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  • Suzaku
    a répondu
    Impossible! sacrilège héhé, les gueux n'ont pas la prétention d'être classé au rang de noble , en plus il était en déroute donc c'est un couard... sérieusement non c'est impossible en gagnant une game on récupère plusieurs soldats qui ont été blessé durant le combat et en défense aucune unité ne peut devenir général, (surtout que j'avais au moins 1 général mais il a trépassé durant l'affrontement).
    Et toi as-tu des anecdotes de ouf ?

    Au fait des nouvelles d'une future mise à jour?

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    GG. J'espère qu'au moins il est devenu général.

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  • Suzaku
    a répondu
    Parfois les résolutions des batailles me laissent sur le cul.
    Je vous mets au défi de me raconter une anecdote aussi WTF.

    J'ai réussi à gagner une défense de communauté en bataillant comme un forcené et grâce au temps. et c'est là le truc le plus fou,
    il me restait que 1 soldat dans ma dernière unité, le soldat en question était en déroute en plus,
    alors qui dit mieux mdr
    Dernière modification par Suzaku, 14-08-2018, 04h50.

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  • Suzaku
    a répondu
    En effet, cela peut s'avérer utile plus tard, les Haradrims possèdent toujours une unité de chameaux, des vougiers montés (muhad)
    cela dit je viens de m'apercevoir que les camels riders d'Umbar étaient présents dans le jeu, car lors d'une invasion de Mithlond par l' IA l'armée possède 2 de ces unités,
    Pour finir je pense que le fait de l'impossibilité de les recruter et dû à un mauvais emplacement du texte fichier, je me rappelle d'un problème similaire sur la vieille 3.2 où il était impossible de recrutés des Mûmakills.
    Il fallait faire une petite manip en inversant le texte qui n'était pas dans le bon ordre. (pour les anciens qui s'en souviennent

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    La faction d'Umbar, comme toutes les factions du jeu, est une version très très lourdement modifiée d'une faction de base de Medieval II. En l'occurrence, je crois que l'Umbar, c'est les Mamelouks. La team a dû laisser traîner ce bout de statistiques juste pour le cas où ils s'en resserviraient. Il doit y avoir pas mal de déchets dans les fichiers du jeu, des trucs qu'on n'a pas supprimés parce que c'était pas nécessaire ou que ça servirait éventuellement plus tard. Dans Divide and Conquer, si je dis pas de bêtises, il n'y a plus du tout d'unités de chameliers.

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  • Suzaku
    a répondu
    oui tout à fait, au fait , j'ai remarqué un bug d'un script, chez les corsaires, pirates d'umbar, il y a des stats pour une unité de chameau (camel riders) or en faisant une campagne avec eux ou bien même en faisant une game personnalisé, il est impossible de la recrutée, juste pour info

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    Salut ! L'équilibrage a probablement été pensé pour que les vougiers aient un rôle défensif, et par conséquent de meilleures aptitudes défensives. Les stats sont là pour ça. Après, normalement, ça doit se refléter sur le coût ou sur le nombre de soldats par unité : soit il y a moins de vougiers, soit ils coûtent plus cher !

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  • Suzaku
    a répondu
    Bonjour quelqu'un sait avec certitude les caractéristiques des stats? genre armure, défense,bouclier, dit comme ça c'est bidon mais j'ai constaté que les vougiers avaient 1 points de défense en plus par rapport au épéiste de même rang.
    Prenez une unité de vougier tout à fait classique du gondor et comparé là a une unité d'épéiste du même calibre.
    milice de vougier du gondor et milice épéiste du gondor.
    vougier : 4.4.4
    épéiste : 4.3.3

    mon avis :
    en terme d'armure aucun problème les deux unités sont équipés de la même façon
    en terme de défense ça pose problème...*
    Prenez deux combattants :l'un avec une lance et un bouclier, l'autre une épée et un bouclier, d'un point de vue technique et réaliste c'est le mec à l'épée qui a l'avantage, l'épée est plus fluide que la lance.
    du coup le point de defense supplémentaire devrait être accordé a l'épéiste plutôt qu'au vougier.
    Pour finir, en terme de bouclier, pas de soucis, les lancier sont sensés avoir un bouclier plus large donc c'est logique pour moi.

