiers et les machines de guerres a été détruit en rase campagne par une petite armée combinée du Stirland et de nains.
Mais la page la plus héroïque est sans doute celle qui fut écrite dans le nord à Karak Kadrin. Là encore c'est l'inconséquence et la bêtise de nos ennemis qui fut la cause de leur défaite. Lors de l'assaut de la cité, après un premier choc d'une extrême violence qui failli bien emporter les défenseurs, le seigneur Orque monté sur sanglier alla s'empaler prématurément sur des pics dressés à cet effet provoquant un flottement dans les rangs peaux vertes. C'est cet instant que choisit Ungrim Poing de Fer, pour lancer une ultime charge désespérée à la tête des tueurs survivants. La perte de leur Boss et de la plupart de leurs unités d'élite lors du premier assaut, démoralisèrent les orques qui se débandèrent d'abord par petits groupes puis par régiments entiers; bientôt c'est toute la waagh qui fuit la fureur vengeresse des nains. Fauchés par milliers dans leur fuite, l'armée des orques est anéantie; c'est une grande victoire et jamais le Roi Tueur n'a autant mérité son titre.
A la frontière des Terres Sombres, le Haut Roi Thorgrim le Rancunier à la tête d'une petite armée de marteliers, brisefers et longues barbes règle ses comptes avec les Gobelins de la nuit du Mont Gunbad en écrasant comme une nuée d'insectes l'immense armée que ces crétins vicieux rassemblaient.
Dans Karaz Ankor éprouvé, partout l'espoir renait; contre toute attente le désastre annoncé a été évité de justesse. Mais dans le sud de l'empire, la tempête continue. Les humains, moins doués que les nains sont au plus mal au Wissenland et en Averland réduits chacun à une et deux cités, risquant de succomber d'un instant à l'autre. Quant aux seigneurs vampires, s'ils ont perdu la Sylvanie grâce à une croisade lancée par le Grand Théogoniste, ils ont reconstitué un puissant royaume au nord des Montagnes Grises et dans la vallée du Reik et constituent toujours une terrible menace. La perte de nos précieux alliés serait une catastrophe pour nous et plus grave; un déshonneur car nous sommes liés par d'anciens serments d'assistance. Dictée par l'honneur sacré des nains et malgré une situation qui n'est pas encore stabilisée à l'est, la décision est prise d'envoyer notre Prince Héritier Lognar à la tête d'une puissante armée reconstituée, tandis que le Haut Roi supervisera la levée d'une seconde armée pour garder la route d'invasion des gobelinoïdes des Terres Sombres. La campagne à venir s'annonce des plus rudes, mais les valeurs naturelles des nains, leur artisanat incomparable ainsi que leur maîtrise tactique supérieure feront la différence !
Chapitre V : "les chiens aboient, la carapace vanne..."
Hélas, pour emmener l'armée du prince jusque dans le sud de l'empire, il faut passer par les Principautés Frontalières. Cette mosaïque de petits états est dirigée par une myriade de princes souvent plus brigands que nobles. C'est donc avec un aveuglement et une vanité caractéristiques de la race humaine que ces derniers, qui refusent toujours notre alliance, vont s'échiner à rendre ce voyage interminable, bloquant routes et ponts, nous contraignant à de long détours, faisant chaque fois démonstration de leur arrogante souveraineté. Lorsque enfin l'armée écœurée par la conduite de ces petits princes passe le col du Feu Noir, un grand retard a été pris et le sud de l'Empire n'est plus qu'un vaste champ de ruines à feu et à sang.
Lognar en chef avisé décide d'éviter de foncer immédiatement sur Karak Hirn pour la libérer, car la forteresse tient lieu de capitale aux orques et la waagh y est encore puissante. Il privilégie donc une stratégie périphérique qui vise à affaiblir l'adversaire en n'attaquant qu'avec des forces localement supérieures en nombre ou en reprenant grâce aux machines de guerre les cités les moins protégées pour les rendre à leur propriétaire légitime. Il faudra de nombreuses saisons de batailles acharnées et de subtiles manœuvres pour reprendre toutes ces cités aux orques et aux hommes bêtes; mais au terme de la campagne, la cité de Karak Hirn est finalement reconquise. La grande armée est victorieuse, mais n'est plus que l'ombre d'elle même.
Au même moment, les nains des Montagnes Grises toujours en infériorité numérique et décidément très tenaces, repoussent des incursions des vampires, d'orques, de brigands et d'hommes bêtes. Dans le nord, le roi Ungrim se contente à la tête de sa petite armée de tueurs de faire payer un très lourd tribut à toute armée hostile passant par le col du Pic et leurs exploits innombrables sont dors et déjà inscrits en lettres d'or et de sang dans la légende. Sa réputation le précédant, bientôt orques et gobelins commencent à éviter soigneusement les environs de Karak Ungor.
Et ces prouesses ne sont pas de trop pour remonter le moral des nains, car déjà une immense waagh orque (les observateurs nains comptent jusqu'à sept grandes armées d'orques et trois de gobelins de la nuit sans compter les petites formations) franchit en ordre dispersé la route de l'argent près de Karaz-a-Karak. Pourtant, se souvenant de leurs récentes et cuisantes défaites, les peaux vertes décident d'ignorer nos citadelles bien défendues et de se ruer vers les Principautés Frontalières. Au risque d'être submergés par le nombre, l'armée encore en cours de formation du Haut Roi ainsi que la garnison de Karak aux Huit Pics vont parvenir à éliminer ou repousser quatre hordes avant de retourner dans leurs forteresses et de s'y enfermer en attendant que le gros de la waagh passe. Comprenant leur erreur, les Princes frontaliers acceptent finalement notre alliance, mais il est hélas trop tard. Nos pertes ont été lourdes et il nous faudra du temps pour reconstituer une armée opérationnelle dans cette région; nous assistons impuissant à la curée. Comme paiement de leur vanité, en quelques saisons, les Principautés Frontalières cessent tout simplement d'exister. Au moment même où le prince Lognar reprend Karak Hirn, le dernier prince frontalier tombe sur le champ de bataille. La perte de cet allié tardif n'en est pas moins un coup dur. Pourtant, les orques ne s'arrêtent pas là et sur leur lancée franchissent le Col du Feu Noir pour se ruer dans le sud de l'Empire, reprenant au passage nombre de cités récemment reconquises.
Une nouvelle campagne est donc lancée pour sauver à nouveau le sud de l'Empire et conquérir purement et simplement les anciennes Principautés Frontalières, car il serait inconscient de laisser les orques y prospérer. C'est une guerre longue et difficile de guérilla, menée par de petites formations; les escarmouches où les rangers nains font merveilles y sont innombrables; victoires et défaites s'y succèdent mais au final c'est la victoire ! L'accalmie apportée par cette campagne du sud nous permet même de monter simultanément deux expéditions pour reprendre les forteresses du Mont Gunbad et de la Lance d'Argent aux peaux vertes encore sonnées. Si les gobelins de la nuit du Mont Gunbad ne résistent que mollement, l'expédition vers la Lance d'Argent est presque entièrement exterminée à l'issue de deux grandes batailles contre les orques. Avec la prise de Karak Gunbad et l'échec devant la Lance d'Argent, cette courte campagne peut être considérée comme un semi succès. Les deux armées réunies, mais lourdement affaiblies dans Karak Gunbad restent dans une situation bien précaire, car isolées, entourées d'ennemis en nombre et pour l'instant ne pouvant pas encore remplacer leurs pertes.
Chapitre VI : " Apocalypse 1.0 ou ça sent l'pâté au résiné"
Hélas, une fois de plus, les rêves de grandeur doivent s'effacer face aux épreuves qui surgissent. Car tout ce que nous avons vécu jusqu'ici ne le fut que pour forger le courage et la volonté des fils de Grungni et nous préparer aux épreuves inimaginables qui nous attendent. La liste apparemment sans fin de nouvelles tragiques nous parvient avec une régularité désespérante. Dans le grand nord lointain, la grande tempête du chaos a commencé et s'apprête sous les ordres d'Archaon à déferler sur le Vieux Monde pour y semer mort et désolation. Le Wissenland, jusqu'ici notre allié, a succombé a l'hérésie et a rejoint les forces impies de la démence et de la destruction. Une immense horde du chaos sous les ordres de Crom franchit le col du Pic près de Karak Kadrin... cité également menacée par une waagh de gobelins de la nuit. C'est ce moment critique que choisit l'abjecte Grimgor pour lancer en traître sa grande waagh à travers le sud de l'Empire. La peste (encore un coup des skavens !!!) ravage notre capitale, nos caisses sont plus que vides, les anciennes Principautés Frontalières sont au bord de la révolte, la citadelle nouvellement conquise de Karak Gunbad est assiégé par un seigneur hobgobelin et sa horde (on ne les voit pas souvent ceux-là) et déjà des combats furieux ont lieu en Averland et autour de Karak Ungor.
Peu avare en exploits incommensurables, Ungrim le roi Tueur Grand Faiseur de Bonnes Nouvelles apprend à ses adversaires les vertus de l'acier nain et défait en une saison la waagh gobeline (trois armées dispersées) ainsi que deux armées de maraudeurs de Khorne... mais ces victoires ne représentent qu'une goutte d'eau dans un océan de malheurs.
Dans les grandes salles du conseil sous la montagne, les plus sages et vénérables des nains, rongés par l'angoisse, s’interrogent :
Pourrons-nous tenir et aider l'Empire ? Les hommes, faibles et déchirés ne vont-ils pas succomber sous le choc terrible qui les attend ? Quelles nouvelles horreurs nous réservent les puissances démoniaques ? Quelles autres fourberies ourdissent encore les peaux vertes ? Où donc sont les elfes, ces névropathes efféminés amateurs de jus de raisin et qui ne sont jamais là quand on a besoin d'eux ?!!
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Monsieur Villon
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09-11-2012, 15h37
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Zaariel
membrinutile
Lecteur de Sun Tzu
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#60
09-11-2012, 14h56
Tu ferais mieux d'écrire ça dans un sujet à part, ici tu risques d'être noyé dans les autres messages et ton récit perdra en lisibilité.
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