    Qu'en pensez vous, je serais ravi d'avoir votre avis là dessus.

    PS : désolé de changer de sujet je suis incapable d'y répondre et je voulais débattre avec vous sur mon interrogation

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  • gerard
    a répondu
    Envoyé par Lord Perhaps On The Roof Voir le message
    Je suis assez surpris que l'on puisse installer à la fois MOS et Divide and Conquer sur la même souche, et à ce moment-là il me semble normal qu'il y ait deux dossiers différents, et à l'intérieur de chacun un launcher différent. Normalement, c'est third_age.bat. Il suffit du coup de faire un raccourci de chacun des deux launchers, et de renommer les raccourcis, respectivement, MOS et Divide and Conquer.
    J'ai trois versions de TA3.2 L'originale que j'ai identifié comme suit : "start kingdoms.exe @mods\Third_Age_3_original\TATW.cfg" dans l'exe et
    [features] editor = true
    mod = mods/Third_Age_3_original dans le TATW.cfg

    Puis une version avec D&C avec "start kingdoms.exe @mods\Third_Age_3\TATW.cfg" dans l'exe et
    [features]
    editor = true
    mod = mods/Third_Age_3 dans le TATW.cfg

    mais dans la version MOS j'ai la même définition que pour D&C et je sais pas où et comment modifier les lignes de commandes

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  • matthieu
    a répondu
    personne a une idée encore ou le créateur en est sur le patch fr de divide and conquer ?

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    Je suis assez surpris que l'on puisse installer à la fois MOS et Divide and Conquer sur la même souche, et à ce moment-là il me semble normal qu'il y ait deux dossiers différents, et à l'intérieur de chacun un launcher différent. Normalement, c'est third_age.bat. Il suffit du coup de faire un raccourci de chacun des deux launchers, et de renommer les raccourcis, respectivement, MOS et Divide and Conquer.

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  • gerard
    a répondu
    Oui. J'ai une version TA3.2 correcte, une MOS mais qui s'affiche Third_Age_3 dans le dossier "mods" et j'ai installé une nouvelle version de TA3.2 pour D&C2.2 comme c'est demandé dans le tuto. Les trois fonctionnent normalement mais MOS et D&C ont le même nom de dossier dans le répertoire "mod" d'où ma question.

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  • Lord Perhaps On The Roof
    a répondu
    Avec ton build bizarre, Divide and Conquer se lance correctement ?

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  • gerard
    a répondu
    Bonjour,
    j'ai MTW2 Kingdom Gold (CD). J'ai installé TA3.2 puis MOS. Tout est OK. Pour installer D&C2.2 j'ai renommé TA3.2 puis installé une nouvelle version sur laquelle j'ai installé D&C. Tout fonctionne. Seulement je me retrouve dans le répertoire mods avec 3 dossiers intitulés Third_Age_3 !!! Que dois-je faire pour que chaque jeu puisse se lancer depuis son icône sur le bureau ? Il me semble qu'il faut modifier le fichier de commande Third Age et le fichier TATW.cfg.mais je ne sais pas comment.
    Merci pour votre aide

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  • Suzaku
    a répondu
    j'ai testé de bidouiller en lecture seul le dossier en question et le dossier Data mais, rien n'y fait, bon ce n'est pas grave, ce n'est que du détail, je voulais rendre le gameplay plus réaliste, mais tant pis.
    Ce qui me dérange vraiment c'est les munitions qui sont trop peu , souvent..
    Par exemple quand je défends un siège, plutôt que gaspiller des flèches en tirant en cloche sur les remparts, j'attends qu'il entre en masse pour commencer l'harcèlement, comme ça je tire directement dans le tas en maximisant le rapport flèche, en parlant de flèche un peu dommage que nous n' avons pas les flèches qui restent sur le champs de bataille, comme dans STAINLESS STEEL, encore une fois du détail, merci en tout cas pour ta réponse.

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